Jump to content
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
Gunn

Rapport de Bataille - Nains vs Orcs - La Coline Oubliée

Recommended Posts

Le mouvement est complètement libre donc tant qu'un socle ne dépasse pas sa valeur de mouvement et qu'il reste en contact avec l'unité, tu fais ce que tu veux.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Je plussoie le Tribun pour vos questions sur les attaque de flanc. Du coup, c'est très chaud d'avoir une attaque de flanc... Et ça reste possible de survivre avec de la chance.

 

Tu peux relire le schéma que j'avais fait la semaine passée, tout cela est précisé. Ca peut t'aider à remettre tout en tête.

 

Citation

Ah oui! je comprends mieux, effectivement, je ne savais pas que c'était possible de changer de formation pendant une charge.

 

C'est même souvent obligé, puisque tu dois maximiser le contact avec l'ennemi.

 

Tu peux réorienter un socle n'importe comment à la fin d'un mouvement... Tant que cette réorientation ne rajoute pas trop de centimètres pour que le mouvement total + rotation ne dépasse pas la distance de mouvement autorisée. Si je me souviens bien...

 

Sur ton schéma, ce n'est pas la même chose :

 

w.png

 

Si on le plaçait comme ça, le socle de cavalerie qui est barré serait sur le flanc de l'ennemi. Comme la charge vient de face, tous les socles doivent se positionner de face. Ce socle ne peut donc effectivement pas se positionner sur le coté de l'infanterie chargée.

 

Une Charge n'est jamais enrobante... Une Poursuite, peut l'être. Nuance. La maitrise de tous ces termes viendra avec l'expérience, tu verras.

 

En ce qui concerne l'unité de cavalerie qu'on voit à droite, elle aurait du se mettre au contact pour maximiser... Sauf qu'elle n'a pas assez de mouvement pour ça. C'est un des seuls cas où l'on ne maximise pas le contact. Ca et en cas d'élément de décors qui se trouve entre les deux protagonistes.

 

Merci pour la suite de vos aventures, c'est super sympa :)

 

Ton adversaire n'a pas également un compte ?

 

 

 

 

 

Edited by marell le fou

Share this post


Link to post
Share on other sites

Merci encore une fois pour vos précisions !

 

Wow ah oui on jouait les charges et les poursuites comme une seule et même chose. Enfin, je n'avais pas compris qu'une poursuite pouvait enrobée mais maintenant ça fait sens avec ce que vous expliquez plus tôt!

 

On a continué notre partie hier soir, je vous ferais le rapport bientôt, j'ai encore une nouvelle question.

Ma cavalerie a fait une charge sur le flanc. Mes 3 socles (avec attaque à 2) contre ses 3 socles (avec attaque à 3).

Du coup on a fait cette résolution :

Sans-titre.png

Sauf qu'au final, le Nain étant plus robuste grâce à son armure, il a largement réussi à contre-attaquer pendant ma charge sur le flanc.

Est-ce bien cette résolution qu'il faut faire? car au final, ça ne vaut pas du tout le coup de faire une charge sur le flanc, on a beaucoup plus de risque de se faire contre-attaquer de la sorte vu qu'on retire que 1 Attaque ?

 

Merci!

 

Pour mon ami, je lui ai montré notre topic mais il ne m'a pas dit qu'il souhaitait s'inscrire, j'essaie de l'initier à Warhammer car j'adore cet univers !

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

La 12ème Compagnie d'Elites, subissent une charge violente des Chevaucheurs des 8 Sangliers, certains embrochés finissent leur course loin de leur position initiale. Seule les armes piétinés qui ont servi à ralentir les forces des Orcs témoignent qu'un jour ils furent tous là pour les combattre.
1.jpg

 

Les Chevaucheurs des 8 Sangliers se sont rapprochés dangereusement du Gyrocoptère et de l'Artillerie pendant leur poursuite , faisant trembler ces derniers.
Le Général Gruznumir leur fait face, les défiants même du regard, il ne craint pas la mort, il craint simplement de ne pas faire suffisamment de mort dans le camp des Orcs.
2.jpg

 

Le 4ème Régiment de Gruznumir vient d'anéantir 1/3 des Coursiers de Dreeld, ces derniers ont tenté de charger sur le flanc les Rangers du Désert qui ont réussi à répliquer et à permettre à la charge du 4ème Régiment de prendre le dessus.
Ils se demandent s'ils doivent poursuivre sachant que la menace Orc est juste derrière.
3.jpg

 

Yudrus, le Maître des Runes, ne fait pas hésiter longtemps ses troupes, et leur demande de foncer droit sur la cavalerie qui avait leurs roues brisés par les rangers pendant leur contre-attaque.*
*En écrivant le rapport, je me suis aperçu qu'on avait fait une erreur, une unité d'infanterie ne peut normalement pas poursuivre, sauf si la régle le spécifie, tant pis! Les Rangers pouvaient mais pas le 4ème régiment).
4.jpg

 

Le Gyrocoptère défend l'Artillerie et son général en se jetant sur la cavalerie orc!
5.jpg

 

La Grande Mêlée se ressert à nouveau
6.jpg

 

La Mêlée Séparée oppose Les Esclaves de la Tribu Ventres-Tonnerres face au 1re Régiment de Gruznumir, la 1ère Bande de Katgriz face aux Rangers du Désert et enfin Le 4ème Régiment face à la 2ème Bande.
7.jpg

 

Alors que les 7ème Koureurs cherchaient à contourner la 36ème  Légion des Tueurs de Trolls, ces dernières grâce à leur rage et leur soif de combat fonce droit sur les chars! Ils ont peur de quelque chose oui, de mourir sans avoir tué un seul Orc!
8.jpg

 

Les 3 illuminés font feu avec leur puissant Canon à Flamme, qui éradique la 4ème bande de Katgriz, il ne reste que des cendres. Ces derniers n'ont éliminé aucune force Naine.
9.jpg

 

Le dernier corps à corps approche.
10.jpg

 

 

 

Edited by Gunn

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il y a 10 heures, Gunn a dit :

On a continué notre partie hier soir, je vous ferais le rapport bientôt, j'ai encore une nouvelle question.

Ma cavalerie a fait une charge sur le flanc. Mes 3 socles (avec attaque à 2) contre ses 3 socles (avec attaque à 3).

Du coup on a fait cette résolution :

Sans-titre.png

Sauf qu'au final, le Nain étant plus robuste grâce à son armure, il a largement réussi à contre-attaquer pendant ma charge sur le flanc.

Est-ce bien cette résolution qu'il faut faire? car au final, ça ne vaut pas du tout le coup de faire une charge sur le flanc, on a beaucoup plus de risque de se faire contre-attaquer de la sorte vu qu'on retire que 1 Attaque ?

 

Réponse rapide en passant, je développerai plus tard : c'est  +1/-1 attaque par socle ! Du coup : 9 attaques pour l'attaquant et 6 pour le défenseur. Cela reste tendu pour l'attaquant vu que ce sont des nains en armure lourde contre des chevaucheurs de loups avec armure en carton. ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

La Tribune m'a devancé... Effectivement, c'est une attaque par socle et non par unité.

 

En fait, tu peux jouer "par unité" au moment des lancé de dés pour les ordres... Et ensuite, tu passes aux actions "par socle" pour :

- Le déplacement suite à l'ordre qui est bien passé. Par exemple le positionnement de la mise au contact, après que la charge ait été annoncée.

- La résolution du combat.

 

Pour t'aider, je te fais quelques engagements types, du simple au compliqué.

 

Cas 1 : Deux unités d'infanterie face à face. C'est le tour du jouer bleu.

 

50088435856_8cd7391e4b_b.jpg

Etape 1 : L' ordre de Charge passe. Pas le choix, la charge se fait de face.

Etape 2 : Positionnement des socles. Bien qu'on déplace socle par socle, on a pas le choix du positionnement. On doit maximiser le contact. Le contact face à face est prioritaire sur le coin à coin. Aucun autre positionnement n'est donc possible.

Etape 3 : Chaque socle bleu lance 3+1 soit 4 dés. Joueur bleu lance 12 dés et fait 7 réussite (plus que la stat). Chaque socle rouge lance 3 dés. Joueur rouge lance 9 dés et fait 3 réussites (stat basse). Bleu prend 3 blessures et perd un socle. Rouge prend 7 blessures et perd deux socles. Le résultat du combat est donc de 7 à 3, soit une victoire de 4 pour l'unité bleue.

Etape 4 : Pas le choix, Rouge Recule en ligne droite de 7-3 = 4 cm. Bleu décide de Poursuivre sur 4 cm. Il profite d'un bonus de +1 Att par socle pour la poursuite de base... Et encore +1 Att par socle pour les 4 cm pleins en poursuite. Le socle bleu de gauche a un ennemi droit devant, il n'a pas le choix et il doit le contacter en avançant tout droit. Le socle bleu de droite n'a plus d'ennemi droit devant lui... Il peut choisir de faire une poursuite enrobante. Ce qu'il fait. Bleu lancera 3+1+1 soit 5 dés par socles, pour un total de 10 dés d'attaque. Rouge est flanqué, il n'en lancera que 2...

Bilan Après le second round qui verra la mort du dernier socle rouge, bleu se reformera en utilisant un mouvement de 3D6 cm et annulera ses blessures. Ou bien, si il y a un ennemi à portée de mouvement en vue de l'un de ses deux socles, il pourra faire une Avance. C'est à dire une charge, sans le bonus de +1 Att par socle car les troupes sont fatiguées. Il conserve alors ses blessures.

On voit que le combat au round 1 était un peu tendu... Pas forcément gagné d'avance, quoi que bien parti quand même... Et que la situation s'est aggravée très vite pour le perdant.

 

Cas 2 : Deux unités d'infanterie de flanc. C'est le tour du jouer bleu.

 

50087845988_9577a7bd7b_c.jpg

 

Etape 1 : L' ordre de Charge passe. Pas le choix, la charge se fait de flanc.

Etape 2 : Joueur bleu déplace un de ses socles. N'importe lequel. Pas le choix pour le placement, le joueur doit contacter l'ennemi avec le milieu de son socle contre le milieu du socle adverse. Les deux autres socles ne peuvent pas contacter l'ennemi (enrobage interdit hors Poursuite). Ils sont placés de part et d'autre du premier socle bleu (le schéma peut donc varier un peu).

Etape 3 : Baston. Le socle bleu qui est au contact de l'ennemi lance 3+1=4 dés et fait 3 blessures (bon score). Le socle rouge qui est au contact de l'ennemi lance 3-1=2 dés et fait 1 blessure. Le score est de 3 contre 1 à l'issue du combat. Bleu gagne de +2.

Etape 4 : Pas le choix pour Rouge, qui doit Reculer de 2 cm. Bleu décide de faire une Poursuite. Il n'a que le bonus de +1 pour celle-ci, aucun bonus supplémentaire (il n'a pas parcouru 4 cm). Pas le choix pour le placement du socle bleu qui était en contact : il doit Poursuivre en ligne droite si il a un adversaire. Les deux autres socles n'en ont pas, ils peuvent faire une Poursuite enrobante si leur mouvement le permet. Note que ce mouvement permettant de contacter le socle ennemi n'est pas réellement pris en compte dans le nombre de centimètres de poursuite. Aucun bonus supplémentaire de Poursuite ne s'applique ici. Les socles bleus lancent chacun 3+1=4 dés, soit 12 au total. Les deux socles rouges sont du coup contactés (contact coin à coin) et lancent 2 pour celui qui est flanqué et 3 pour l'autre, soit un total de 5 dés.

Bilan : c'est la mort pour le rouge... Même pas sur que bleu ait une seule perte. Avec un peu de chance il ne cumulera que 2 blessures, qui seront annulées à la fin du combat.

 

Cas 3 : Une unité d'infanterie et une de cavalerie de flanc. C'est le tour du jouer bleu.

 

50087966013_f57974db29_c.jpg

Etape 1 : L' ordre de Charge passe. Pas le choix, la charge se fait de face.

Etape 2 : Positionnement des socles. Bien qu'on déplace socle par socle, on a pas le choix du positionnement. On doit maximiser le contact. Le contact face à face est prioritaire sur le coin à coin. Aucun autre positionnement n'est donc possible. Le premier socle bleu qui contacte l'ennemi ne peut notamment pas choisir de contacter le milieu du socle rouge de gauche, afin de ne contacter que deux socles rouges. Il faut maximiser si c'est possible.

Etape 3 : Chaque socle bleu lance 3+1 donc le joueur bleu lance 12 dés et fait 5 réussites (petite stat). Chaque socle rouge lance 3 dés. Joueur rouge lance 9 dés et fait 4 réussites (stat haute). Bleu prend 3 blessures et perd un socle. Rouge prend 5 blessures et perd un socle (presque deux !). Le résultat du combat est donc de 5 à 4, soit une victoire de seulement 1 pour l'unité bleue. Tendu !

Etape 4 : Poursuite sans bonus particulier pour Bleu, qui n'a plus que deux socles et lance donc 8 dés et fait 4 blessures. Rouge lance 6 dés et fait 1 unique blessure... Pas de bol ! Rouge perd encore un socle. Il choisit de conserver le socle du milieu... Ce qui est malin ! Car ce socle est en face des socle de cavalerie bleus. La poursuite se fera donc de face, et non enrobante. Bon, c'est quand même une sale situation... Et quand même, ça reste la chose à faire. Fin du combat pour ce tour ci sur un score de 4 contre 1. On garde les blessures et le combat se déroulera lors du tour du joueur rouge. Il n'y aura pas de bonus de Poursuite (- de 4 cm).

Bilan : ben c'était chaud comme combat ! Il ne reste plus qu'un point de vie au socle rouge et pourtant il est toujours là, à lancer 3 dés au prochain round de combat. Un des socles bleu aurait théoriquement du mourir au second round. Avec son unique point de vie, il mourra probablement lors du prochain round de combat. C'est le moment d'un choix cornélien pour le joueur bleu... Poursuivre pour achever le dernier socle bleu, en ruinant son unité de cavalerie, ou se Reformer et laisser le socle d'infanterie rouge en paix et garder une force de frappe de deux socles pour la prochaine baston ? A trancher en fonction de la situation sur le champ de bataille...

 

Cas 4 : Une unité d'infanterie charge une unité d'infanterie ennemie de flanc, afin d'aider une de ses unités mal partie. C'est le tour du joueur bleu.

 

50088567221_9761a81773_z.jpg

Etape 1 : L' ordre de Charge passe. Pas le choix, la charge se fait de flanc.

Etape 2 : Positionnement des socles. On déplace socle par socle. On a pas le choix du positionnement pour l'unité bleue, qui se place en centrant le premier socle sur celui de l'ennemi. Aucun autre positionnement n'est donc possible. Le premier socle bleu qui contacte l'ennemi ne peut notamment pas choisir de contacter le socle rouge de droite en se décalant sur le coté pour permettre à un second socle bleu un contact coin à coin.

Etape 3 : Combat... Tout le monde attaque. L'unité fraîchement arrivée lance 4 dés. L'infanterie bleue qui était initialement en contact avec l'unité rouge fait également des dégâts. Les socles rouges doivent attaquer en priorité un ennemi situé devant eux et un des socle a -1 car il est flanqué. Les unités bleues ont combattu. Mettons que le joueur rouge perd un socle et l'unité bleue qui était déjà en combat aussi. Le joueur bleu doit choisir laquelle de ses unités va poursuivre en premier !

 

Si c'est la nouvelle unité arrivante de flanc, on devrait avoir une fin de combat comme celle-ci

50088605691_1d58ba0a1d_c.jpg

Schéma 1 : Le socle bleu du milieu Poursuit en ligne droite car il a un ennemi en face de lui. Le socle du bas peut enrober. Le socle de droite ne peut pas aller jusqu'à l'ennemi pour deux raisons : Il ne voit plus l'ennemi et n'a pas d'accès pour se déplacer jusqu'à lui. Il se met en soutien (meilleure chose à faire). Le socle survivant de l'infanterie qui a été secourue ne peut rien faire d'intéressant, car il ne voit aucun ennemi et ne peut pas soutenir un socle en combat.

Schéma 2 : Combat... Les deux socles rouges combattent, car ils sont au contact : celui de gauche par un coin-coin et celui de droite est attaqué par derrière en plus du flanc (on ne choisir que le pire malus, donc le -2 de l'attaque par derrière). Au total, le joueur rouge lance donc seulement 4 dés. Le bleu en lance 8. C'est le dernier round de combat pour ce tour.

Schéma 3 : On ne peut pas faire cette disposition... :) Parce que le socle bleu sur numéraire ne voit pas les socles rouges.

 

Si ça avait été l'unité déjà contactée qui avait joué, on devrait avoir une fin de combat comme celle-ci

50088064293_bf3bedd468_b.jpg

Schéma 1 : l'unité charge avec son socle restant de flanc. Elle voit tout juste les socles ennemis qui viennent de reculer, puisque la vue est à 180°.

Schéma 2 : La seconde unité se met en soutien.

Schéma 3 : Combat : en gros un mort de chaque coté.

Schéma 4 : Poursuite et fin du combat.

 

Je crois que je me suis pas trop quiché... C'est parfois complexe et j'ai pu oublier qq chose.

 

Edited by marell le fou

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Merci à vous 2 encore une fois!

@marell le fou c'est incroyable tout ce que tu as rédigé! c'est très clair en plus grâce aux schémas! Il y a pleins de choses qu'on ne faisait pas :

  • Poursuite qui peut englober
  • Récupération des PV à la fin du combat
  • Avance

Au final j'ai fait jouer à mon ami une partie très light des règles 😄 ce n'est pas plus mal pour intégrer peu à peu les mécanismes complexes du jeu! vaut mieux en rire!

 

Je me suis permis de me faire un petit pdf de tes explications pour l'avoir à portée de main!

 

Merci encore !

 

Edited by Gunn

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il y a 3 heures, Gunn a dit :

Au final j'ai fait jouer à mon ami une partie très light des règles 😄 ce n'est pas plus mal pour intégrer peu à peu les mécanismes complexes du jeu! vaut mieux en rire!

 

Vu de l'extérieur ces erreurs sont absolument normales : tu as les réflexes venus d'autres jeux. Honnêtement ma première partie a aussi été un festival d'erreurs : j'avais par exemple ratiboisé mon adversaire parce qu'on n'avait pas vu qu'on avait droit à une seule avance après un combat victorieux, nous on les avait enchaînées sans limite et j'avais massacré la moitié de ses orques par une attaque de flanc...  ^^

Share this post


Link to post
Share on other sites

Même chose de mon coté, j'ai appris les règles en jouant sans personne d'expérimenté à portée... Et donc, comme tu le décris, j'ai appris en notant nos erreurs de règles au fgur et à mesure pour ne plus les refaire.

 

Il y a des choses que je zape encore facilement. Comme le fait que la cavalerie ne peut pas être poursuivie par de l'infanterie quand elle recule !

 

Te faire ce résumé a été galère. J'ai du refaire la moitié de mes schémas au moins une fois. Je m'étais gouré ici et là dans les déplacements... Donc clairement, faut pas te jeter la pierre.

 

Il y a 9 heures, Gunn a dit :
  • Poursuite qui peut englober
  • Récupération des PV à la fin du combat
  • Avance

 

Oui, ce sont des choses importantes. L'englobage est pratique, même si c'est pas si souvent que ça que tu y auras recours.

 

La récupération des PV à la fin de chaque rupture de combat est hyper importante ! Quand tu as un socle à 1PV ça oblige à réfléchir si tu veux ou non continuer le combat (si c'est à toi de décider). Choisir quelle unité jouer en prmier quand tu veux pour résoudre un combat est important aussi. Dans la même veine des petits points de détail, le fait que par défaut un socle doit attaquer l'ennemi qui est devant lui en priorité aussi.

 

L'avance  est aussi très importante. Parce que quand tu défonces un ennemi, c'est toujours agréable de voir qu'il y a un rang de gobelins ou d'archers tous mous derrière... Y a plus qu'à se les faire dans la foullée. Du coup, tu peux avoir jusqu'à 4 rounds de combat dans un tour : Deux avec le premier ennemi (qui se fait détruire au round 2), puis une avance et encore 2 rounds avec le second. Là aussi, ce sera pas à chaque fois... Et c'est quand même important. Tu peux enfoncer les lignes ennemies sur un paquet de centimètres, entre les reculs, les avances, et à nouveau les reculs...

 

Sans vouloir nous jeter des fleurs, je pense qu'on a fait un travail de respelling sur les règles qui est très bon ici :

 

http://warmaster-fr.niceboard.com/f34-wme-revision

 

C'est exactement les règles en plus clair que dans le PDF, et avec même un ou deux ajouts car on a constaté qu'il y avait un ou deux petits oublis parfois dans le PDF.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@latribuneludique hein quoi? qu'une seule avance?! ah mince 😅 pour être franc, je crois pas qu'on ait fait plusieurs avances de suite ce soir mais on n'y était pas loin, on a surtout fait combat>poursuite>avance>poursuite>poursuite

 

@marell le fou oh oui j'imagine ! c'est une vraie mine d'or ta réponse détaillée, je pense qu'il faut la conserver (en tout cas, je me suis fait un petit document pour).

J'ai hâte de voir ce que vous avez fait avec la révision, maintenant qu'on a enfin achevé notre partie (et oui!). Je ne vous dis pas encore le résultat, ça attendra le rapport ahah!

Autant dire que ce que vous avez expliqué nous a fait tout changé, on a eu de très belles surprises, de beaux combats, une stratégie totalement différente et des massacres à tout va!

 

Merci encore à vous 2 de nous avoir permis d'avoir une expérience enrichissante du jeu grâce à toutes vos explications.

 

En tout cas, on y a passé énormément d'heures, c'est minimum 2h par rapport de bataille, donc on doit être pas loin des 8h de jeux (avec lecture de règle pendant la partie pendant les doutes).

On a beaucoup aimé, et moi personnellement j'ai beaucoup aimé la simplicité des résolutions des combats : 4+ ça touche, tu regardes ton armure et tu sais les dégâts. Très très pratique! loin des calculs où je devais revoir à chaque fois si oui ou non le CC était égale à supérieur ou inférieur, enfin bref, c'était compliqué, pas au même échelle.

Après cette partie, je peux même assurer finalement que je pense que Warhammer Battle se veut plus proche d'un genre de Mordheim que d'un Warmaster.

 

Bref merci encore et vivement la prochaine bataille!

 

Je posterai le rapport complet sur votre forum (ce sera plus propre sans mes questions).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Chouette, merci pour le rapport à venir :)

 

N'hésite pas pour la suite niveau questions.

 

En  général je joue en 3 à 4h, maintenant. je ne suis pas très régulier. Je pense qu'on peut jouer en 3h quand on a l'habitude des règles.

 

Et comme toi, maintenant, j'ai l'impression qur W&armaster est un jeu de batailles, et Warhammer Battle/AoS un jeu d'escarmouches. Franchement... Un Haut-Roi des nains avec seulement 50 péquins pour l'accompagner ? Laissez-moi rire.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Le combat commence fort, le 2ème Régiment de Gruznumir anéantisse les Immortels de Katgriz.
1.jpg

Le gyrocoptère à force de manoeuvres et grâce à son blindage, arrive à tenir face à l'assaut des Chevaucheurs des 8 Sangliers, les 2 reculent au même moment, empêchant une poursuite des cavaliers pour anéantir le reste.
2.jpg

Les Esclaves de la Tribu Ventres-Tonnerre affrontent le 1er Régiment de Gruznumir, ces derniers subissent énormément d'attaques mais leur puissante armure arrive à interrompre toutes blessures, les Trolls eux, de par leur robustesse arrivent également à faire front et les 2 camps s'écartent pour s'affronter à nouveau lors de la prochaine mêlée.
3.jpg

Les Rangers du Désert arrivent à éliminer 2/3 de la 1ère bande de Katgriz, ces derniers se replient et les Nains décident de ne pas les poursuivre.
4.jpg

Le combat entre la 2ème bande et le 4ème régiment se solde par autant de pertes dans les 2 camps, ils préfèrent se retirer pour reprendre quelques forces.
5.jpg
Les 7ème Koureurs roulent sur la 36ème Légion des Tueurs de Trolls, mais malgré leur char, ils se retrouvent en difficulté, perdant des 2 côtés 2/3 de leur effectif. Les derniers des 7ème Koureurs décident d'en finir avec ces Tueurs de Trolls et les poursuis afin de prendre à revers les autres unités naines plus loin.
Mais c'est sans compter qu'un tueur de Troll vaut au moins 10 Trolls à lui seul. Ils réduisent en charpies leurs loups, brisent leurs roues mais le char bien trop lourd les écrasent. Les gobelins, en profitent pour descendre et massacré les blessés. Mais souvenez-vous, 1 tueur vaut 10 trolls, et le dernier des Tueurs, au moment où il allait rendre son dernier souffle, lance sa hache sur les gobelins qui finissent empaler sur leur propre char.
Les 2 unités sont éradiqués dans ce bain de sang.
6.jpg

Le 2ème régiment fonce sur la 2ème compagnie de Dreeld les chargeant de pleins fouets à l'arrière.
7.jpg

Le 1er régiment s'oppose aux Chevaucheurs des 8 Sangliers pour se sacrifier pour éviter que les cavaliers atteignent l'Artillerie et le général.
8.jpg

Les Rangers du Désert chargent face au dernier tiers de la 1ère bande.
9.jpg

A côté, le 4ème Régiment charge la 2ème bande.
10.jpg

Les Esclaves de la Tribu Ventres-Tonnerre décide de charger sur le flanc les unités naines qui tiennent face aux cavaliers.
11.jpg

Les Rangers des Terres Arides, guidés par Thakamri, le héros du désert, fonce sur la 2ème compagnie de Dreeld. Ils sont pris en sandwich.
12.jpg

La 3ème Bande ne voit pas ça d'un bon œil et fonce sur l'arrière du 2ème régiment, en voyant cela, le 3ème régiment fonce sur leur flanc  également pour prêter main forte.
13.jpg


La 1ère Compagnie de Dreeld se jette également dans cette immense mêlée.
14.jpg

Wagok, le dompteur de Jakrat arrive pour soutenir la 3ème bande de Katgriz. Il veut massacrer des nains, et il voit là une très bonne opportunité.
15.jpg

Le Shaman Dreeld s'est trop éloigné du reste des unités pour lancer un ultime sort qui ne verra jamais l'éclat le jour, et se fait écrabouiller par le Gyrocoptère.
16.jpg

La 1ère Compagnie, écrasée par l'impact des Nains est réduite en charpie.
17.jpg

Le 2ème régiment en profite pour s'avancer vers la 1ère Compagnie de Dreeld.
18.jpg

Les Rangers du Désert foncent contre la 3ème bande.
19.jpg

A force de poursuite, la 1ère compagnie finie exterminée par le 2ème Régiment.
20.jpg

Ils profitent de leur élan pour s'avancer vers la 3ème Compagnie de Dreeld qui était resté confuse devant ce massacre.
23.jpg

La 3ème bande se fait massacrer par les Rangers du Désert, qui tirent une flèche ultime dans la gueule du Wyvern Jakrat et fini par s'écraser sur le sol, entraînant la mort du dompteur Wagok et de quelques orks.
24.jpg

Thakamri aurait alors dit "On a notre festin pour ce soir!"
25.jpg

Les Rangers des Terres Arides chargent sur le flanc de la 2ème bande qui se trouvent pris en tenaille et finissent par périr sous les coups de haches des Nains.
31.jpg

Le général Ork Katgriz a perdu plus de la moitié de ses unités, mais il espère que sa cavalerie éradiquera les Nains qui lui barrent le passage jusqu'à leur général.
Mais hélas tout ne se passa pas comme prévu, les coups pleuvent dans les 2 camps mais l'armure des Nains est tellement résistante que finalement ces coups ne leur font que quelques bleus. Cette mêlée se termine sur des forces égalitaires à nouveau, empêchant toute poursuite et tout espoir pour les Orks de l'emporter.
32.jpg

Le général Ork Katgriz décide de foncer le plus loin possible, le courage l'ayant totalement abandonné, les Trolls, les cavaliers, le Shaman Brilzut et le Héro Utrod, survivant des 12, enfin 13 batailles les suivent en espérant de ne pas se faire tuer par les forces Naines.
34.jpg

Les Nains se régalent devant cette belle victoire et laissent les canons tirer sur ces lâches et le gyrocoptère les mitraillés devant les yeux moqueurs du Général Gruznumir, le Tueur à l'Enclûme, de Yudrus le Maître des Runes et enfin de Thakamri, le Héros du Désert.
33.jpg

Ce fût une belle victoire pour les Nains sur la Colline Oubliée.

 

 

Hauts-Faits
-- ORCS & GOBELINS --

  • Chevaucheurs des 4 Sangliers : a anéanti la 32ème Légion des Tueurs de Trolls
  • Chevaucheurs des 8 Sangliers : a anéanti la 12ème Compagnie d'Elites
  • Les 7ème Koureurs : a anéanti la 36ème Légion des Tueurs de Trolls

-- NAINS --

  • 36ème Légion des Tueurs de Trolls : a anéanti les 7ème Koureurs
  • Les 3 illuminés : a anéanti la 4ème Bande de Katgriz
  • Le 3ème Régiment de Gruznumir : a anéanti le géant Clitgorg, la 3ème bande de Katgriz et le Wagok, le dompteur de Jakrat
  • Les Rangers du Désert : a anéanti la 1ère et 2ème Bande de Katgriz
  • Les Rangers des Terres Arides : a anéanti les Chevaucheurs des 4 Sangliers
  • Le 4ème Régiment de Gruznumir : a anéanti les Coursiers de Dreelds
  • Le 2ème Régiment de Gruznumir : a anéanti la 1ère, 2ème, 3ème compagnie de Dreeld et les Immortels de Katgriz
  • Le Gyrocoptère a tué le Shaman Dreeld
Edited by Gunn

Share this post


Link to post
Share on other sites

Vive les nains !

 

Ah, une bien belle bataille... Belle résistance des nains pris de flanc par les ogres ! J'ai cru que c'était plié pour eux.

 

Et quel plaisir de voir le gyro mitrailler le pauvre chamane qui s'était impudemment écarté de ses troupes...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.