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Rapport de Bataille - Nains vs Orcs - La Coline Oubliée


Gunn

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Rapport de Bataille la Coline Oubliée
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Voici le champs de bataille qui oppose l'armée du général des Orcs Katgriz  contre l'armée du Nain Gruznumir, le Tueur à l'Enclume.

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L'armée Orc se mobilise et c'est Wagok, le Dompteur de Jakrat qui va commander Les Coursiers de Dreeld sur leur Loups, les Chevaucheurs des 8 Sangliers et le char des 7ème Koureurs.
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Les Nains se préparent à l'action.
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Malgré l'avancé des 2 armées, il reste beaucoup de chemins à faire pour engager le combat.

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Le Shaman Dreeld, remarque que ce ne sont pas ses Coursiers qui sont là, mais les Chevaucheurs des 4 Sangliers, il a par conséquent beaucoup de mal à donner des ordres et refusent tout mouvement dicté par le Shaman Goblin.
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Les 2 armées continuent à avancer sans rencontrer aucun problème sur leur ordre (à part le Gobelin...!).
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Mais ils sont encore trop loins.

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Un tour un peu plus catastrophique, la brigade Orc unissant  la 1ère et 2ème bande de Katgriz avec les Esclaves Ogres de la Tribu des Ventres-Tonnerre refusent d'avancer. Le Shaman Dreeld, n'arrive toujours pas à ordonner quoi que ce soit aux Chevaucheurs des 4 Sangliers.
Chez les Nains, nous assisstons au même phénomène avec la brigade composé du 4ème régiment de Gruznumir et de la 36ème Légion des Tueurs de Trolls qui refusent simplement d'avancer, ce n'est pas de la peur, non ils savourent chaque moment qui va les amener à la bataille pour ne rien louper.
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La 12ème compagnie d'élite d'Arquebusiers et presque à portée pour tirer les unités Orcs mais ils sont légèrement trop loin.

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Les Chevaucheurs des 4 Sangliers décident enfin d'obéir au Shaman Dreeld et s'avancent pour affronter les Nains... enfin pour rattraper leur retard sans y parvenir.
Toute le reste de l'armée est immobilisée, ils ne souhaitent pas s'avancer plus malgré les ordres, sûrement lié à la colère de l'Ogre qui balançat un énorme rocher sur les forces ennemies, mais manquants de puissances, le rocher tomba à mi-chemin en s'éclatant en mille morceaux.
Le Shaman Orc Brilzut tenta de lancer un sort en vain... ce sera pour une prochaine fois.
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La cavalerie commandée par Wagok arrive à s'approcher du champ de bataille.
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La 12ème compagnie d'élite, reçoit l'ordre de faire feu du général en personne Gruznumir, aucun n'arrive à blesser malheureusement.

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Le Géant Clitgrog, le Damné du Blood Bowl, s'élance alors vers le 3ème Régiment de Gruznumir, il charge sur eux, l'attaque au corps à corps est imminente.

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Les Personnages Orcs rejoignent leurs unités pour se préparer à l'affrontement.
Le Shaman Brilzut tenta de lancer un sort mais il échoua encore.

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L'armée Naine se prépare également à l'affrontement, le général Gruznumir rejoint l'unité Canon des 3 Boulets pour augmenter les chances d'Attaques de ce dernier, ils tirent 2+2 boules de canon dont 2 font mouches sur l'Ogre qui est repousé de 7m !

 

 

Il n'y aura pas de Corps à Corps ce tour ci achevant la partie qui reprendra (je l'espère) dimanche !
J'espère que ce rapport vous a plu, en tout cas mon pote et moi-même avons beaucoup aimé découvrir ce jeu, mais quelle déception qu'on n'ait pas réussi à faire ce corps à corps! on avait mis nos unités au bord de la table avant de commencer, ce qui nous a coûté beaucoup de temps pour faire avancer nos troupes jusqu'au contact. Sans parler du fait que l'armée Orc n'avançait plus depuis 2 tours.

Vivement la suite! Si vous voyez des erreurs d'interprétations de règles, n'hésitez pas à nous en faire part.

 

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Il y a 2 heures, Gunn a dit :

Le Shaman Dreeld, remarque que ce ne sont pas ses Coursiers qui sont là, mais les Chevaucheurs des 4 Sangliers, il a par conséquent beaucoup de mal à donner des ordres et refusent tout mouvement dicté par le Shaman Goblin.

 

Ah ! Ah ! Tu es optimiste si tu crois pouvoir passer des ordres avec un Chaman Gobelin (commandement de 6 seulement ! ^^). Lui, il est clairement là pour passer des sorts, tu peux te permettre de l'envoyer se balader devant tes lignes (pas trop loin quand même) pour balancer des Cris de Gork ou des Mandales.

 

Il y a 2 heures, Gunn a dit :

La 12ème compagnie d'élite, reçoit l'ordre de faire feu du général en personne Gruznumir, aucun n'arrive à blesser malheureusement.

 

Juste pour être certain car c'est peut-être une formule de style mais il n'y a pas besoin de passer un ordre pour tirer : chaque unité à portée peut ouvrir le feu automatiquement sur l'unité ennemie visible la plus proche.

 

Il y a 2 heures, Gunn a dit :

Les Personnages Orcs rejoignent leurs unités pour se préparer à l'affrontement.

 

Alors là danger !! Si l'unité rejointe par un personnage est détruite, le personnage est tué ! C'est très risqué. Et il ne faut surtout pas que ton Général soit mis en danger car sa mort = retraite générale.

 

Vivement la suite ! Merci de partager ce compte-rendu ! :)

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Merci @latribuneludique pour tes commentaires!

 

Je pensais vraiment que je pouvais lui faire ordonner d'avancer des troupes, son confrère, le shaman orc y est parvenu à 2 reprises ! mais plus après... du coup ça m'a laissé croire que c'était possible! Je comprends mieux maintenant ! Au final, j'avais trop mis cette unité de cavalerie en retrait pendant le déploiement que du coup il risque d'être en retrait pendant un long moment encore (il n'est pas prêt de rejoindre le front).

 

Effectivement, l'ordre de faire feu était une figure de style :) en réalité c'est plus le général qui les a fait se déplacer et ça a permis ensuite de tirer.

 

On a sérieusement pris un risque en les associant aux unités? en fait on s'est fait peur avec mon pote en lisant la règle que si un Personnage est traversé par une unité, alors elle meurt. Du coup on s'est tous les 2 protégés en les mettant avec les unités. Car j'avais peur que son gyrocoptère qui fait 100cm puisse foncer droit sur l'un de mes personnages. Et lui il avait peur que mes unités de cavalerie le fassent aussi.

 

J'avais une question qui m'a mis un doute ce matin, le Géant, il a utilisé son initiative pour charger, il était donc au corps à corps avec l'unité ennemis. Lors de la phase de tir, l'ennemi Nain tir au canon en ciblant le Géant, est-ce qu'il pouvait le viser même si ce dernier avait chargé? est-ce qu'il pouvait être aussi repoussé?

 

Merci encore!

 

On a hâte de faire la suite également !

Modifié par Gunn
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Il y a 6 heures, Gunn a dit :

On a sérieusement pris un risque en les associant aux unités? en fait on s'est fait peur avec mon pote en lisant la règle que si un Personnage est traversé par une unité, alors elle meurt. Du coup on s'est tous les 2 protégés en les mettant avec les unités. Car j'avais peur que son gyrocoptère qui fait 100cm puisse foncer droit sur l'un de mes personnages. Et lui il avait peur que mes unités de cavalerie le fassent aussi.

Un général ou un héros est tué s'il ne peut pas se replier vers une unité alliée (à vérifier la portée, de mémoire 60cm).

Donc tu avances tes lanceur de sort à découvert et tu place légèrement en avant tes généraux.

Les héros qui joignent intentionnellement les unités sont ceux avec montures et qui ont en général un cmd très bas mais un bon bonus de combat. Le cas le plus fréquent est chez les hommez-lézards (ils ont un héros et une monture pour ça) et les dragons. Ca permet d'avoir un gros boost pour pénétrer une défense.

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Le 27/06/2020 à 13:30, Gunn a dit :

e pensais vraiment que je pouvais lui faire ordonner d'avancer des troupes, son confrère, le shaman orc y est parvenu à 2 reprises ! mais plus après... du coup ça m'a laissé croire que c'était possible! Je comprends mieux maintenant ! Au final, j'avais trop mis cette unité de cavalerie en retrait pendant le déploiement que du coup il risque d'être en retrait pendant un long moment encore (il n'est pas prêt de rejoindre le front).

 

Il arrive bien à donner des ordres de temps en temps mais avec un commandement de 6 on est sous les 50% de réussir l'ordre, il faut donc éviter de compter sur lui pour déplacer des unités ou brigades importantes.

 

Le 27/06/2020 à 13:30, Gunn a dit :

On a sérieusement pris un risque en les associant aux unités? en fait on s'est fait peur avec mon pote en lisant la règle que si un Personnage est traversé par une unité, alors elle meurt. Du coup on s'est tous les 2 protégés en les mettant avec les unités. Car j'avais peur que son gyrocoptère qui fait 100cm puisse foncer droit sur l'un de mes personnages. Et lui il avait peur que mes unités de cavalerie le fassent aussi.

 

Pour compléter la réponse de Bill, le personnage doit rejoindre une unité à moins de 30cm ou il est tué mais il n'est pas tué automatiquement. Autre point important, le personnage reste attaché à l'unité jusqu'à ta prochaine phase d'ordre, donc il le reste pendant le tour adverse et il est donc vulnérable si ton adversaire réussit à coincer l'unité en question. Méfiance donc !

C'est pour cela aussi qu'on ne donne jamais de monture à un général, c'est tentant (réflexe Battle) mais au final mieux vaut risquer un héros au combat.

 

Le 27/06/2020 à 13:30, Gunn a dit :

J'avais une question qui m'a mis un doute ce matin, le Géant, il a utilisé son initiative pour charger, il était donc au corps à corps avec l'unité ennemis. Lors de la phase de tir, l'ennemi Nain tir au canon en ciblant le Géant, est-ce qu'il pouvait le viser même si ce dernier avait chargé? est-ce qu'il pouvait être aussi repoussé?

 

Ah, petite erreur de règle que j'avais loupée.

Une unité engagé en corps à corps ne peut pas être prise pour cible, tu ne pouvais donc pas viser le Géant avec tes canons...

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Merci @Bill et @latribuneludique pour ces compléments de règles qui me permettent de mieux saisir certains enjeux de la bataille.

On a décidé pour laisser la fluidité du jeu, d'accepter que le géant ait été touché (on va dire qu'il était tellement gros que le boulet pouvait facilement le viser ?) mais mon adversaire a dû revoir toute sa stratégie (il souhaitait en finir avec le Géant avec le canon!).

 

J'ai d'autres questions qui nous sont venus (on n'a pu faire qu'un seul tour du coup car on n'était sûr de rien et on a dû à chaque fois voir/relire les règles pour comprendre ce qu'on comprenait).

 

En résumé, on a perdu 1h à comprendre la règle des tirs. On est d'accord, que si une unité vise une autre unité, c'est uniquement socle par socle qu'on peut savoir si le socle est à portée, alors on ajoute son attaque? Donc si on avait une formation en colonne (les socles derrières les unes aux autres), il n'y a que le socle du front qui aurait pu tirer ?

Par contre un socle peut choisir son unité en fonction de sa portée et donc tous les tirs d'une unité vers une autre ne doit pas être que concentrée sur un socle mais sur plusieurs surtout avec une formation comme ci-dessous : où [] est un socle, dont T signifie Tireur et V Victime : le socle T1 peut tirer sur V1, T2 sur V2, T3 sur V3

[T1][T2][T3]

[V1][V2][V3]

 

Ensuite pendant le repoussement,  mes unités sont repoussés sur mes unités alliées non engagés qui ne les laissent pas passer. Du coup ils se retrouvent totalement désorganiser, ils sont donc confus uniquement ? c'est bien ainsi qu'on joue un repoussement ?

[R] : socle repoussé, [A] : socle d'alliés qui ne laissent pas passer.

         [R][R][R]

[R][R][A][A][A][R][R]

 

 

On avait également une autre question qui nous a pris beaucoup de temps, c'est lié au combat avec le Géant:

Le nain avait une brigade composée de 2 unités alignées comme ceux-ci où [] est un socle et [1] est le socle de l'unité 1:

[1][2]

[1][2]

[1][2]

 

 Il décide de charger le Géant avec ses 2 unités. Donc le Géant se retrouve ici :

[1][2]

[1][2]

[1][2]

   G

 

Le géant arrive à faire des 4 dégâts sur les Nains, il pouvait choisir entre l'unité 1 ou 2? j'ai décidé de le faire sur le 2, on s'est retrouvé ainsi (les Nains ont fuit) :

[1][2]

[1][2]

[1]

 

    G

 

Du coup j'ai décidé de charger avec le Géant et cela a donné ceci (Géant contact que avec [2]?

[1][2]

[1][2]

[1] G

 

Le Géant échoue et doit se replier, cette fois le Nain poursuit le géant et on se retrouve ainsi (où Géant est en contact avec le [1] et le [2]):

[1][2]

[1][2]

[1]G

 

Finalement le Géant meurt, est-ce qu'on a bien compris les règles et on pouvait faire ce Corps à Corps ainsi?

 

Merci beaucoup encore pour vos analyses et interprétations !?

Modifié par Gunn
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1.jpg
On arrive au 6ème tour, le tour décisif, où les actes vont peut-être chambouler toute la bataille.
Les Nains ont du mal à s'avancer, mais le général Gruznumir, le Tueur à l'Enclume voit les 2ème et 3ème Régiments foncer droit sur le Géant Clitgrog, le Damné du Blood Bowl pour un affrontement épique.

2.jpg
La 12ème compagnie d'élite fait feu et arrive à toucher la 1ère compagnie de Dreeld, causant quelques pertes mais pas suffisemment pour anéantir un regroupement et encore moins l'unité. En revanche, afin d'éviter un potentiel massacre, la 1ère compagnie est repoussée de 11m et se retrouvent bloquer par la brigade composée des Immortels de Katgriz, et des 3ème et 4ème bande de Katgriz. La 1ère Compagnie de Dreeld est désormais confuse car totalement désorganisée.

7.jpg
La Bridage des 2ème et 3ème régiments attaquent le Géant, ils parviennent à le blesser mais pas suffisant pour lui faire bien mal, il contre-attaque en anéantissant tout un socle du 3ème régiment.

5.jpg
La brigade décide alors de se replier, mais le Géant, pris dans un élan de courage et d'envie de destruction les poursuits. Cette fois, sa lourde massue s'applatit sur le sol sans faire le moindre dégât.
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Mais les Nains se jettent sur lui les 2 régiments le blessent mortellement et décident de le poursuivre quand il a cherché à fuir, l'anéantissant enfin.
3.jpg
Le général Gruznumir n'en douta pas une seconde que ses Nains peuvent l'emporter.

Modifié par Gunn
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Le 27/06/2020 à 17:36, Gunn a dit :

la 36ème Légion des Tueurs de Trolls refuse simplement d'avancer, ce n'est pas de la peur, non ils savourent chaque moment qui va les amener à la bataille pour ne rien louper.

 

:D:D:D

 

Super rapport de bataille, merci !

 

Au niveau des règles, j'avais trouvé confuses le spelling de WME. Du coup, je me suis penché sur une réécriture (même contenu, juste libellé différement). Le travail est ici http://warmaster-fr.niceboard.com/f34-wme-revision

 

En gros il y a un sujet pour chaque chapitre des règles. Je pense que les phrases sont plus claires, et parfois il y a de petits ajouts quand on a constaté (tout le monde a participé) que les règles manquaient de précision.

 

Je reprends tes questions :

 

Il y a 13 heures, Gunn a dit :

En résumé, on a perdu 1h à comprendre la règle des tirs. On est d'accord, que si une unité vise une autre unité, c'est uniquement socle par socle qu'on peut savoir si le socle est à portée, alors on ajoute son attaque? Donc si on avait une formation en colonne (les socles derrières les unes aux autres), il n'y a que le socle du front qui aurait pu tirer ?

Par contre un socle peut choisir son unité en fonction de sa portée et donc tous les tirs d'une unité vers une autre ne doit pas être que concentrée sur un socle mais sur plusieurs surtout avec une formation comme ci-dessous : où [] est un socle, dont T signifie Tireur et V Victime : le socle T1 peut tirer sur V1, T2 sur V2, T3 sur V3

[T1][T2][T3]

[V1][V2][V3]

 

Chaque socle de tireur doit pouvoir voir sa cible et être à portée. Donc tu peux avoir sur une unité de trois socle par exemple deux seulement qui peuvent tirer. Donc oui, en colonne, seul le socle du front peut tirer. En général, on met les tireurs en ligne (et souvent les autres aussi).

 

Quand tu fais des dégâts, tu les fais à une unité et non pas à un socle. Tu n'as donc pas d'effet de dispersion, avec par exemple 3 socles qui prennent 2 blessures chacun et qui ne subissent aucune perte. Au contraire, tu as 6 blessures sur l'unité, et donc tu enlèves deux socles (si ils ont les classiques 3 PV).

 

Citation

Ensuite pendant le repoussement,  mes unités sont repoussés sur mes unités alliées non engagés qui ne les laissent pas passer. Du coup ils se retrouvent totalement désorganiser, ils sont donc confus uniquement ? c'est bien ainsi qu'on joue un repoussement ?

[R] : socle repoussé, [A] : socle d'alliés qui ne laissent pas passer.

         [R][R][R]

[R][R][A][A][A][R][R]

 

Quand une unité est repoussée, elle doit partir en direction opposée du tireur. Donc pas le choix du sens de la fuite. Et si elle rencontre un obstacle qui ne laisse pas passer (décors, unité décidant de ne pas laisser passer), elle est effectivement automatiquement confuse (elle ne prendra pas d'ordre à la prochaine phase d'ordre et aura un malus au combat).

 

Ton schema me semble correct. Tu aurais aussi pu choisir de rester dans cette position là pour les unités R1 et R2 qui fuient vers le bas.

 

  [R1][R1][R1][R2][R2][R2]

             [A][A][A]

 

Citation

 Il décide de charger le Géant avec ses 2 unités. Donc le Géant se retrouve ici :

[1][2]

[1][2]

[1][2]

   G

 

Quand le nain charge, il doit faire bouger ses deux unités indépendamment pour savoir comment le contact se fait.

 

Un point sur les ordres Comme ses unités sont en brigade, on a un seul lancé d'ordre... Et par contre on a pas un seul mouvement de deux unités. On a bien deux unités qui ont chacune reçu un ordre. Donc l'une bouge en premier, l'autre en deuxième pour ce qui est de la charge. En fait, tu peux considérer que la brigade fournit un effet particulier uniquement au moment où tu lances l'ordre. Après, pour tous les déplacements, les règles normales s'appliques et les unités bougent de façon indépendantes.

 

Du coup... Revenons au mouvement : 

- L'unité 2 bouge en premier. Un premier socle contacte le socle ennemi par l'avant. Les socles sont placés en respectant le milieu. Un seul socle nain peut donc contacter le géant. Ce socle nain est soutenu par le second socle de la même unité, qui se place derrière.

50060150022_d236221105_m.jpg

- La seconde unité ne peut pas faire grand chose de façon directe. Elle ne peut pas charger de front car la place est prise. Si elle avait été positionnée davantage sur la gauche, la charge de flanc aurait été possible (il faut être à 45°). L'unité 2 pourrait donc utiliser son premier ordre pour aller sur le flanc gauche... Puis espérer qu'un second passe, pour charger le géant de flanc.

 

En restant dans l'optique d'un seul mouvement, il aurait été plus intéressant de se disposer comme ça, de front, plutôt qu'en colonne :

 

50059912751_13f3a3d2cd_m.jpg

 

Pour le combat, rien n'aurait changé... Un seul socle de l'unité 1 frappe le géant.

 

La seconde unité naine se ranger derrière la première, et la soutien avec un bonus de rang.

50059351883_7097059fb3_m.jpg

 

L'avantage au final, c'est qu'à un moment ou à un autre, les nains, si ils finissent par être victorieux, peuvent faire une charge enveloppante, en débordant par le coté.

 

50060167857_b04399f8f1_m.jpg

 

Et là tout à coup y a trois socles qui tapent, et c'est plus la même pour le pauvre géant.

 

Au passage, donc, cette image me semble erronée : pourquoi le géant est il tout à coup au contact des deux unités naines, alors qu'avant il ne contactait bien qu'une seule ?

 

4.jpg

 

Viens donc sur le forum WM, tu auras d'avantage d'avis je pense :)

 

 

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Pour compléter les réponses de Marell :

 

Il y a 20 heures, Gunn a dit :

On avait également une autre question qui nous a pris beaucoup de temps, c'est lié au combat avec le Géant:

Le nain avait une brigade composée de 2 unités alignées comme ceux-ci où [] est un socle et [1] est le socle de l'unité 1:

[1][2]

[1][2]

[1][2]

 

 Il décide de charger le Géant avec ses 2 unités. Donc le Géant se retrouve ici :

[1][2]

[1][2]

[1][2]

   G

 

Petite erreur : le Géant doit choisir l'unité qu'il charge et se centrer sur le socle le plus proche de la dite unité. Avec ton schéma, ton Géant devrait donc être là :

 

[1][2]

[1][2]

[1][2]

 G

 

Ou là :

 

[1][2]

[1][2]

[1][2]

     G

 

Il ne peut donc être au contact que de l'une ou l'autre des unités et pas des deux à la fois.

 

Imaginons pour la suite que le Géant a chargé l'unité 2...


 

Citation

 

Le géant arrive à faire des 4 dégâts sur les Nains, il pouvait choisir entre l'unité 1 ou 2? j'ai décidé de le faire sur le 2, on s'est retrouvé ainsi (les Nains ont fuit) :

[1][2]

[1][2]

[1]

 

    G

 

 

Le Géant a remporté le combat (il y a bien attaques simultanées, hein ?) et les Nains doivent battre en retraite. Le Géant peut décider soit d'effectuer un recul de 3d6cm, soit de rester sur place, soit de poursuivre. Disons qu'il poursuit (c'est un Géant, il n'est pas là pour bailler aux corneilles ! ;) ) et l'on se retrouve dans la position suivante :

 

[1][2]

[1][2]

[1] G

 

Attention, le Géant est toujours centré sur le socle [2] et n'est pas au contact avec le socle [1]. Il perd le combat et doit à son tour battre en retraite.

Il est poursuivi uniquement par l'unité [2] et donc il ne peut toujours pas être en contact avec l'unité [1]. Vu que les Nains poursuivent ils peuvent en profiter pour encercler le Géant et maximiser ainsi les attaques possibles.

Cela ferait un truc de ce genre :

 

[1]

[1]

[1][2]

     G [2]

 

 

 

 

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Merci beaucoup pour toutes vos explications très bien détaillées !

Excellent travail sur les règles @marell le fou !  ça va nous aider à mieux comprendre certaines incompréhensions / doutes qu'on peut avoir durant la partie.

 

Mais pour ce qui est des tirs, si on considère que 2 socles arrivent à tirer sur 2 socles ennemis mais pas un socle de cette unité. On pourrait retirer le socle qui n'a pas été à portée? ça manque un peu de réalisme non? si on calcule la portée par socle, alors les dégâts devraient être par socle et non par unité?

 

Donc à la place de dire que chaque socle à 3 PV, on dit que l'unité à 3*3PV et on retire un des socles si l'unité subi 3 dégâts ?

Ou alors on se trompe depuis le début et ce n'est pas 3PV par socle mais 3PV dans toute l'unité et 1PV = 1 socle?

(Quand une question entraîne une réponse et qui entraîne 2 autres questions?)

 

Merci beaucoup encore une fois @marell le fou et @latribuneludique les charges et les tirs sont plus clairs à présents!

 

 

Une question nous a mis le doute pendant la phase de mouvement, est-ce qu'on peut faire ça ?

tactic.png

 

Je vous présenterai la bataille d'hier soir (on a pu continuer notre partie hier soir, oh yeah! par contre du coup je pense que la suite sera jeudi au plus tôt...).

 

Merci encore!

 

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il y a 4 minutes, Gunn a dit :

Mais pour ce qui est des tirs, si on considère que 2 socles arrivent à tirer sur 2 socles ennemis mais pas un socle de cette unité. On pourrait retirer le socle qui n'a pas été à portée? ça manque un peu de réalisme non? si on calcule la portée par socle, alors les dégâts devraient être par socle et non par unité?

 

Non, on calcule bien les pertes par rapport à l'unité et non socle par socle (les tirs ne font déjà pas beaucoup de dégâts à Warmaster, ce serait pire si on considérait uniquement les socles). Cela ne pose pas de problème de retirer un socle hors de portée car cela représente les troupes qui reforment les rangs après avoir subies des pertes.

 

il y a 6 minutes, Gunn a dit :

Donc à la place de dire que chaque socle à 3 PV, on dit que l'unité à 3*3PV et on retire un des socles si l'unité subi 3 dégâts ?

Ou alors on se trompe depuis le début et ce n'est pas 3PV par socle mais 3PV dans toute l'unité et 1PV = 1 socle?

(Quand une question entraîne une réponse et qui entraîne 2 autres questions?)

 

Je confirme que c'est bien 3PV par socle. ;)

 

il y a 6 minutes, Gunn a dit :

ne question nous a mis le doute pendant la phase de mouvement, est-ce qu'on peut faire ça ?

tactic.png

 

Les blocs représentent un socle ou une unité ?

 

Si on prend l'option "un bloc = une unité"...

 

wm_01-578488c.jpg

Pour arriver à ta situation 2, il faudra deux ordres à l'unité 2 pour charger de flanc car elle doit être hors de l'arc avant de l'unité 4.

Ensuite les corps à corps seront résolus entre les unités 1 et 2 vs l'unité 4 et cela aboutira obligatoirement à une situation où les unités 1, 2 et 4 ne seront plus en contact. Donc tu ne peux pas obtenir la situation 3 (pas avec la version de base de Warmaster en tout cas, c'est une autre affaire avec Warmaster Ancients et Warmaster Evolution).

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Merci encore une fois @latribuneludique, alors oui tu avais bien compris, ce sont des unités entières que je représentais par des rectangles.

Ah mais donc il faut un nouvel ordre pour changer de direction? on ne peut pas aller en diagonale? Les unités quand elles avancent ne peuvent le faire qu'en ligne droite? Ca change beaucoup pour nous effectivement si c'est le cas.

 

Ca me fait penser à une autre question, comment on pouvait réussir à interchanger 2 unités alliées entres-elles ? Mon ami voulait intervertir l'emplacement de ses unités pour avoir ses tireurs plus proches de mes unités ennemies. Sauf qu'il était "bloqué" par ses propres unités.

Voici ce qu'il voulait faire : (au final on a convenu qu'un ordre suffit pour faire ce changement de position des 2 unités):

ord.png

 

Merci encore une fois et sans plus attendre le rapport de bataille !

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Devant le massacre du Géant, les Orcs comprirent que cette bataille fera couler beaucoup de sang, ils se prépara à l'affrontement. Les Nains sont prêts à se reformer pour anéantir les Peaux-Vertes.

1.jpg


Hélas durant cette formation, très peu d'ordre arrive à être parvenu, les différentes unités naines n'arrivent pas à se rassembler, sûrement lié aux hurlements des Orcs qui cherchent à les intimider.

2.jpg


Le Général Gruznumir le comprit très vite et ordonna aux 3 Boulets de faire feu!
La 2ème Compagnie de Dreeld se prit un boulet de pleins fouet qui rebondit jusqu'à la 3ème Bande de Katgriz. La force du boulet força la Bande à reculer, la  décalant du reste de la brigade.

3.jpg


Au moment où le Canon tonna, les Rangers du Désert, guidé par Yudrus, le  Maître des Runes, tira avec leur arbalète contre les Coursiers de Dreeld qui les repoussa mais pas suffisant pour qu'ils puissent contre-attaquer avec leur lance.

4.jpg


Les unités Naines et Orcs se rapprocha pour préparer leur prochaine lutte.
Les Orcs décidèrent de traverser les 3 unités de Compagnie de Dreeld qui sont confuses depuis qu'ils ont subi des tirs de canon, afin d'être sur le front face aux Nains.

5.jpg


Alors que les Orcs s'approchèrent de la 12ème Compagnie d'Elite, ils subissent une rafale de projectiles, forçant les Immortels de Katgriz et la 3ème Bande à être repoussée.

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Wagok, le Dompteur de Jakrat, voyant que les Coursiers de Dreeld ont une chance de charger sur le flanc des Rangers du Désert, décida de les encourager en les rejoignants pour faire une charge sanglante.

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Les Immortels sont chargés par le 2ème régiment de Gruznumir, le 3ème régiment les prends sur le flanc. La 3ème Bande de Katgriz réagit en s'attaquant sur le flanc du 3ème régiment. Le corps à corps va se faire sanglant.

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Voyant une opportunité pour démolir la 12ème Compagnie d'Elite Naine, la 4ème bande de Katgriz fonça en espérant s'approcher suffisant pour les charger mais en vain.

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Aini s'achève ces 2 autres tours.

Merci de m'avoir lu et pour tout vos conseils et aides sur ce jeu.
J'espère qu'on pourra continuer à jouer prochainement !

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il y a une heure, Gunn a dit :

Merci encore une fois @latribuneludique, alors oui tu avais bien compris, ce sont des unités entières que je représentais par des rectangles.

Ah mais donc il faut un nouvel ordre pour changer de direction? on ne peut pas aller en diagonale? Les unités quand elles avancent ne peuvent le faire qu'en ligne droite? Ca change beaucoup pour nous effectivement si c'est le cas.

 

Non, non, pardon, je me suis mal exprimé.

Le mouvement est entièrement libre : une unité qui reçoit un ordre fait ce qu'elle veut (en respectant la distance parcourue bien entendu).  Par contre la façon dont on peut charger une unité est plus contrainte, surtout quand il s'agit de déterminer si l'on peut charger de flanc (ou par l'arrière). Il faut donc que ton unité soit correctement placée pour avoir le droit de charger de flanc et dans ton exemple il faut généralement deux ordres : un premier ordre pour se décaler et se trouver dans la zone de flanc de la cible et un deuxième ordre pour lancer la charge.

 

il y a une heure, Gunn a dit :

Ca me fait penser à une autre question, comment on pouvait réussir à interchanger 2 unités alliées entres-elles ? Mon ami voulait intervertir l'emplacement de ses unités pour avoir ses tireurs plus proches de mes unités ennemies. Sauf qu'il était "bloqué" par ses propres unités.

Voici ce qu'il voulait faire : (au final on a convenu qu'un ordre suffit pour faire ce changement de position des 2 unités):

ord.png

 

La seule règle est que chaque unité ne parcourt pas plus de distance que sa capacité de mouvement. Entre gentlemen, on peut se contenter de donner un ordre pour interchanger les unités mais ce n'est pas une règle officielle...

 

Merci pour le compte-rendu : j'adore quand les joueurs se racontent des histoires et c'est clairement ton état d'esprit. C'est bien la première fois que je vois un joueur donner un petit nom à chacune de ses unités ! Génial ! :)

 

 

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Ouais, merci pour la suite du compte rendu, c'est top !

 

Au niveau des mouvement, comme le dit le tribun ludique, tu peux faire ce que tu veux. Par contre pour les charges, c'est différent. En premier, tu dois regaredr si tu charges depuis le front de l'ennemi, depuis un flanc depuis ou son arrière. Ensuite, quand tu déplace tes unités une par une (et non pas en brigade), tu as l'obligation de maximiser le contact.

 

Exemple 1 : A gauche, la situation au début de la charge. L'unité bleue déclare sa charge, elle est de front, elle maximise le contact et fini dans la position de droite.

50063365876_a59f80596b_w.jpg

Exemple 2 :  L'unité bleue fait plutôt un premier mouvement sur le coté en pivotant sur elle-même(mouvement libre dans la limite du mouvement), puis avec un second ordre. Elle déclare sa charge. Elle charge manifestement son ennemi depuis le flanc.

50063623507_613ec39038_n.jpg

Le positionnement peut ressembler à une des deux position ci-dessous. Une troisième est possible, en mettant le milieu du socle bleu du bas au contact.

50063623497_43714766b9.jpg

 

La situation est merdique pour l'unité rouge... Seul un socle est en contact et combat. De plus, il est flanqué et a donc -1 attaque.

L'unité bleue attaque également avec un seul socle. Il a cependant le bonus de charge.

 

Sauf que finalement, le général bleu est un fin stratège (sûrement un nain, donc) et décide de charger avec cette configuration.

 

50062825268_235de36b4f_m.jpg

Le socle de l'unité bleue qui combat a ainsi un bonus de rang (seulement si c'est de l'infanterie).

 

Bilan des dés lancés (si c'est de l'infanterie de base avec 3 attaques par socle) :

 

Rouge : Deux dés.

Bleu : Quatre dés.

 

Le combat est remporté de peu : le socle rouge se fait rouler... A pas grand chose près. Peut-être même qu'il a survécu, et s'est fait simplement repousser après avoir perdu le combat. Le bonus de rang donnant +1 au résultat à l'unité bleue a peut-être joué un rôle important.

 

Quoiqu'il en soit, l'unité rouge perd probablement le round de combat et recule sans doutes de 2 à 4 cm selon les pertes.

 

Le combat a été presque équilibré... Peut-être même que les deux unités ont encore leurs trois socles. La victoire semble avoir été juste... C'est une illusion. Au second tour, c'est la catastrophe pour l'unité rouge, peu importe les socles qu'il lui reste.

50063623427_f819197a20_m.jpg

L'unité bleue poursuit avec le bonus de +1 attaque pour chacun de ses trois socles (bonus due à la poursuite. Equivalent à un bonus de charge). De plus, le poursuivant a le droit de faire une poursuite enrobante. Trois socles bleus combattent, contre seulement deux rouges. Le socle rouge qui est enrobé est considéré comme attaqué par l'arrière (-2 attaques). Le second est en contact coin-coin (dit contact canard) avec l'ennemi et n'a pas de malus (quoique tout à coup j'ai un doute... si le contact est coin-coin venant de l'arrière... ? Non, je crois que le malus ne s'applique que quand c'est du plein arrière. @latribuneludique confirmera).

 

Bilan des dés lancés en considérant que les unités sont de l'infanterie de base (3 attaques) :

 

Rouge : 3 dés pour le socle de gauche, 1 pour celui de droite. Total : 4

Bleu : 4 dés par socle soit 12 au total.

 

Y a pas photo. L'unité bleu perdra peut-être un socle à cause des blessures éventuelles cumulées depuis le round 1... L'unité rouge, elle, va être proprement massacrée. Au pire, elle sera finie au round suivant sans aucun espoir de se ressaisir.

 

Ce type de combat a été gagné parce qu'au tour 1, le général bleu a décidé de risquer de passer deux ordres pour pouvoir charger de flanc. Un affrontement ligne horizontale contre ligne horizontale aurait été plus aléatoire. Même avec une des unité qui a le bonus de charge.

 

 

A propos du swap entre deux unités :

 

Il y a 10 heures, latribuneludique a dit :
Il y a 11 heures, Gunn a dit :

ord.png

 

La seule règle est que chaque unité ne parcourt pas plus de distance que sa capacité de mouvement. Entre gentlemen, on peut se contenter de donner un ordre pour interchanger les unités mais ce n'est pas une règle officielle...

 

Pour ma part je ne joue pas comme ça. Une unité est géré comme un obstacle. Il me faut non seulement deux ordres (un par unité) et en plus une des unités aura du se décaler et ne finira donc pas dans la configuration 2.

 

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Merci @latribuneludique et @marell le fou pour ces explications ! ?

Quelle explication fort bien détaillée, j'ai eu l'impression de revivre une scène de bataille! J'aime beaucoup ces points de stratégies, je sens que je vais vraiment de plus en plus aimer ce jeu!

Je comprends effectivement que si les unités sont des obstacles, alors on ne peut permettre ce genre de choses. En fait je me suis dit que ça pouvait être une sorte de mixe entre "laisser passer" en décalant l'unité puis "je m'écarte" en même temps.?

 

 

Hélas, aujourd'hui je n'ai pas pu faire la suite de la partie, j'espère pouvoir en faire une vendredi, mais si ce n'est pas possible ce sera que dimanche... !

 

En relisant le rapport de bataille du Crazy Orc, je me suis rendu compte que j'avais oublié de mettre le Canon à Flamme pour le Nain?! Je ne vois pas trop d'ailleurs comment rattraper le coup, car même si on l'ajoute dans la bataille là, il aura perdu 8 tours d'actions qui auraient pu changer beaucoup de choses. J'hésite à lui proposer de retirer une unité qui n'a pas encore combattu ou subi de dégât et qui soit éloignée avec à peu près les mêmes points ou alors à lui proposer de tirer 2 fois de suites ou d'ignorer le premier accident de tir / détruit qu'il aura afin de ré-équilibrer les choses...

 

Ça fait plaisir de voir que vous appréciez les rapports de batailles, je connais ce plaisir et je suis content de vous le partagez, malgré les nombreuses erreurs ou arrangement qu'on fait sur les règles.?

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il y a 26 minutes, Gunn a dit :

Merci @latribuneludique et @marell le fou pour ces explications ! ?

Quelle explication fort bien détaillée, j'ai eu l'impression de revivre une scène de bataille! J'aime beaucoup ces points de stratégies, je sens que je vais vraiment de plus en plus aimer ce jeu!

Je comprends effectivement que si les unités sont des obstacles, alors on ne peut permettre ce genre de choses. En fait je me suis dit que ça pouvait être une sorte de mixe entre "laisser passer" en décalant l'unité puis "je m'écarte" en même temps.

 

En fait j'étais parti dans l'idée que les deux unités formaient une brigade d'où l'ordre unique pour les intervertir. Mais si ce n'est pas le cas, Marell a raison il faut deux ordres.

 

il y a 27 minutes, Gunn a dit :

Hélas, aujourd'hui je n'ai pas pu faire la suite de la partie, j'espère pouvoir en faire une vendredi, mais si ce n'est pas possible ce sera que dimanche... !

 

C'est l'avantage de TTS, cela permet de mettre les parties en attente ! :)

 

il y a 28 minutes, Gunn a dit :

En relisant le rapport de bataille du Crazy Orc, je me suis rendu compte que j'avais oublié de mettre le Canon à Flamme pour le Nain?! Je ne vois pas trop d'ailleurs comment rattraper le coup, car même si on l'ajoute dans la bataille là, il aura perdu 8 tours d'actions qui auraient pu changer beaucoup de choses. J'hésite à lui proposer de retirer une unité qui n'a pas encore combattu ou subi de dégât et qui soit éloignée avec à peu près les mêmes points ou alors à lui proposer de tirer 2 fois de suites ou d'ignorer le premier accident de tir / détruit qu'il aura afin de ré-équilibrer les choses...

 

Vu que c'est votre première bataille et que c'est une découverte, faut pas trop vous embêter. Personnellement je le déploierai dans une de tes brigades et je commencerai à le jouer normalement. Tant pis pour les les tours perdus...

 

il y a 29 minutes, Gunn a dit :

Ça fait plaisir de voir que vous appréciez les rapports de batailles, je connais ce plaisir et je suis content de vous le partagez, malgré les nombreuses erreurs ou arrangement qu'on fait sur les règles.

 

On s'en fiche des erreurs et/ou arrangements (nul n'est parfait, surtout pour une première bataille), le plus important est d'avoir un rapport intéressant à lire.

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+ avec le tribun : c'est votre première partie, ne vous prennez pas trop la tête sur qui va gagner et qui perdre.

 

Ca vaut le coup d'ajouter le canon à flammes pour pouvoir le tester. Comme dit ci-dessus, autant l'ajouter et puis voilà.

 

Le 02/07/2020 à 06:47, Gunn a dit :

Ça fait plaisir de voir que vous appréciez les rapports de batailles, je connais ce plaisir et je suis content de vous le partagez, malgré les nombreuses erreurs ou arrangement qu'on fait sur les règles

 

Clairement c'est un plaisir :)

 

Et puis ça m'a permis de ressortir ma blague récurente sur le contact canard, ce qui n'est jamais du temps perdu :D

 

Citation

En fait j'étais parti dans l'idée que les deux unités formaient une brigade d'où l'ordre unique pour les intervertir. Mais si ce n'est pas le cas, Marell a raison il faut deux ordres.

 

Je pensais que dans tous les cas, c'était pas possible de juste intervertir, brigade ou pas. Tu es sûr de toi ? :D

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Il y a 7 heures, marell le fou a dit :

Je pensais que dans tous les cas, c'était pas possible de juste intervertir, brigade ou pas. Tu es sûr de toi ? :D

 

Rien d'officiel, juste une solution que je propose systématiquement à mon adversaire pour éviter de se prendre la tête.

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Merci à vous 2 pour vos avis sur ces échanges de troupes, on a rejoint plutôt ce que dit @latribuneludique pour le coup ?

 

On a fait une nouvelle partie, que je vais mettre juste en-dessous. Mais j'ai une question, une unité qui charge sur le flanc d'une autre unité. L'unité chargée au flanc ne peut jamais attaquer? Du coup on fait un enchaînement de poursuite à l'infini jusqu'à ce que l'unité soit détruite? car même si l'unité qui subi la charge du flanc ne reçoit aucune touche, il y a toujours les +1 pour la poursuite qui font qu'elle sera forcément repoussée et donc qui pourra être à nouveau poursuivi. C'est assez hard comme méthode  ! Enfin on a chacun perdu 2 unités complètes juste parce qu'ils ont eu une attaque sur le flanc sans possibilité de contre-attaquer.

 

Donc ma question est, est-ce que c'est bien comme ça qu'on fait une charge / flanc / poursuite :

1 - L'unité qui charge sur le flanc attaque

2 - L'unité qui subi la charge sur le flanc ne peut pas attaquer

3 - L'unité qui est chargée doit un moment se replier, l'unité attaquante peut décider de poursuivre

4 - Comme elle poursuit, même si elle ne fait aucune touche, elle peut toujours poursuivre et donc faire reculer l'adversaire

5 - Ainsi de suite à l'infini sans que la victime puisse contre-attaquer car elle est chargée de flanc.

 

Merci encore !

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Une première grande mêlée opposant du côté des Orcs : Les Immortels et la 3ème Bande de Katgriz contre le 2ème et 3ème Régiment de Gruznumir.
Le combat se fait sanglant, le nom même des Immortels est mis à l'épreuve face aux vagues des Nains qui anéantissent 2/3 de leur unité.
La 3ème Bande fonce alors contre le 2ème régiment, le choc est brutal, les Nains perdent 1/3 de leur unité.
Les unités Orc de la mêlée reculent pour se reformer et prendre un dernier souffle (sûrement le dernier de leur vie) et se prépare au prochain affrontement.

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Les Chevaucheurs des 4 Sangliers voient l'opportunité d'anéantir les Tueurs de Trolls, ces infâmes Nains qui usent de leur bravoure pour affronter les unités d'élites des Orcs, anéantissant parfois même des guerriers qui avaient fait couler plus de sang en une seule bataille que font la plupart des autres Orcs pendant toute leur vie.
La 32ème Légion des Tueurs de Trolls ne voit pas ses Chevaucheurs arriver sur leur flanc, et se font piétinier par le poids des sangliers et des Orcs, empaler par les défenses des sangliers, et trancher par la lame des lances des Orcs.
La 32ème Légion se retrouvent bloquer par le 2ème régiment de Grunznumir, devant ce blocage, les Chevaucheurs les massacrent un à un sans qu'ils aient eu le temps de brandir leur hache et montrer leur capacité.

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Devant cet acharnement, les Rangers des Terres Arides, commandés par Thakamri, le Héros du Désert, fonça sur le flanc des Chevaucheurs des 4 Sangliers, les cavaliers ignoraient que ces unités Naines étaient douées pour la chasse. Et les Rangers sourient à leur vengeance, la 32ème Légion ne sera pas anéantie en vain.
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La Grande Mêlée se ressert, cette fois, une nouvelle unité vient s'inviter à la fête : la 3ème Compagnie de Dreeld qui charge sur le flanc du 3ème Régiment de Gruznumir.
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La 4ème Bande de Katgriz arrive enfin à charger la 12ème Compagnie d'Elites.
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Ils sont suivis ensuite par les Chevaucheurs des 8 Sangliers.
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Le 1er Régiment de Gruznmur, savoure le futur combat qui approche contre la Brigade Orc qui s'avance, composée des Esclavers de la Tribu Ventres-Tonnerre, de la 1re et 2ème Bande de Katgriz. Ils sont loin loins hélas pour qu'ils goûtent à leur hache.
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Les Courseiers de Dreelds chargent sur le flanc des Rangers du Désert, mais leur ami Nain du 4ème Régiment de Gruznumir n'attendent pas plus pour lancer une charge contre ces cavaliers.
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Le Canon à Flamme des 3 Illuminés fait feu et arrivent à repousser les Esclaves de quelques mètres sans qu'ils subissent une lourde attaque.
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Le Shaman Brilzut arrive à lancer le sortilège du Cri de Gork, qui attire la 36ème Légion des Tueurs de Trolls loin de la mêlée.
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Le corps à corps approche.
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C'est avec une énorme fureur que les Nains du Désert chassent sur le flanc les Chevaucheurs des 4 Sangliers, qui se retrouvent totalement anéantis par ces derniers. Les Nains n'hésitent pas à les démembrer à les tuer puis les re-tuer jusqu'à ce qu'il n'en reste plus le moindre souffle ou relief qui dépasse du sol.
La 32ème Légion est maintenant vengée. Thakamri aurait alors crié "Celui qui touche aux Nains, sera encore plus proche du sol que les Nains eux-mêmes!" Mais ils se retrouvent loin du coeur de la bataille, peut-être que cette action sera décisive pour le reste de la bataille.
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La Grande Mêlée se poursuit et cette fois, les Immortels survivent de peu tandis que le 3ème régiment perd 1/3 de leur unité. Obligeant toutes les unités de la Grande Mêlée à se séparer pour s'affronter à nouveau avec encore plus de rage.
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Le corps à corps n'est pas fini, mais la suite risque d'être encore plus sanglant dans la Colline Oubliée.
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Modifié par Gunn
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Il y a 6 heures, Gunn a dit :

Donc ma question est, est-ce que c'est bien comme ça qu'on fait une charge / flanc / poursuite :

1 - L'unité qui charge sur le flanc attaque

2 - L'unité qui subi la charge sur le flanc ne peut pas attaquer

3 - L'unité qui est chargée doit un moment se replier, l'unité attaquante peut décider de poursuivre

4 - Comme elle poursuit, même si elle ne fait aucune touche, elle peut toujours poursuivre et donc faire reculer l'adversaire

5 - Ainsi de suite à l'infini sans que la victime puisse contre-attaquer car elle est chargée de flanc.

 

L'étape 2 est erronée : l'unité chargée de flanc peut riposter mais avec -1 attaque pour chaque socle contacté de flanc.

 

Cela ne change pas grand chose au fait que les attaques de flanc (surtout par la cavalerie qui maximise les socles au contact) sont particulièrement dévastatrices !

Pour limiter cet aspect (surtout la partie 5 et ses poursuites à l'infini), à Warmaster Evolution, on ne joue pas plus de deux rounds de corps à corps par tour (le corps à corps se poursuit pendant le tour adverse ce qui laisse la possibilité de faire venir des renforts).

 

Concernant le rapport de bataille :

 

Il y a 6 heures, Gunn a dit :

Devant cet acharnement, les Rangers des Terres Arides, commandés par Thakamri, le Héros du Désert, fonça sur le flanc des Chevaucheurs des 4 Sangliers, les cavaliers ignoraient que ces unités Naines étaient douées pour la chasse. Et les Rangers sourient à leur vengeance, la 32ème Légion ne sera pas anéantie en vain.
3.jpg

 

Là la charge des Rangers n'est pas optimale : s'ils en avaient la possibilité (assez de mouvement) il aurait fallu placer les deux autres socles de part et d'autre de celui au contact des chevaucheurs : les Rangers auraient donc pu combattre avec 3 socles au lieu d'un...

 

 

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Oh punaise, on a oublié une règle très importante quand même là! mince!

On va faire avec, il y a beaucoup d'informations à assimiler, pourtant j'ai lu le manuel, je vous assure!

Merci @latribuneludique pour ces précisions encore une fois!

 

Pour ce qui est de la charge, je ne suis pas sûr de comprendre, l'unité qui charge peut envelopper l'unité qui subi la charge?

Pourtant ça vient en contradiction avec ça, non ?

w.png

 

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Il y a 23 heures, latribuneludique a dit :

Là la charge des Rangers n'est pas optimale : s'ils en avaient la possibilité (assez de mouvement) il aurait fallu placer les deux autres socles de part et d'autre de celui au contact des chevaucheurs : les Rangers auraient donc pu combattre avec 3 socles au lieu d'un...

 

Si on parle de cela alors j'évoquais l'idée de placer les Rangers en ligne et pas d'envelopper l'unité chargée. En ligne, chaque Ranger placé de part et d'autre du socle central (celui au contact du flanc de l'unité chargée) est en contact par le coin et peut donc participer au corps à corps. Faudrait que je prenne le temps de faire un schéma... ^^

 

il y a une heure, Gunn a dit :

h punaise, on a oublié une règle très importante quand même là! mince!

On va faire avec, il y a beaucoup d'informations à assimiler, pourtant j'ai lu le manuel, je vous assure!

Merci @latribuneludique pour ces précisions encore une fois!

 

Ne t'inquiète pas, c'est normal pour une première partie. ;)

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Il y a 15 heures, latribuneludique a dit :

 

Si on parle de cela alors j'évoquais l'idée de placer les Rangers en ligne et pas d'envelopper l'unité chargée. En ligne, chaque Ranger placé de part et d'autre du socle central (celui au contact du flanc de l'unité chargée) est en contact par le coin et peut donc participer au corps à corps. Faudrait que je prenne le temps de faire un schéma... ^^

 

 

Ne t'inquiète pas, c'est normal pour une première partie. ;)

 

Ah oui! je comprends mieux, effectivement, je ne savais pas que c'était possible de changer de formation pendant une charge.

Ca me fait penser qu'on se demandait si l'orientation d'une unité était gérée? car on voit qu'on peut tirer que sur un angle de 45° des extrémités  du socle avant, mais imaginons que je me déplace, l'orientation de l'unité doit-elle suivre le mouvement de l'unité ou bien ils peuvent se retourner à 180° à la fin du mouvement?

 

Merci encore @latribuneludique!

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