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[ Chaos Démons ] Tactica v9


WarpWarp

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Salutations partisans des 4 vrais Dieux.

 

Avec les règles v9 officialisées, je me suis dit qu'il pourrait être intéressant de créer un topic centralisant les théories que les joueurs démons pouvaient avoir sur l'avenir de ce codex en v9, ainsi que les premiers tests qui seront faits en partie. 

 

Personnellement, je suis un adepte de Slaanesh, par fluff et par modélisme avant tout, mais j'ai souvent réussi à avoir de bons résultats competitifs avec ces armées malgré leur maigre réputation.

 

J'attendais pas mal de la v9, la promesse d'un close plus attrayant et létal, j'espérais un changement de l'invocation. Pour le moment, même si la V9 me plaît, je suis sur ma faim pour ces deux points. A contrario le changement du moral et de la cohésion me donne de l'espoir, car si y'a bien une armée qui doit jouer sur le moral c'est les démons (NL et Drukh aussi).

 

En l'état, j'ai fait deux games hier. Je trouve le codex démons très mal foutu (pas une nouveauté) mais encore plus en v9. Récupérer les loci devient un casse tête, le codex nous pousse à jouer mono dieu par détachement et le core rules nous pousse à limiter les détachements. Sauf qu'hormis Nurgle (et encore) le mono détachement mono dieu est très compliqué à faire fonctionner...

 

Et vous, quels sont vos ressentis? 

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Il y a 12 heures, WarpWarp a dit :

Sauf qu'hormis Nurgle (et encore) le mono détachement mono dieu est très compliqué à faire fonctionner...

Ouais...et encore comme tu dis.

 

Slaanesh semble pas déconnant du tout avec les nouvelles règles de décors, y'a une telle mobilité qu'ils devraient s'éclater à courir sur la table et jouer avec les LoS.

 

Pour ma part c'est davantage Tz qui remporte la palme en V9 en attendant un nouveau codex (plus que nécessaire).

 

Les Flamers

Les Lord of Change (ultra ?) tanky

Les Horrors qui vont charger à 5" avec le tricks du MoP (en cumulé on aura 17 CP, en payer 2 pour une patrouille allié c'est pas la mer à boire)

Le Stratagème qui permet de TP un perso colle très bien avec la nouvelle règle Look out Sir.

 

Mais si on prend une vision un peu plus compétitive de la faction il y a fort à parier qu'on aura tendance à "cracher" sur les LOCUS pour se contenter d'aller chercher ce dont on a besoin chez les différents dieux. Surtout quand on voit l'impact limité de certains Locus, exemple Tz.

 

 

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Je joue uniquement démons de Tzeentch (très rarement allié Nurgle quand un ami me prête ses fig'). Pour ma part, mon analyse :

 

- les personnages : en dehors du LoC, du DP et du Fateskimmer, ils sont fragiles. Il faudra faire attention à bien les protéger avec la règle Attention Messire. Les 3 autres s'en sortent correctement, avec une endu 5+, une 4++ qui peut passer 3++ avec le stratagème ou la robe impossible, et un pool de PV non négligeable de 8+.

 

- les horreurs : les roses étaient très résistantes en début de V8, elles ont subi l'augmentation de la saturation tout au long de la V8... Et maintenant ce sera encore pire avec le blast et la cohésion d'unité. Je ne leur vois pas un bel avenir... Les brimstones garderont leur rôle de teneur d'objo, mais ne pourront plus jouer les cordons repousse-FeP efficacement avec la cohésion d'unité (ou le feront mais se verront réduites à 5 à la moindre perte). Les bleues ne serviront toujours que d'intermédiaire entre les roses et les brimstones lors des repop tant qu'elles n'auront pas un semblant de tir comme à AOS. Pas brillant...

 

- les flamers : ils perdent (a priori) le tir de contre charge (sauf moyennant PC), ne peuvent plus désengager et tirer malgré le vol quand ils sont pris au close (ce qui ne manquera pas d'avoir lieu avec 12" de portée et une capacité de close ridicule). Baisse de leur efficacité générale de la V8 à la V9 malgré le stratagème du PA7.

 

- les exalted flamers : un peu comme les flamers, ils perdent la "protection" du tir de contre charge en touche auto, ne peuvent plus désengager et tirer, sont infanterie donc subissent toujours le malus de -1 au toucher avec leur arme lourde, sont personnages donc devront faire attention à leur placement... Il n'y a rien pour eux dans cette V9.

 

- les screamers : peu impactés par le passage à la V9 a priori, mais ce n'était pas une très bonne unité V8, je ne les vois pas devenir subitement forts en V9.

 

- les furies : je n'ai jamais eu l'occasion de les tester, mais l'unité me semblait correcte depuis sa baisse de coût au CA. Pas de changement majeur lors de ce passage V9, si ce n'est que le fait que la V9 semble favoriser le MSU les rend peut-être plus attractives, avec de bons mots-clés (vol, infanterie), et une résilience correcte pour leur coût. A voir...

 

- les burning chariots : contrairement aux exalted flamers, ils ne sont pas personnages donc s'en moquent de la nouvelle règle Attention Messire, et ne sont pas infanterie donc peuvent bouger et tirer sans malus à l'arme lourde. Même s'ils n'ont plus leur overwatch avec touche auto en contre charge, ils ont un peu de répondant au close, donc on hésite moins à les y laisser, ce qui rend la perte du désengagement + tir moins gênante. Léger gain sur le fait d'avoir un gros mouvement + une arme lourde, donc pourquoi pas... Et puis j'adore la figurine (oui, là ça n'a rien d'un argument objectif :D )

 

- les soul grinder : seule unité du codex à avoir réellement été up par les règles V9. Véhicule donc pas de malus pour tirer avec ses armes lourdes, il peut tirer avec l'harvester cannon au close, et gagne le blast sur le phlegm bombardment. Que du bonus ! (et je suis en train de peindre le mien maintenant que j'ai fini mon LoC, donc j'ai envie de le sortir ^^)

 

=> La V9 pour l'instant ne s'annonce pas joyeuse pour le codex daemon, du moins pas pour Tzeentch (et je n'ai pas l'impression que ce soit top pour le reste des démons non plus, surtout pour les troupes hormis les nurglings). J'espère que l'avenir me donnera tort.

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Il y a 7 heures, vaidaick a dit :

qui peut passer 3++ avec le stratagème

Si tu parles de Warp Surge c'est capé à 4++

 

Il y a 7 heures, vaidaick a dit :

- les horreurs : les roses étaient très résistantes en début de V8, elles ont subi l'augmentation de la saturation tout au long de la V8... Et maintenant ce sera encore pire avec le blast et la cohésion d'unité. Je ne leur vois pas un bel avenir... Les brimstones garderont leur rôle de teneur d'objo, mais ne pourront plus jouer les cordons repousse-FeP efficacement avec la cohésion d'unité (ou le feront mais se verront réduites à 5 à la moindre perte). Les bleues ne serviront toujours que d'intermédiaire entre les roses et les brimstones lors des repop tant qu'elles n'auront pas un semblant de tir comme à AOS. Pas brillant...

Ca dépend du game play, je dis pas que t'as tord sur la forme mais dans le fond c'est pas tout à fait complet si je peux me permettre.

Si tu les joues en FEP comme unité de saturation et de lock qui arrive des réserves (pour dépoper un objectif) elles restent très intéressantes et peuvent t'aider à amener du brain.

Tu arrives des FEP tu lâches tes 90 tirs et tu charges.

Avec le tricks du MoP et une reroll (Gaze of Fate ou Command Reroll) tu réussis à charger très facilement pour pas dire quasiment tous le temps. Tu payes tes Pts de renforts pour maintenir une présence sur table le plus longtemps possible et tu locks l'adversaire. Il veut payer deux CP pour désengager ? Fine, tu paies 1 CP pour Cut Them Down, imagine que tu ais eu des repop d'horreurs tu vas maximiser tes chances de coller des BM.

Locker avec des unités populeuses ça peut rester très intéressant (tant que tu locks pas des véhicules et monstres), ça va forcer des choix, faire dépenser des CP à l'adversaire, et si la déesse de la chatte s'invite à la partie ça peut même devenir punitif. (C'est du theoryhammer hein, je fais ma première game V9 la semaine pro).

 

Il y a 7 heures, vaidaick a dit :

- les personnages : en dehors du LoC, du DP et du Fateskimmer, ils sont fragiles. Il faudra faire attention à bien les protéger avec la règle Attention Messire. Les 3 autres s'en sortent correctement, avec une endu 5+, une 4++ qui peut passer 3++ avec le stratagème ou la robe impossible, et un pool de PV non négligeable de 8+.

Ouaip, le LoC qui a -1 hit, 3++, et divise les dégâts par deux il va être drôle, pour toi, pas pour l'adversaire lol

 

Il y a 7 heures, vaidaick a dit :

- les flamers : ils perdent (a priori) le tir de contre charge (sauf moyennant PC), ne peuvent plus désengager et tirer malgré le vol quand ils sont pris au close (ce qui ne manquera pas d'avoir lieu avec 12" de portée et une capacité de close ridicule). Baisse de leur efficacité générale de la V8 à la V9 malgré le stratagème du PA7.

Assez d'accord, ça sera une des rares unités qui justifiera de payer 1 CP pour l'OW, je pense plutôt l'inverse du coup, le simple fait de pouvoir OW de manière efficace avec eux me fait dire que ce type d'unité va au contraire devenir quelque chose de très important. Le fait de pas pouvoir désengager et tirer ne me chagrine pas plus que ça à vrai dire, dès que tu te fais charger ils volent et ça ça changera pas. Mais leur létalité reste la même et on les voyait de plus en plus (sur le circuit qualif Fr en tout cas) et leur capacité de dissuasion à la phase de charge reste la même à mes yeux, ça fait partie des unités qui vont faire réfléchir ton adversaire à la phase de tir, il voudra les gérer mais peu de chance qu'il se risque à les charger. Si tu as un LoC boosté aux hormones, et des packs de Flamers sur table, y'a même fort à parier que ce soit les Flamers qui recevront la fureur de l'adversaire, tant mieux pour le LoC j'ai envie de dire lol.

 

PS : C'est pas pour te corriger, juste pour alimenter en confrontant nos visions différentes ;) 

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Perso je voyais justement dans les horreurs une troupe parfaite pour réaliser des actions. Puisque pour stopper l'action l'adversaire devra tuer l'unité, la règle de split permet de la garder suffisamment longtemps pour mener à bien l'action. Une petite escouade de 10, pour limiter les effets de blast, avec du point de réserve, me paraît tactiquement pertinente dans cette optique là. 

 

En Slaanesh, après donc deux games v9 (mais une bonne centaine V8) mon ressenti est là

 

- Les Keepers sont très biens, par 3. Avec les bons traits Exalted, ils encaissent l'alpha (je me suis pris un admech qui a eu le T1, donc de la bonne alpha de tir). Les décors aident, on peut espérer en cacher un ou deux derrière un obscuring. J'ai essayé d'en mettre un en attaque de flanc avec le trait +1 à la charge, ça a plutôt fonctionné mais peut être un peu Gamble. Par contre faut pas hésiter à rush avec eux, si on hésite trop on reste en mid table et ça sert à rien. 

 

- Les demonettes, bon bah c'était pas la fête en V8, ça sera pas la fête en v9. Autant avant j'avais un petit kiff pour l'unité de 30, là avec le blast c'est même pas la peine, donc ce sera des petites escouades de 10 pour tenir des objo et a la limite charger un truc très abîmé.

 

- Les Fiends j'aime bien. C'est une unité un peu suicide désormais, puisque le tank que tu vas lock te deglinguera au tir le tour suivant. Par contre sur une escouade d'infanterie ça reste top , ça peut bloquer les mouvement des unités derrière si l'unite devant ne peut bouger car lockée, etc. Et en combo avec un Keeper qui clique l'unité cliquée par les Fiends, c'est jackpot.

 

- Les Seekers, j'ai pas eu l'occasion de tester. Peut être en attaque de flanc (devraient avoir cette règle de base...) Avec leur reroll native de charge, maybe... Après ça reste de la demonette de luxe, alors pourquoi pas si des points sont libres. 

 

- Les chariots, pas test en v9 

 

Ce qui m'a posé problème c'est que j'avais l'habitude de jouer beaucoup de qg en Slaanesh : pas rare que je joue 3 Keepers, Shalaxi, Syll'eske et l'Epitome. Là hormis en double bataillon démon c'est mort, et malheureusement je crois très peu au pur démon en partie compétitive. Donc des choix sont obligatoires.

Modifié par WarpWarp
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il y a 47 minutes, <Alfa> a dit :

Si tu parles de Warp Surge c'est capé à 4++

 

Tout à fait, mais Tzeentch a une 5++ avec +1 sur ses jets de sauvegarde invu (sauf les horreurs). Donc Warp Surge les fait passer à 4++ et +1 sur le jet, soit concrètement une 3++ ?

 

il y a 50 minutes, <Alfa> a dit :

Tu arrives des FEP tu lâches tes 90 tirs et tu charges.

Avec le tricks du MoP et une reroll (Gaze of Fate ou Command Reroll) tu réussis à charger très facilement pour pas dire quasiment tous le temps.

 

Attention aux réflexes V8 ? Certes les horreurs gardent leur saturation, et ça reste efficace même contre les tanks (avec la reroll des 1 toucher / blesser et +1 force / pour blesser, ça tombe presque 10PV endu 7 3+). Par contre l'adversaire n'était déjà pas obligé d'overwatch en V8, et ceux qui connaissaient le trick ne le faisaient plus pour justement ne pas nous faciliter la charge. Il risque encore moins de le faire maintenant que ça lui coûte des PC. On sera donc sur une charge à 8. De plus, les nouvelles règles de cohésion d'unité vont extrêmement limiter les possibilités de grab. Faudra faire des tests, mais c'était très intéressant en V8 (tout dépendait de ce qu'on essayait de graber), je suis beaucoup moins serein pour la V9. En revanche, sans aller jusqu'au grab, juste cliquer un véhicule pour le forcer à tirer dans les horreurs, ou une unité de tir d'infanterie avec vol type inceptors, là ça me paraît intéressant.

 

il y a une heure, <Alfa> a dit :

Ouaip, le LoC qui a -1 hit, 3++, et divise les dégâts par deux il va être drôle, pour toi, pas pour l'adversaire lol

 

Je suppose que tu parles du trait de SdG -1 dégâts ? Je ne l'ai pas testé, mais juste déjà la 3++ de la robe impossible et le trait exalted aura of mutability, c'est très très résilient. Il aura fallu 1 smash cap + 1 bannière BA, et 1 capitaine gantelet + 1 lieutenant impérial fist pour me le tomber en 3 tours, sans compter les tirs qu'il a reçu (le locus au close aidant un peu aussi pour une fois). 

 

il y a une heure, <Alfa> a dit :

Assez d'accord, ça sera une des rares unités qui justifiera de payer 1 CP pour l'OW, je pense plutôt l'inverse du coup, le simple fait de pouvoir OW de manière efficace avec eux me fait dire que ce type d'unité va au contraire devenir quelque chose de très important

 

Je ne comprends pas ton raisonnement. En V8 on avait l'OW gratuite, en V9 il faudra payer 1CP. En V8 on pouvait désengager et tirer, en V9 on ne pourra plus. Tu dis que leur létalité reste la même, mais non : maintenant ça te coûte 1CP pour OW ; tu peux tirer au close parce que tu as des pistolets mais tu ne choisis plus ta cible comme quand tu désengages et tir ; si tu restes au close tu te fais ouvrir parce que l'unité n'est juste pas bonne pour ça. Maintenant peut-être qu'une baisse en points justifiera de les garder dans nos listes, mais sinon c'est que de la perte sèche à mon sens.

 

il y a une heure, <Alfa> a dit :

PS : C'est pas pour te corriger, juste pour alimenter en confrontant nos visions différentes ;) 

 

Heureusement qu'on a le droit de discuter et de ne pas toujours être en accord ? C'est en confrontant nos opinions qu'on progresse ?

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@WarpWarp faire des parties V9 avec les points V8 c'est bien pour voir les mécaniques de jeu mais ça peut fausser ton ressenti. Si on te disait que la démonette restait à 6pts en V9 (chose absolument improbable), est ce que tu dirais la même chose?

Perso, en V8, j'aimais bien le full démonettes + persos buffs mais juste sur de la table avec décors ETC (et en serrant les fesses lol). Pour la V9, Il faut aussi se concentrer sur les objos de missions (principal et secondaires) pour voir l'intérêt des démonettes.

Il est clair que les armes à blast font peur sur des gros packs, mais faut aussi voir que les armes à blast en indirect prennent tarif donc à voir si la V9 tient sa promesse au niveau décors pour planquer/booster des figs comme les démons (oui light cover sert à que dalle lol) pour résister contre les armes à blast qui ne tirent pas en indirect. De toute façon les unités de tir comme les WW ou les wyverns faisaient déjà très mal aux démons en V8, ça sera la même en V9.

En démons, AMHA, il faudra user et abuser des réserves (FEP et AdF) pour assurer la survavibilité, à voir a l'usage, mais je pense que ça va toujours être très compliqué de jouer du full slaanesh (en espérant au passage que les bêtes de slaanesh soient enfin à leur juste coût, elles sont trop chères en V8!). Si seulement les chariots n'étaient pas aussi galère à manoeuvrer (et en V9, ça va pas s'arranger!).

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@shadow

 

Bien sûr que le coût en points peut me faire changer de regard sur telle ou telle unité. Là pour les parties test on est partis sur deux listes à 1750 pour anticiper la probable hausse et voir ce que ça donne. 

Après je suis d'accord avec toi, une demonette qui serait très peu chère peut permettre de compenser la sur-létalité des blast et donc le pack de 30 pourrait poser ses (jolies) fesses sur la table. 

 

On verra bien. Aujourd'hui y'a des règles qui doivent être précisées ou FAQ, et le codex démon a besoin d'un dépoussiérage flagrant dans sa structure même. 

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La V9 n'est pas simplement une augmentation de 10-25% génèrale du coût des unités, on a pu voir que certaines unités SM augmentaient très peu voire baissaient. Donc jouer en 1750pts chacun ne veut pas dire grand chose niveau points V9, ce ne sera pas équivalent à du 2000pts V9. Si je te sors du mass techmarine, dread ironclad, suppressors, motos, vindicators (ça peut tourner mine de rien ?), mes 1750pts V8, ben ça fait grosso modo 1750pts V9... Et en face le 1750pts V8 peut aussi correspondre à une plage de points allant de, grosso modo, 1750pts à 2500pts V9 (le mass tir indirect SM peut tutoyer cette valeur sans problème...)

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Je sais bien mais je me voyais mal dire à mon pote admech "toi avec le PA t'es devenu craqué alors tu joues en 1750 et moi en 2000" haha. 

J'ose espérer que la hausse sera légère chez nous, voire quelques baisses sur, euh... Beaucoup de trucs ?.

Si c'est le cas, je serais au moins agréablement surpris sur mes prochaines games.

Modifié par WarpWarp
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En l'absence des Errata / FAQs codex V9 et des coûts en points c'est très dur de se projeter vraiment sur cette V9 sans risquer de mettre à côté.

 

Après le codex daemons était carrément à la traîne en compétitif en cette fin de V8, les règles de la V9 n'y change rien... Des listes avec beaucoup de démons majeurs si leurs coût en point n'ai pas délirant devraient être assez efficace grâce au PA.

 

On en reparle le 25 juillet mais pour l'instant c'est un débat aussi inutile que de commenter la perte de l'overwatch pour les Tau...

 

D.

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+1 @Dragon_57

Et comme je le disais l'augmentation n'est pas systématique sur tout le monde, il y a rééquilibrage en même temps (hors démons, les inceptors plasma perdent 9pts pièces en passant de 59 à 50pts).

J'ose espérer que le broyeur d'âmes va ENFIN ne plus coûter plus cher qu'un defiler. Certes le defiler de Nurgle est très sympa, celui de Tzeentch jouable mais les autres bof bof pour son coût V8! Prions ensemble (Slaanesh pour ma part lol). Je verrais bien les defiler/broyeur dans les 160/170pts en V9, un peu comme le coût des redemptors en V9 quoi (mais les dreads SM ont droit à leur trait de chapitre eux, là où le defiler wallou et le broyeur un bonus de son dieu somme toute très déséquilibré selon le dieu.).

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Le datasheet du defiler est inférieur à celui du soul grinder, mais le defiler peut être boosté par tous les bonus SMC (sorts comme prescience, strata pour full reroll, discolord), tandis que le soul grinder n'a que peu d'interactions avec le codex démon. Seules la 4++ Tzeentch ou le FNP Nurgle le rendent à peu près intéressants sur le papier. Mais j'ai bon espoir que la V9 le rende plus intéressant, ne serait-ce que ne plus subir le -1 toucher au tir c'est cool :)

Modifié par vaidaick
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Il y a 16 heures, vaidaick a dit :

Par contre l'adversaire n'était déjà pas obligé d'overwatch en V8, et ceux qui connaissaient le trick ne le faisaient plus pour justement ne pas nous faciliter la charge. Il risque encore moins de le faire maintenant que ça lui coûte des PC. On sera donc sur une charge à 8. De plus, les nouvelles règles de cohésion d'unité vont extrêmement limiter les possibilités de grab

Le Sort Sacrifice d'un Master of Possession te permet de te passer d'une décision de l'adversaire, personne n'OW les horreurs, sauf s'ils connaissent pas, et en compétitif tous le monde connaît donc... Les objos se scorant au début de notre Command Phase on va avoir besoin de bloquer le chemin des unités qui sont en train de scorer avec des trucs soit pas cher soit très chiant à sortir.

 

Il y a 16 heures, vaidaick a dit :

Je suppose que tu parles du trait de SdG -1 dégâts ? Je ne l'ai pas testé, mais juste déjà la 3++ de la robe impossible et le trait exalted aura of mutability, c'est très très résilient. Il aura fallu 1 smash cap + 1 bannière BA, et 1 capitaine gantelet + 1 lieutenant impérial fist pour me le tomber en 3 tours, sans compter les tirs qu'il a reçu (le locus au close aidant un peu aussi pour une fois).

Je confirme, en terme de tankyness ça cause.

 

Il y a 16 heures, vaidaick a dit :

Je ne comprends pas ton raisonnement. En V8 on avait l'OW gratuite, en V9 il faudra payer 1CP. En V8 on pouvait désengager et tirer, en V9 on ne pourra plus. Tu dis que leur létalité reste la même, mais non : maintenant ça te coûte 1CP pour OW ; tu peux tirer au close parce que tu as des pistolets mais tu ne choisis plus ta cible comme quand tu désengages et tir ; si tu restes au close tu te fais ouvrir parce que l'unité n'est juste pas bonne pour ça. Maintenant peut-être qu'une baisse en points justifiera de les garder dans nos listes, mais sinon c'est que de la perte sèche à mon sens.

Je ne le vois pas comme ça personnellement, le fait que seul les T'AU puissent OW tous le temps ça laisse penser que les armées seront moins équipées en unités, reliques ou tout autre chose permettant d'annuler l'OW.

Là pour 1 CP tu as 9D6 touches auto en OW à 12" (ce qui est juste très fort) avec potentiellement +1 pour wound si le sort est passé à la phase précédente.

Personne viendra les chercher au close sans avoir la possibilité d'annuler l'OW, ce qui limite le choix d'unités que l'adversaire aura pour les gérer. Il les gèrera donc au tir ou mobilisera une ressource assez rare (annuler l'OW t'en a pas non plus 50% dans ton armée, quand tu en as) c'est autant de tir qui partiront pas ailleurs mais toi tu auras déjà lâché tes 9D6 tirs au tour précédent.

C'est une unité d'impact, pas une unité de tanking, c'est de l'obliterators like, ou du sanguinaires like, tu tombes, tu tues ce que tu as à tuer et après ça meurt. Pas grave, en même temps.

Par contre niveau points on peut plutôt s'attendre à une augmentation qu'à une baisse je pense, mais leur létalité reste la même, la touche auto c'est toujours aussi fort, le +1 pour wound idem.

On verra demain avec les nouveaux coûts en points mais ça reste une unité polyvalente qui va très bien gérer la masse et qui permet de ne pas être démuni contre de l'Elite, pour dépoper une unité d'un objo c'est très bien.

 

 

EDIT : WARP SURGE et EPHEMORAL FORM ne permettaient pas en WTC donner une 3++, ça avait été erraté, c'est mon format de référence c'est pour ça que je te disais capé à 4++, c'est l'habitude au temps pour moi. En règle Games tu as raison.

Idem pour la 2++ des Scarabs occults terminators ou des Rubrics TS, tu ne pouvais pas utiliser all is dust pour descendre en dessous de 3++.

A voir si ces erratas sont reconduits en V9 ou si OSEF. Le Rule Pack devrait être disponible courant Août.

Modifié par <Alfa>
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Le 04/07/2020 à 21:58, a dit :

EDIT : WARP SURGE et EPHEMORAL FORM ne permettaient pas en WTC donner une 3++, ça avait été erraté, c'est mon format de référence c'est pour ça que je te disais capé à 4++, c'est l'habitude au temps pour moi. En règle Games tu as raison.

Idem pour la 2++ des Scarabs occults terminators ou des Rubrics TS, tu ne pouvais pas utiliser all is dust pour descendre en dessous de 3++.

A voir si ces erratas sont reconduits en V9 ou si OSEF. Le Rule Pack devrait être disponible courant Août.

 

L'invu à 4++ sur les deamons de Tzeench est faqué par Games, ça ne vient pas d'une convention de tournoi.

Elle est accessible sur le community, donc pas de raison que ça change comme toutes les autres FAQ du jeu.

Les horreurs roses à 3++ ça n'existe plus depuis longtemps.

 

La règle du +1 en invu native ne s'applique pas sur les horreurs qui possède leurs propres règles sur leurs datasheet.

 

En ce qui concerne les flammers, je plussoie, ce ne sont pas des champions en résistance. Donc en général ils volent au cac. Sinon c'est des tirs de pistolet, donc il n'est pas perdu au cac.

Modifié par Requ'iem
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@Requ'iem Mon VDD semblait dire le contraire en règle GW justement. L'Ephemoral form permettrait de passer la save 4++ en 3++ en ajoutant 1 au dé.

Je ne l'ai jamais joué comme ça perso, du fait de l'erratas WTC je trouve rien de similaire sur Warco dans la FAQ Daemons. Si tu me dire où ça se trouve exactement ? thx

Modifié par <Alfa>
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Ok on reprend pour ceux du fond qui suivent pas là-bas. Hein @<Alfa> ? ?

 

Les démons ont une invu 5++. Les démons de Tzeentch ont Ephemeral Form, qui donne +1 sur leurs jets de sauvegarde (ce qui est différent d'avoir une 4++), sauf les horreurs qui n'ont pas Ephemeral Form et qui ont directement une invu 4++/5++/6++ selon leur type (rose/bleue/brimstone).

 

Warp Surge a été FAQé, et donne +1 à la sauvegarde invu, avec une invu 4++ au max. Autrement dit, ce stratagème est inutile sur les horreurs roses qui ont déjà une 4++, mais fonctionne sur les horreurs bleues (qui passent à 4++) et les brimstones (qui passent à 5++). Toutes les autres unités de Tzeentch peuvent donc passer de 5++ à 4++ invu, et avec Ephemeral Form qui leur donne +1 sur le jet, réussissent leurs jets sur 3+. C'est le même principe que pour la robe impossible qui donne une 4++ et qui permet donc de réussir les jets de sauvegarde invu sur 3+.

 

J'espère que c'est plus clair comme ça ?

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Hello :) 

J'ai fait ma première partie garage entre pote à 1000pts hier avec une liste full Nurgle (1 GUO exalté, 1 héraut de chaque, 2 escouades de PB, 1 de nurgling, 1 PD ailé et 3 mouches) 

J'affrontais de l'iron warrior et clairement, j'ai pris la foudre durant les 2 premiers tours...

 

Par contre une fois le GUO et son sloppity arrivés au CaC c'était une autre histoire, j'ai couché 1 contemptor, 1 leviathan FW, 1 sorcier et 1 chaos lord en restant englué (la 4+ invu et le FNP 4+ en exalté ont bien aidés)

 

Bilan, les plaguebearers restent fragiles, les nurglings sont devenus assez bons car très ennuyeux à gérer et à déloger d'un objo, les mouches manquent de punch et le prince démon reste un excellent psyker mais pourrait être meilleur au cac !

 

Par contre, les 10 points pour le full peint ça fait plaisir :) 

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Faut être réaliste, notre codex démon est depuis pas mal de temps dépassé... Il y a besoin d'une refonte totale. Pour moi la question n'est plus sur les couts, mais sur les regles du codex et de ses unités. 

 

A présent, avec les regles V9 bon en jouant avec les décors, il y aura peut être possibilité d'apporter plus d'unité au CAC. Historiquement je jouais multi dieux et en V8 j'ai joué full nurgle horde.  Mais la je ne me vois plus trop jouer les 120 portes peste avec les règles de cohésion. Déjà que c'était chiant faut le dire...

 

Est ce que du MSU mutli dieux serait jouable en V9? avec un retour d'unité comme les équarisseurs? (ca ferait plaisir) Idem pour nos chers démons majeur, d'ailleurs avec le PA y'a des choses sympa a faire en les rendant exaltés ( spam du stratagème?)  J'ai pas encore eu l'occasion de tester tout ca mais c'est l'idée ?

 

 

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il y a 19 minutes, castor10 a dit :

Faut être réaliste, notre codex démon est depuis pas mal de temps dépassé... Il y a besoin d'une refonte totale. Pour moi la question n'est plus sur les couts, mais sur les regles du codex et de ses unités. 

 

A présent, avec les regles V9 bon en jouant avec les décors, il y aura peut être possibilité d'apporter plus d'unité au CAC. Historiquement je jouais multi dieux et en V8 j'ai joué full nurgle horde.  Mais la je ne me vois plus trop jouer les 120 portes peste avec les règles de cohésion. Déjà que c'était chiant faut le dire...

 

Est ce que du MSU mutli dieux serait jouable en V9? avec un retour d'unité comme les équarisseurs? (ca ferait plaisir) Idem pour nos chers démons majeur, d'ailleurs avec le PA y'a des choses sympa a faire en les rendant exaltés ( spam du stratagème?)  J'ai pas encore eu l'occasion de tester tout ca mais c'est l'idée ?

 

 

 

Il y a un problème de coût sur certaines unités, mais oui le principal axe d'évolution du codex doit être sa structure même. 

A l'heure où les codex gagnent des doctrines, nous on est tjs bloqués à devoir jouer uniquement  un quart de notre codex pour gagner un locus qui va d'indispensable (Slaanesh dans certaines listes ) à anecdotique (Tzeentch). On a aucun choix de "chapitre" non plus. 

Et la v9 arrange rien puisqu'elle limite le multi détachements. 

 

Sinon, le spam de Démons Majeurs Exaltés est très cool. Je joue quasiment à chaque fois mes 3 Keepers et ils font toujours le taf. Parfois j'y rajoute un ou deux LoC. Ça grille les pc avant la game mais bon, en démons on a pas mille strata intéressants non plus...

Modifié par WarpWarp
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C'est peut etre gourmand mais pourquoi GW ne fait pas comme à AOS avec des livres d'armées dédiés à chaque dieux? Le locus qui est une bribe de regle chapitre serait plus développé et donnerait de la personnalité.

 

La vachette est jouable car tres rapide, beaucoup d'attaque et l'exalte lui apporte de la resistance interessante.  Le duc reste un caster tres sympa  et mobile, quand au buveur et au grand immonde je suis plus réservé même si j'adore les fig.

 

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il y a une heure, castor10 a dit :

Faut être réaliste, notre codex démon est depuis pas mal de temps dépassé... Il y a besoin d'une refonte totale. Pour moi la question n'est plus sur les couts, mais sur les regles du codex et de ses unités. 

 

Je suis bien d'accord. Pour moi le problème c'est que GW ne sait toujours pas où et comment placer le codex Chaos Daemon.

 

- Soit il est fait pour le jouer en armée monodivinité monocodex. Dans ce cas il faut (par règle spé, stratagème etc...) des règles pour combler les manques d'une armée monothéïste (principalement la protection avant d'arriver au CaC pour compenser l'absence de tir). Perso j'espère qu'on arrivera pas à ça. C'est bien d'avoir des armées très thématique mais ne jouer que d'un seul dieu.. ben je trouve ça limité sur la table de jeu (parce que dans le fluff chaque divinité est hyper stéréotypé)

 

- Soit le jouer en armée polythéïste monocodex. Je vais (re)prendre un exemple qui peut sembler hors de propos : le jeu de carte Horus Heresy : Legion, dans laquel il y a une armée démoniaque (Tempête de la Ruine). Et bien l'armée est faite pour jouer avec 2 ou 3 dieux (malheureusement Tzeencht n'est pas bien representé) et ça marche. Les unités Khorne bloquent les attaques adversaires et font de gros dégâts, les démons Nurgles font peu de dégâts mais peuvent se multiplier rapidement et soignent/ressuscitent les autres démons et Slaanesh est versé dans les coups de putes (invisibilité, charme d'unité adverse et attaque rapide).

Je pense qu'un codex démon V9 conçu pour le multidémon serait interessant. Avec des synergies entre les dieux, parce que les divinités s'allient autant qu'elles ne se trahissent et s'affectent les unes ou autres (le fluff décrit bien des démons de Slaanesh enragé à cause de démon de Khorne, ou à l'inverse des démons de Khorne charmé par du Slaanesh et qui jettent les armes).

 

- Soit le jouer en armée de support pour du SMC. Un truc absolument pas déconnant, le codex démon a été pendant assez longtemps fusionné avec le codex SMC (et leur séparation porte toujours à interrogation). L'alliance semble évidente en terme gameplay : l'élite SMC plutôt spécialisé en tir courte portée (ça a toujours été le point fort des armées chaos) + les démons en troupes peu chère (malheureusement le cultiste surpuissant de la V8 a fait oublier cela) pour prendre la table et partir au CaC. Il n'y a que ces pauvres WE qui font doublons avec leur démon de Khorne.

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L'idéal serait d'avoir le choix : la possibilité de jouer mono dieu en alliance SMC- Démons à la AOS, et la possibilité de jouer pur démons en mixant les dieux. Mais pour cela il faudrait de vraies règles dans les deux cas (invocation, simili doctrine) à la place des loci très limités. Mais on en est loin.

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A l'heure ou GW développe de plus en plus de faction ( multi codex SM, multi codex SMC, multi codex eldari) il serait pertinent  de développer le démoniaque. Y'a un potentiel énorme.

Car certes ,le SMC est un allié fluff et en terme de gameplay intéressant pour le démon, mais pour autant la faction démoniaque peu ouvrir tellement de nouvelles portes.

Je veux dire par la que WARP et ses habitants donnent des possibilités infinies à GW, tout est possible  il n'y a pas de règle. Cela ne tient qu' à GW de développer.

D'autant qu'en terme de business, c'est super rentable car une fig 40k est autant jouable à AOS . Donc 2 fois plus vendable. Un petit Lord of war démoniaque serait bien aussi....

 

Pour revenir sur l'aspect règle, le codex actuel est pour moi le plus décevant des codex démons. Déjà par les coûts qui n'arrêtent pas de changer( svt à la baisse) preuve du non équilibre des fig et de par les règles de l'armée qui ne sont pas intéressantes , et  puis sans vouloir remuer le couteau dans la plaie, toutes les pertes de règles qui faisait la spécificité des démons : Peur, tempêtes démoniaque, récompenses majeurs, mineurs , domaines psy supers intéressants, commandement de 10, etc...

 

Le locus sur le papier c'est une bonne idée. Ca n'existait pas au par avant , c'était la nouveauté de la V8. Mais en y réfléchissant la récompense était faible compte tenu des contraintes en terme de fig jouables, de réalisation du locus  (faut etre à 6 pas d'un personnage) mais aussi des stratagèmes accessibles. Bon d'accord les 3/4 des stratagèmes sont nuls....?

 

Enfin le gros problème du démon actuellement c'est le moral. n'importe quel tire va causer des pertes et faire faire du test. Tient d'ailleurs vous allez être content plus besoin de prendre l'icone démoniaque à 15 points puisque un 1 au test de moral est tjs une réussite. donc perso ce sera entre 45 et 60 points économisés ( tant pis pour les fig qui reviennent)

 

L'autre souci c'est l'invocation: quand tu joue une armée full CAC, ne pas se déplacer pour invoquer ( sans certitude) c'est quand même moyen. C'est d'autant plus obsolète avec la V9 qui  encourage le mouvement et puni la non cohésion d'escouade.

 

 

 

 

 

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Il y a 3 heures, SexyTartiflette a dit :

Je suis bien d'accord. Pour moi le problème c'est que GW ne sait toujours pas où et comment placer le codex Chaos Daemon.

 

Pour certains joueurs le codex démon n'a pas sa place dans l'univers de 40k, trop assimilé à l'univers de Warhammer...

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