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Dellirium

[WHB WAP/V9] La campagne de la Plaque Maudite / The Cursed Plaque campaign

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Posted (edited)

Bonjour à tous !

 

Voilà, on se lance dans une campagne au cœur de la Lustrie avec @MacDuriz.

 

Elle va s'articuler autour d'un intrigue concernant une plaque sacrée des Hommes-Lézards, la tristement célèbre Plaque Maudite. Cette plaque a servi durant la lointaine époque de l'Apparition du Chaos. Elle dévoile des secrets sur la manipulation des vents de magie, offrant une grande puissance à son utilisateur, mais n'en reste pas moins souillée par les miasmes du chaos d'antan. Quiconque ose encore s'en servir prend de grands risques, et il a fallu de nombreuses années aux Hommes-Lézards pour contenir la corruption de la Plaque Maudite grâce à leur Toile Géomantique. N'osant se résoudre à la détruire, du fait de l'aspect sacré qu'elle revêt, ils ont dû se résoudre à la sceller dans un temple secret, à l'écart de leurs cités pour ne pas risquer de voir la corruption du chaos venir teinter les bassins de fraie.

Hélas, pareil artefact ne reste jamais longtemps dans l'oubli, surtout pour ceux qui convoitent une puissance sans égale, en faisant fi de sa provenance ou des risques encourus. C'est ainsi qu'un seigneur druchii a eu vent de l'emplacement de la Plaque Maudite par le biais d'une sorcière elfe noire. Aussi peu fiable que puissent être les informations fournies par pareille source, druchii et de surcroît lié à la sorcellerie, force est d'admettre que ce seigneur druchii était acculé du fait de sa fâcheuse posture dans les jeux d'intrigue à la cour de Naggaroth. Il avait essuyé plusieurs échecs retentissants et échappé de justesse à trois tentatives d'assassinats qui en avaient découlées (les signes de faiblesses chez les elfes noirs sont synonymes d'opportunités ou de châtiments). La seule indication de valeur qu'avait pu obtenir ce seigneur en disgrâce était que les dispositifs arcaniques des Hommes-Lézards les informeraient immédiatement de la présence d'un mage hostile s'il advenait que pareil imprudent s'aventure vers le sanctuaire de la Plaque Maudite. A moins que ça ne soit une excuse toute trouvée de la sorcière qui tombait à point nommé pour justifier le fait qu'elle ne l'accompagnerait pas dans cette expédition périlleuse…

 

Objectif du scénario : avoir le contrôle de l'entrée du temple de la Plaque Maudite à la fin de la partie, déterminé en fonction de la PU cumulée la plus forte parmi les figurines de chaque camps en présence à 6ps autour de l'élément de décor.

 

Décors : nombre aléatoire de décors, avec un décor de temple au centre de la table, constituant l'objectif du scénario.

 

 

🇺🇸Intro🇬🇧

Révélation

Hello everyone ! Here we are, embarking on a campaign in the Lustria's heart with @MacDuriz. It will revolve around a plot concerning a sacred plaque of the Lizard Men, the infamous Cursed Plaque. This plaque was used during the distant time where Chaos appears. It reveals secrets on the manipulation of magic winds, offering great power to its user, but is nonetheless soiled by the miasmas of chaos of yesteryear. Anyone who still dares to use it takes great risks, and it took many Lizard Men to contain the corruption of the Cursed Plate with their Geomantic Web. Not daring to resolve to destroy it, because of the sacred aspect it takes, they had to resolve to seal it in a secret temple, away from their cities so as not to risk seeing the corruption of the chaos come to tint the spawning basins. Unfortunately, such an artifact never remains forgotten for a long time, especially for those who covet unrivaled power, ignoring its origin or the risks involved. This is how a Druchii lord heard of the Cursed Plate's location through a dark elf witch. As unreliable as the information provided by such a source, druchii and moreover linked to witchcraft, may be, it must be admitted that this lord druchii was cornered because of his annoying posture in the intrigue games at the court of Naggaroth . He had suffered several resounding failures and narrowly escaped three assassination attempts that had resulted (the signs of weakness in the Dark Elves are synonymous with opportunity or punishment). The only indication of value that this disgraced lord had been able to obtain was that the arcane devices of the Lizardmen would immediately inform them of the presence of a hostile mage if such a reckless one ventured towards the sanctuary of the Cursed Plaque. Unless it was a ready-made excuse for the timely witch to justify the fact that she would not accompany him on this perilous expedition ...

 

Objective of the scenario: having control of the entrance to the Temple of the Cursed Plaque at the end of the game, determined according to the highest cumulative US among models from of each side in presence at 6ps around the element of decoration.

 

Decorations: random number of decorations, with a temple decoration in the center of the table, constituting the objective of the scenario.

 

 

Ma liste d'armée Elfes noirs 2k5 pts 👇 🇺🇸My dark elves 2k5 pts army list🇬🇧

Révélation

 

+++ 2500 EN vs HL (Warhammer Armies Project) [2,500pts] +++

Black Ark Corsairs [261pts]

24x Black Ark Corsair: Light Armour, Sea Dragon Cloak, Two/Additional Hand Weapons
Musician + Standard Bearer (Bannière du serpent des mers : frénésie)

 

City Guard [329pts]

13x City Guard (First Ranks): 13x Medium Armour, 13x Repeater Crossbow, 13x Shield
14x City Guard (Other Ranks): 14x Medium Armour, 14x Shield, 14x Spear (Infantry)

Musician, Standard Bearer

 

Dark Riders [114pts]

6x Dark Rider: 6x Dark Steed, 6x Light Armour, 6x Repeater Crossbow, 6x Spear (Mounted)

 

Harpies [72pts]: 6x Harpy


Slaves [86pts]: Slave Master + 43x Slave: 43x Hand Weapon

 

+ Heroes +


Beastmaster [92pts]: Two/Additional Hand Weapons
Guiding Eye/Œil de guidance = le porteur et son régiment relancent le 1 pour toucher au tir

Lifetaker/Preneuse de vie : arba 30ps, F4, Perfo 1, Tir x3, touche tjrs sur 2+

 

Black Ark Fleetmaster [130pts]: Hand Weapon & Repeater Hand Bow (12ps, F3, Tirx21, Tir Rapide)

Soulrender/Déchiqueteuse d’âme : Arme lourde (+2f 1er tr, puis +1 / -2 Init) + Perfo 1.          (10pts)

Armour of darkness/Armure de ténèbres : save 1+                           (25pts)

Potion of speed/Potion de rapidité : +D3 A un tour seulement, à boire au début de n’importe quelle phase (10pts)

Lucky Trinket (une seule relance d’armure ou invu)        (5pts)

 

Disciple de Khaine [104pts]: Medium Armour, Two/Additional Hand Weapons
Ring of Hotek (MR3, si un sorcier ennemi tente de lancer ou cibler un sort à 6ps du porteur = fiasco sur double 6 et sur double 1)

 

+ Lords +


Dreadlord [252pts]: Cold One (6+), General, Hand Weapon, Shield (6+) è armure totale 2+/4++
ARMOUR OF ETERNAL SERVITUDE/Armure de servitude éternelle : Armure lourde (4+) + Régénération (4+)

Black Dragon Egg : Une utilisation, consommable au début du tour d’un joueur, pour ce tour = E6, F6, Souffle toxique (F3, si une perte, -1CC/CT jusqu’à la fin du tour en cours)

Deathpiercer/Perce-Mort : lance de cav (+2Init +2F 1er tour) + Coup fatal.

Obsidian Amulet : MR2


+ Rare +

War Hydra [220pts]
2x Beastmaster Apprentice: 2x Two/Additional Hand Weapons

Fiery breath/Souffle enflammé = souffle F=PV, attaques enflammées.


+ Special +

Bloodwrack Medusa [50pts]

 

 

Cold One Knights [359pts]
9x Cold One Knight: Cold One, Heavy Armour, Lance (Mounted), Shield
è armure 2+
EMC +
Bannière Hydre : l’unité a +1A au 1er tr de combat (montures comprises)

 

Har Ganeth Executioners [311pts]

19x Executioner: 19x Great Weapon, 19x Heavy Armour
EMC +
Bannière Sacrificielle : tt Monstre (sauf construction animée) à 24ps de cette unité gagne la Rage Berzerk et doit déclarer une charge contre cette unité si possible.

 

 

Reaper Bolt Thrower [60pts]
 

Reaper Bolt Thrower [60pts]

 

 

 

Stratégie envisagée par moi-même

Révélation

 

Je serais donc le joueur elfes noirs. Habitué aux formats plus petits, c'est la première fois que je peux expérimenter des stratégies sur une table aussi grande et avec autant d'armée, alors je me suis fait plaisir. C'était ma volonté de faire une armée sans aucune magie ou presque car je m'attendais à me faire écraser par du Slaan et autres joyeusetés des sacs à mains Hommes-Lézards. Alors plutôt que d'investir 150 pts dans une sorcière étouffée, j'ai préféré l'approche d'un investissement plus rentable. Devant cette crainte d'atomisation magique, je me suis dit que l'anneau de Hotek serait parfait pour me fournir un rempart impénétrable à la magie pour un régiment d'élite centrale et constituer une bulle à risque pour tous lancement de sorts sur mes unités autour de ce régiment centrale. C'est comme ça que j'ai choisi le noyau de 19 exécuteurs avec (restrictions khainite oblige) un disciple de Khaine dedans pour porter l'anneau de Hotek. Je trouvais que ça collait toujours à mon histoire de ne pas avoir de mage qui pourrait se faire détecter par la toile géomantique car il est plus un prêtre qu'un mage. Etant le seul régiment ayant accès à assez de points de bannière magique et pouvant se permettre de rester à l'arrière, je leur ai mis la bannière sacrificielle pour mener par le bout du nez les gros Steackadons (comme j'aime les appeler) ou autres sales grosses bêtes qui font la forces des lézards. Si jamais la charge réussissait, je comptais sur les coups fatals pour percer armure et régénérations.

A partir de ce noyau, je voulais enfin tester les gardes des cités que je n'avais encore que fantasmé sur le papier. Ils me semblaient forts, et avec le tout récent livre de compilation des objets magiques des anciennes versions, je me suis fait plaisir en incorporant dans ce régiment le héros le moins cher possible avec la combo œil de guidance et preneuse de vie pour optimiser le tout. De plus, son effet d'esclavagiste de bête allait me permettre d'optimiser mon hydre de guerre avant une de ses charges si je réussissais à la garder proche de lui pour lui mettre le petit coup de fouet à +D3 A avant qu'elle ne parte au corps à corps.

J'affectionne tout particulièrement la dynamique, l'esthétique et le lore des corsaires elfes noirs. Je ne pouvais m'empêcher d'en aligner un régiment avec la bannière leur donnant la frénésie pour que ça tape. Et tant qu'à optimiser, j'ai mis un maître d'arche noir avec eux pour leur faire relancer les 1 pour toucher ratés, tout en faisant bénéficier à mon héros de la bannière du serpent des mers. Equipé d'une arme à deux mains pour plus de punch (merci les nouveaux objets magiques qui offrent ce genre de nouveaux équipements car pas dans les options d'armes de base du héros pour peu cher), je me sentait confiant pour un bon duel dans le plus pur style pirate !

Il me manquait de la mobilité avec ces trois régiments d'infanterie, alors j'ai opté pour quelques cavaliers noirs toujours rentables et des harpies en espérant pouvoir croquer quelques skins me tournant le dos. Les esclaves devaient permettre d'engluer un tour ou deux une menace.

Je connaissais la réputation de la bannière hydre, aussi je voulais l'expérimenter pour voir le rendu. J'ai donc aussi mis mon seigneur dans les chevaliers sang-froids (première fois de ma vie que je déploie un régiment de 10 cavaliers lourds ^^'). L'œuf de dragon est là pour le rendre plus tanky et violent, tandis que la lance avec coup fatal est là pour passer encore au travers des régénérations si il y en a de cumulées en face.

Les cibles à grosses endurances et armure énormes m'ont fait prendre deux balistes, mais pas plus par crainte d'unités embusquées.

Enfin, j'ai voulu absolument exploiter la faible initiative des Hommes-Lézards avec une Méduse qui me semblait à même de tuer violemment tous les dangers majeurs qu'auraient à me proposer l'armée en face. Je prévoyais de la garder autant que possible derrière mon infanterie pour ne pas la laisser partir au corps à corps bêtement avec sa frénésie. Le fait qu'elle ait une PU de 3 (infanterie monstrueuse) lui donnait le champ de vision par dessus l'infanterie écran et permettrait de lui interdire les charges tout en lui permettant de tirer son regard pétrificateur. Je trouvais cette figurine rentable à coup sûr, 50 pts face à des monstres onéreux. Et au pire elle provoquerait l'adversaire à perdre de l'offensive magique pour la tuer (tout en prenant un risque car elle serait dans la bulle de l'anneau de Hotek) ce qui m'offrirait un épouvantail magique tout en lui faisant prendre le risque sans le savoir de subir des fiascos, le tout pour 50 pts encore une fois … Parfait !

Cette armée me plaisait, par l'aspect customisé de chaque régiment, avec tous un rôle clef et un personnage à leur tête. La bataille épique pouvait commencer ! =D

 

 

 

 

🇺🇸Intended strategy🇬🇧

Révélation

I would be the dark elf player. Used to smaller formats, this is the first time I've been able to experiment strategies on such a big table with so many armies, so I enjoyed it. It was my will to make an army with little or no magic because I expected to be crushed by Slaan and other joyous Lizard-Men handbags. So rather than investing 150 pts in a stifled witch, I preferred the approach of a more profitable investment. Faced with this fear of magical atomization, I told myself that the ring of Hotek would be perfect to provide me with an impenetrable rampart to magic for a central elite regiment and constitute a bubble at risk for all spell casting on my units around this central regiment. That's how I chose the core of 19 executors with (khainite restrictions oblige) a Khaine disciple in it to wear the Hotek ring. I found that it always fit with my story of not having a mage who could be detected by the geomantic web because he is more a priest than a mage. Being the only regiment that had access to enough magic banner points and could afford to stay behind, I put the sacrificial banner on them to lead by the nose the big Steackadons (as I like to call them) or other dirty big beasts that make the strength of the lizards. If ever the charge succeeded, I counted on the fatal blows to pierce armor and regenerations.

 

From this core, I wanted to finally test the guards of the cities that I had only fantasized on paper. They seemed strong to me, and with the very recent compilation book of magical items from the old versions, I enjoyed incorporating in this regiment the cheapest possible hero with the guiding eye and life taker combo to optimize the whole. Moreover, its beast slaver effect was going to allow me to optimize my war hydra before one of its charges if I managed to keep it close to him to give it a little boost at +D3 A before it goes in close combat.

 

I particularly like the dynamics, the aesthetics and the lore of the dark elves corsairs. I couldn't help but line up a regiment of them with the banner giving them the frenzy to make it hit. And while I was at it, I put a black ark fleetmaster with them to make them reroll the 1s to hit miss, while giving my hero the banner of the sea serpent effect too. Equipped with a two-handed weapon for more punch (thanks to the new magic items that offer this kind of new equipment because not in the hero's basic weapon options for cheap), I felt confident for a good duel in the purest pirate style !

 

I lacked mobility with those three infantry regiments, so I opted for a few still profitable black riders and harpies hoping to be able to bite some skins turning my back. The slaves had to be able to swallow a threat for a turn or two. I knew the reputation of the Hydra banner, so I wanted to try it out to see what it would look like. So I also put my lord in the cold-blooded knights (first time in my life that I deploy a regiment of 10 heavy horsemen ^^'). The dragon's egg is there to make it more tanky and violent, while the spear with fatal blow is there to go through regenerations again if there are some cumulated in front of it.

 

Targets with big endurance and huge armor made me take two ballists, but not more by fear of ambushed units.

 

Finally, I absolutely wanted to exploit the weak initiative of the Lizard-Men with a Medusa who seemed to me able to kill violently all the major dangers that the army would have to offer me in front of me. I planned to keep her as much as possible behind my infantry so as not to let her go off in the frenzy of hand-to-hand combat. The fact that she had a PU of 3 (monstrous infantry) gave her the field of vision over the screen infantry and would allow her to prohibit her charges while allowing her to fire her petrifying gaze. I found this miniature profitable for sure, 50 pts against expensive monsters. And at worst it would cause the opponent to lose the magical offensive to kill it (while taking a risk because it would be in the bubble of the Hotek ring) which would offer me a magical scarecrow while making him take the risk without knowing it to suffer from fiascos, all for 50 pts again ... Perfect !

 

I liked this army, by the custom aspect of each regiment, with all a key role and a character at their head. The epic battle could begin ! =D

 

 

 

 

Edited by Dellirium

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La partie HL:
Le prêtre mage Slaan Takarungi de la cité de Tlaxtlan ouvrit son oeil unique (l'autre ayant été crevé depuis longtemps suite à une tentative avortée d'assassinat du Clan Eshin), et son jeune assistant Tzatoc se jeta au plus prêt afin d'écouter les paroles de son maître.
" La plaque Sacrée de Guindarcha, .... protéger... déjà proche, trop proche..." et il se rendormit aussitôt.
 Tzatoc se gratta la tête, et partit réunir un conseil promptement: cela faisait 15 ans qu'il n'avait rien dit, et cela était étrange.
Les plaques de prescience ne relataient pas de détails sur celle-ci avant 37 ans....
Pendant près d'une semaine le conseil réunit tergiversa sur l'interprétation de ce que Takarungi avait dit,  et au bout du compte un petit Ost fut envoyé pour vérifier que celle-ci était à l'abri .

 

Mon OST:

Héros

Korconqua de la pyramide d'Itz-Xloc Scar Veteran avec lame Piranha, marque de Chotec (relance les jets de charge et de poursuite raté) sur SF (Général)
accompagné de 15 chevaucheurs de SF lance avec bannière de Ranger et marque de Chotec EMC

 

Tzatoc de l'Ost Rouge : Un pretre Skink Nv2 du feu

Sur Steagadon Ancien avec machine des dieux

 

Core

1x36 saurus avec lance sans marque EMC
1x37 saurus arme de base bouclier avec marque d'Huanchi (strider et ambuscade) EMC

1x18 archers skinks avec étendard

 

RARE

1x2 Salamandre et 6 skinks

1x Stegadon Ancien avec une autre machine des dieux

 

Ma plus grande erreur a été de mettre mes salamandres sur le flanc droit, et non pas à gauche... mais après 3 bières on ne réfléchit plus de la même façon.
Je comptais vraiment mettre une énorme pression et avoir le choix dans mes charges avec mes saurus qui apparaitront dans le dos des Druchiis... et les lanciers devaient contenir tout ce qui leur tomberaient sous les crocs... (de gros j'espérais)
Les SF et mes 2 stegadons avec l'invu (5+) étaient mon fer de lance... sur le papier...

Bref un déploiement aléatoire sans aucune stratégie (qui a dit pris au dépourvu). En tout cas les elfes auraient du pain sur la planche pour avoir cette tablette sacrée.

Edited by MacDuriz

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Aperçu de la table de jeu avec décors en place (3 collines, 2 jungles=forêts, 1 temple)

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Déploiement, de bas en haut :

[ELFES NOIRS] 6 cavaliers noirs - 9 chevaliers sang-froids + seigneur - 19 corsaires + maître de l'arche noire - 1 baliste (derrière) - 19 exécuteurs + disciple de khaine - 1 baliste (derrière) - 27 gardes des cités + maître des bêtes - 1 méduse (derrière) - 1 hydre de guerre  - 43 esclaves (figurines skavens pour faire fluff, les corsaires ont sûrement raflés un terrier de ratons non loin) - 6 harpies

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[HOMMES-LEZARDS] 1 stégadon - 17 cavaliers saurus + héros saurus - 1 prêtre skink sur stegadon - 37 saurus - 18 skinks arc court - 2 salamandres

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[TOUR 1 : Hommes-Lézards]

Les cavaliers saurus ratent leur test de stupidité, avançant très peu donc. Les stégadons qui les flanquent viennent  se placer devant pour leur fournir un couvert contre les tirs frontaux. Tout le flanc droit HL avance de sorte à ne laisser aucun contournement possible par la droite aux harpies.

 

La magie ne fait que quelques morts parmi les gardes des cités sans provoquer de fiascos avec l'anneau de Hotek (pas de double 1 ni 6).

 

Aucun tir possible.

 

[TOUR 1 : Elfes Noirs]

Le test de stupidité est réussi par les chevaliers sang-froids. Les exécuteurs viennent se placer exactement à la portée maximum de charge des stégadons pour provoquer des charges au prochain tour avec leur bannière sacrificielle. Le reste se place en entonnoir pour préparer les contre-charges. Les gardes des cités doivent avancer pour être à portée de tir. Les cavaliers noirs parviennent à contourner le champ de vision du prêtre skink tout en se positionnant pour tirer sur les cavaliers saurus. L'hydre se cache derrière le temple pour ne pas être en vue de la magie du feu du prêtre skink et pouvoir faire son attaque de souffle prochainement sur les saurus. Les esclaves vont devant elle pour provoquer les charges prochainement. Les harpies vont se poser au pied de la colline, vers les esclaves, ne pouvant ainsi pas être vues des archers skinks.

 

Le disciple de khaine réussi à passer le Poing de Khaine.

 

Seulement les stégadons sont à portée des gardes des cités qui noircissent le ciel de carreaux, sans résultat. Les balistes tirent chacune leur trait mais une manque sa cible et l'autre échoue à blesser. Les cavaliers noirs par contre abattent 1 cavalier saurus. La méduse n'est pas encore à portée.

Fin du tour 1.

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🇺🇸Turn 1🇬🇧

Révélation

 

[ROUND 1: Lizardmen] The saurus riders fail their stupidity test, so they move very little forward. The stegadons flanking them come forward to provide cover against frontal fire. The whole right flank of LM advances so as not to leave any possible bypass to the harpies from the right.
The magic makes only a few deaths among the city guards without causing any miscast with the ring of Hotek (no double 1 nor 6).
No possible shots.

 

[ROUND 1: Dark Elves] The stupidity test is passed by the cold-ones knights. Executioners come to place themselves exactly at the maximum charge range of the stegadons to provoke charges on the next turn with their sacrificial banner. The rest are funneled into a funnel to prepare for countercharges. The city guards must advance to be within firing range. The Black Riders manage to bypass the skink priest's field of vision while positioning themselves to fire on the saurus riders. The hydra is hiding behind the temple so that it is out of sight of the skink priest's fire magic and can make its breath attack on the saurus soon. The slaves go in front of her to provoke the charges soon. The harpies are going to land at the foot of the hill, towards the slaves, so they cannot be seen by the skink archers.
The disciple of Khaine manages to pass the Fist of Khaine.
Only the stegadons are within reach of the city guards who blacken the sky with tiles, without any result. The ballists each fire their tile but one misses his target and the other fails to injure. Dark riders, on the other hand, shoot down 1 cold-one rider. The bloodwrack medusa is still not in range.
End of round 1.

 

 

 

[TOUR 2 : Hommes-lézards]

Les stégadons sont contraints de charger les exécuteurs qui portent la bannière sacrificielle bien en vue mais ratent leur charge extrême. Les chevaucheurs de sang-froids réussissent leur test de stupidité cette fois et vont se positionner sur le flanc gauche des stégadons qui ont donc peu avancé. Le flanc droit voit les salamandre se rabattre vers le flanc des druchiis, et les archers skinks monter à marche forcée sur la colline. Les saurus s'avancent inexorablement vers les esclaves. ⚠️ Arrivée en embuscade des 36 saurus derrière les gardes des cités ⚠️

 

4 morts sont encore infligés à la magie parmi les gardes des cités sans provoquer de fiascos. Un sort est lancé sur les exécuteurs qui se voient très bien protégés par la résistance magique 3 et ne perdent que 2 figurines. Le reste est dissipé.

 

Pas de tir possible après les marches forcées des salamandres et des skinks.

 

[TOUR 2 : Elfes noirs]

Aucune charge. Les gardes des cités se retournent vers les 36 saurus arrivés dans leur dos, l'hydre de guerre revient vers le flanc des saurus arrivés en embuscade en préparation de son attaque de souffle. Les exécuteurs tournent le dos aux stégadons pour un peu s'éloigner d'eux et surtout faire face aux 36 saurus arrivés dans leur dos. La méduse va vers le temple en gardant en vue les stégadons et sans obstruer la trajectoire de charge obligée des stégadons sur les exécuteurs. Les chevaliers sur sang-froids se placent pour assurer une charge de flanc au prochain tour (ils font encore face au front du stégadon avant cela). Les harpies retournent se placer sur leur colline de départ, jouant au chat et à la souris avec les skinks. Les esclaves reculent un peu pour temporiser face à la nouvelle menace apparue derrière les lignes druchiis.

 

Rien ne se passe à la magie.

 

Au tir, les saurus arrivés à l'arrière des lignes concentrent toute l'attention. Le souffle de l'hydre en tue 7, les gardes des cités en fauchent 4 de plus et les deux balistes en tuent encore 5. Ils ratent leur test de panique et fuient hors de table ! La Méduse a été contrainte de se placer du côté du prêtre skink monté, faisant son tir donc face à son initiative de 4 et pas de 2 comme le monstre. Aucune blessure ne parvient à être infligée. Les cavaliers noirs infligent encore 2 morts parmi les monteurs de sang-froids en venant se glisser parfaitement sur leur flanc, hors de vue.

Fin du tour 2. 

 

PS : navré, avec l'arrivée en embuscade du gros pavé de saurus et leur déroute soudaine, on étaient trop excités pour penser à prendre des photos ^^'


🇺🇸Turn 2🇬🇧

Révélation

 

[ROUND 2 : Lizardmen]
The stegadons are forced to charge executors who carry the sacrificial banner prominently but miss their extreme range charge. The cold-ones riders pass their test of stupidity this time and will position themselves on the left flank of the stegadons who have made little progress. The right flank sees the salamanders fall back towards the druchiis' flank, and the skinks archers climb the hill at a forced march. The saurus are advancing inexorably towards the slaves. ⚠️ Ambush of the 36 saurus behind the city guards. ⚠️
4 deaths are still inflicted to magic among the city guards without causing any miscast. A spell is cast on the executors who see themselves very well protected by the magic resistance 3 and lose only 2 miniatures. The rest is dissipated.
No shooting is possible after the forced marches of salamanders and skinks.

 

[ROUND 2: Dark Elves]
No charge. The city guards turn to the 36 saurus that have arrived behind their backs, the war hydra returns to the flank of the ambushed saurus in preparation for its blast attack. The executioners turn their backs on the stegadons to move away from them a little and face the 36 saurus that had arrived behind their backs. The jellyfish goes towards the temple keeping the stegadons in sight and without obstructing the trajectory of the stegadons' forced charge on the executors. The cold-ones knights move to ensure a flank charge on the next turn (they still face the stegadon's forehead before that). The harpies return to their starting hill, playing cat and mouse with the skinks. The slaves retreat a little to temporize in the face of the new threat that has appeared behind the Druchii's lines.
Nothing happens to the magic phase.
When shooting, the saurus behind the lines focus all the attention. The Hydra's breath kills 7, the city guards mow down 4 more, and the two ballists kill 5 more. They miss their panic test and flee off the table ! The Medusa was forced to side with the mounted skink priest, making his shot so facing his initiative of 4 and not 2 like the monster. No wounds are inflicted. The Black Riders inflict 2 more deaths among the cold-ones riders by coming to slide perfectly on their flank, out of sight.

 

 

 

[TOUR 3 : Hommes-lézards]

Charge des deux stégadons encore loupée du fait de la longue distance encore à couvrir. Les chevaucheurs de sang-froids par contre réussissent leur charge presque à la portée maximale et viennent donc impacter les chevaliers sang-froids avec le général ! Les saurus du flanc droit avancent toujours pour assurer la charge au prochain tour. Les skinks se réorientent sur la colline pour garder une menace sur les harpies hors portée. Les salamandres arrêtent ce jeu du chat et de la souris pour courir en marche forcée vers le flanc des esclaves.

 

Le prêtre skink réussi à lancer la boule de feu à 3D6 touches sans subir de double 1 ni 6 au lancement, en plus de quoi les elfes noirs loupent leur dissipation ! 7 morts parmi les gardes des cités viennent provoquer un test de panique qui est raté, les voyant fuir moyennement vers le bord de table. Sauf que la panique se propage aux exécuteurs, qui échouent le test et fuient… de 10 pas ! Il dépassent donc la baliste et finissent hors de table ! Ce qui fait égalité : chaque joueur a perdu un régiment de 400 pts sur un test de panique raté.

 

Toujours pas de tir.

 

Le corps à corps des sang-froids ! Les touches d'impacts n'infligent aucune perte, les chevaliers sang-froid ne ratant aucun sauvegarde d'armure. Par contre, ce sont eux qui frappent en premier et ils infligent déjà 4 blessures aux saurus avec l'aide de la bannière hydre. Le seigneur n'avait pas imaginé se faire charger ce tour et n'avait donc pas ingurgité son œuf de dragon noir. Et comme il n'a pas chargé, il ne peut pas utiliser sa lance magique et se retrouve à batailler âprement à l'épée face à son adversaire en duel. Il parviendra à lui infliger une blessure seulement, lui laissant donc l'occasion de riposter pour recevoir en retour avec son épée piranha, lui enlevant 2 PV sur la seule blessure ayant réussi à passer. Les saurus frappent enfin, causant la perte de seulement 4 chevaliers. Les sang-froids elfes noirs enlèverons encore un saurus en face, et aucune perte ne sera subi par les elfes noirs face aux attaques des sang-froids adverses. Les deux camps tiennent bon et se préparent à un prochain round de corps à corps.

 

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[TOUR 3 : Elfes noirs]

Les corsaires tentent une charge sur le stégadon mais échouent. La méduse réussi son test de rage berzerk et donc ne charge pas. Les cavaliers noirs reviennent se glisser sur le flanc des monteurs de sang-froids pour tirer dans la mêlée (cible PU>5 et tir depuis un flanc non engagé au corps à corps et à 4 pas maximum). L'hydre de guerre repart vers les lanciers saurus. Les esclaves resserrent les rangs, prêts à encaisser les charges imminentes. Les harpies sont las de jouer au chat et à la souris et partent à tir d'aile sur le flanc droit pour charger au prochain tour. Les gardes des cités se rallient.

 

Plus de magie.

 

Les gardes tout juste ralliés ne peuvent tirer. L'hydre essaie de souffler à nouveau et réussi son 4+, la gabarit est limite en portée, seulement 3 morts parmi les lanciers saurus. Les cavaliers noirs parviennent à tuer 2 monteurs de sang-froids sans blesser leurs alliés (1 tir atterri malencontreusement dans les chevaliers qui la sauvegarde avec leur grosse armure). Les balistes parviennent à infliger une blessure seulement au prêtre sur stégadon.

 

Le corps à corps des sang-froids s'éternise. Le seigneur ne parvient toujours pas à terrasser son adversaire, malgré l'œuf de dragon noir gobé ce tour. Korconqua de son côté ne parvient pas à ôter le dernier point de vie du seigneur druchii. Les chevaliers quant à eux tiennent toujours bon et réduisent les monteurs de sang-froids à 5 tandis qu'eux-même sont réduits à 4. Le test de moral est réussi par les saurus.

Fin du tour 3.

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🇺🇸Turn 3🇬🇧

Révélation

 

[ROUND 3: Lizard men]
Both stégadons missed their charge because of the long distance still to be covered. The cold-one riders, on the other hand, succeed in their charge almost at maximum range and thus come to impact the cold-ones knights with the general ! The saurus spearmen on the right flank always advance to ensure the charge on the next turn. The skinks reorient themselves on the hill to keep a threat on the harpies out of reach. The salamanders stop this cat-and-mouse game to run a forced march to the slave flank.

 

The skink priest manages to throw the fireball at 3D6 hits without suffering any double 1 nor 6 at launch, and the dark elves miss their dissipation ! 7 deaths among the city guards cause a panic test which is failed, seeing them flee moderately towards the edge of the table. Except that the panic spreads to the executioners, who fail the test and flee... by 10 inch! So they overtake the repeater bolt thrower and end up out of the table ! The result is a tie: each player has lost a regiment of 400 pts on a failed panic test.

 

Still no shot.

 

Cold-ones hand-to-hand fight ! Impact hits do not inflict any casualties, as cold-one knights do not miss any armor saves. However, they are the first to strike and they are already inflicting 4 wounds on the saurus with the help of the hydra banner. The lord had not imagined that he would be charged with this trick and therefore had not swallowed his black dragon egg. And since he didn't charge, he can't use his magic lance and finds himself fighting a bitter sword battle against his opponent in a duel. He will manage to inflict only one wound on him, giving him the opportunity to fight back with his piranha sword, taking 2 wounds off the only wound that managed to pass. The saurus finally strike, causing the loss of only 4 knights. Dark elves cold-ones will remove one more saurus to their face, and no losses will be suffered by Dark Elves against the attacks of the opposing cold-ones. Both sides are holding firm and preparing for the next round of close combat.

 

[ROUND 3: Dark Elves]
The privateers tried to charge the stegadon but failed. The jellyfish passes its berzerk rage test and therefore does not charge. The Dark Riders return to sneak up on the cold-blooded mounters' flank to fire into the melee (US>5 and fire from an uncommitted flank in Close Combat at 4 inch max). The war hydra returns to the saurus lancers. The slaves close ranks, ready to take the impending charges. The harpies are tired of playing cat and mouse, and go wing-shooting on the right flank to charge on the next turn. The city guards rally.


No more magic things to do.


The guards just rallied cannot fire. The hydra tries to blow again and succeeds his 4+, the jig is limited in range, only 3 dead among the saurus lancers. Dark Riders manage to kill 2 cold-ones riders without hurting their allies (1 shot landed accidentally in the knights saving it with their heavy armor). The ballists manage to inflict one injury only to the priest on stegadon.
The close combat of the cold-ones guys goes on forever. The lord still fails to defeat his opponent, despite the black dragon's egg swallowed this turn. Korconqua on his side does not manage to remove the last life point of the druchii lord. As for the knights, they are still holding their ground and reduce the cold-ones riders to 5 while they themselves are reduced to 3. The morale test is passed by the saurus.

 

End of turn 3.

 

 

 

[TOUR 4 : Hommes-lézards]

Les stégadons enfin libres de charger comme ils veulent se jettent tous deux dans les corsaires. Les lanciers saurus et les salamandres réussissent évidemment leurs charges sur les esclaves. Les archers skinks se réorientent vers les harpies pour tirer.

 

Le prêtre skink réussi à passer son sort de cape de feu sans être dissipé. Aucun autre sort n'est lançable car il ne lui reste que des projectiles magique et qu'il est au corps à corps. A la fin de la phase de magie, le cape de feu cause... 6+6 touches pour un total de 8 morts !

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Au tir, les skinks abattent 5 harpies sur les 6 en plein vol. La survivante réussit son test de panique 🙃

 

Le corps à corps des stégadons avec les corsaires est un massacre ! Les touches d'impact ne laissent déjà plus que 6-7 elfes en face, en plus du héros. Heureusement, ils frappent d'abord et infligent 2 blessures au stégadon non monté. L'autre est pris en duel par le maître de l'arche noire mais sans succès, malgré la potion de vitesse (qui donnera seulement +1A). A leur tour de frappe, les stégadons massacrerons tous les corsaires par leurs attaques et le héros finira mort piétiné. Ils se reforment, le stégadon non monté faisant face aux sang-froids tandis que le prêtre se tourne vers la Méduse.

L'âpre combat des sang-froids continue. Les chevaliers finissent à 2 tandis que les saurus ne sont plus que 3. Le duel reste sur un match nul, aucune blessure. Pas de fuite.

Les esclaves se font massacrer sans infliger la moindre blessure en retour. Ils fuient presque jusqu'au bord de la table. Les salamandres les poursuivent sans parvenir à les rattraper tandis que les saurus se réorientent face à l'hydre.

 

[TOUR 4 : Elfes noirs]

Les cavaliers noirs vont vers le temple pour tirer sur le prêtre. La méduse parvient à refreiner sa rage berzerk encore une fois. Les esclaves se rallient 💪

 

Je dissipe la cape de feu.

 

Les gardes des cités tirent sur les lanciers saurus et font 3 morts. L'hydre ne réussi pas son 4+ pour souffler à nouveau. Les cavaliers noirs n'infligent aucune blessure au prêtre monté, tandis que la méduse lui inflige encore deux blessures. Les balistes n'arrivent encore pas à infliger des blessures aux monstres.

 

Le seigneur druchii ne parvient toujours pas à achever Korconqua , qui lui-même n'arrive pas non plus à l'achever. Ce sont les chevaliers sang-froids qui seront décisifs en tuant encore 2 saurus, faisant tomber leur étendard, et ne subissant pas de perte. Cette fois, les nerfs des saurus ne tient plus et ils fuient, interrompant le duel épique mais permettant aux druchiis de les massacrer dans leur fuite. Ces derniers impactent le stégadon leur faisant face dans la manœuvre.

 

Fin du tour 4.

 

 

🇺🇸Turn 4🇬🇧

Révélation

 

[ROUND 4: Lizardmen]
The stegadons, finally free to charge as they pleased, threw themselves into the corsairs. Saurus spearmen and salamanders obviously succeed in their charges on the slaves, while skink archers redirect themselves to the harpies to shoot.

 

The skink priest manages to pass his fire cloak spell without being dispelled. No other spell can be cast as he has only magic projectiles left and is in hand-to-hand combat. At the end of the magic phase, here are the touches caused by the spell ... 6+6 hits for a total of 8 dead ! (look at photo above)

 

Shooting ohase, the skinks shoot 5 harpies out of the 6 in full flight. The survivor succeed her panic test. 🙃

 

The stegadons' close combat with the corsairs is a massacre ! The impact hits already leave only 6-7 elves in the front, in addition to the hero. Fortunately, they strike first and inflict 2 wounds on the unmounted stegadon. The other monster is taken in duel by the black ark fleemaster but without success, despite the speed potion (which will only give +1A). In their turn, the stegadons will massacre all the corsairs with their attacks and the hero will end up dead stomped. They reform, the unmounted stegadon facing the cold-ones while the priest turns to the Medusa.
The bitter cold-one battle continues. The knights finish at 2, while the saurus are down to 3. The duel remains a draw, no injuries. No escape.
The slaves are slaughtered without inflicting any injury in return. They flee almost to the edge of the table. The salamanders chase them but can't catch them, while the saurus redirect towards the hydra.

 

[ROUND 4: Dark Elves]
Dark riders go to the temple to shoot the priest. The Medusa manages to contain its berzerk rage once again. Slaves rally 💪

 

Cloak of fire is dissipated.

 

The city guards fire on the saurus lancers and kill three. The hydra fails to hit its 4+ to use his breath weapon again. The Dark Riders inflict no wounds on the Mounted Priest, while the Medusa inflicts two more wounds. The ballists still fail to inflict wounds on the monsters.

 

The druchii lord still does not manage to finish Korconqua, who himself does not manage to finish him either. It is the cold-ones knights who will be decisive by killing 2 more saurus, dropping their standard, and not suffering any loss. This time, the saurus' nerves fail and they flee, interrupting the epic duel but allowing the druchii to slaughter them in their flight. The latter impact the stegadon facing them in the maneuver.


End of round 4.

 

 

 

[TOUR 5 : Hommes-lézards]

Les lanciers saurus chargent l'hydre. Les salamandres chargent les esclaves. Le prêtre monté charge la méduse.

 

La dernière harpie est abattue par les skinks.

 

Les lanciers saurus gagnent le combat contre l'hydre, la font fuir et la rattrapent. Les salamandres font fuir les esclaves en dehors de la table. Les touches d'impact du stégadon contre la méduse infligent 3*D3 blessures avec l'option des cornes barbelées. Elle meurt avant d'avoir pu faire faire le test d'initiative pour encore essayer de tuer ce monstre. Ni le seigneur ni les chevaliers ne parviennent à blesser le stégadon. Ce dernier essaie de terrasser le seigneur téméraire qui ose venir à sa rencontre mais échoue. Personne ne fuit.

 

[TOUR 5 : Elfes noirs]

Les cavaliers noirs se plaquent au temple, espérant toujours achever le prêtre.

 

Pas de magie.

 

Les cavaliers échouent encore à achever le prêtre, mais une baliste parvient enfin à loger son trait dans un point vital de la bête qui s'effondre, terrassée après toutes ces tentatives. Les gardes des cités tirent sur les lanciers saurus et en tuent encore 4.

 

Le stégadon se tiendra encore fière, debout face aux chevaliers et au seigneur qui ne parviendrons pas à lui ôter la vie. Le seigneur quant à lui continuera de jouer les trompe-la-mort face à cet ennemi titanesque. Personne ne fuit.

 

Fin de la partie !

 

🇺🇸Turn 5🇬🇧

Révélation

 

[ROUND 5: Lizardmen]
The saurus spearmen charge the hydra. Salamanders charge the slaves. The mounted priest charges the Medusa.

 

The last harpy is shot by the skinks.

 

Saurus spearmen win the battle against the hydra, make her flee and catch it. The salamanders drive the slaves away from the table. Stegadon's impact hits against the Medusa inflict 3*D3 wounds with the barbed horn option. She dies before she can get the initiative test to try again to kill that monster.
Neither the lord nor the knights succeed in injuring the stegadon. The stegadon tries to strike down the reckless lord who dares to come to him but fails. No one flees.

 

 

[Rook 5: Dark Elves]
The Black Riders are approaching the temple, still hoping to finish off the priest.

 

No magic.

 

Dark riders still fail to finish off the priest, but a reapeter bolt thrower finally manages to land an arrow in a vital point of the collapsing beast, struck down after all these attempts. The city guards shoot the saurus lancers and kill 4 more.

 

The stegadon will still stand proudly, facing the knights and the lord who will not succeed in taking his life. As for the lord, he will continue to play the death-deceiver in the face of this titanic enemy. No one flees.


THE END !

 

 

Les Hommes-Lézards parviennent à conserver le contrôle du temple de justesse avec la cohorte de lanciers saurus parvenu au dernier moment aux abords de la structure. C'est donc une victoire mineure des Hommes-Lézards qui ont payé le contrôle de la Plaque Maudite de la vie de nombre de leurs représentants, à commencer par le prêtre du feu Tzatoc et le général de l'ost Korconqua, en plus d'un ancien et vénérable stégadon. Ces pertes ne sauront pas rester impunies !Qui plus est, presque tous les membres dirigeants l'assaut druchii avaient réussi à survivre par un cruel coup du sort, privant les Hommes-Lézards du prix de la justice par le sang.

Ce qu'ils ne savaient pas encore, c'est que cet échec supplémentaire avait encore fait écho dans la cour de Naggaroth, et c'est cette fois Malékith en personne qui ne toléra pas un tel échec ! En maître manipulateur rompu aux techniques de contrôle de ses généraux, il autorisa le culte de Khaine à laver dans le sang l'affront qui avait été fait aux exécuteurs de porter à leur insu une bannière sacrificielle pour attirer les monstres adverses. Il ne fallu pas plus d'un journée aux khainites pour trouver ce méprisable seigneur, offrir son sang et son âme au dieu du meurtre, en plus d'exterminer tous ses proches. Khaine serait satisfait de cette offrande et la détermination des généraux serait renforcée. Malékith avait maintenant laisser comprendre que cette Plaque Maudite devait lui revenir. Les intrigues à la cour en étaient décuplées, chacun complotant frénétiquement pour s'attirer les grâces du Roi Sorcier...

 

🇺🇸Outro🇬🇧

Révélation

 

The Lizard-Men manage to keep control of the temple with the cohort of saurus spearmen arrived at the last moment around the structure. It was therefore a minor victory for the Lizard-Men who paid for the control of the Cursed Plaque with the lives of many of their representatives, starting with the fire priest Tzatoc and the general of the ost Korconqua, in addition to an old and venerable stegadon. These losses will not go unpunished ! What is more, almost all the members leading the Druchii assault had managed to survive by a cruel blow of fate, depriving the Lizard-Men of the price of justice by blood.

What they did not know yet was that this further failure had again echoed in the court of Naggaroth, and this time it was Malekith himself who would not tolerate such a failure ! As a master manipulator, well-versed in the techniques of control of his generals, he authorized the cult of Khaine to wash in blood the affront that had been made to the executors to carry a sacrificial banner without their knowledge to attract the opposing monsters. It did not take the Khainites more than a day to find this despicable lord, offer his blood and soul to the god of murder, in addition to exterminating all his relatives. Khaine would be satisfied with this offering and the determination of the generals would be strengthened. Malekith had now let it be understood that this Cursed Plaque was to be his. The intrigues at the court were tenfold, each one plotting frantically to gain the Wizard King's graces...

 

 

Edited by Dellirium

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Posted (edited)

Nous y revoilà pour la deuxième bataille qui se prépare, mais d'abord, courte page de pub scénaristique du côté druchii et asur !

 

[Druchii & Chaos]

Tulgulath a toujours démontré un intérêt particulier pour les objets ésotériques lui assurant l’ascendant sur ses concurrents au sein de la société druchii. Il s’est forgé son nom de pouvoir récemment lors d’un coup d’éclat face à un puissant rival. Ce dernier avait dépêché une coterie d’assassins à sa solde pour mettre un terme au plus vite à la menace que constituait Tulgulath dans son ascension fulgurante des jeux d’intrigues à la cour de Naggaroth. Mal leur en a pris, car Tulgulath pouvait compter depuis toujours sur sa sœur jumelle Dha’ronia pour parvenir à ses fins et faire resplendir l’aura de leur maisonnée. Elle était parvenue à concevoir un cube arcanique fissurant la réalité pour atténuer le voile séparant le réel du monde des Ténèbres. C’est ce cube qui signa l’arrêt de mort instantané des trois assassins encerclant Tulgulath tandis qu’ils n’étaient pas parvenus à lui infliger la moindre estafilade de leurs lames. Chaque spectateur de cette scène hors norme avait pu voir la silhouette du seigneur druchii vaciller en volutes de brumes noires sous les coups pour se solidifier à nouveau en un Tulgulath riant tel un démon, attirant ses assaillants avec des tentacules de ténèbres vers un destin funeste des plus horribles. L’anneau de Ténèbres couplé au Cube de sa sœur venait de lui octroyer le nom de pouvoir glorieux de Sombremalheur, d’une manière des plus retentissantes, aux yeux de tous. Il finissait ainsi d’assoir sa position de seigneur et maître de sa maisonnée, pouvant se consacrer à sa nouvelle ambition : satisfaire la récente requête du Roi Sorcier !

 

Pour ce faire, il remonta la piste des informateurs de la première expédition jusqu’à celle qui détenait les seules véritables informations : Ryzakhel Cœur de Tempête. Cette druchii dégageait une aura dont il se méfiait, aura de laquelle elle tirait son nom de pouvoir. En effet, cette sorcière avait pour habitude de se retrouver au centre d’intrigues houleuses et sanglantes, semblant toujours en sortir gagnante et immaculée, comme si elle savait toujours se placer dans l’œil du cyclone des machinations druchii. Si son don de prescience via l’astromancie lui avait fourni des pistes vérifiées quant à la localisation de la Plaque Maudite, elle n’en restait pas moins une manipulatrice experte qu’il valait mieux garder sous surveillance. Elle arborait avec un malin plaisir l’arbalète Prenneuse-de-vies et l’œil de guidance ayant appartenus au dresseur de bête de la première expédition, exécuté dès son retour lors de la purge faite par les khainites. Cela semblait même suggérer qu’elle avait fait échouer à dessein cette entreprise pour récupérer ces artefacts de grandes valeurs. C’est pourquoi Tulgulath missionna sa sœur jumelle Dha’riona de surveiller les moindres faits et gestes de Ryzakhel, étant la seule à même de pouvoir contrer ses manœuvres arcaniques si celle-ci venait à comploter contre l’expédition qu’ils allaient entreprendre.

 

Afin de ne pas laisser Ryzakhel imposer son rythme à son expédition, Tulgulath profita du massacre des rescapés de la première expédition pour manigancer une alliance de circonstance avec des alliés de choix. Un ost du chaos dédié à Khorne causait des ravages dans un territoire isolé, et Sombremalheur avait besoin de véritables prédateurs véloces pour traquer sa proie. Il lui fallait en effet s’assurer que la trace de la Plaque Maudite ne refroidisse pas, aussi faisait-il diligence et se hâtait avant que l’artefact tant convoité ne soit définitivement hors d’atteinte de quelconques divinations magiques. C’est ainsi qu’il alla à la rencontre de Brodarr, Maître de la Meute Ecarlate, avec la tête fraîchement décapitée au nom de Khaine du seigneur de la première expédition. Devant une telle offrande en l’honneur de Khorne (qu’importe si ces païens d’oreilles pointues lui donnent un autre nom), Brodarr laissa gracieusement quelques secondes à Tulgulath pour expliquer sa venue avant qu’il n’offre également sa tête pour le Trône des Crânes. Ce dernier parvient à faire mouche en lui dévoilant l’emplacement d’un glorieux combat à venir, avec des bêtes titanesques à abattre à la gloire de Khorne. Svedra, la seconde de Brodarr, prenait déjà son envol sur ses ailes cramoisies tandis que la Meute Ecarlate se mettait en branle pour donner la chasse à de tels trophées !

 

Le suivi des échos magiques que percevait Ryzakhel dans les vents bleus de magie avaient pu les rapprocher suffisamment pour que les traqueurs experts de la Meute prennent le relais. La piste du détachement chargé de convoyer la Plaque Maudite avait été retrouvée à des centaines de lieux de l’ancien temple secret. Mais bientôt, les Ombres druchii furent parcourues du frisson de la chasse : des traces trahissant la présence d’asurs avait été trouvées ! Les cousins abhorrés allaient offrir une opportunité parfaite pour satisfaire Khaine. Toutes les troupes les plus véloces furent détachées de l’expédition pour partir au plus vite massacrer l’ennemi, Tulgulath et Brodarr en tête, avant qu’ils ne puissent comprendre qu’ils étaient traqués. Tandis que le Maître de la Meute Ecarlate entrait définitivement en transe berzerk à l’approche de l’ennemi, le seigneur druchii ne pouvait s’empêcher de penser que Ryzakhel avait forcément dû percevoir la présence des asurs bien avant que ses éclaireurs ne les détectent. Mais que manigançait-elle donc ? Il allait devoir s’en remettre à sa sœur Dha’ronia pour s’assurer que cette maudite Cœur de Tempête ne reprenne pas l’initiative dans ses manœuvres insondables…

 

 

[Asur]

Un nouvel acte de la guerre secrète venait d'avoir lieu dans ce village de Chrace. Des disparitions inquiétantes avaient lieu à Tor Galdir, à l'ouest du royaume. Alertés de ce problème, les maîtres du savoir dépêchèrent un contingent de maîtres des épées pour enquêter.
Ces derniers finirent par trouver rapidement que le maire du village était à la tête d un groupe de d'elfes cultistes adorant les divinités des druchii. Après les avoir massacrés ils mirent la main sur des documents inquiétant faisant état d'un nouveau projet d'invasion d'Ulthuan. Il semblait que les plans étaient à leur prémices, mais il était mention d'un rituel sacrificiel à Matlann pour créer une arche noire et d'une tablette magique gardée en Lustrie. 

Les sages de la tour blanche se réunirent rapidement pour élucider ce nouveau problème. Certains d'ente eux évoquèrent la piste d'une plaque sacrée gardée par les hommes lézards. Cette plaque était jadis un artefact puissant servant à la stabilité de la toile géomantique, mais avait fini souillée lors de la grande guerre contre le chaos. Cet artefact serait tout à fait à même de servir les sombres desseins des druchii. Il fallait mener à bien une expédition.

La cour d'Ulthuan se rassembla. La nouvelle des recherches des maîtres du savoir fut exposé par Teclis lui même, et rapidement, un consensus se dégagea. Il fallait assister les hommes lézards pour prévenir un drame en Ulthuan. 3 princes se dégagèrent pour mener l'expédition :
- Arahlion d'Avelorn, seigneur sur griffon
- Ithilnir de Caledor
- Rindhnor d'Eataine

 

Après les joutes verbales et oratoires qui sied à cette race, le nom d'Arahlion fut choisit pour mener à bien l'expédition. Il sera accompagné de Aenor son homologue archimage, ainsi que de Ylnir, son indéfectible lieutenant. En quelques semaines, son ost fut rassemblé et embarqué pour la Lustrie. Là bas, un nouvel acte de la grande guerre entre asur et druchii allait avoir lieu...

 

[Hommes Lézards]

" Le mage Slaan avait ordonné télépathiquement à Tilkax de la Porte des Étoiles de rapporter la plaque sacrée dans la Cité Temple de Rezephua, afin de la mettre à l'abri de ces vils Druchii. Il lui dit également que la tâche serait ardue, et que la Plaque ralentirait considérablement son retour...
Décidément, les Slaans étaient plus loquaces dans les liens qui les unissaient et à très longues distances qu'en réalité...
Et il ne fut donc pas surpris lorsque la plaque fut attelée au Stegadon de Huank de la Forêt des Mirages (le chef Skinks, Général du contingent), et que celui-ci se mettent à ne plus répondre aux ordres de son maître, s'arrêtant souvent le regard dans le vide...
Un régiment d'éclaireurs composé de skinks , mais également de 4 Kroxygors, de la même portée que lui étaient partis afin de vérifier que le chemin était sûr.
Le prêtre sorcier sur son Vieux Stégadon portant la machine des Dieux pour protéger les troupes et la plaque des malédictions inhérentes à celle-ci restait extrêmement pensif.

Les présages avait pourtant été bons: un émissaire d'Ulthuan avait demandé audience à Tilkax: il attendait depuis près de 10 jours leur venue près des ruines de Tlanxla: son maître lui avait demandé dans un de ses rêves de l'accompagner à Rezephua pour s'entretenir avec lui du Grand Plan.
Ces elfes, toujours très froids, surtout pour des sangs chaud, restaient des alliés sûrs et plus d'une fois leur assistance avait pu faire basculer le cour d'une bataille. Tilkax, accepta finalement leur compagnie:  le passage d'un oiseau bleu ("du Paradis" comme disait certains sang chaud) à double queue dorée lui confirmait que s'en était de la volonté du Monde.
Mais un picotement constant irritait sa crête violette... quelque chose n'allait pas, ou n'allait pas tardé à se révéler... mais quoi?
Les Druchiis avaient été mis en déroute, et le contingent restant ne pouvait pas les inquiéter... et pourtant...
Une embuscade? Non, il serait de mauvais ton pour eux de se frotter à ceux qui vivent à juste titre dans la canopée, et leur méconnaissance de la faune et la flore leur serait fatale... et pourtant...
Des cors et des tambours lugubres le sorti de sa réflexion: à la sortie d'une vaste clairière, les réponses l'attendaient: un horde hideuse du dieu du sang était là... et ces vils elfes au teint si pâle également ! La bataille allait s'engager, et les innombrables cavaliers ne lui disait rien qui vaille: la plaque devait être protégée coûte que coûte !

 

🇺🇸 Intro 🇬🇧

Révélation

[Druchii & Chaos]

Tulgulath has always shown a particular interest in esoteric objects, which gave him the upper hand over his competitors in the Druchii society. He recently forged his name of power in a stunt against a powerful rival. The latter had sent a coterie of assassins in his pay to put an end as soon as possible to the threat posed by Tulgulath in his meteoric rise of the games of intrigue at the court of Naggaroth. It was bad for them, for Tulgulath had always been able to count on his twin sister Dha'ronia to achieve his ends and make the aura of their household shine. She had succeeded in designing an arcane cube that would crack the reality to blur the veil separating reality from the Dark World. It was this cube that marked the instant death sentence of the three assassins surrounding Tulgulath as they failed to inflict even the slightest blast of their blades upon him. Every spectator of this extraordinary scene had seen the silhouette of the Druchii lord wavering in volutes of black mist under the blows to solidify again into a Tulgulath laughing like a demon, attracting his assailants with tentacles of darkness towards a most horrible fate. The Ring of Darkness coupled with the Cube of his sister had just given him the name of the glorious power of Dark Evil, in a most resounding way, in the eyes of all. He was thus finishing to establish his position as lord and master of his household, being able to devote himself to his new ambition: to satisfy the Sorcerer King's recent request! 
  
In order to do so, he traced the informers of the first expedition back to the one who had the only real information: Ryzakhel Heart of Storm. This druchii radiated an aura that he distrusted, an aura from which it derived its name of power. Indeed, this witch used to find herself at the center of stormy and bloody intrigues, always seeming to come out of it victorious and immaculate, as if she always knew how to place herself in the eye of the cyclone of druchii machinations. If her gift of prescience via astromancy had provided her with verified leads as to the location of the Cursed Plaque, she was nonetheless an expert manipulator who was best kept under surveillance. She wore with malicious pleasure the Lifetaker crossbow and the Guiding Eye that had belonged to the beastmaster of the first expedition, executed upon his return during the purge made by the khainites. It even seemed to suggest that she had deliberately make fail the first attack just to recover these valuable artifacts. This is why Tulgulath commissioned his twin sister Dha'riona to monitor Ryzakhel's every move, as she was the only one who could counter her arcane maneuvers if she plotted against the expedition they were about to undertake. 
  
In order to prevent Ryzakhel from setting the pace for the expedition, Tulgulath used the massacre of the survivors of the first expedition to forge an alliance with selected allies. A chaos ost dedicated to Khorne was wreaking havoc in an isolated territory, and DarkEvil needed swift predators to hunt down his prey. He needed to make sure that the trail of the Cursed Plaque didn't get cold, so he was diligent and hurried before the coveted artifact was permanently out of reach of any magical divinations. Thus he went to meet Brodarr, Master of the Scarlet Pack, with the freshly decapitated head in the name of Khaine of the lord of the first expedition. In front of such an offering in honor of Khorne (who cares if those pointy-eared pagans give him another name), Brodarr graciously left Tulgulath a few seconds to explain his coming before he also offered his head for the Throne of Skulls. The latter manages to hit the nail on the head by revealing to him the location of a glorious battle to come, with titanic beasts to be slaughtered for the glory of Khorne. Svedra, Brodarr's second in command, was already taking flight on her crimson wings as the Scarlet Pack set off to hunt down such trophies! 
  
Following the magical echoes Ryzakhel perceived in the blue winds of magic had brought them close enough for the Pack's expert trackers to take over. The trail of the detachment responsible for conveying the Cursed Plate had been found hundreds of places from the ancient secret temple. But soon, the Druchii Shadows were thrilled with the thrill of the hunt: traces of azure azures had been found! The abhorred cousins would offer the perfect opportunity to satisfy Khaine. All the fastest troops were detached from the expedition to leave as soon as possible to massacre the enemy, Tulgulath and Brodarr in the lead, before they could understand that they were being hunted. As the Master of the Scarlet Pound entered a definitive Berzerk trance as the enemy approached, the Druchii lord could not help but think that Ryzakhel must have sensed the presence of the azurs long before his scouts detected them. But what was she up to? He was going to have to rely on his sister Dha'ronia to make sure that this cursed Storm Heart didn't regain the initiative in its unfathomable maneuvers...

 

[Asur]

A new act of the secret war had just taken place in this village of Chrace. Disturbing disappearances were taking place in Tor Galdir, in the west of the kingdom. Alerted to this problem, the masters of knowledge dispatched a contingent of sword masters to investigate, and they soon found that the village mayor was leading a group of cult elves worshiping the deities of the druchii. After massacring them, they got hold of strange documents reporting a new plan to invade Ulthuan. It seemed that the plans were in their infancy, but there was mention of a sacrificial ritual to Matlann to create a black arch and a magic tablet kept in Lustria. The wise men of the white tower quickly gathered to solve this new problem. Some of them mentioned the trail of a sacred plaque guarded by the lizard men. This plate was once a powerful artifact used for the stability of the geomantic web, but had ended up soiled during the great war against chaos. This artifact would be quite capable of serving the dark designs of the druchii. An expedition had to be completed. Ulthuan court gathered. The news of the masters of knowledge research was exposed by Teclis himself, and quickly a consensus emerged. The lizard men had to be assisted to prevent a drama in Ulthuan. 3 princes emerged to lead the expedition :

- Arahlion of Avelorn

- Ithilnir of Caledor

- Rindhnor of Eataine

After the verbal and oratorical contests befitting this breed, the name of Arahlion was chosen to carry out the expedition. He will be accompanied by Aenor, his archmage counterpart, as well as Ylnir, his steadfast lieutenant. A few weeks, his host was collected and shipped for Lustria. There, a new act of the great war between asur and druchii was going to take place ...

 

[Lizard Men]

The mage Slaan had telepathically ordered Tilkax of the Stargate to bring the sacred plaque to the Temple City of Rezephua, in order to protect it from these vile Druchii. He also told him that the task would be arduous, and that the Plate would considerably slow down his return ...

Certainly, the Slaans were more talkative in the ties which united them and at very long distances than in reality ...

And he was not therefore surprised when the Cursed Plaque was harnessed to the Stegadon of Huank of the Forest of Mirages (chief Skinks, General of the contingent), and when this one began to no longer respond to his master's orders, often stopping to look in the void ...

A regiment of scouts composed of skinks, but also of 4 Kroxygors, of the same spawn as him had left in order to verify that the path ahead was safe. The wizard priest on his Old Stegadon carrying the machine of the Gods to protect the troops and the plaque from the curses inherent in it remained extremely thoughtful.

 

The omens had nevertheless been good: an emissary from Ulthuan had requested an audience with Tilkax: he had been waiting for almost 10 days for their arrival near the ruins of Tlanxla : his m aître had asked him in one of his dreams to accompany him to Rezephua to talk to him about the Grand Plan.

These elves, always very cold, especially for warm bloods, remained reliable allies and more than once their assistance had been able to turn the tide of a battle. Tilkax, finally accepted their company: the passage of a blue bird ("from Paradise" as some warm blood said) with a double golden tail confirmed to him that it was the will of the World.

But a constant tingling irritated its purple crest ... something was wrong, or was going to reveal itself soon ... but what? The Druchiis had been routed, and the remaining contingent could not worry them ... and yet ... An ambush? No, it would be bad for them to rub themselves against those who rightly live in the canopy, and their ignorance of the flora and fauna would be fatal ... and yet ...

 

Gloomy horns and drums the out of his thoughts: at the exit of a vast clearing, the answers awaited him: a hideous horde of the god of blood was there ... and these vile elves with a pale complexion too! The battle was about to begin, and the countless horsemen said nothing worthwhile to him: the plate had to be protected at all costs!

 

Forces en présence

Elfes noirs 🇺🇸 Dark elves 🇬🇧

Révélation

++ Standard (Dark Elves) [2,502pts] ++

+ Core +
City Guard [434pts]: Musician, Standard Bearer
18x City Guard (First Ranks): 18x Medium Armour, 18x Repeater Crossbow, 18x Shield
18x City Guard (Other Ranks): 18x Medium Armour, 18x Shield, 18x Spear (Infantry)

Dark Riders [95pts]
5x Dark Rider: 5x Dark Steed, 5x Light Armour, 5x Repeater Crossbow, 5x Spear (Mounted)

Dark Riders [95pts]
5x Dark Rider: 5x Dark Steed, 5x Light Armour, 5x Repeater Crossbow, 5x Spear (Mounted)

Harpies [60pts]: 5x Harpy

Slaves [70pts]: Slave Master
36x Slave: 36x Hand Weapon

+ Heroes +
Sorceress [165pts]
Magic Items: Darkstar Cloak, Seal of Ghrond
Wizard Level 2
Lore of Dark Magic: 2. Chroesh - Word of Pain, 3. Bladewind

Sorceress [165pts]
Magic Items: Lifetaker, The Guiding Eye
Wizard Level 2
Lore of Heavens: 1. Harmonic Convergence, 4. Urannon's Thunderbolt

+ Lords +
Dreadlord [247pts]: Cold One, General, Hand Weapon, Heavy Armour, Repeater Crossbow
Magic Items: Enchanted shield, Ring of Darkness, Rubric of Dark Dimensions, Sword of Might

+ Rare +
Doomfire Warlocks [110pts]
5x Doomfire Warlock: 5x Cursed Coven, 5x Dark Steed, 5x Hand Weapon

+ Special +
Cold One Chariot [100pts]
2x Knight Charioteer: 2x Heavy Armour, 2x Repeater Crossbow, 2x Spear (Mounted)

Cold One Knights [349pts]
9x Cold One Knight: 9x Cold One, 9x Heavy Armour, 9x Lance (Mounted), 9x Shield
Musician
Standard Bearer
Magic Standards: Hydra Banner

Cold One Knights [175pts]: Musician, Standard Bearer
5x Cold One Knight: 5x Cold One, 5x Heavy Armour, 5x Lance (Mounted), 5x Shield

Cold One Knights [355pts]
10x Cold One Knight: 10x Cold One, 10x Heavy Armour, 10x Lance (Mounted), 10x Shield
Musician
Standard Bearer
Magic Standards: Banner of Murder

Shades [80pts]
5x Shade: 5x Great Weapon, 5x Repeater Crossbow

Guerriers du chaos (Khorne) 🇺🇸 WoC Khorne 🇬🇧

Révélation

++ Standard (Warriors of Chaos) [2,497pts] ++

+ Core +
Chaos Marauders [140pts]: Musician, Standard Bearer
15x Chaos Marauder: 15x Flail, 15x Mark of Khorne

Chaos Warriors [350pts]: Musician, Standard Bearer
15x Chaos Warrior: 15x Full Plate Armour, 15x Mark of Khorne, 15x Polearm/Halberd, 15x Shield

Marauder Horsemen [75pts]
5x Marauder Horseman: 5x Flail, 5x Mark of Khorne, 5x Warhorse

Marauder Hunters [65pts]
10x Marauder Hunter: 10x Hand Weapon, 10x Javelins

+ Heroes +
Exalted Hero [235pts]
Exalted Hero of Khorne: General, Juggernaut of Khorne, Polearm/Halberd, Shield
Chaos Mutations and Powers: Fury of the Blood God
Magic Items: Dragonbane Gem, The Other Trickster's Shard

Exalted Hero [177pts]
Exalted Hero of Khorne: Hand Weapon, Shield
Chaos Mutations and Powers: Horns, Wings
Magic Items: Favour of the Gods, Sword of Battle

+ Rare +
Chimera [285pts]: Fiend Tail, Flaming Breath, Iron-hard Skin, Regenerating Flesh, Venemous Ooze

Skullcrushers [292pts]
Musician
3x Skullcrushers: 3x Ensorcelled Weapon, 3x Full Plate Armour, 3x Juggernaut of Khorne, 3x Shield
Standard Bearer
Magic Standard: Rampager's Standard

+ Special +
Chaos Chariot [105pts]: Mark of Khorne
2x Chaos Charioteer: 2x Full Plate Armour, 2x Polearm/Halberd
2x Chaos Steed: 2x Barding

Chaos Knights [260pts]
5x Chaos Knight: 5x Ensorcelled Weapon, 5x Full Plate Armour, 5x Mark of Khorne, 5x Shield
5x Chaos Steed: 5x Barding
Doom Knight
Musician
Standard Bearer
Magic Standard: War Banner

Chaos Knights [265pts]
5x Chaos Knight: 5x Ensorcelled Weapon, 5x Full Plate Armour, 5x Mark of Khorne, 5x Shield
5x Chaos Steed: 5x Barding
Doom Knight
Musician
Standard Bearer
Magic Standard: Ranger's Standard

Chaos Ogres [248pts]: Musician, Standard Bearer
6x Chaos Ogre: 6x Mark of Khorne, 6x Medium Armour, 6x Two/Additional Hand Weapons

Hommes Lézards 🇺🇸 Lizard Men 🇬🇧

Révélation

La liste d'armée (on joue en % de héros / core / spéc / rare, et on ne se limite plus aux restrictions pour ce qui est des doublons je précise...  même si certains pensait que le triple steg était une blague...)
Donc pour ma liste d'armée:
 

HEROES

1x Skink Chief (GENERAL) sur Stegadon avec Spellshield (The bearer gains Magic Resistance (1).) et Stegadon Warspear (Skink Chief on Stegadon only. Spear. The Stegadon War-spear gives the bearer's mountImpact Hits (2D6+1).)

1x Skink Priest sur Ancient Stegadon avec Machine des Dieux,

 

CORE

35x saurus lances
41x skinks et 4 Kroxy  Blessed Spawning of Huanchi (Ambushers and Strider
(Forest))
10x archers skinks

10x Skinks Skirmishers Blowpipes

 

SPECIAL:

5x Horned One Riders

3x Terradon Riders

 

RARE

1x Bastiladon avec Beam of Chotec (qui n'a servi à rien)

1x Razordon Hunting Pack

1x Stegadon avec Machine des Dieux

Hauts Elfes 🇺🇸 High Elves 🇬🇧

Révélation

Prince griffon dragon armor shield loremaster cloak helm of fortune sword of hoeth potion of strenght

 

Archmage niv 4 lore of life ring of fury the seerstaff of Saphery guardian Phenix

 

Noble dragon armor shield the white sword

 

12 Silver helms full command dread banner

 

30 Lothern see guards full command Standard of the lion

 

10 Reaver knghts musician spears elven bows shields medium armor ithilmar bardings

 

21 Swordmasters full command standard of ballance

 

16 sisters of Avelorn

 

Objectif

Les Hommes Lézards doivent faire sortir la Plaque Maudite par le bord de table opposé. Cette plaque peut être portée par tout type de d'unité (sauf des volants) ayant une puissance d'unité cumulée de 5 minimum. L'unité portant la plaque est sujette à la stupidité. Si un jeteur de sort est présent dans l'unité porteuse, il ne peut résister aux murmures impies qui viennent lui susurrer de puiser dans la connaissance secrète cachée dans la Plaque, ce qui le rend Maître de son Domaine de magie, mais en cas de fiasco, il devra lancer 2D6 et garder le plus haut.

🇺🇸 Objectiv 🇬🇧

Révélation

The Lizard Men must escape the Cursed Plaque through the opposite edge of the table. This plaque can be worn by any type of unit (except steering wheels) having a minimum unit strengh of 5. The unit carrying the plaque suffer stupidity. If a spell caster is present in the carrier unit, he cannot resist the impious murmurs which come to whisper to him to draw from the secret knowledge hidden in the Plaque, which makes him Master of his Domain of magic, but in case of miscast, it will have to launch 2D6 and keep the highest dice.

 

Déploiement

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Après déploiement des éclaireurs + mouvements d'avant-gardes 🇺🇸 Scouts + Vanguard's moov 🇬🇧

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Et ce seront les forces malveillantes qui donnerons le coup d'envoi !

Edited by Dellirium

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Edit : suppression du message car intégré dans le post précédent. 

Edited by Aesanar

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[TOUR 1 : Chaos + Elfes Noirs]

Avant toute chose, les tests de stupidité à faire, et le régiment de chevaliers sang-froids à l'arrière se met déjà à baver su place 🎉

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Tout le rideau de troupes mobiles vient se placer à portée de charge max, les chasseurs maraudeurs restent cachés derrière la colline pour ne pas s'exposer à une salve des Gardes Maritimes tout en pouvant tirer sur les Cornus devant eux. La chimère et Svedra viennent se mettre sur la colline pour avoir une vue dégagée pour charger du haut de leur perchoir au prochain tour, depuis le bord de la falaise. Les Conjurateurs du Feu Maudit ont assez de vélocité pour se mettre dans l'angle mort des Heaumes d'Argent.

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A la magie, Ryzakhel réussi à placer une Convergence Harmonique sur tous les alliés à 12ps, tandis que sa Foudre d'Uranon est dissipée sur le Prince sur Griffon. Les Conjurateurs du Feu Maudit lancent un Eclair Noir sur les Heaume d'Argent et en tuent 1. Rien d'autre ne passe.

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Les chevaliers de Khorne ont pu avancer à marche forcée dans la rivière sans encombre grâce à leur bannière du ranger (Guide), tandis que les cavaliers maraudeurs de Khorne, qui ne peuvent pas charger malgré leur frénésie car mouvement d'avant-garde et premiers à jouer, se sont placés sur le flanc des Patrouilleurs Ellyriens. Au tir, la quasi totalité des Tirailleurs Skinks meurt sous les traits d'arbalètes à répétition druchiis (1 survivant qui ne fuit pas) et un Chevaucheur de Terradon meurt également, sans fuite. Au centre, un Cornus réussi à survivre à l'averse de traits qui s'abat sur son régiment.

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[TOUR 1 : Hommes Lézards + Hauts Elfes]

Test de stupidité du général homme lézard qui porte la plaque avec son Stégadon : échec.

Charges ! Les Heaumes d'Argent réussissent à charger la Chimère, tandis que sur l'autre flanc, ce sont les Patrouilleurs Ellyriens qui réussissent à traverser la rivière en chargeant les Cavaliers noirs sans perte face au tir ni au test de terrain dangereux. Les Chevaucheurs de Terradons fondent sur les Harpies. Au centre, le Prince sur Griffon attaque en piqué sur les Chasseurs Maraudeurs qui tiennent leurs positions, ne préférant pas provoquer de tests de Panique aux Chevaliers Sang-froids ni aux Gardes des Cités derrière en les traversant dans leur replis potentiel.

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A la magie, tout est dissipé sauf la Renaissance qui fait revenir 2 Cornus, portant l'effectif du régiment à 3 cavaliers.

 

Au tir, ce sont d'abord les Gardes Maritimes qui tirent 2 salves sur le régiment de Tulgulath pour se rendre compte que l'Anneau de Ténèbres jouent avec leurs sens et les fait manquer leurs cibles. Sur les 70 flèches décochées, seulement 12 atteignent leurs cibles, pour ne finalement tuer qu'un seul Chevalier. Malgré l'épreuve que cela représente, les Sœurs d'Avelorn ne frémissent pas et tirent leurs volées de flèches sur le régiment de Tulgulath également, et il faut croire que Isha guide les flèches de ses élues ! 3 Chevaliers sont désarçonnés en voyant les flèches trouver les failles de leurs armures ! Tulgulath resserre les rangs de sa garde rapprochée qui garde son calme. 

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De l'autre côté, le Razordon harponne 3 maraudeurs avec 10 dards projetés.

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Au corps à corps, le Seigneur sur Griffon massacre les Chasseurs Maraudeurs et poursuit sa course dans les Chevaliers Sang-froids en rattrapant les fuyards.

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La Chimère ne parvient pas à tuer plus d'un Heaume d'Argent malgré la furie de ses coups, son moral flanche. Elle est poursuivie hors de table, les Heaume d'Argent passant à côté de Svedra sans l'impacter, et perdant 2 des leurs en chutant au bas de la falaise (test de terrain dangereux échec sur 1-2).

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Les Terradons subissent 1 blessure des harpies et poursuivent la Harpie survivante pour se mettre à couvert des tirs en allant hors de table.

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Les Patrouilleurs massacrent impunément les Cavaliers noirs et se reforment pour voir le flanc des Chevaliers de Khorne.

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Fin du tour 1 !

 

 

 

 

 

 

Edited by Dellirium

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[TOUR 2 : Chaos + Elfes Noirs]

 

Cette fois, aucun test de stupidité n'est raté.

Charge des Massacreurs de Khorne accompagnés de Brodarr dans les Gardes Maritimes, tandis que Tulgulath et ses Chevaliers SF ratent la leur.

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Svedra de son côté amorce une charge en piquée depuis le haut de la falaise droit sur le Razordon mais la fuite de celui-ci dans la forêt la fait perdre sa proie et rater sa charge.

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Pour ce qui est des placements, le flanc gauche s'ajuste après la charge ratée des Cavaliers Maraudeurs pour avoir des angles de tirs à la fois pour les Cavaliers Noirs et les Ombres sur les Patrouilleurs Ellyriens (les Monteurs de Terradons étant à ce moment hors de table grâce à leur poursuite de la harpie en fuite). Le tir par la suite ne donnera malheureusement aucun résultat. Les Chevaliers de Khorne avec la bannière du Ranger se réorientent face aux patrouilleurs, tandis que les autres avancent pour contourner la forêt sur leur droite.

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Au centre, les chars avancent et se placent au bord de la colline. Les Chevaliers SF à la traîne après le premier tour se rabattent vers le Griffon pour se préparer à porter une charge dévastatrice de flanc.

Sur le flanc droit, les maraudeurs se retournent et s'apprêtent à menacer le retour des Heaumes d'argent par le bord de table où ils sont sortis auparavant dans leur charge irrésistible. Les Ogres s'enfoncent dans la forêt, tandis que les Guerriers de Khorne s'avancent.

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La magie : le blizzard d'échardes de glaces est laissé passé contre le Seigneur sur Griffon, puis Ryzakhel déchaîne la foudre sur les Sœur d'Averlorn tandis que la dissipation est ratée !

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Suite à un flash éblouissant et une onde de choc terrible de la foudre, les asurs constatent avec malheur que 6 de leurs archères d'élite ont succombé. Un Mot de Souffrance est passé également contre le Seigneur sur Griffon sans être dissipé mais fera diminuer ses stats seulement de 1... La magie des Conjurateurs du Feu Maudit s'avèrera inefficace face à la détermination des ennemis de ne pas laisser leur magie impie venir souiller ces terres et offrir des âmes à Slaanesh.

 

Au tir, aucun projectile sur les Patrouilleur Ellyriens ne parvient à trouver de faille, tandis qu'au centre, les 3 Cornus sont réduits à 1 à nouveau malgré plus de moitié des arbalétriers qui ouvrent le feu ...

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Corps à corps : Ce sont les Chevaliers SF qui frappent d'abord grâce aux malédictions accablant le seigneur.

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Et c'est 2 blessures qui sont infligées tandis qu'ils perdent 3 des leurs en retour. Ils tiennent bon face à leur imposant adversaire et attendent vaillamment les renforts.

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Du côté de l'assaut de Brodarr, c'est un carnage ! Le héros Haut-Elfe parvient à percer l'armure de Brodarr, lui infligeant 2 blessures par cette même occasion. Mais cela n'aura servi qu'à verser plus de sang pour Khorne car Brodarr n'a que faire de la plaie béante dans son flanc ! Il réduit son adversaire à l'état de pulpe sanguinolente en lui infligeant en retour, lui et son juggernaut, 6 blessures pour un carnage maximal. Les Gardes Maritimes ne parviennent pas à trouver le moindre faiblesse dans les armures de ces béhémots d'acier tandis qu'eux massacrent à tour de bras 12 des leurs. Malgré ce carnage effroyable, la discipline des elfes parvient à faire tenir les rangs dans l'attente des renforts imminents.

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Edited by Dellirium

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[TOUR 2 : Hauts-elfes + Hommes lézards]

 

Le général skink tente de garder l'esprit clair face aux murmures obscures émanant de la Plaque Maudite mais n'y parvient toujours pas et reste muet dans ses directives, son Stégadon docile piétinant sur place dans l'attente que son meneur reprenne ses esprits.

 

Les forces alliées se coordonnent pour châtier ces sanguinaires fou-furieux en chargeant de tous les côtés les Massacreurs de Khorne et Brodarr. Le Stégadon au centre charge les Guerriers de Khorne, tandis que les Patrouilleurs Ellyriens restent sur place pour ajuster un tir à courte portée sur les Chevaliers dans la rivière qui ne portera aucun fruit. Les Heaumes d'Argent reviennent sur le champs de bataille et se reforment.

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Le seigneur mage haut-elfe vient en aide à son homolgue sur Griffon avec sa puissante magie, les sorcières adverses ne parvenant pas à endiguer le déversement d'énergie magique dont il fait preuve. Le Seigneur sur Griffon retrouve sa pleine forme, ses blessures ainsi que celles de sa noble monture refermées sans laisser la moindre trace si ce n'est un vague souvenir.

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L'attention du mage se porte ensuite sur le char le plus proche, et sa magie encore une fois sans commune mesure perse les tentatives arcaniques des druchiis pour l'arrêter et disloque presque le char et son attelage.

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Ce sera au Sœur d'Averlorn de rappeler leur maîtrise meurtrière à l'arc en abattant les deux auriges d'une flèche en pleine tête, provoquant la perte de contrôle du véhicule qui vient s'écraser dans un talus au bas de la colline avec fracas.

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Le fracas des armes s'intensifie au centre !

Le Meneur de la Meute Ecarlate est violemment projeté à bas de sa monture qui se disloque sous la puissance de l'impact avec le Bastiladon, tandis que le Prêtre Skink lance son Stégadon droit sur un Brodarr ivre de fureur qui n'a le temps de se relever que pour finir embroché sur les cornes du vénérable animal. Ainsi s'achève le parcours de ce champion de Khorne, qui fera bien malgré lui, pour dernière offrande à son dieu, une pluie de son sang tandis que son corps disloqué vol dans les airs à la suite du choc.

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Les Massacreurs de Khorne font ce qu'ils savent le mieux faire : massacrer ! Mais noyer sous le nombre et la force brute, ils perdent un des leurs après avoir perdu leur général. S'en est trop pour eux, et ils fuient pour finir rattrapés. Les Saurus exposent leur flanc et leur dos aux druchiis sournois qui ont laissé la Meute prendre les plus grands risques en premiers...

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Le Stégadon au centre se voit perdre 3 PV mais réussi tout de même à faire fuir et rattraper ces berzerkers à pied suite à son piétinement et à l'élan de sa charge. Pendant ce temps, le Seigneur sur Griffon s'est défait d'un de ses adversaires et même s'il n'a pas réussi à le rattraper, il a pu impacter dans sa poursuite le régiment de Gardes des Cités qui escortent Ryzakhel et Dharonia.

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[TOUR 3 : Chaos + Elfes Noirs]

 

Tests de stupidités d'abord, et l'occasion de reprendre la main sur le centre échappe à Tulgulath en la personne des Chevaliers SF qui se remettent à baver et piétiner sur place tandis que le Seigneur sur Griffon ET le Stégadon leur offrait leurs flancs !

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Je crois que cette disposition anarchique reflète mieux l'état d'attention des montures des Chevaliers qui s'égosillent à leur dire de charger pour aller bouffer du piaf ou du lézard...

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Cette fois, Svedra réussi sa charge en piqué sur une autre cible qui s'est présentée à elle : les archers skinks sortis de la forêt et qui avaient pris pour cible les Conjurateurs du Feu maudit sans leur faire la moindre blessure.

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Pendant ce temps, Tulgulath et son escorte éperonnent leurs montures et lancent un assaut dévastateur de flanc dans les Guerriers Saurus, tandis que le Char à SF percute l'arrière des lignes et fait voler des membres en tous sens. Les Chevaliers de Khorne dans la rivière chargent les Patrouilleurs Ellyriens qui les attendaient de pied ferme au bord de la rivière. L'autre régiment de Chevaliers de Khorne, n'ayant pas pu charger avec toutes les unités obstruant le passage, attend sur place pour charger au tour suivant.

Le flanc gauche se réorganise avec les Ombres qui vont se cacher dans le flanc du Prêtre sur Stégadon tandis que les Cavaliers Maraudeurs qui tournaient le dos aux ennemis vont se placer de flanc pour une future charge, si Khorne le veut...

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Sur le flanc droit, les Ogres arrivent enfin à l'orée de la forêt, Tulgulath commençant à s'impatienter de leur empêtrement dans les fougères de la jungle. Les Maraudeurs de Khorne reviennent se mettre sur le chemin de retour des Heaumes d'Argent, sachant qu'ils courrent à leur perte mais qu'importe, tant que le sang coule. Sombremalheur espérait seulement qu'ils allaient pouvoir acheter un peu plus de temps pour que le flanc droit se reprenne… Les esclaves sont rapprochés du combat dans l'espoir de pouvoir venir faire peser bientôt le poids du nombre. Les Conjurateurs du Feu Maudit restent dans le dos des Sœurs d'Avelorn pour continuer de sévir.

Le Chevalier SF qui fuyait face au Griffon se rallie et fait volte face, attendant une opportunité pour une charge héroïque.

 

A la magie, ce sont les Conjurateurs qui ouvrent les hostilités avec un Soulblight qui passe sur le général skink sur Stégadon, malgré un lourd investissement mentale du Seigneur mage asur qui sortira pantelant de cette essai, en vain. Une Convergence Harmonique passe sans encombre mais le reste de la phase de magie sera contré.

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Au tir, les Ombres essaient de trouver des failles dans l'armure du Prêtre et sa monture, sans succès.

Les druchii trempent enfin leurs lames dans le sang et causent un véritable massacre ! Un Saurus parvient à abattre un Chevalier tandis que le Char à SF est également légèrement endommagé. Mais malgré le tas de cadavre éparpillé et l'élan de leur charge, les elfes noirs sont horrifiés de voir la légendaire abnégation des Saurus se révéler une fois encore, prêts au sacrifice jusqu'au dernier pour faire triompher les plans des Anciens !

PS : oui oui, triple 1 pour le test de moral...

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Svedra, après avoir atterri telle une comète dans le dos des Archers Skinks et perpétré un massacre, les poursuit et se voit récompenser par son dieu d'une force impie qui semble couler dans ses veines.

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Les Chevaliers de Khorne traversent la rivière, perdant un de leurs hommes dans la frappe fulgurante d'un Patrouilleur, ce qui ne les empêchera pas d'exterminer les asurs dans leur fuite, sans pour autant sortir du théâtre sanglant du champ de bataille.

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Le Seigneur sur Griffon, déterminé à faire taire la menace magique planant sur les siens, fonce telle une comète sur Dharonia tout en hurlant son défi à Ryzakhel plus loin sur dans son escorte. Cette dernière refuse et Tulgulath ressens soudain la disparition du lien qui le reliait à sa sœur jumelle. Se retournant avec effroi au cœur de la mêlé parmi les Saurus, il aperçu au loin le griffon faisant un looping au dessus des Gardes des Cités tout en déchiquetant sa sœur. N'écoutant plus la raison, il maudit Morai-Heg, la déesse de la destinée des elfes, pour lui avoir arraché sa plus fidèle alliée et certainement la victoire en ce jour ! ☠️

Les Gardes des Cités tinrent bon, mais il allait falloir au plus vite des renforts pour tenir face à un adversaire de cette taille !

 

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[TOUR 3 : Hauts-elfes + Hommes lézards]

 

Les Heaumes d'Argent donnent la charge sur les Maraudeurs devant eux, tandis que le Stégadon au centre enfonce les lignes des Gardes des Cités pour se joindre à Arahlion qui est aux prises avec eux.

 

C'est à ce moment que des 4 Kroxigors suivis de leurs alliés Skinks entrent en jeu, juste derrière les Gardes des Cités en très mauvaise posture.

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Les Sœurs d'Averlorn se retournent, lâchant quelques traits sur les Conjurateurs du Feu Maudit, mais ne faisant qu'un seul mort.

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Les Gardes Maritimes, quant à eux, se retournent vers les cavaliers maraudeurs et les abattent presque tous de leurs flèches. Le Bastiladon se tourne pour voir les Chevaliers de Khorne prêts à fondre sur lui.

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La magie verra un Trône de vigne passer, ainsi que la résurrection d'une petite dizaine de Guerriers Saurus dans le combat qui implique Tulgulath. Les druchii commencent à ployer sous la toute puissance druchii, suite à la mort de Dharonia. C'est enfin le Prêtre Skink qui fini d'épuiser les vents de magie en lançant une Lance d'Ambre d'une force inouïe, prenant au dépourvu Ryzakhel qui pensait pourtant partir sur un pied d'égalité avec son adversaire pour contrer sa manoeuvre (2D6 de chaque côté restant avant ce dernier sort). Mais là encore, la magie des Hommes-Lézards fit une belle démonstration en captant des vents de magie insoupçonnés (4 résultats de 6 pour 6 D lancés au total… SUPRISE MOTHERFUCKER !), noyant Ryzakhel sous un torrent de puissance brute qu'elle ne put endiguer !

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Les Chevaliers de Khorne qui voyaient déjà leur nouveau trophée près à être massacrés ne virent pas le boulet de canon magique émerger depuis l'orée de la forêt pour labourer leur formation, ne laissant que des armures disloquées et des membres déchiquetés et étalés de manières épars.

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La charge des Heaumes d'Argent n'arrive pas à être contenu par les Maraudeurs qui ne parviendrons qu'à mettre deux cavaliers à bas de leur monture, tandis qu'ils se feront piétiner en retour dans leur fuite.

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Le fracas des armes continue au centre en les druchii et les saurus. Malgré un lourd tribu de 9 vies prélevées encore au sein des lignes Hommes-lézards, les quelques répliquent sont soudain fatales. Les bras des Saurus semblent comme guidés par la volontés des Anciens eux-même, leur faisant trouver toutes les failles dans les armures adverses. L'escorte de Tulgulath s'étiole et il ne reste bientôt plus que son porteur de la Bannière Hydre à ses côtés. Le combat est de plus en plus âpre, au fur et à mesure que les Saurus se reforment face à eux.

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Le combat opposant le général asur aux druchii vire en bain de sang. Ryzakhel finie balayée d'un coup de patte puissant du Griffon, tandis que son escorte se fait massacrer et piétiner. Ils fuient le déchaînement des monstres à leur trousses mais finiront évidemment tous massacrés jusqu'au dernier, leurs poursuivants mettant un point d'honneur à ne laisser aucun survivant en les poursuivants même en dehors du champ de bataille.

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[TOUR 4 : Chaos + Elfes Noirs]

 

La stupidité des sangs-froids ne frappe pas le régiment de Chevaliers SF au centre qui s'apprêtent à fondre sur la nouvelle menace apparue des Kroxigors, mais … Le Chevalier SF survivant, seul, ne parvient pas à maîtriser sa monture qui avance la bave aux lèvres, se mettant droit entre ses homologues et les Kroxigors accompagnés des Skinks… Le régiment de Chevalier SF ne peut soudainement plus charger du fait du risque de collision avec l'obstacle imprévisible que représente ce sang-froid indocile. Les Esclaves ne peuvent pas non plus manœuvrer pour retenir l'ennemi, qui se retrouve libre de tous mouvement pour le prochain tour !

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Le champion du match, portant fièrement bien haut son étendard ! … Tulgulath aurait été présent au sein du régiment prêt à charger, il se serait charger de l'abattre à l'arbalète lui même pour dégager la voie !

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Le Cavalier Maraudeur, n'écoutant que son dieu, charge les Gardes Maritimes tel un forcené. Les Cavaliers noirs revenu sur le flanc de ces derniers lancent un grêle de carreaux dont un qui viendra se ficher dans la nuque du Maraudeur tandis qu'un seul Garde s'écroule … Slaanesh est décidemment taquin avec Khorne ! Les Ombres viennent dans le dos du Prêtre sur Stégadon pour arroser les Saurus décidément trop tenaces de leurs tirs. Aucun trait maladroit ne blessera de Chevalier cette fois. Les derniers Chevaliers de Khorne font volte face et reviennent au travers de la rivière pour lancer une des dernières charges qui pourra l'être avant de devoir sonner la retraite...

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Les derniers Conjurateurs viennent se placer entre les Cœurs et les Maîtres d'Epée, regardant les Sœurs en prévision de leur revanche pour leur confrère mort d'un de leurs traits… Les Ogres, qui n'ont plus de cible à charger, se mettent face au régiment d'élite leur faisant face, à l'orée de la jungle… Les Chevaliers SF encore libres de leurs mouvements vont se placer au bout de la colline, cherchant à se rapprocher de la dernière cible digne d'intérêt pour sauver leur expédition de ce jour : le général sur Stégadon portant la Plaque Maudite ! Svedra vient sur le flanc droit des Maîtres d'Epée, en prévision d'une charge de flanc contre l'archimage Aenor.

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A la magie, les druchii ne reculent devant plus aucun risque et utilisent le plus possible de puissance arcanique pour faire peser leurs dernières forces magiques dans la bataille. Les Conjurateurs, ainsi saturés d'énergies magiques tentent un premier sort qui causera une détonation psychique faisant jaillir la cervelle hors de son crâne d'un des Conjurateurs tandis Aenor parvient à maîtriser la magie chaotique pour ne pas qu'elle affecte ses alliés. Le dernier Conjurateur, loin d'être découragé par le sort de son voisin, puise également dans les vents de magie au delà du raisonnable et délivre un Eclair Noir de Kharaidon magistral, la sombre magie provoquant également tout un crépitement d'arcs électriques en échos à la puissance du sort. Le sort parvient à passer les manœuvres arcaniques adverses pour bloquer cette puissance brutes et indisciplinée. Tellement indisciplinée qu'elle en écorchera l'âme du lanceur à lui en coûter la vie, laissant Slaanesh venir aspirer son dû dans un bruit de sussion écœurant tonitruant qui laissera interdit les témoins de cette scène.

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Tulgulath de son côté, fou de rage de voir ses forces indisciplinés lui ôter toute forme d'espoir quant à la victoire, laisse de côté toute manœuvre subtil et dévoile les pouvoirs de son Cube en l'ouvrant pour finir par attirer deux Saurus vers une mort certaine. Le moral des Saurus parvient enfin à être rompu face à la fureur démente qui commence à gagner Sombremalheur. Ce dernier leur donnera la chasse lui-même, faisant fi des risques encouru à foncer bride abattue dans les jungles hostiles de Lustrie. Le porteur de la Bannière Hydre parviendra tant bien que mal à suivre le rythme de son général, échappant de peu aux plantes carnivores et aux lianes traitresses, mais c'était surtout l'humeur massacrante de Tulgulath qui lui faisait craindre pour sa vie.

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[TOUR 4 : Hauts-elfes + Hommes lézards]

 

Les Gardes Maritimes donnent la chasse aux Cavaliers noirs qui effectuent un tir de retraite mais seront rattrapés à cause de la perte de temps engendrée à tirer, n'ayant fait qu'un mort.

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Les Kroxigors sont lancés sur le Chevalier seul, qui hurle à sa monture de sortir de sa torpeur tandis qu'un des immenses sauriens mettra fin à sa rage mêlée de terreur à la vue de la horde fonçant sur lui. La cohorte se réorientera vers les esclaves à la suite de ça.

 

Aenor et sa garde rapprochée s'élancent contre les Ogres, les massacrants après avoir infusé de nombreuses protections magiques leur régiment. Leur fuite les verra disparaître au loin.

Svedra en retour donnera la charge au Stégadon pendant son tour pour obtenir le plus beau trophée au nom de Khorne. Elle échouera.

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[TOUR 5 : Chaos + Elfes Noirs]

Le char druchii tentera un dernier coup d'éclat en chargeant le Bastiladon mais ratera de peu de prendre l'ascendant, et las de tous ses combats, se repliera hors de portée du monstre.

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Tulgulath prend le large tandis que tout fini très vite.

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Les Esclaves sont envoyés contre les monstres constituants un rempart de muscle entre eux et les skinks.

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Ils fuiront à toute jambe (pertes innombrables pas enlevées sur la photo).

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A son tour, le Bastiladon chargera le Char pour le rattraper et s'arrêter de peu avant la collision avec les Chevaliers SF.

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Un dernier flash magique pour donner le clap de fin, qui ne causera aucune perte malgré le torrent de puissance de la magie.

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Ainsi s'achève par un échec cuisant la tentative précipitée des druchiis d'arracher la Plaque Maudite aux sauriens ! Prochain épisode bientôt, après un court débrief de chacun des joueurs ! 😃

Merci de m'avoir lu, et à bientôt !

 

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Merci, on fait ce que l'on peut ! 😃 c'est quand même long 11h de partie à retranscrire, même si on ne voit pas le temps passer pendant qu'on joue tout en riant aux éclats des péripéties de chacun, mais surtout de mes stupides sang-froids 🤣 

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Excellent boulot ! Ça donne envie !! Très sympa d'avoir pensé aux traductions pour nos amis étrangers.

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Il faut bien faire vivre cette communauté Warhammer Armies Project (WAP pour les intimes) non ? 😊

Si ça peut encourager certains de s'intéresser à cette version fluff qui la boudait car que en anglais, on est aussi une communauté de frenchi à avoir traduis l'aide de jeu de cette version en français, y a plus qu'à nous rejoindre 😉👍

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Posted (edited)

Face à l'alliance des druchii et des guerriers du chaos la bataille s'annonçait âpre. En effet l'ennemi nous était supérieur en nombre et de plus essentiellement composée de cavalerie. Beaucoup de guerriers auraient flanché à la seule vue de ce spectacle provoquant l'angoisse mais des millénaires de lutte avait rendu les osts elfiques d'Ulthuan aguerris aussi l'armée d'Avelorn abroda cette bataille d'un calme à nul autre pareil.

 

La bataille commença et la magie druchii s'avéra d'une puissance sans égal. ilfallait contrer celà par tous les moyens.

 

En tant que prince d'Ulthuan Arhalion sonna la première charge pour perforer le centre du dispositif et faire taire la puissante magie des druchii.  Alors que sur le flanc gauche les fières nobles de la forêt faisait preuve d'un courage sans pareilen chargeant la terrifante chimère. Les deux charges résultèrent par une perforation des lignes ennemis.

 

Chaques salves décochées par les suivantes d'Alarielle prélevèrent leur du parmi les puissances obscures et les gardiens de la tour blanche firent preuve de leurs adresses légendaires en abattant des monstres 3 fois plus imposant qu'eux.

 

Les équipages des navires tinrent bon face à la charge du général du chaos et permirent de les piéger. En effet, ces derniers s'avancèrent trop profondément et trop hativement dans les lignes ce qui permit aux serviteurs des anciens de les contre charger et d'amener une victoire décisive au milieu de la bataille, ceci fit vaciller les troupes ennemis insinuant le doute dans leurs esprits.

 

A la fin de la bataille il ne restait que peu d'ennemis et la plaque pu être emmener en lieu sûre. Les elfes plurèrent leurs frères mort pour défendre Ulthuan si loin de leur patrie mais la fête était tout de même de rigueur après cette cuisante défaite infligé aux forces de Malékith et aux serviteurs des dieux sombres.

Ils se regroupèrent prêt de leurs navires dans l'attente des instructions des prêtres slaans sur la suite à donner à cette campagne.

 

Pour ma part une superbe journée passée avec les copains d'Alsace et de Wap. Je dirais que le griffon et sa charge du T1 à permis de faire pencer rapidement la balance de notre côté en sortant les deux magiciennes elfes noirs. La table faisait plaisir à voir avec 5000 points de chaque côtés. L'armée de nos adversaires présentait un thème fort et justifier par son fluff ce qui a ajouté du piquant à la game. 

Je trouve que le scénario aurait pu être un peu mieux adapté car au final il s'agissait plus d'une bash pur et dur.

 

Edited by Aesanar

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Salut les gens,

Aller, je pose mon débrief de la précédente bataille également. Tout d’abord, quel régal pour les yeux de voir une telle ligne de bataille ! Dès l’idée de cette partie, mon frère (chaos) et moi (elfes noirs) avons trouvé qu’une armée full cavalerie serait fun et d’autant que cela collait au scénario de la traque. Aussi n’avons-nous pas été déçu d’avoir le premier tour et de déjà positionner ce rideau mouvant fonçant droit sur l’ennemi. Nous savions que poser autant de frénétiques et de stupides n’allaient pas nous aider à nous focaliser sur ce que nous voudrions, mais c’était pour la beauté du jeu et il fallait bien essayer cela une fois dans notre vie !

Première douche froide quand le seigneur sur griffon perfore le centre et que l’on constate qu’il est hors champ de vision de toutes les troupes autour, malgré la quantité environnante ! Deuxième déception simultanée quand la Chimère rate toutes ses attaques alors que sa régénération avait tout sauvé ! C’était mal barré, nous partions la fleur au fusil ou plutôt la dague entre les dents, à l’abordage, pour finir par nous faire crever la paillasse comme des bleus (bon, c’est vrai qu’on est assez débutants tous les deux).

La charge des Massacreurs a été tellement glorieuse qu’on en aurait espéré briser le moral des lanciers, mais il manquait encore quelques morts pour leur enlever l’indomptable (difficile d’en demander plus au vu du quasi perfect de l’assaut). Il a tenu en face, et malgré la contre-charge impressionnante, le carnage a été encore de mise au round suivant, ne souffrant que peu en retour. S’ils avaient tenu les rangs, la contre-charge par les druchii auraient plié le centre, mais avec des « si » …

Par contre, quelle chance scandaleusement insultante de sortir le 1-1-1 puis encore 1-1 au test de moral quand enfin j’arrive à charger de flanc les saurus ! J’aurais dû les disperser, rattrapper, et menacer vraiment tout ce flanc ! Franchement, à ce moment, je vois la victoire hors d’atteinte. Quand mes foutus SF se mettent à baver encore alors que la charge de flanc sur le griffon pouvait rétablir toute la situation au centre, là mes nerfs craques et j’essaie de sauver ce qui peut l’être si ce n’est mon honneur ^^’

Je ne m’attendais pas à ce que la table soit à ce point saturée de figurines. Nous avions fantasmé des charges enveloppantes en débordant par les deux flancs les armées, vu toutes les troupes mobiles que nous avions. Au final, on s’est presque gêné au coude à coude et le manque de charges simultanées nous aura conduit à notre perte… Egalement sur la taille de la partie : la don « fureur du dieu du sang » qui fait -1D3 au jets de tous sorciers à 12ps était ridicule. Comment espérer se frayer facilement/longuement un chemin jusqu’à un sorcier pour le perturber avec cela ? Nous avions été trop optimistes. De même que pour les 2x 25pts d’objets magiques sur Dharonia qui apportaient +1D dissipation et +1D pouvoir, au vu des quantités de dés en présence, c’était dérisoire et donc pas rentable…

 

Mais ce n’est pas grave, tout cela était tellement à l’image du fluff warhammer ! Des elfes noirs manipulateurs qui veulent utiliser des frénétiques de chaoteux pour faire le sale boulot, mais qui donc manquent de coordination. C’est comme si les astres s’étaient alignés pour nous faire prendre les mauvaises décisions et influencer les dés quand nous n’étions pas dans des situations fâcheuses pour qu’elles le deviennent.

 

 

Hâte de jouer la suite du scénario de cette campagne. En effet, Tulgulath s’étant fait défaire toute sa tête d’armée, il ne peut espérer lancer un siège sur l’armée ennemie qui se retranche dans la cité toute proche pour mettre en sécurité la Plaque Maudite. Il est trop affaibli et l’ennemi a encore trop d’effectifs pour présenter des faiblesses face à un siège. Il va falloir diviser les troupes ennemies en les attirant vers un autre théâtre de la guerre… Et quoi de mieux que de s’en prendre à des bébés sans défense pour susciter des réactions primaires irréfléchies lourdes de conséquences pour l’ennemi ?

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La liste d'armée (on joue en % de héros / core / spéc / rare, et on ne se limite plus aux restrictions pour ce qui est des doublons je précise...  même si certains pensait que le triple steg était une blague...)
Donc pour ma liste d'armée:
 

HEROES

1x Skink Chief (GENERAL) sur Stegadon avec Spellshield (The bearer gains Magic Resistance (1).) et Stegadon Warspear (Skink Chief on Stegadon only. Spear. The Stegadon War-spear gives the bearer's mountImpact Hits (2D6+1).)

1x Skink Priest sur Ancient Stegadon avec Machine des Dieux,

 

CORE

35x saurus lances
41x skinks et 4 Kroxy  Blessed Spawning of Huanchi (Ambushers and Strider
(Forest))
10x archers skinks

10x Skinks Skirmishers Blowpipes

 

SPECIAL:

5x Horned One Riders

3x Terradon Riders

 

RARE

1x Bastiladon avec Beam of Chotec (qui n'a servi à rien)

1x Razordon Hunting Pack

1x Stegadon avec Machine des Dieux

 

Presentation de l'armée:

" Le mage Slaan avait ordonné télépathiquement à Tilkax de la Porte des Étoiles de rapporter la plaque sacrée dans la Cité Temple de Rezephua, afin de la mettre à l'abri de ces vils Druchii. Il lui dit également que la tâche serait ardue, et que la Plaque ralentirait considérablement son retour...
Décidément, les Slaans étaient plus loquaces dans les liens qui les unissaient et à très longues distances qu'en réalité...
Et il ne fut donc pas surpris lorsque la plaque fut attelée au Stegadon de Huank de la Forêt des Mirages (le chef Skinks, Général du contingent), et que celui-ci se mettent à ne plus répondre aux ordres de son maître, s'arrêtant souvent le regard dans le vide...
Un régiment d'éclaireurs composé de skinks , mais également de 4 Kroxygors, de la même portée que lui étaient partis afin de vérifier que le chemin était sûr.
Le prêtre sorcier sur son Vieux Stégadon portant la machine des Dieux pour protéger les troupes et la plaque des malédictions inhérentes à celle-ci restait extrêmement pensif.

Les présages avait pourtant été bons: un émissaire d'Ulthuan avait demandé audience à Tilkax: il attendait depuis près de 10 jours leur venue près des ruines de Tlanxla: son maître lui avait demandé dans un de ses rêves de l'accompagner à Rezephua pour s'entretenir avec lui du Grand Plan.
Ces elfes, toujours très froids, surtout pour des sangs chaud, restaient des alliés sûrs et plus d'une fois leur assistance avait pu faire basculer le cour d'une bataille. Tilkax, accepta finalement leur compagnie:  le passage d'un oiseau bleu ("du Paradis" comme disait certains sang chaud) à double queue dorée lui confirmait que s'en était de la volonté du Monde.
Mais un picotement constant irritait sa crête violette... quelque chose n'allait pas, ou n'allait pas tardé à se révéler... mais quoi?
Les Druchiis avaient été mis en déroute, et le contingent restant ne pouvait pas les inquiéter... et pourtant...
Une embuscade? Non, il serait de mauvais ton pour eux de se frotter à ceux qui vivent à juste titre dans la canopée, et leur méconnaissance de la faune et la flore leur serait fatale... et pourtant...
Des cors et des tambours lugubres le sorti de sa réflexion: à la sortie d'une vaste clairière, les réponses l'attendaient: un horde hideuse du dieu du sang était là... et ces vils elfes au teint si pâle également ! La bataille allait s'engager, et les innombrables cavaliers ne lui disait rien qui vaille: la plaque devait être protégée coûte que coûte !
 

Edited by MacDuriz

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Bataille #3

 

Fin de la bataille #2 et intro de la suite

[Druchii]

Sombremalheur était plus que jamais dans une rage sans fin. Sonner la retraite n'avais pas permis de sauver beaucoup de troupe hormis ses Chevaliers Sang-Froids restants et les Ombres toujours aussi furtives. Il venait de perdre l'auréole de son ascension fulgurante au sein de la cour de Naggaroth en se faisant repousser aussi violemment dans son assaut, qui plus est par des asurs ! Ayant perdu l'assise magique que sa sœur Dha'ronia lui apportait, il n'était plus sûr de pouvoir autant se fier au soutien des couvents de sorcières. Il n'avait pour autant pas encore utilisé tous les atouts qu'il gardait dans la manche et n'allait certainement pas laisser l'initiative lui échapper si facilement dans son expédition. A peine revenu au camp de son corps d'armée principale, restée en retrait durant la charge des troupes rapides, il entreprit de mettre à profit un de ces atouts. Il rentra en contact par le biais d’une amulette magique avec un assassin à sa solde. Il était resté dissimulé au sein de l’arche noire pour veiller à ce qu’aucun subordonné n’entreprenne de le doubler, en son absence de cette formidable machine de guerre que sont ces villes flottantes imprenables. Tulgulath lui ordonna de transmettre ses instructions sans délais au sein de la forteresse, accompagné d’un message clair que quiconque ne pourrait ignorer quant à sa détermination…

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Tulgulath Sombremalheur

 

Rakhil l’Implacable senti sa nuque le démanger tandis qu’une voix résonnait dans sa tête. Son employeur semblait habité par Khaine lui-même tellement sa fureur pouvait être perceptible au travers du lien télépathique. Les instructions étaient simples et précises : donner les ordres aux généraux en réserve et procéder à des démonstrations de la puissance de Sombremalheur. Les esprits devaient être tournés vers le massacre de l’ennemi et pas vers la fragilité momentanée des manœuvres de leur seigneur. Rakhil s’appliqua donc à ôter la vie d’un premier capitaine, trop orgueilleux, qui avait mis en doute les capacités de Tulgulath lorsqu’il avait appris son récent échec. Un deuxième dissident disparu tout bonnement. Pour ce qui est de la troisième victime, ce n’était que la signature que Rakhil avait pour coutume d’employer, pour signaler sa présence sans être démasqué. Elle consistait en la décapitation simple et nette d’un individu en pleine foule, sans que personne ne voit qui avait porté le coup, accompagné d’un coup de poinçon en plein cœur de la victime pour laisser sa rune de sang visible aux yeux de tous. C’est cette signature qui lui avait valu ce titre d’Implacable, car personne n’avait encore réussi à lui échapper, qu'importe les circonstances, dès lors qu’un contrat était établi sur leur tête auprès de lui.

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Rakhil l’Implacable

 

Dans l’heure suivant la prise de contact avec Rakhil, un cadavre était retrouvé au sein de la plus haute tour de l’arche noire. Elle servait de demeure au petit couvent de sorcières en charge de maintenir les enchantements de la forteresse actifs. La rune de l’assassin était clairement visible et le sang encore frais, aucun doute sur l’identité de l’auteur du meurtre. Un parchemin accompagnait la victime, scellé du sceau de Tulgulath. Ce fût donc Varathi Mandebrume, la sorcière suprême à la tête du couvent, qui prit connaissance de son contenu. Ordre lui était donné de lancer un raid immédiat sur un bassin de fraie des hommes reptiles proches de la côte. Il n’était pas question de raid punitif mais clairement d’extermination à mener contre toute la dernière génération d’ennemi de cette région. La liste des troupes détachées des réserves pour cette mission était réduite mais ne comportait que l’élite. Et Sombremalheur était très explicite quant à sa demande d’implication de la part de Varathi dans l’entreprise à venir : si elle n’était même que partiellement impliquée dans un hypothétique échec du raid à venir, Rakhil avait ordre de l’abattre promptement aux yeux de tous. Varathi tâcha de garder son sang-froid, se sachant observée par l’assassin tapis dans l’ombre environnante. Elle lâcha à voix haute « Que la volonté de seigneur Tulgulath soit faite » afin de s’assurer que Rakhil l’entende et sache qu’elle se prendrait bien part à la manœuvre. Convoquant son pégase noir par télépathie, elle toucha son diadème de fer noir enchanté dans un tic nerveux, prit son tome de Furion et alla rejoindre sa monture à l’aire d’envol au sommet de la tour.

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Varathi Mandebrume

 

Nisareth, dit l’Impétueuse, était en pleine exécution rituelle d’esclaves au nom de Khaine, quand l’assassin au service de son temple fit irruption. Rakhil venait offrir une âme à Khaine, plus savoureuse que ces misérables esclaves, en la personne du dissident enlevé plus tôt. Nisareth écouta les instructions que l’assassin venait lui transmettre et apprécia de voir que ce Sombremalheur était très appliqué à satisfaire le Dieu du Meurtre. Il avait en effet enrôlé dès le départ pour son expédition tout le temple de Khaine appartenant au secteur où il règne d’une main de fer. L’Implacable avait lourdement condamné son choix de les garder, elle et ses fidèles, en tant qu’effectifs de réserves. Elle avait patienté tant bien que mal, exigeant rien de moins que le double de vies quotidiennes à sacrifier à Khaine tant que durerait cette privation de faucher des vies sur le champ de bataille. Tulgulath, conscient du tempérament auquel il avait affaire, concéda ce tribut excessif pour garder les faveurs de Khaine et de ses disciples. Et il était enfin venu le temps de frapper fort pour diviser l’ennemi, et qui de mieux pour perpétrer un génocide que ceux qui ne vivent que pour tuer ? De plus, les exécuteurs de la première expédition s’étaient embarqués volontairement avec eux pour laver leur honte de l’échec précédent dans le sang. Cette fois, c’était leur choix que d’arborer cette bannière sacrificielle, et ils seraient accompagnés de l’avatar de Khaine de leur temple d’origine pour faucher les âmes de tout monstre ennemi, attiré inexorablement dans leur piège sanglant.

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Nisareth l’Impétueuse

 

Kelgotral aiguisait ses lames machinalement en scrutant la côte s'étalant à tribord. Les raids de ces derniers jours n'avait été que des manœuvres pénibles et peu lucratives. Ses forbans sanguinaires s'impatientaient, ne comprenant pas ce que leur seigneur attendait d'eux à les laisser mouiller au large ainsi. Des chiens galleux pareils auraient donner du fil à retordre au premier capitaine venu, mais pas à La Lamproie, le nom de capitaine de Kelgotral. Tel son animal totem, il ne lâchait jamais sa proie, toujours à la tête de ses vauriens, en première ligne, prêt à en découdre. Il avait appris à débrider les prouesses de ses hommes au combat avec une savante préparation de rhum macéré aux champignons bonnets-de-fou, le dosage s'avérant très périlleux quant aux résultats attendus… Un mouvement inhabituel au dessus du vaisseau amiral de l'armada attira son regard perçant. Il aurait juré qu'un pégase noir fonçait droit sur son vaisseau. Bientôt, son acuité surnaturelle distingua la silhouette gracile de Varathi Mandebrume juchée sur le dos de la bête fougueuse. Arrivée à portée de voix du capitaine, elle lui appris ses nouvelles affectations : il allait devoir contourner les positions d'une cible ennemi à quelques encablures pour les prendre à revers et s'assurer qu'il n'y ai aucun fuyards dans l'expédition de génocide qu'avait ordonné Tulgulath. Varathi pris le temps de tisser des incantations autour de son vaisseau afin de créer un banc de brume persistant qui suivrait les manœuvres de Kelgotral et ses hommes. Cela devrait leur permettre de remonter à contre-courant la rivière passant non loin du futur théâtre des hostilités, sans pouvoir être détectés par les autochtones. A peine eut-elle fini ses gestes cabalistiques qu'elle repartait à tire d'aile vers l'arche noire pour couvrir les manœuvres imminentes du gros des troupes prêtes à débarquer.

"Z'avez entendu la donzelle !? Qu'est-ce que vous foutez à vous toucher en regardant les nuages !? On va enfin avoir un peu d'action, sortez vous les doigts du cul et hissez la grand voile ! Le premier qui crève un sac à main aura double tournée ! Et j'vous ferais dire que cette cuvée XXXXX, c'est pas pour ces fieffés crevures d'asurs ! Z'allez vouloir en bouffer du lézard après ça, 'cré nom d'Khaine !"

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Kelgotral AKA La Lamproie

 

Varathi suivi les indications claires du parchemin transmis par Rakhil pour localiser le bassin de fraie et les nichées. Les troupes du raid avançaient d’un pas soutenu, parcourues d'un frisson d'excitation à l'idée du massacre à venir. Leurs proies ne les verraient pas arriver, nimbés ainsi dans les brumes que Varathi savait manipuler d’une expertise séculaire. Pour elle, dissimuler la structure colossale de leur arche noire dans un brouillard opaque était monnaie courante, alors camoufler une simple expédition comme celle-ci pour fondre sur leur cible sans être repéré était un jeu d’enfant. Ils arrivèrent bientôt sans résistance à portée de vue des bassins de fraie, mais le voile opaque se leva subitement, contre la volonté de Mandebrume.

La Méduse qui les accompagnait siffla fortement en direction de la colline avoisinante, Personne n’arrivant à comprendre ce qu’elle signifiait tellement sa fureur rendait confus ses gestes. Varathi compris vite qu’ils étaient attendus, son troisième œil captant les effluves de magies cristallines de Hysh, anormalement fortes sous la canopée opaque de la jungle. Ils organisèrent vite une ligne de bataille, la discipline indéfectible des Gardes Noirs contrastant nettement avec les sanguinaires Furies de Khaine qui commençaient déjà leurs cris d’hystéries à la gloire du Dieu du Meurtre. A la vue des défenseurs Hommes-Lézards et de leur organisation autour du bassin de fraie, Mandebrume pris l’initiative de déléguer la coordination des troupes à Nisareth, qui n’en était pas à son coup d’essai en tant que porteuse de la Grande Bannière d’une armée. Elle partit donc grâce à sa monture prendre place, seule, à l’écart, psalmodiant hâtivement pour capter les dernières énergies résiduelles d’Ulgu, dans les bancs de brumes qui finissaient de s’étioler sous l’influence des prêtres de Hysh en face d’elle...

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🇺🇸 Intro 🇬🇧

Révélation

 

End of the battle #2 and intro #3

[Druchii]

Sombremalheur was more than ever in a never-ending rage. Ringing the retreat had not saved many troops except for his remaining Cold Blooded Knights and the ever-stealthy Shadows. He had just lost the halo of his dazzling ascent within the court of Naggaroth when he was so violently repulsed in his assault, which was moreover by the acrobats! Having lost the magical foundation that his sister Dha'ronia brought him, he was no longer sure he could rely so much on the support of the witches' convents. But he had not yet used all the assets he had up his sleeve and was certainly not going to let the initiative slip away from him so easily in his expedition. No sooner had he returned to the camp of his main army corps, which had remained behind during the charge of the fast troops, than he began to make use of one of these assets. He came into contact with an assassin in his pay by means of a magic amulet. He had remained hidden in the Black Ark to ensure that no subordinate would attempt to double-cross him in his absence from the formidable war machine of the impregnable floating cities. Tulgulath ordered him to transmit his instructions without delay within the fortress, accompanied by a clear message that no one could ignore as to his determination...

 

Rakhil the Relentless felt his neck itch while a voice echoed in his head. His employer seemed to be inhabited by Khaine himself so much his fury could be perceived through the telepathic link. The instructions were simple and precise: give orders to the generals in reserve and proceed with demonstrations of Darkover's power. Minds were to be turned towards the massacre of the enemy and not towards the momentary fragility of their lord's maneuvers. So Rakhil set about taking the life of an overly proud first captain who had questioned Tulgulath's abilities when he learned of his recent failure. A second dissident simply disappeared. As for the third victim, it was only the signature that Rakhil used to signal his presence without being unmasked. It consisted of the simple and clean beheading of an individual in the middle of a crowd, without anyone seeing who had delivered the blow, accompanied by a punch in the heart of the victim to leave his rune of blood visible to all. It was this signature that had earned him the title of Implacable, for no one had yet managed to escape him, no matter what the circumstances, as soon as a contract had been drawn up on their heads with him.

 

Within an hour of making contact with Rakhil, a corpse was found in the highest tower of the Black Ark. It served as a dwelling for the small convent of witches in charge of keeping the enchantments of the fortress active. The rune of the murderer was clearly visible and the blood still fresh, no doubt about the identity of the murderer. A scroll accompanied the victim, sealed with the seal of Tulgulath. It was Varathi Mandebrume, the supreme witch at the head of the convent, who became aware of its contents. He was ordered to launch an immediate raid on a spawning pool of reptile men close to the coast. It was not a punitive raid but clearly an extermination raid to be carried out against all the last generation of enemies in the area. The list of troops detached from the reserves for this mission was small but included only the elite. And Sombremalheur was very explicit about his demand for Varathi's involvement in the coming enterprise: if she was even only partially involved in a hypothetical failure of the coming raid, Rakhil had orders to shoot her down promptly in the eyes of all. Varathi tried to keep his cool, knowing that he was being watched by the assassin lurking in the surrounding shadows. She said aloud, "Lord Tulgulath's will be done," to make sure that Rakhil heard her and knew that she would take part in the maneuver. Summoning her black pegasus telepathically, she touched her enchanted black iron tiara in a nervous tic, picked up her Furion tome, and rode to her mount to the flying area at the top of the tower.

 

Nisareth, known as the Impetuous One, was in the midst of the ritual execution of slaves in the name of Khaine, when the murderer in the service of her temple burst in. Rakhil had come to offer a soul to Khaine, more tasty than those miserable slaves, in the person of the dissident who had been kidnapped earlier. Nisareth listened to the instructions that the assassin came to give her and appreciated that this Dark One was very diligent in satisfying the God of Murder. He had in fact enlisted from the outset for his expedition the entire temple of Khaine belonging to the area where he reigns with an iron hand. The Relentless One had heavily condemned his choice to keep it and his followers as a reserve force. She had waited and waited, demanding nothing less than twice as many lives a day to be sacrificed to Khaine as long as the deprivation of reaping lives on the battlefield lasted. Tulgulath, aware of the temperament he was dealing with, conceded this excessive tribute to keep the favors of Khaine and his followers. And the time had finally come to strike hard to divide the enemy, and who better to perpetrate genocide than those who live only to kill? Moreover, the executors of the first expedition had voluntarily embarked with them to wash their shame of the previous failure in blood. This time, it was their choice to carry this sacrificial banner, and they would be accompanied by the avatar of Khaine from their temple of origin to reap the souls of any enemy monster, drawn inexorably into their bloody trap.

 

Kelgotral sharpened his blades mechanically by scanning the starboard coast. The raids of the last few days had been nothing but laborious and unprofitable manoeuvres. His bloodthirsty forbans were impatient, not understanding what their lord expected of them to let them anchor offshore like this. Such gallant dogs would have given a hard time to the first captain who came, but not to La Lamproie, the name of the captain of Kelgotral. Like his totem animal, he never let go of his prey, always at the head of his rascals, in the front line, ready to fight. He had learned to unleash the prowess of his men in battle with a clever preparation of rum macerated with madcap mushrooms, the dosage proving to be very perilous in terms of the expected results... An unusual movement above the flagship of the armada caught his piercing gaze. He could have sworn that a black Pegasus was heading straight for his ship. Soon his supernatural acuity distinguished the slender figure of Varathi Mandebrume perched on the back of the fiery beast. She arrived within earshot of the captain's voice and told him of his new assignments: he would have to go around the positions of an enemy target a short distance away to take them from behind and make sure there were no fugitives in the genocidal expedition ordered by Tulgulath. Varathi took the time to weave incantations around his ship to create a persistent fog bank that would follow the maneuvers of Kelgotral and his men. This should allow them to swim upstream against the current of the river passing not far from the future theatre of hostilities, undetected by the natives. No sooner had she finished her cabalistic gestures than she set off again with her wings towards the Black Ark to cover the imminent manoeuvres of the main body of troops ready to disembark.

"Did you hear the donzelle!? What are you doing touching yourself looking at the clouds?!? We're finally gonna get some action, so get your ass out there and hoist the mainsail! First one to pop a purse will get a double spin! And I'll have you know that this XXXXX vintage is not for filthy asur's crap ! You're gonna want to eat lizard after this,  in da damn' name of Khaine !"

 

 

Varathi followed the clear indications of the parchment transmitted by Rakhil to locate the spawning basin and broods. The raiding troops advanced with a steady pace, shivering with excitement at the prospect of the coming slaughter. Their prey wouldn't see them coming, naked in the mists that Varathi knew how to handle with his age-old expertise. For her, hiding the colossal structure of their black ark in an opaque fog was commonplace, so camouflaging a simple expedition like this to melt on their target without being spotted was child's play. The Medusa who accompanied them whistled loudly towards the nearby hill, and no one could understand what she meant because her fury confused his actions. Varathi quickly understood that they were expected, his third eye catching the scent of the crystalline magic of Hysh, unusually strong under the opaque canopy of the jungle. They quickly organized a battle line, the unwavering discipline of the Black Guards contrasting sharply with the bloodthirsty Furies of Khaine who were already beginning their cries of hysteria to the glory of the God of Murder. At the sight of the Lizard-Men defenders and their organization around the spawning basin, Mandebrume took the initiative to delegate the coordination of the troops to Nisareth, which was not his first attempt as the bearer of the Great Banner of an army. So she set off on her mount to take her place, alone, at a distance, hastily chanting to capture the last remaining energies of Ulgu, in the fog banks that were dying out under the influence of the priests of Hysh in front of her...

 

 

 

Forces en présence

Elfes noirs 🇺🇸 Dark elves 🇬🇧

Révélation

+++ 2500 DE vs HL scénario 3 (Warhammer Armies Project) [2,499pts] +++

++ Standard (Dark Elves) [2,499pts] ++

+ Core +

Black Ark Corsairs [306pts]
29x Black Ark Corsair: 29x Light Armour, 29x Sea Dragon Cloak, 29x Two/Additional Hand Weapons
Musician
Standard Bearer
Magic Standards: Sea Serpent Standard

Witch Elves [340pts]
Musician
Standard Bearer
Magic Standards: Banner of Swiftness
30x Witch Elf: 30x Two/Additional Hand Weapons

+ Heroes +

KELGOTRAL = Black Ark Fleetmaster [80pts]: Two/Additional Hand Weapons

NISARETH = Death Hag [312pts]: Army Battle Standard, Light Armour
Cauldron of Blood
2x Guardian: 2x Two/Additional Hand Weapons
Gifts of Khaine: Black Lotus, Touch of Death, Witchbrew

RAKHIL = Khainite Assassin [166pts]: Light Armour, Two/Additional Hand Weapons
Gifts of Khaine: Black Lotus, Rune of Khaine, Touch of Death

+ Lords +

VARATHI = Supreme Sorceress [315pts]: Dark Pegasus, General
Magic Items: Crown of Black Iron, Tome of Furion
Wizard Level 4
Lore of Shadow: 2. The Enfeebling Foe, 4. The Penumbral Pendulum, 5. Pit of Shades, 6. Okkam's Mindrazor

+ Rare +

Avatar of Khaine [225pts]

Black Guard of Naggarond [390pts]
20x Black Guard: 20x Heavy Armour, 20x Polearm/Halberd
Musician
Standard Bearer
Magic Standards: Banner of Nagarythe

+ Special +

Bloodwrack Medusa [50pts]

Har Ganeth Executioners [315pts]
20x Executioner: 20x Great Weapon, 20x Heavy Armour
Musician
Standard Bearer
Magic Standards: Sacrificial Banner


Hommes Lézards 🇺🇸 Lizard Men 🇬🇧

Révélation

Coming soon

 

Objectif

Tulgulath veut commettre un génocide contre un bassin de fraie localisé prêt de la cote, vers l'arche noire. Il compte ainsi forcer les Hommes Lézards à diviser leur forces pour empêcher pareille horreur d'être commise et ainsi affaiblir leurs positions autour de la Plaque Maudite. Le théatre de cet affrontement  comporte 3 zones :

- Un objectifs infranchissable, à gauche, représentant des nichées de ptéradons (plusieurs nids). Il faut en prendre le contrôle en ayant la plus forte puissance d'unité cumulée à 6 pas à la fin de la partie. Cet objectif représente 6 points.

- Un objectifs infranchissable, à droit, représentant une couvée de stégadon (1 nid). Il faut en prendre le contrôle en ayant la plus forte puissance d'unité cumulée à 6 pas à la fin de la partie. Cet objectif représente 3 points.

- Un bassin de fraie au centre, formant une étendue d'eau somâtre. Ce terrain est considéré comme appliquant un malus de -1M à ceux s'y déplaçant, mais ne constitue pas un terrain dangereux. Les figurines "aquatic" peuvent y évoluer sans malus. Il y a l'équivalent de 3 nuées de la jungle dissimulées dedans (pas représentées pour ne pas empêcher de charger au travers). Ces nuées sont considérées comme engagées au corps à corps dès l'instant ou des ennemis sont présents dans le bassin, le profil des nuées restant standard. Chaque point de vie ôté à ces nuées du bassin rapporte 1 point.

 

A la fin de la partie, chaque adversaire comptabilise les points cumulés, les druchii dénombrant les points de vie infligés aux nuées, les hommes lézards dénombrant les points de vie restant aux nuées. A ces résultats s'ajoutent les valeurs respectives des nids capturés. En cas d'égalité, ce sont les points de victoire classiques qui départagent les deux joueurs.

 

🇺🇸 Objectiv 🇬🇧

Révélation

 

Tulgulath wants to commit genocide against a localized spawning pool near the coast, towards the black arch. He thus intends to force the Lizard Men to divide their forces to prevent such horror from being committed and thus weaken their positions around the Cursed Plaque. The theater of this confrontation has 3 zones:

- An impassable objective, on the left, representing nests of pteradons (several nests). You must take control of it by having the highest unit power accumulated at 6" at the end of the game. This objective represents 6 points.

- An impassable objective, on the right, representing a brood of stegadon (1 nest). You must take control of it by having the highest unit power accumulated at 6 paces at the end of the game. This objective represents 3 points.

- A spawning basin in the center, forming a stretch of somber water. This terrain is considered to apply a -1M penalty to those moving there (-2M if marches), but does not constitute dangerous terrain. The "aquatic" models can evolve without penalty. There are the equivalent of 3 swarms of the jungle hidden inside (not shown so as not to prevent charging through). These swarms are considered to be engaged in close combat from the moment enemies are present in the basin, the profile of the swarms remaining standard. Each life point removed from these swarms in the pool earns 1 point for druchii.

 

At the end of the game, each opponent counts the points accumulated, the druchii counting the points of life inflicted on the clouds, the lizard men counting the points of life remaining in the clouds . To these results are added the respective values of the nests captured. In the event of a tie, it is the classic victory points that separate the two players.

 

 

Le début de la troisième manche très bientôt !

 

Bisou, caramels et chocolats 😘

Edited by Dellirium

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Bataille #3

 

[Déploiement]

Les elfes noirs s'organisent à la hâte face à une opposition encore difficilement visible au travers du reste de brouillard environnant. Les Exécuteurs partent se mettre à l'extrême flanc gauche avec leur bannière sacrificielle pour tout de suite attirer le Stégadon monté par un héros skink face à eux. A leur droite, les Gardes Noirs avancent à la lisière d'une forêt tandis que la Méduse se tient derrière eux. L'Avatar de Khaine se tient stoïque devant la forêt, aux côtés des Furies entourant le Chaudron de sang qui s'apprêtent à contourner la jungle pour avancer sur l'ennemi. Bien plus loin va se poser Varathi sur son pégase afin de se tenir face aux Salamandres. Un espace dans la disposition  des troupes adverses lui laisse espérer une manœuvre fourbe...

En face, la priorité est donnée à la protection de la future génération, une troupe d'archers skinks allant se placer à l'extrême flanc gauche des hommes lézards pour protéger les futurs stégadons à naître, tandis que de l'autre côté de la couvée se tiens une horde de skinks avec des kroxigors prêts à faire barrage de leur corps pour protéger leurs frères de portée. Une troupe de Salamandre patrouille entre les deux sites à protéger, prête à intervenir là où ce serait nécessaire. Une autre horde de skinks et kroxigor est présente à gauche du bassin de fraie tandis que c'est un Seigneur Saurus monté, accompagné de ses braves Saurus montés, qui se tiennent derrière le bassin, prêts à fondre sur la première présence hostile qui menacerait les rejetons innocents. Enfin, un Stégadon monté par un héros Skinks constitue le rempart du flanc droit du bassin, soutenu par une dernière troupe d'archers skinks sur l'extrême flanc droit des hommes lézards.

 

Ce n'est qu'après avoir identifier ces menaces en fasse d'eux que les elfes noirs comprirent l'agitation de la Méduse. Sa langue fourchue de prédatrice ne l'avait pas trompée en captant la trace olfactive d'ennemi sur le flanc gauche, à proximité des Exécuteurs. Se hissant de toute sa hauteur et foudroyant du regard la zone, les druchii virent soudain apparaître les mouvements désordonnés d'une dizaine de Caméléons skinks qui n'osaient pas regarder vers eux de peur de croiser le regard de la Méduse, leur faisant perdre leur concentration pour garder leur camouflage épidermique cohérent avec leur environnement. Maintenant que tous les ennemis étaient repérés, le génocide pouvait commencer …

 

[Tour 1 : Druchii]

Toutes les troupes elfes noirs foncent en avant, pressées d'en découdre avec l'ennemi. Les Exécuteurs s'arrêtent dès qu'ils voient le Stégadon ennemi se cabrer à la vue de leur bannière, patienter sadiquement tandis que l'Avatar de Khaine vient en lisière de forêt pour intercepter la bête plus tard. La Méduse reste cachée au sein de la forêt, n'osant s'exposer face aux tireurs environnants. Les Gardes Noirs viennent en lisière de forêt, directement contre les Furies qui hurlent chaque minute un peu plus fort, au fur et à mesure que le regard de Khaine est attiré vers son autel se rapprochant du bain de sang à venir ...

 

Varathi, faisant confiance à Nisareth pour mener le combat de front, s'élance vers une manœuvre périlleuse… Elle fait se poser son pégase à quelques pas devant les salamandres, au maximum de ce que pouvait courir sa monture, avant que les troupes en face ne brisent leur formation dans leurs élans respectifs. La moindre perte de concentration pourrait s'avérer fatale, directement par le biais des reptiles en face, comme indirectement par le biais de de Rakhil qu'elle ne parvenait pas à localiser, mais dont elle ressentait la présence.

Les réserves de magie lui étant disponibles étaient plus maigre que ce qu'elle aurait voulu (6 dés), mais elle allait devoir faire avec ! Elle incanta les Miasmes Mystificateurs de Melkoth sur la horde à côté du bassin de fraie, sous le regard globuleux des prêtres skinks en face se demandant pourquoi ce gaspillage d'énergie magique pour un sort si peu inquiétant et n'intervenant donc pas…

🇺🇸 Deployment & begin turn 1 druchii 🇬🇧

Révélation

 

The Dark Elves are organizing in a hurry in the face of opposition that is still barely visible through the surrounding fog. The Executioners go to the extreme left flank with their sacrificial banner to immediately attract the Stegadon mounted by a skink hero in front of them. To their right, the Black Guards advance to the edge of a forest while the Medusa stands behind them. Khaine's Avatar stands stoically in front of the forest, alongside the Furies surrounding the Blood Cauldron as they prepare to skirt around the jungle to advance on the enemy. Much further on, Varathi will land on his pegasus to stand against the Salamanders. A space in the disposition of the opposing troops gives him hope for a deceitful maneuver...

Opposite, the priority is given to the protection of the future generation, a troop of skink archers going to place themselves on the extreme left flank of the lizard men to protect the future unborn stegadons, while on the other side of the brood stands a horde of skinks with kroxigors ready to barrage their bodies to protect their brothers of range. A Salamander troop patrols between the two sites to be protected, ready to intervene where necessary. Another horde of skinks and kroxigor is present to the left of the spawning basin while a mounted Lord Saurus, accompanied by his brave mounted Saurus, stands behind the basin, ready to pounce on the first hostile presence that threatens innocent offspring. Finally, a Stegadon mounted by a Skinks hero forms the rampart on the right flank of the basin, supported by a last troop of skink archers on the extreme right flank of the lizard men.

 

It was only after identifying these threats as a threat that the dark elves understood the Medusa's agitation. Her forked, predatory tongue had not deceived her by picking up the enemy's scent trail on the left flank near the Executioners. The Druchii, rising from its full height and lightning the area with their eyes, suddenly saw the disordered movements of a dozen skinky Chameleons who didn't dare to look towards them for fear of crossing the Medusa's gaze, making them lose their concentration to keep their epidermal camouflage consistent with their environment. Now that all the enemies had been spotted, the genocide could begin ...

 

[Turn 1: Druchii]

All the dark elf troops were rushing forward, eager to fight the enemy. The Executioners stop as soon as they see the enemy Stegadon rearing their banner, waiting sadly while Khaine's Avatar comes to the edge of the forest to intercept the beast later. The Medusa remains hidden within the forest, not daring to expose herself to the surrounding gunmen. The Black Guards come to the edge of the forest, directly against the Furies, who scream a little louder every minute, as Khaine's gaze is drawn to his altar, getting closer to the bloodbath to come...

 

Varathi, trusting Nisareth to lead the battle head-on, sets off on a perilous maneuver... She makes her pegasus land a few steps in front of the salamanders, as far as her mount could run, before the troops in front break their formation in their respective impulses. The slightest loss of concentration could prove fatal, directly through the reptiles in front of her, as well as indirectly through Rakhil, whom she couldn't locate, but whose presence she felt. The magic reserves available to her were thinner than she would have liked (6 dice), but she was going to have to make do with it! She incanted the Mystifying Miasmas of Melkoth on the horde next to the spawning pool, under the bulging gaze of the skink priests opposite wondering why this waste of magical energy for a spell so untroubled and therefore not intervening ...

 

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Mal leur en prit, car même si le régiment ne souffrira au final que de -2M, c'était le contre-coup de tous lancement de sort d'Ulgu que recherchait Varathi. Sa silhouette se mit à onduler tel un feu-follet, glissant et ondoyant pour reprendre consistance dans l'espace laissé entre les Salamandres et la horde du flanc gauche des sauriens...

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

It was a blow to them, because even though the regiment would only suffer -2M in the end, it was the repercussion of any Ulgu spell cast that Varathi was looking for. His silhouette began to undulate like a will-o'-the-wisp, slippery and undulating to regain consistency in the space left between the Salamanders and the horde on the left flank of the saurians ...

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Ce n'est qu'alors que les prêtres skinks commencèrent de comprendre la manœuvre de la sorcière suprême, hélas, trop tard… Arrachant avec détermination le peu de trace des vents sombres présents dans le brouillard maintenant presque disparu, Mandebrume déversa un flot de puissance arcanique que ne purent stopper les prêtres.

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

It was only then that the Skink priests began to understand the supreme witch's maneuver, alas, too late... Pulling with determination the little trace of the dark winds present in the fog now almost gone, Mandebrume poured out a flood of arcane power that the priests could not stop.

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Durant un instant, le temps lui-même sembla s'arrêter sur le champ de bataille, les nuées environnantes se rematérialisant en un gigantesque Pendule du Destin, chacun restant bouche-bée devant pareil spectacle. Dans un rire sordide, Varathi projeta le Pendule immatériel au travers de toute l'armée rassemblée de ce côté. Chaque saurien sur sa trajectoire tenta d'échapper à cette effroyable faux spectrale géante, traversant l'espace les séparant de Varathi à une vitesse surnaturelle !

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

For a moment, time itself seemed to stop on the battlefield, the surrounding clouds rematerializing into a gigantic Pendulum of Doom, each one standing speechless before such a spectacle. With a sordid laugh, Varathi projected the Immaterial Pendulum through the entire army gathered on that side. Each saurian in its path tried to escape the frightful giant spectral falsehood, crossing the space between them and Varathi at supernatural speed!

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La soudaineté de la manœuvre pris au dépourvu les moins vifs tels les Kroxigors et les Saurus montés, l'un parvenant tout de même à écarter son respecté seigneur pour embrasser ce destin funeste à sa place. Dans la cohue, même certains des plus vifs périrent avec fracas, sauf les Salamandres dont les réflexes foudroyants et l'espace pour manœuvrer leur permis d'en réchapper de peu. Le Stégadon ne compris pas pourquoi le héros skink lui ordonna de reculer, mais il lui fût reconnaissant quand le Pendule du Destin qu'il n'avait pas vu venir ne fit qu'effleure le bout de ses cornes.

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

The suddenness of the maneuver caught off guard the less lively ones such as the Kroxigors and the mounted Saurus, one still managing to push aside his respected lord to embrace this fateful destiny in his place. In the rush, even some of the most lively perished with a bang, except for the Salamanders, whose lightning reflexes and space to manoeuvre allowed them to narrowly escape. The Stegadon did not understand why the skink hero ordered him to retreat, but he was grateful when the Pendulum of Destiny that he had not seen coming only touched the tip of his horns.

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(en rouge, les test d'Initiative ratés, à côté, les pertes. Les kroxigors perdent 5PV au total) 🇺🇸 Traduction🇬🇧 (In red, failed Initiative tests, next to the losses. The kroxigors lose 5W in total)

Varathi n'en reste pas là et fini de transformer le dernier résidu arcanique ambiant en un Eclair Noir d'une violence inouïe, déchiquetant presque deux Salamandres avec l'énergie magique crépitant au bout de ses doigts ! C'en est trop pour leurs meneurs Skinks comme pour elles, et ils s'enfuient au travers du noyau central de leur armée, manquant de peu de les faire fuir également si le Seigneur Saurus n'avait pas été là.

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

Varathi doesn't stop there and finishes transforming the last remaining arcane ambient residue into a Dark Lightning of unheard-of violence, almost shredding two Salamanders with the magical energy crackling at his fingertips! It's too much for their Skink leaders as well as for them, and they flee through the central core of their army, narrowly missing to make them flee as well if Lord Saurus hadn't been there.

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La confrontation commençait seulement, et déjà des membres sectionnés gisaient partout, dans le chaos général, le sang répandus teintant déjà le bassin de fraie...

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

The confrontation had only just begun, and already severed members lay everywhere, in the general chaos, the blood spilled already staining the spawning pool …

 

Fin du tour 1 ✌️

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Bataille #3

 

[Tour 1 : Hommes Lézards]

Au milieu de ce chaos général, les Saurus ne parviennent pas à maîtriser leurs montures qui pataugent dans le bassin de fraie, l'air hagard.

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

In the midst of this general chaos, the Saurus do not manage to control their mounts which wade in the spawning basin, the haggard air.

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Le Stégadon, ne parvenant pas à écouter le chef skinks sur son dos à cause de la bannière sacrificielle, s'élance dans une charge perdue d'avance, et s'arrête donc en chemin.

Les Salamandres retrouvent contenance et s'avance donc lentement vers les druchii, comme le reste de l'armée qui tente de resserrer les rangs vers le noyau ennemi concentré face au bassin.

Les seuls à ne pas se rapprocher du bassin sont les Archers Skinks et la horde avec les Kroxigors  autour de la couvée à protéger. L'instinct de prédateur de ces derniers les alertes qu'une menace approche, mais ils n'arrivent pas à sonder les brumes qui persistent pour savoir d'où va venir l'ennemi. Ils se retournent donc et attendent, dans l'expectative, ne sachant pas bien s'ils sont la proie et le prédateur en cet instant…

🇺🇸 Traduction🇬🇧 

Révélation

The Stegadon, not being able to listen to the skinks chief on his back because of the sacrificial banner, launches into a lost charge, and stops on the way. The Salamanders regained their composure and slowly advance towards the druchii, like the rest of the army that tries to tighten the ranks towards the concentrated enemy core in front of the basin.

The only ones who do not approach the basin are the Skink Archers and the horde with the Kroxigors around the brood to protect. Their predatory instincts alert them that a threat is approaching, but they are unable to probe the lingering fog to find out where the enemy is coming from. So they turn around and wait, expectantly, not knowing if they are the prey or the predator at that moment...

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Les deux prêtres skinks se rassemblent face à Varathi, produisant des borborygmes incantatoires pour s'aider à extraire les vents de Hysh. (ils obtiennent 10 dés de pouvoir, tandis que les elfes n'ont que 6 dés de dissipation).

Le premier prêtre tente de bloquer les mouvements de Mandebrume en lançant un Filet d'Amyntok et est intrigué de la voir impassible, ne s'agitant pas à contrer sa manœuvre pourtant menaçante pour elle… Le filet se matérialise, et tandis qu'il est projeté sur Varathi, le troisième œil des prêtres voit le diadème de fer noir de la sorcière se mettre à briller de mille feux, pour finir par disloquer le tissage du sort lancé vers elle et la laisser indemne. Les deux magiciens sauriens se lancent un regard, restants interdits quand à la manière de contrer les agissements de cet être maléfique face à eux. Ils n'ont aucune autre cible en vue pour projeter des Regards Embrasés de Shen, avortant leurs projets de lancer de la magie offensive.

Les Lumières de Bataille seront promptement dissipées en revanche par la sorcière suprême, tandis que la Protection de Pha, lancée désespérément par le prêtre de gauche, lui fera perdre le contrôle des vents de magie et subir un fiasco explosif, lui ôtant moitié de la vie.

🇺🇸 Traduction🇬🇧 

Révélation

The two skink priests gather in front of Varathi, producing incantatory borborygmas to help each other extract the winds of Hysh (they get 10 dice of power, while the elves only get 6 dice of dissipation).

The first priest tries to block Mandebrume's movements by throwing an Amyntok's Net and is intrigued to see her impassive, not stirring to counter her threatening maneuver... The net materializes, and as it is thrown at Varathi, the third eye of the priests sees the witch's black iron tiara begin to glow brightly, eventually dislocating the weave of the spell thrown at her and leaving her unharmed. The two saurian magicians look at each other, remaining forbidden as to how to counter the actions of this evil being against them. They have no other target in sight to project Shen's Burning Gazes, aborting their plans to launch offensive magic.

The Lights of Battle will be quickly dispelled by the Supreme Witch, however, while the Protection of Pha, desperately launched by the priest on the left, will cause her to lose control of the winds of magic and suffer an explosive miscast, taking half her life.

 

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(Note : ce duel digne des plus grands Western fût un hommage à Ennio Morricone, décédé la même semaine que celle de cette partie)

🇺🇸 Traduction🇬🇧 

Révélation

(Note: this duel worthy of the greatest Western was a tribute to Ennio Morricone, who died the same week as this game)

 

Les skinks tentent de protéger les plans des Anciens ainsi que les nids de ptéradons, et font pleuvoir de nombreux projectiles empoisonnés sur les Exécuteurs. Quatre de ceux-ci s'effondreront, tantôt la nuque traversée d'une flèche bien ajustée, tantôt épinglés par des dards aux poisons extrêmement virulents des sarbacanes.

🇺🇸 Traduction🇬🇧 

Révélation

The skinks try to protect the plans of the Ancients as well as the pteradon nests, and rain many poisonous projectiles on the Executioners. Four of them will collapse, sometimes with their necks pierced by a tightly fitting arrow, sometimes pinned by stingers with the extremely virulent poisons of blowpipes.

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Fin du tour 1 Homme Lézard

 

 

[Tour 2 : Druchii]

Varathi, désireuse de presser son avantage sur les sorciers adverses, lance sa monture sur le prêtre rescapé de sa détonation magique. Celui-ci, n'ayant aucun espoir de sauver sa vie pour continuer le Grand Dessein, commence de prendre les jambes à son cou et fuit. Mandebrume fait mine de rediriger sa monture, plongeant en piqué vers l'autre sorcier, mais celui-ci refuse également la confrontation physique en fuyant, aussi garde-t-elle le cape sur sa première proie qui finie empalée avec violence sur la corne de son pégase noir.

🇺🇸 Traduction🇬🇧 

Révélation

Varathi, eager to squeeze his advantage over the opposing sorcerers, throws his mount at the priest who has survived his magical blast. The priest, having no hope of saving his life to continue the Great Design, begins to run away. Mandebrume pretends to redirect her mount, swooping down towards the other sorcerer, but the latter also refuses the physical confrontation while fleeing, so she keeps the cloak on her first prey, which ends up impaled violently on the horn of her black pegasus.

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Les Furies, hors de tout contrôle à cause du Brouet de Sang que Nisareth leur avait concoctée avant la bataille, s'élancent dans une charge d'une célérité effarante grâce à leur bannière magique de rapidité. (Il leur fallait faire 14" aux jets de charge en considérant le malus de déplacement du bassin … elles feront 14 !)

🇺🇸 Traduction🇬🇧 

Révélation

The Furies, out of control because of the Blood Wheelbarrow that Nisareth had concocted for them before the battle, set off on a charge of frightening speed thanks to their magic banner of speed. (They had to make 14" at the charge rolls considering the malus of moving the pool ... they will make 14").

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Les Saurus ne s'attendaient pas à pareille manœuvre ! Ils ne peuvent que tenter de se préparer à la vague de folie meurtrière qui va s'abattre sur eux, tandis que la lourde structure du chaudron de sang vient percuter leur formation. Déjà, les Furies se jettent en tout sens dans la mêlée !

🇺🇸 Traduction🇬🇧 

Révélation

The Saurus did not expect this! They can only try to prepare themselves for the wave of murderous madness that will descend upon them as the heavy structure of the blood cauldron strikes their formation. Already, the Furies are throwing themselves into the fray!

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Les Exécuteurs reculent pour attirer toujours plus loin hors des lignes le Stégadon, tandis que l'Avatar de Khaine viens se dresser hors de la forêt pour charger la bête au prochain tour. La Méduse vient l'imiter et se range à ses côtés pour darder son regard sur le mastodonte. Les Gardes noirs, prêts à épauler les Furies déjà parties pour le massacre, pressent le pas pour contre-charger leur flanc gauche si les Salamandres décident de se jeter dans la mêlée, tout en assurant que leur étendard reste bien visible pour galvaniser les combattantes face aux Saurus. C'est le moment que choisi Kelgotral pour faire irruption avec ses bâtards sanguinaires sur le théâtre du conflit, entre les deux hordes de sauriens, prêt à charger de dos ceux proches du bassin ou intercepter l'autre horde qui ne saurait tarder à rejoindre le cœur du combat.

 

Varathi, décidée à soutenir le massacre en perspective, lance une Puissance des Ténèbres sur les Furies, mais sa force à arracher les énergies magique du Dhar se retourne contre elle. Déjà du sang noir s'échappe de ses oreilles et son nez, tandis qu'elle essaie d'assimiler autant de puissance instable. (3D de pouvoir gagnés)

🇺🇸 Traduction🇬🇧 

Révélation

 

The Executioners retreat to draw Stegadon further and further out of the lines, while Khaine's Avatar rises out of the forest to charge the beast on the next turn. The Medusa comes to imitate him and stands at his side to stare at the mastodon. The Black Guards, ready to support the Furies already on their way to the slaughter, hurry to counter-charge their left flank if the Salamanders decide to throw themselves into the fray, while ensuring that their standard remains clearly visible to galvanize the fighters against the Saurus. This is the moment that Kelgotral chooses to burst into the theater of conflict with his bloodthirsty bastards, between the two hordes of saurians, ready to charge from behind those near the basin or intercept the other horde that will soon reach the heart of the battle.

 

Varathi, determined to support the impending massacre, launches a Dark Power on the Furies, but her strength to harness the magical energies of the Dhar turns against her. Already black blood is pouring out of her ears and nose as she tries to assimilate so much unstable power. (3-D power gained)

 

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Jugeant le flanc gauche druchii trop malmené par les projectiles adverses, elle convoque des Lames de Vent d'un geste impérieux sur les Archers Skinks. Hélas pour eux, en l'absence d'aide de leurs prêtres en déroute ou bien morts, et face à une sorcière au sommet de son art, rien ne parvient à dissiper la vile magie qui tailladera ainsi treize des leurs. Malgré le bain de sang, les braves petits Skinks ne s'enfuient pas, préférant mourir que de laisser les œufs de leurs bien-aimés Ptéradons aux mains de créatures aussi sadiques que les druchiis !

 

Voyant le flanc menacé de Nisareth si le combat s'éternise, Mandebrume entame une incantation que seuls les plus grands maîtres osent essayer. Captant toutes les forces qu'elle peut, elle façonne des Lames mentales d'Okkam sur les armes de tous ses alliés au corps à corps avec les Saurus. Le contre-coup ne se fait pas attendre, car pareille manœuvre est délicate, aussi, à la seule syllabe qu'elle écorcha dans cette interminable incantation, la déchirure du voile de la réalité se produisit durant une fraction de seconde. Ce fût pourtant suffisant pour qu'un démon s'y faufile et vienne glisser sur les torrents de magie affluant vers la sorcière pour s'attaquer à son âme. La puissance mentale prodigieuse de cette dernière lui permis d'échapper à la damnation d'une possession complète, mais le démon parvient tout de même à se repaître d'une parcelle de cette âme si savoureuse que sont celles des sorciers pour eux. Les Lames Mentales d'Okkam étaient actives, mais pourtant, Varathi ne parvenait pas à se rappeler comment lancer le sort, chancelante et meurtrie, son savoir partit avec le pan d'esprit dévoré par le démon.

 

La première mêlée de cette confrontation commençait seulement, mais elle était déjà bientôt finie. Rakhil jailli de sa cachette sous la structure du Chaudron de Sang tandis que celui-ci désorganisait la formation des Saurus en les percutant dans son élan. Promettant à Khaine la tête du seigneur Saurus face à lui, il le pointa du doigt en signe de défi muet au milieu de l'hystérie ambiante des Furies. Le Seigneur Saurus releva le défi mais n'eu même pas le temps de se diriger vers son sombre adversaire. Déjà ce dernier avait bondis de manière fulgurante sur lui, les yeux injectés de sang à cause de la liqueur d'hémoglobine de Nisareth. L'Implacable illustrant encore une fois le mérite de son nom de pouvoir, surclassant en tous points son adversaire. Il le démembra tout bonnement intégralement, laissant, en l'espace de deux battements de cœur, un tas de chair palpitant, là où l'instant d'avant se tenait un fier guerrier saurus vétéran de la Première Guerre du Chaos sur sa monture féroce ! Ses frères de batailles n'eurent pas le temps de réclamer vengeance, subissant le même sort que leur général face au déchaînement de dagues enchantées maniées de mains expertes au combat. La bannière de Nagarythe toute proche et la présence d'un Chaudron de Khaine sacré à côté d'elles venait exacerber à leur paroxysme les prouesses meurtrières des Furies. 

Le carnage, car s'était bien le mot, se transforma en génocide complet quand les Furies en eurent fini avec les Saurus et que leur attention se porta sur les lézards juvéniles, évoluant péniblement parmi les monceaux de cadavres déjà accumulés. Ceux-ci furent exterminés, les lames mystiques traversant toute substance avec la même force que la détermination des meurtrières. Nisareth, d'où elle se tenait sur l'autel, pouvait voir l'hémoglobine s'évaporer et traîner dans l'air ambiant, sous le regard satisfait de Khaine, nimbant le bassin autrefois prospère et pure d'une aura cramoisie stagnante. L'élan meurtrier ne s'estompa qu'une fois en dehors du bassin, les troupes reprenant à peine assez leurs esprits pour comprendre qu'il ne servait à rien d'aller plus loin car les âmes restantes à offrir à Khaine se trouvaient maintenant derrière eux.

🇺🇸 Traduction🇬🇧 

Révélation

 

Judging the left flank druchii too badly mauled by the opponent's projectiles, she summons Wind Blades with an imperious gesture on the Skinks Archers. Alas for them, in the absence of help from their routed or dead priests, and facing a witch at the top of her art, nothing manages to dissipate the vile magic that will cut thirteen of theirs. Despite the bloodbath, the brave little Skinks do not run away, preferring to die rather than leave the eggs of their beloved Pteradons in the hands of such sadistic creatures as the Druchiis!

 

Seeing Nisareth's flank threatened if the battle drags on, Mandebrume begins an incantation that only the greatest masters dare to try. Capturing all the strength she can, she shapes Okkam's Mental Blades on the weapons of all her allies in hand-to-hand combat with the Saurus. The repercussion was not long in coming, for such a maneuver is delicate, so, at the only syllable she scratched in this interminable incantation, the tearing of the veil of reality occurred for a fraction of a second. This was enough for a demon to sneak in and glide over the torrents of magic flowing towards the witch to attack her soul. The prodigious mental power of the latter allowed her to escape the damnation of a complete possession, but the demon still managed to eat a piece of that soul that is so tasty as those of the sorcerers are for them. Okkam's Mental Blades were active, but Varathi could not remember how to cast the spell, and his knowledge was lost with the demon's devoured mind.

 

The first melee of this confrontation was just beginning, but it was already nearly over. Rakhil sprang from his hiding place under the structure of the Blood Cauldron as it disrupted the formation of the Saurus by striking them in its momentum. Promising Khaine the head of Lord Saurus in front of him, he pointed at him in silent defiance amidst the surrounding hysteria of the Furies. Lord Saurus rose to the challenge, but didn't even have time to move towards his dark opponent. The latter had already leapt at him with bloodshot eyes from the haemoglobin liquor of Nisareth. The Relentless once again illustrated the merit of his name of power, outperforming his opponent in every respect. He simply dismembered him completely, leaving, in the space of two heartbeats, a throbbing pile of flesh, where the moment before stood a proud warrior, a veteran of the First Chaos War on his fierce mount! His brothers in battle had no time to seek revenge, suffering the same fate as their general when enchanted daggers wielded by expert hands in battle were unleashed. The banner of Nagarythe nearby and the presence of a sacred Cauldron of Khaine beside them exacerbated the Furies' murderous prowess.

The carnage, for that was the word, turned into complete genocide when the Furies had finished with the Saurus and their attention turned to the juvenile lizards, moving painfully among the heaps of corpses already accumulated. These were exterminated, the mystical blades piercing through all substance with the same force as the determination of the murderers. Nisareth, from where she stood on the altar, could see the haemoglobin evaporate and drag through the air, under the satisfied gaze of Khaine, nimbing the once prosperous and pure pool with a stagnant crimson aura. The murderous momentum only faded once outside the basin, as the troops barely recovered enough to realize that there was no point in going any further because the remaining souls to offer Khaine were now behind them.

 

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Fin du tour 2 Elfes noirs

 

[Tour 2 : Hommes Lézards]

Le prêtre encore en fuite, après avoir assisté à pareille scène d'abattoir, s'enfuit à toute jambe hors du champ de bataille. Kelgotral savait que ce survivant pourrait lui être reproché, mais il saurait faire valoir l'impact psychologique du récit traumatisant de ce survivant auprès de son espèce. Après tout, on avait rarement vu une telle démonstration de suprématie meurtrière de mémoire d'elfe, cela méritait bien un témoin pour faire vivre ce récit parmi l'ennemi !

 

Le Stégadon reste toujours sourd aux agitations de son meneur, et s'élance encore une fois aveuglément dans une charge ratée, s'arrêtant juste face à l'Avatar de Khaine, exposant son flanc à ce dernier.

 La horde de Kroxigors et de Skinks proche du bassin fait le serment de châtié l'affront fait au Grand Dessein et se préparent à charger toute cible à portée prochainement. L'autre horde se reforme face aux hommes de La Lamproie tout juste sortis des brumes alentours. Ils restent toutefois trop loin pour permettre aux Archers Skinks de tirer après la manœuvre nécessaire pour se réorienter vers eux. Les tireurs encerclant les Exécuteurs continuent de les presser en se rapprochant pour améliorer leurs chances d'atteindre leurs cibles. Ce sera les Caméléons qui porterons le coup de grâce au moral des Exécuteurs en abattant six d'entre eux, tandis que les Archers n'infligerons aucune perte, diminués comme ils sont en effectif après la débauche de magie sur eux précédemment. Les druchiis se mettent à fuir de manière compulsive loin de leurs bourreaux, se rapprochant dangereusement du Stégadon qu'ils provoquent depuis le début des hostilités !

🇺🇸 Traduction🇬🇧 

Révélation

 

The priest, still on the run, after witnessing such a slaughterhouse scene, fled with all his might from the battlefield. Kelgotral knew that this survivor could be blamed, but he knew how to make the psychological impact of this survivor's traumatic story known to his species. After all, rarely had such a demonstration of murderous supremacy been seen in elf memory, and it deserved a witness to bring this story to life among the enemy!

 

The Stegadon remains deaf to the agitation of his leader, and once again blindly launches himself into a failed charge, stopping just in front of Khaine's Avatar, exposing his flank to the latter.
The horde of Kroxigors and Skinks near the pool swears an oath of retribution for their affront to the Grand Design and prepare to charge any targets within range soon. The other horde reformed against the men of La Lamproie who had just emerged from the surrounding fog. They remain too far away, however, to allow the Skink Archers to fire after the necessary maneuver to redirect themselves towards them. The snipers surrounding the Executioners continue to press them as they get closer to improve their chances of hitting their targets. It will be the Chameleons who will deal the final blow to the Executioners' morale by shooting down six of them, while the Archers will inflict no casualties, diminished as they are in strength after the debauchery of magic on them earlier. The Druchi begin to compulsively flee from their executioners, getting dangerously close to the Stegadon they've been provoking since the beginning of the hostilities!

 

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Les braves skinks meneurs des Salamandres décident qu'il est temps de prouver la puissance de feu de leurs bêtes et les font cracher leurs crachats inflammables sur les Gardes Noirs. Ceux-ci se voient démunis face aux geysers de flammes qui les engloutis. Seulement six druchii ressortiront vivants de ce torrent de feu, quatorze de leurs camarades atrocement brûlés autour d'eux. A vrai dire, les survivants sont les plus forts et vicieux qui ont pris leurs camarades comme bouclier humain, n'ayant aucun scrupules à sacrifier les leurs, la loi du plus fort restant commune dans la société druchii. Aussi ne fallait-il pas s'étonner que de tels êtres retors ne prennent pas la fuite, même après avoir été ainsi décimés, la mort de frères d'armes n'éprouvant en rien leur moral.

🇺🇸 Traduction🇬🇧 

Révélation

The brave skink leaders of the Salamanders decide it's time to prove the firepower of their beasts and make them spit their flammable spit at the Black Guards. The Black Guards are helpless in the face of the geysers of flames that engulf them. Only six druchii will emerge alive from this torrent of fire, fourteen of their comrades atrociously burned around them. In fact, the survivors are the strongest and most vicious who took their comrades as a human shield, having no qualms about sacrificing their own, the law of the strongest remaining common in Druchii society. So it should not be surprising that such devious beings do not flee, even after being so decimated, as the death of brothers-in-arms does not affect their morale at all.

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Fin du tour 2 Hommes Lézards.

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Bataille #3

 

[Tour 3 : Elfes noirs]

Les Gardes Noirs, faisant confiance en la bénédiction de Khaine sur le bassin de fraie massacré, s'élancent dans une charge contre les Salamandres. L'Avatar de Khaine charge le Chef Skink sur le Stégadon, l'impactant de flanc, tout comme la Méduse.

Les Furies font volte face et se préparent à charger la Horde ou à la réceptionner de face s'ils osent venir affronter leur destin plus vite encore. Kelgotral parvient à faire manœuvrer ses hommes avec forces jurons et menaces pour qu'ils gardent les esprits clairs et ne se jettent pas dans la gueule du crocodile… Les Exécuteurs se rallient et s'éloignent du Stégadon au cas où ce dernier parviendrait à se défaire de ses adversaires, leurs effectifs drastiquement réduits ne leur permettant pas d'envisager le moindre combat maintenant...

 

Varathi revient à tire d'aile dans l'angle mort des hordes s'agitant alentour, également hors d'atteinte des Archers Skinks au loin. Elle envisage de lancer des Lames de Vent encore mais cette fois sur la horde menaçant les corsaires. Le démon cohabitant avec son esprit la perturbe trop pour qu'elle puisse garder sa concentration, et elle échoue dans sa tentative, échappant de peu à un contre-coup magique qui pourrait facilement lui être fatal dans son état !

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

 

The Black Guards, trusting in Khaine's blessing on the massacred spawning pool, set off on a charge against the Salamanders. Khaine's Avatar charges the Skink Chief on Stegadon, impacting him from the flank, as does the Medusa.

The Furies turn around and prepare to charge the Horde or receive it head-on if they dare to come and face their fate even faster. Kelgotral manages to maneuver his men with swearing and threatening force to keep their minds clear and not throw themselves into the crocodile's mouth... The Executioners rally and move away from Stegadon in case the latter manages to get rid of his opponents, their drastically reduced numbers not allowing them to envisage the slightest combat now...

 

Varathi returns to wing-shooting in the blind spot of the hordes swarming around, also out of reach of the Skink Archers in the distance. She plans to launch Wind Blades again, but this time at the horde threatening the privateers. The demon cohabiting with her mind disturbs her too much to keep her concentration, and she fails in her attempt, narrowly escaping a magical backlash that could easily be fatal to her in her condition!

 

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Les énergies magiques restantes tentent d'être canalisées au travers du Chaudron de Sang pour attiser les prouesses martiales des Gardes Noirs au combat, mais les perturbations magiques adverses parviennent de justesse à contrer cette manœuvre.

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

The remaining magical energies attempt to be channeled through the Blood Cauldron to fuel the martial prowess of the Dark Guards in battle, but opposing magical disturbances barely manage to counter this maneuver.

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Les Gardes Noirs coupent court à toutes velléités de la part des Skinks en massacrant les deux Salamandres restantes et quelques meneurs Skinks trop proches de leurs hallebardes. La riposte sans conviction de ces derniers ne parviendra même pas à toucher le moindre de ces guerriers d'élite. Les sauriens fuient tandis que les Gardes Noirs se reforment pour faire face à la horde en approche. Dans le même temps, le combat des titans ébranle la canopée à côté. Le Chef Skink s'évertue à abattre la menace fragile que constitue la Méduse ne parvient qu'à la blesser sommairement, tandis que l'Avatar de Khaine et cette dernière ripostent sans parvenir à être décisif. Le combat se poursuit, aucun ne parvenant à prendre le dessus sur la détermination des autres.

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

The Black Guards cut short all wishes from the Skinks by massacring the two remaining Salamanders and a few Skink leaders too close to their halberds. Their unconvincing retaliation will not even manage to hit the slightest of these elite warriors. The saurians flee while the Black Guards re-form to face the approaching horde. At the same time, the battle of the titans shakes the canopy next door. Chief Skink struggles to bring down the fragile threat of the Medusa, only managing to wound her summarily, while Khaine's Avatar and the Medusa retaliate without being decisive. The battle continues, with neither one of them managing to get the upper hand over the others' determination.

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Fin du tour 3 Elfes noirs

 

[Tour 3 : Hommes Lézards]

Les deux hordes chargent respectivement les Corsaires et les Gardes Noirs. Aucun ne flanche à la vue de la marée de reptiles se ruant sur eux, les premiers trop drogués pour réfléchir à leur propre sauvegarde, les seconds sûrs de leurs prouesses martiales.

Les Caméléons et les Archers Skinks poursuivent leurs harcèlements sur les Exécuteurs, abattant encore deux elfes.

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

 

The two hordes charge the privateers and the Black Guards respectively. None of them flinched at the sight of the tide of reptiles rushing at them, the former too drugged to think about saving themselves, the latter confident of their martial prowess.

Chameleons and Skink Archers continue their harassment of the Executioners, slaughtering two more elves.

 

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L'affrontement de la horde face aux Corsaires tourne mal tandis que les flibustiers esquivent beaucoup d'attaque après avoir abattu deux Kroxigors. La fureurs des druchii met en déroute les sauriens qui échappent de peu à leur poursuivants dans un premier temps...

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

The horde's confrontation with the Corsairs turned sour as the freebooters dodged a lot of attack after shooting down two Kroxigors. The fury of the Druchii routs the saurians who narrowly escape their pursuers at first…

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Le combat de titans s'éternise après la fuite de la Méduse tandis que l'Avatar de Khaine commence à s'effriter, l'âme qui l'anime commençant à perdre son emprise. Le Stégadon souffre énormément mais reste déterminé à abattre cette idole blasphématoire.

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

The battle of the titans drags on after the Medusa's flight, as Khaine's Avatar begins to crumble as the soul that animates it begins to lose its grip. Stegadon suffers greatly but remains determined to bring down this blasphemous idol.

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Les Gardes Noirs prouvent encore une fois la véracité de leurs prouesses d'élite en abattant deux Kroxigors et laissant le dernier debout, plus mort que vif. Ce dernier d'ailleurs n'arrivera pas à les toucher, trop blessé pour animer sa massue à deux main avec suffisant d'efficacité certainement. Les Skinks auront beau essayer, ils ne peuvent rivaliser avec les aptitudes physiques des druchiis. L'élan de la charge de la horde se retrouve stoppé net, les hommes lézards hésitants même à fuir un instant, baignant parmi les cadavres des leurs, souillés du sang de la tête aux pieds de leurs petits… C'est le râle rauque du Kroxigor restant qui fera tenir les rangs aux Skinks chétifs...

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

The Black Guards prove once again the veracity of their elite prowess by shooting down two Kroxigors and leaving the last one standing, more dead than alive. The latter, moreover, will not be able to touch them, too injured to animate his two-handed club with sufficient efficiency certainly. The Skinks will try, but they can't compete with the physical abilities of the Druchiis. The momentum of the horde's charge is stopped dead in its tracks, the lizard men hesitating even to flee for a moment, bathing among the corpses of theirs, soiled with blood from head to toe of their young... It is the hoarse rasp of the remaining Kroxigor that will keep the ranks of the weak Skinks...

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Fin du tour 3 Homme lézards

 

[Tour 4 : Druchii]

Les Corsaires se ruent sur les fuyards sans leur laisser le moindre échappatoire. Kelgotral s'assurait que sa mission soit ainsi remplie.

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

The Corsairs rush in on the fugitives, leaving them no escape. Kelgotral made sure his mission was accomplished.

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Les Furies chargent le flanc de la horde aux prises avec les Gardes Noirs, évoluant dans le bassin sanglant avec délice, leur procurant une cure de jouvence et ravivant leur condition physique. Les Exécuteurs poursuivent leur manœuvre pour essayer de se soustraire aux tirailleurs pugnaces. Varathi vient se réfugier près des Furies, gardant en vue les tirailleurs pour les châtier comme il se doit...

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

The Furies charge up the flank of the horde battling the Black Guards, moving through the bloody pool with delight, giving them a rejuvenation and reviving their physical condition. The Executioners continue their maneuver in an attempt to evade the pugnacious skirmishers. Varathi takes refuge near the Furies, keeping the skirmishers in sight to punish them appropriately...

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Elle lance d'un revers de main dédaigneux un Vent Glacial sur les Caméléons, et tandis que sa magie traverse les tentatives de perturbations adverses sans encombre, le froid glacial s'abbat en plus sur les infortunés Skinks. Quatre d'entre eux tomberont.

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

She launches a Bitter Wind on the Chameleons with a disdainful wave of her hand, and while her magic passes through the opponent's attempts to disrupt them unhindered, the bitter cold is also blowing down on the unfortunate Skinks. Four of them will fall.

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Mandebrume entrepris d'accabler le Stégadon qui tenait tête décidément trop longtemps à l'Avatar de Khaine. Elle lança un Mot de Souffrance doublé d'un écho de conjuration malveillante sur lui, le blessant encore une fois et affaiblissant ses capacités.

🇺🇸 Traduction🇬🇧

 

20071402462625465216918870.jpg

 L'impact du Chaudron de Sang restera sans conséquence pour les Skinks trop agiles pour se faire blesser (Oui, 1 touche seulement, et 1 pour blesser …)

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

Mandebrume set out to overwhelm Stegadon, who had decidedly stood up to Khaine's Avatar for too long. She hurled a Word of Suffering coupled with an echo of malevolent conspiracy on him, hurting him once again and weakening his abilities.

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Mais ce n'était là qu'une anecdote, car les Furies, aidées de quelques Gardes Noirs, Nisareth et Rakhil, fauchèrent 37 âmes à eux seuls, tandis que le Kroxigor survivait seul face à deux Gardes. Sa riposte hargneuse balaya se deux opposants. Toutefois, ils ne purent faire face et avant même d'avoir pu se retourner pour fuir, ils rejoignirent le monticule de cadavre innondant de sang le bassin.

Dans le même temps, l'Avatar de Khaine su profiter des failles de l'adversaire accablé par la magie de Varathi et parvient à abattre la bête face à lui. 

🇺🇸 Traduction🇬🇧
 

Révélation

 

But this was only an anecdote, for the Furies, aided by a few Black Guards, Nisareth and Rakhil, reaped 37 souls single-handedly, while the Kroxigor survived alone against two Guards. Her fierce counterattack swept away the two opponents. However, they could not cope, and before they could even turn around to flee, they reached the mound of blood-soaked corpses in the pool.

At the same time, Khaine's Avatar was able to take advantage of the opponent's shortcomings, overwhelmed by Varathi's magic, and managed to slay the beast in front of him. 

 

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Dans l'heure qui suivi, tous les fuyards de ce massacre avait été rattrapés et sacrifiés sur l'autel de Khaine. Ne restait que le prêtre de Hysh ayant fuit plus tôt qui avait pu s'en sortir.

🇺🇸 Traduction🇬🇧

Révélation

Within an hour, all the fugitives from the massacre were caught and sacrificed on the altar of Khaine. Only the priest of Hysh who had fled earlier was left who had managed to escape.

 

 

Victoire majeure des Elfes Noirs ! ✌️

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Posted (edited)

Salut tout le monde !

Je reviens pour le débrief de bataille, tandis que les préparatifs pour la bataille de siège clôturant cet acte 1 battent leur plein. Je voulais continuer les tests de composition d’armée différente avec l’opportunité offerte de cet affrontement loin du théâtre des hostilités précédente, offrant une possibilité d’approche toute autre. C’est ainsi que j’ai voulu voir ce que donnerait un noyau dense d’unités d’élite combinant entre eux des bonus de zones (bannière de Nagarythe + chaudron de sang), ainsi que des bonus au sein même de l’unité (brouet de sang bénéficiant à un assassin dans le régiment).

Le seul régiment pouvant tenir un étendard magique restant encore les exécuteurs dans cette équation, ils sont revenus pour de nouveau mener par le bout du nez un quelconque monstre pouvant perturber ma « deathstar ». Pour compléter la panoplie, je me suis dit que la bannière de rapidité pourrait conférer une belle surprise sur les furies, pour là aussi prendre à contre-pied une menace ayant une longue portée de charge qui viendrait se placer de manière trop confiante pour me charger ensuite, sans penser que je peux couvrir facilement la distance nous séparant.

Ensuite, le scénario me donnait envie de contourner les lignes adverses avec une unité en embuscade pour prendre un des objectifs, aussi les corsaires étaient tout désignés. L’idée d’optimisation des bonus persistant dans ma tête, je n’ai pas résisté à les accompagner d’un héros corsaire leur donnant la relance des 1 pour toucher de base, en plus de lui faire bénéficier de l’étendard du serpent des mers. (PS : ayant appris entre-temps les règles d’interdiction d’équipement magique ne figurant pas dans les options d’équipement de base, je n’ai pas refait la même erreur que lors de la bataille #1, où mon capitaine corsaire avait eu un draich magique entre les main alors qu’il n’avait accès normalement qu’à 1 ou 2 armes à  1 main ^^’)

Enfin, ayant un noyau complètement autonome avec la GB et des brutes de corps à corps, je voulais tenter une approche en magie plus osée qu’à mes habitudes. Je n’avais jamais eu l’occasion de tester le domaine de l’ombre, et la faible initiative des HL rendait les sorts de Pendule du Destin et Abîme de Noirceur diablement tentants ! J’ai donc opté pour une sorcière niveau 4 sur pégase, espérant couvrir toute la distance entre les deux armées dès le tour 1 avec le mouvement de vol + passif de l’ombre. Ainsi, à ce moment de la bataille, je devrais réussir à avoir une enfilade d’unité à balayer avec le Pendule, et même sans cela, l’Abîme de noirceur serait parfait à poser rapidement sur un gros pavé avant d’être trop proche de mes unités et prendre des risques avec la déviation (surtout le chaudron !). Pour ce qui est de la polyvalence, le Tome de Furion semblait parfait pour avoir accès aux sorts offensifs directs de la Magie Noire au cas où aucun cas de figure ne me conviendrait avec mes seuls sorts de l’Ombre. Et c’est surtout la Couronne de Fer Noir qui me fascinait : je voulais tenter le pari de l’immunité à la Haute Magie et Magie de la Lumière pour ma sorcière se baladant toute seule car je devinais que mon adversaire allait vouloir essayer de nouvelles approches, et il n’avait pas encore utilisé ces domaines qui sont forts et tout indiqués pour les HL…

 

 

Pour ce qui est du déroulement de la partie, dès le déploiement, mon choix de faire un flanc refusé en laissant des unités HL sans vis-à-vis m’a permis de concentrer mes forces sur l’objectif central sans me disperser. Je me doutais que j’allais pouvoir perforer rapidement les lignes adverses et m’intéresser aux autres objectifs plus tard dans la partie, avec notamment les corsaires pouvant apparaître au dernier moment à côté d’un des objectifs pour en prendre le contrôle. Quel ne fût pas mon délice à la vue des deux sorciers de la Lumière en face, je réprimais autant que possible mes gloussements sournois =P

Pour ce qui est de la suite, vous l’avez vu/lu ! Tous mes paris se sont retrouvés gagnants, j’étais heureux d’avoir réussi à cerner à l’avance les manœuvres de mon adversaire =D Je mets de côté le carnage absolu perpétré par les furies-Rakhil-Nisareth boostés aux hormones (assassin avec 7A F11 si on pouvait encore rajouter l’effet du poison, coup fatal, relance pour toucher et blesser… hors normes !), les Lames Mentales ayant écrasé toute idée de challenge dans ce premier affrontement. C’est surtout la violence des Gardes Noirs qui me reste en tête ! Ayant déjà la haine éternelle, la bannière de Nagarythe ne leur bénéficiait même pas, et ils ont livré des combats sans aucun boost ni chaudron à proximité, sans pour autant manquer de brutalité et fiabilité. Ce sont les hommes du match pour moi !

Je laisse maintenant la place à @MacDurizpour son débrieff, !

 

 

A bientôt pour la prochaine bataille signant la fin de l’acte 1 !

Edited by Dellirium

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Merci pour ces trois premiers rapports de bataille terriblement épiques ! J'attends la suite ! :)

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Et voilà, c'était enfin la délivrance ce weekend avec la partie tant attendue enfin disputée ! Sans plus attendre, je vous laisse parcourir cette intro narrative comme à mon habitude et vous donner l'aperçu de ce qui vous attend ! =D

 

 

Tulgulath n’était pas de nature à se laisser distraire, aussi avait-il mis en branle la caractéristique organisation de guerre druchii, avant même de savoir l’issue de la bataille de diversion sur la côte. Varathi Mandebrume, comme tous les généraux de Sombremalheur, se savait promise à une mort rapide et inévitable si elle échouait dans ses responsabilités, paramètre qui déchargeait le seigneur de guerre druchii du fastidieux travail de suivi des manœuvres de ses subordonnés. C’est ainsi qu’il détacha un contingent du camp principal pour aller rafler en masse d’autres esclaves skavens dans des terriers environnants anormalement visibles. Cette facilité inhabituelle à repérer la présence d’hommes-rats ne lui disait rien qui vaille, mais ses éclaireurs ne rapportaient aucun signe de présence du clan Pestilens. Ce clan avait la fâcheuse habitude d’affaiblir leurs ennemis avec des maladies très virulentes transmises par les esclaves récupérés dans leurs terriers. Cette fois, la facilité à trouver des esclaves ne semblait pas de leur fait, mais certainement des luttes intestines usuelles pour cette race. Tulgulath allait pouvoir entamer des travaux de sape colossaux sous la cité homme-lézard à assiéger grâce à ces innombrables vies insignifiantes, en plus de disposer de nombreuses âmes à offrir pour maintenir les faveurs de Khaine et lancer les plus terribles sortilèges. Qu’importe que le bastion tombe, pourvu qu’il puisse exfiltrer cette Plaque Maudite !


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Le bastion des hommes-lézards se dresse au cœur de la jungle, imposant ouvrage du temps des Anciens


Kelgotral de son côté n’avait pas traîner pour se démarquer auprès de son seigneur. Il avait des contacts à Clar Karond qui lui avaient laissé entendre que de toutes les bêtes exotiques que l’on peut trouver en Lustrie, les stégadons étaient les créatures les plus rares et prisées des dresseurs de bêtes. Il eut donc l’idée de faire subtiliser les œufs des couvées environnantes au bassin de fraie où avait eu lieu le massacre, afin que les sanguinaires de Khaine ne les brises pas bêtement. Il rapporta ces informations importantes à Tulgulath qui s’empressa de faire fructifier pareille opportunité. En effet, une expédition de Clar Karond écumait les eaux non loin de son arche noire, avec toute une ménagerie de monstres déjà dressés et prêts au combat. Il expédia Kelgotral auprès de cette flotte en tant que négociateur pour échanger ces précieuses couvées volées.


Mergath Languebestion était chargé de parfaire le dressage du dragon noir connu sous le nom de Suaire Sinistre, éclos trois ans plus tôt, mais ayant déjà atteint sa taille adulte sous l’influence des sortilèges occultes, tissés autour de son œuf. C’est ce dragon que venait monnayer Kelgotral avec sa cargaison d’œufs exotiques. Mergath était directement sous les ordres de Malekith, qui ne laissait personne d’autre que lui gérer les rares dragons noirs dont disposait les druchiis. La ténacité de La Lamproie avait beau être célèbre, il ne pouvait tenir tête face à des décisions du Roi Sorcier lui-même. Aussi la négociation tourna court quand Languebestion découvrit la cargaison de Kelgotral, qu’il réquisitionna immédiatement au nom du Roi-Sorcier. Des créatures de cette valeur ne sauraient rester des biens privatisés par de quelconques seigneurs, et devaient servir les desseins de Malekith sans tarder ! Néanmoins, ce dernier étant déjà au fait de l’avancement de l’expédition de Tulgulath, il mandata Mergath d’apporter son aide à l’entreprise, accompagné de Suaire Sinistre qui connaitrait le fracas des batailles pour la première fois. Kelgotral n’était pas parvenu à ses fins de la manière espérée, ni avec le retentissement qu’il aurait souhaité, mais au moins n’était-il pas fautif de voir les biens de son seigneur ainsi dérobés.

 

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Mergath jouissant d'une position sociale relativement haute en considération de sa basse extraction


Rakhil ne se rendit pas compte de la prise de contact magique par Tulgulath durant les combats au bassin de fraie, l’esprit trop embrumé par la folie sanguinaire de Khaine. Son employeur fût tout de même satisfait de constater le massacre perpétré au travers de la vue partagée. Une fois cet aveuglement temporaire passé, Sombremalheur lui ordonna de transmettre ses nouveaux ordres à Varathi. Elle devait rabattre toutes ses forces au plus vite sur le bastion connu sous le nom de Rezephua, le siège ayant déjà débuté. Elle devait diligenter également l’intégralité du couvent de sorcières résidant dans l’arche noire. Ce serait Nisareth qui dirigerait l’ost dans son évolution pénible au travers de la jungle, tandis que Mandebrume ferait préparer ses sorcières avec ce qu’elles avaient de plus puissant à déployer face à la redoutable magie des slaans.


La possession démoniaque de Varathi était peut-être passée inaperçue aux yeux des druchii présents à la bataille, mais elle ne pût le cacher au couvent de sorcières qu’elle devait mobiliser pour le siège en cours. Toutes les magiciennes se téléportèrent auprès de Tulgulath comme demandé, mais s’attelèrent avant toute chose à extraire le démon de Mandebrume qui n’était pas sûre de pouvoir contenir son influence encore longtemps. Après une prise de contact télépathique risquée avec le démon, les sorcières apprirent qu’il s’agissait de Ko’rzac, un démon de Tzeentch presque oublié, datant de l’apparition du chaos sur le Vieux Monde. Celui-ci avait senti l’ombre du chaos se répandre à nouveau depuis la Plaque Maudite, une fois sortie de son temple où elle était scellée. Il avait vite compris l’implication des druchii dans ce réveil et avait porté son attention sur leur expédition depuis le warp. Il avait saisi la première opportunité en la personne de Varathi qui avait fissuré un instant le voile entre les deux mondes pour prendre possession d’elle. Maintenant qu’il était revenu dans le monde réel, il ne souhaitait qu’une chose, tout du moins c’est ainsi qu’il l’énonça : prendre sa revanche sur les hommes-lézards qui l’avaient renvoyé dans le warp après la bataille des Flammes Bleues, à Itzahotek. C’était la Plaque Maudite, à l’époque encore immaculée, qui avait permis cette conjuration par la main de Mazdamundi et la fermeture de la faille donnant sur le chaos. C’est pourquoi Ko’rzac surveillait depuis des temps immémoriaux cette plaque, sachant que c’était Tzeentch lui-même qui avait maudit l’objet autrefois sacré.


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Ko'rzac parlant par la bouche de Varathi Mandebrume

 

Rappel des faits historiques décrits dans l'extension de jeu Tempête de Magie

Révélation

 

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Tulgulath fût informé de la présence de ce démon en Varathi et se dit que si Khaine avait su être généreux à la précédente bataille du bassin de fraie, près de la côte, c’était maintenant Hekarti qui venait lui apporter son soutien. Il ordonna sur le champ le sacrifice rituel d’autant d’âmes que nécessaires pour alimenter un pacte avec les forces démoniaques. Bientôt, ce fût un bombardement cataclysmique qui fut déchainé sur les défenses du bastion des hommes-lézards. Tout le couvent de sorcière prenait part à la manœuvre, Varathi/Ko’rzac compris, encerclant le bastion et lançant des frappes d’énergies brutes en tous sens, tandis que des centaines de corps sacrifiés s’entassaient aux pieds de chacune des lanceuses de sorts. Les défenses magiques du bastion menaçant de céder, toute la puissance mentale des défenseurs fut dirigée pour bloquer la débauche de force druchii, ce qui laissa la Plaque Maudite s’agiter au sein de ce maelstrom de magie brute.


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La discipline et le stoïcisme saurien mis à l'épreuve devant la débauche d'énergie druchii


Arrivant à tire d’aile au milieu de ce chaos de sortilèges durant déjà depuis trois jours, Mergath Languebestion, monté sur sa manticore, et Suaire Sinistre allèrent se poser auprès de Tulgulath, un groupe de Khinerais dans leur sillage. Le maître des bêtes rapporta que le Roi-Sorcier en personne leur avait ordonné de lui offrir leurs services, les Khinerais ne les ayant suivis que pour goûter au bain de sang à venir. Sombremalheur brava le regard du dragon et marcha droit sur lui, ne lui laissant pas le moindre instant le doute de qui était le maître ici. Montant sur son dos, il ordonna de procéder aux sacrifices de tous les derniers prisonniers restants, à la gloire de Khaine, d’Hekarti et en l’honneur du pacte avec les démons prêts à les rejoindre.


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Le valse macabre de l'assaut se prépare


L’instant d’après, presque mille âmes étaient arrachées à des corps mourants dans d’horribles spasmes, l’air devenant lourd et électrique. C’en était trop pour la toile géomantique qui s’effondra en un point, laissant apparaître juste devant Varathi/Ko’rzac une faille d’une lueur surnaturelle d’où s’échappa soudainement un char embrasé de Tzeentch volant sur les vents de magie vomis par la faille. Revenant vers Varathi, l’incendiaire exalté qui dirigeait le char l’inonda de son feu du changement, laissant interdit un instant les druchii alentour. En ressorti des flammes le corps d’une Varathi intacte, tandis que se dressait à ses côtés le démon Ko’rzac, comme si les flammes mutatrices avaient données un corps à son esprit cohabitant avec celui de Mandebrume. Il était juché sur un disque de Tzeentch flottant haut pour mieux embrasser la scène devant ses multiples yeux.


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Ko'rzac émergeant de la fumée du jet de flammes du changement lancé par l'incendiaire exalté


Les énergies arcaniques instables se déversaient depuis la déchirure en un torrent dément et violent. Un tentacule d’énergie spectrale, tellement condensé que même ceux n’ayant pas le troisième œil pouvaient le voir, vint toucher le chaudron de sang. Nisareth y vit un signe de son dieu Khaine. Immédiatement, le sang du chaudron jaillit en un geyser d’hémoglobine qui atterri en flaques informes d’où émergèrent des démons. Le sang bouillant se coagula sous la forme de sanguinaires de Khorne qui se rassemblèrent en une petite troupe, souillant et brûlant la terre de leur présence. Le feu impie qui les animait semblait racornir le monde réel qu’ils arpentaient maintenant, le feu couvant dans chacune des empreintes laissées par leurs membres en fusion. Les déchirures du voile entre les deux mondes n’en étaient qu’à leurs débuts. Elles ne permettaient pas à plus de forces démoniaques de traverser pour le moment, la magie adverse s’évertuant à suturer pareille aberration. Néanmoins, la saturation magique ambiante permettait bel et bien aux démons matérialisés d’évoluer sans problème dans le monde réel.


Ainsi, les Dieux semblaient répondre aux rituels des sorcières de Tulgulath et lui offrir leur bénédiction, du moins en cet instant. Tout convergeait, tout semblait se coordonner au-delà même de ses plans. Les préparatifs de sièges étaient terminés. Les rostres de métal récemment conçus étaient déjà harnachés aux têtes de l’Hydre, gardée en réserve pour ce siège, tout comme l’Avatar de Khaine qui avait été renforcé de métal sombre pour pouvoir abattre les remparts de sa force impie. Les centaines d’esclaves skavens grouillants sous la surface avaient fini les travaux de sape sous les imposantes murailles ancestrales. Il ne restait plus qu’à donner le signal de saboter les derniers renforts des tunnels pour faire s’effondrer les galeries et fragiliser l’enceinte extérieure. Même le Roi-Sorcier lui accordait une aide précieuse avec ce renfort aérien plus que bienvenu face aux fortifications handicapant fortement les manœuvres terrestres. Il n’osait encore se féliciter du pacte démoniaque car c’était là un pari risqué, mais il devait absolument s’assurer la victoire pour s’emparer de la Plaque Maudite. Sans cela, il craignait fort que ce soit Malékith en personne qui vienne mettre fin à ses jours sans autre forme de procès. L’arrogance de Sombremalheur était célèbre, mais, comme pour tous druchii, lorsqu’il était sujet des exigences du Roi-Sorcier, aucun faux pas n’était permis. Tulgulath éperonna Suaire Sinistre pour le faire décoller, ce dernier lançant un rugissement retentissant, ébranlant les cimes alentours et donnant le signal de l’assaut !


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Les druchiis s'élancent d'un pas mortel et rythmé, enjambant les corps sans vie des esclaves sacrifiés comme de leurs propres congénères tombants sous les tirs ennemis

 

 

 

 

Déploiement

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EDIT : le régiment d'esclaves (derrière l'hydre) a été en réalité déployé à gauche de la tour de siège

 

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Le flanc droit : les Carnosaures sont sur les tours, tandis qu'un Coatl garde un rempart (proxy avec figurine de vouivre). La tour de siège s'apprête à partir à l'assaut du donjon face à elle, gardé par des salamandres et des tirailleurs skinks. On distingue le saurien de l'effroi dans la cour intérieure, derrière la porte.

 

 

 

Règles du scénario :

Les pouvoirs instables de la Plaque Maudite commencent à se réveiller, faisait apparaître un début de tempête de magie. Il n'y a pas de piliers de pouvoir présents ni de sorts de tempête de magie, mais les vents soufflent de 2D6 plus fort, pour un total de 6D6 dés de pouvoir générés par phase de magie. Les 4000 pts d'armées ont accès à 25% bonus (1000 pts donc) selon les manière de les dépenser de l'extension tempête de magie. Seule restriction pour ces points bonus : aucun artefact de légende n'est autorisé. Les Elfes Noirs ont donc passé un pacte démoniaque tandis que les Hommes-Lézards ont pris possession de toute la faune des environs en reproduisant ainsi l'exploit de Mazdamundi lors de la Bataille des Flammes Bleues.

Le but pour les Elfes Noirs est de s'emparer de la Plaque qui est dissimulée dans un des 3 temples situés à 20 pas de la porte dans les murailles. Son emplacement est inconnu des druchii mais si une de leurs unités fini son déplacement à 3 pas ou moins d'un des temple, celui-ci est fouillé. Si elle n'est pas présente, sur 5+, son emplacement réel est révélé, les sorts la camouflant à l'ennemi ayant été déjoués. Sinon il faut continuer les inspections en envoyant des unités directement à proximité des autres temples. Ils doivent ressortir avec la Plaque à tout prix, indépendamment des pertes.

 

Listes d'armées

Démons (selon critères de sélection de l'extension Tempête de Magie) :

Révélation

 

++ Standard (Daemons of Chaos) [1,000pts] ++

 

+ Lords +

Gaunt Summoner of Tzeentch [435pts]: Disc of Tzeentch, General

Daemonic Gifts and Magic Items: Dark Magister, Flames of Tzeentch, The Portal Glyph, Ward of Chaos

Wizard Level 4

Lore of Tzeentch: 3. Bolt of Change, 4. Glean Magic, 5. Treason of Tzeentch, 6. Infernal Gateway

 

+ Core +

10 Bloodletters of Khorne [130pts]

 

20 Pink Horrors of Tzeentch [295pts]: 

Standard Bearer + Magic Standards: Icon of Sorcery

Wizard Level 1, Lore of Tzeentch: 2. Pink Fire of Tzeentch

 

+ Rare +

Burning Chariot of Tzeentch [140pts]

 

 

 Elfes Noirs

Révélation

 

+ Standard (Dark Elves) [4,000pts] ++

 

+ Lords +

Tulgulath = Dreadlord [505pts]: Suaire Sinistre = Black Dragon, General, Hand Weapon, Medium Armour

Magic Items: Ring of Darkness, Rubric of Dark Dimensions, Sword of Might

 

Varathi = Supreme Sorceress [280pts]: Dark Pegasus

Magic Items: Crown of Black Iron, Tome of Furion

Wizard Level 3, Lore of Shadow: 2. The Enfeebling Foe, 3. The Withering, 5. Pit of Shades

 

+ Heroes +

Mergath = Beastmaster [229pts]: Manticore, Sea Dragon Cloak, Spear (Mounted)

Magic Items: Cloak of Twilight

 

Kelgotral = Black Ark Fleetmaster [80pts]: Two/Additional Hand Weapons

 

Nisareth = Death Hag [142pts]: Army Battle Standard, Light Armour

Gifts of Khaine: Touch of Death, Witchbrew

 

Rakhil = Khainite Assassin [164pts]: Two/Additional Hand Weapons

Gifts of Khaine: Black Lotus, Rune of Khaine, Touch of Death

 

+ Core +

29 Black Ark Corsairs [316pts]

Musician, Reaver, Standard Bearer, Magic Standards: Sea Serpent Standard

 

30 Bleakswords [280pts]: Musician

 

29 Slaves [58pts]: Slave Master

 

30 Witch Elves [350pts]

Hag, Musician, Standard Bearer, Magic Standards: Standard of Arcane Warding

 

+ Special +

 

Bloodwrack Medusa [50pts]

 

20 Har Ganeth Executioners [360pts]

Draich Master, Musician, Standard Bearer, Magic Standards: Standard of Hag Graef

 

7 Khinerai [126pts]

 

Reaper Bolt Thrower [60pts]

 

+ Rare +

 

Avatar of Khaine [225pts]

 

20 Black Guard of Naggarond [390pts]

Musician, Standard Bearer, Magic Standards: Banner of Nagarythe

 

Cauldron of Blood [165pts]

 

War Hydra [220pts]

2x Beastmaster Apprentice, War Hydra: Fiery Breath

 

 

Investissements de siège de l'assaillant

Révélation

 

1 tour de siège (déployée devant un donjon adverse car assaut interdit autrement9

1 bélier (figurine de creuset de la peste devant la porte)

1 équipement de siège permettant de faire une brèche sur 5+ (4+ si porte) dans les fortifications (annulation du malus des murailles) équipé sur l'Hydre de Guerre

1 équipement de siège permettant de faire une brèche sur 5+ (4+ si porte) dans les fortifications (annulation du malus des murailles) équipé sur l'Avatar de Khaine

8 travaux de sape (=8 x 2D6, chaque 6 obtenu est relancé ==> sur 1-3 une brèche est faite sur une section de muraille), 4-6 rien)

 

 

 

Homme-Lézards (troupes en défense)

à suivre

 

Homme-Lézards (renforts)

à suivre

 

 Investissements de siège du défenseur

Révélation

2 donjons (assaut possible que via section de murs connectées, avec tour de siège ou unité volante)

1 tour de réserves de nourriture (les jets de famines ne provoquent la perte de points de vie que sur 6 et non plus sur 5-6 initialement)

4 chaudrons (remplis d'or fondu plutôt que d'huile car les sauriens n'accordent pas d'importance à ce métal)

 

 

 

Voilà pour le plantage du décor ! 

A très bientôt pour le détail du déroulement de la partie qui a été palpitante !

Edited by Dellirium

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Rhaaa je n'avais pas vu ton sujet plus tot !  C'est toujours sympa de voir des campagnes narratives. Pour l'instant je n'ai lu que le premier rapport et c'est vraiment sympa. L'action y est limpide malgré le peu de photos. 

 

Hâte de lire la suite!

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