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[Deathwatch] - V9


Johan

Messages recommandés

Les KT :

Les spécialisations de KT :

On a une nouveauté dans ce codex, les spécialisations de KT. Il manque un peu d'info dans les leaks puisqu'on ne voit pas bien tout le début qui parle des modalités de sélection. Du coup, on ne sait pas trop comment ça doit être fait et alloué aux KT. Est-ce que c'est à la création de la liste ? Est-ce que c'est une réserve de point qu'on garde et qu'on alloue avant la partie une fois que l'on connaît son adversaire ? Je ne sais pas trop ce qu'il en est, et cela influe énormément sur le fait que ces spécialisations soient utiles ou pas je trouve. L'une des grosses forces de la DW était en v8 les possibilités d'adaptation de la liste à la liste adverse, même une fois que la liste était faite et rendue (par ex pour les tournois), au travers des stratas spé xénos, de l'adaptation du trait de chapitre aux rôles, de la possibilité d'avoir un strata +1 pour blesser sur un rôle particulier, des munitions spé, ... Bref. Je trouve que cette spécialisation, même si sympa sur le papier, vient un peu casser tout ça. Car, on ne va pas se le cacher, si on vient chercher une spé, c'est bien pour avoir une full relance des blessures sur les choix qui nous intéressent. Hors donc, les modalités de sélection des spécialisations vont clairement être décisives dans ce choix pour garder la flexibilité. Et c'est là que le bât blesse, il y en a une qui est 10 points plus chère que les autres... Si elles avaient toutes été au même prix, on aurait raisonnablement pu se dire : je me réserve 2*25 points dans mon armée, et j'ajouterai en même temps que je sélectionnerai mes Rôles Tactiques au titre de la Tactique de Chapitre les deux spécialisations qui m'intéressent aux Kill-Team qui m'intéressent, via cette réserve de 50 points. Mais là, comme on a pas le même coût, je ne pense pas du tout que cela fonctionne comme ça, et du coup, ça pue. J'ai peur que cela soit vraiment trop trop trop situationnel pour que cela soit rentable de le prendre.

Détaillons un peu :

- Aquila : permet de relance les 1 pour blesser sur un autre rôle que celui sélectionné dans la Tactique de Chapitre. Mouais. Déjà possible via un CP par strata ou 2 CP pour tout le monde via strata WM. Pour 25Pts c'est cher.

- Venator : Relance des 1 pour blesser sur AR et Flyer, et si déjà actif, relance de toutes les blessures.

- Malleus : pareil qu'au dessus mais sur les LoW, Soutien ou Transports. 35 points pour celle-là, je ne sais pas trop pourquoi.

- Dominatus : Pareil mais Élites

- Furor : pareil mais Troupes.

- Purgatus : pareil mais QG. 

 

Donc au final, c'est très très très fort en équipe lorsque tu es capable d'assurer un MU ou bien un type de MU, en revanche pour du tournois solo c'est beaucoup beaucoup moins évident, au sens ou tu risques souvent de mettre 25-35+ points dans le vent parce que ton adversaire n'aligne aucune AR, aucun volant, aucun soutien, ... Bref. Je vous propose d'essayer de détailler ça directement dans les compos de KT, car on voit bien qu'en plus le choix d'une potentielle spé sera ultra lié à l'armement et au rôle que l'on donne à une KT.

 

Les compos de KT :

Rien de neuf sous le soleil, tout à déjà été couvert dans le supplément à ma connaissance, la seule diff étant sur le fait que dans la Spectrus, les capacités des incursors/infiltrators/reivers sont cadeaux à partir du moment où tu en as 1 dans la KT (pas de nécessité qu'ils aient tous la règle pour en faire bénéficier l'unité). C'est sympa, mais comme je pense qu'on va plutôt vouloir les splitter, bon...

Je vais essayer de détailler les compos auxquelles j'ai pensé par type de KT, n'hésitez pas à corriger/rajouter les vôtres, ça serait top qu'on ait une petite bible des trucs sympa avec les retours des gens, les combos, les spécialisations choisies, ...

 

Indomitor KT :

Aucune compo particulière ici pour moi, à part de dire que ça permet de sortir 5 eradicators super OP en les splitant, évidemment avec la spécialisation pour taper sur du lourd. Potentiellement un inceptor pour Désengager et Tirer mais je suis même pas certain que ça vaille le coup de se passer de deux tirs d'Eradicators.

 

Pas vraiment fan de cette KT, trop grosse, trop lente, trop je sais pas... Du coup, je compte sur vous pour avoir plein de combo :)

 

Spectrus KT :

Spectrus KT 1 - 5 Infiltrators - 5 Eliminators : sous réserve que l'on puisse les splitter en combat squad évidemment, à voir si cela est FAQé ??

Spectrus KT 2 - 6 Infiltrators - 4 Eliminators : sous réserve que l'on puisse les splitter en combat squad évidemment, à voir si cela est FAQé ??

 

SKT 1 :

On split au début de la game, et on déploie en position avancé dans les objos du milieu de map.

- Les Infiltrators seront chiant à aller chercher (FEP à 12ps+) mais ne feront rien à part tenir l'objo : 0 létalité au tir, 0 létalité au CàC.

- Les Eliminators sont plus intéressants : soit en chasseurs de perso, auquel cas on met la spé Purgatus, soit (et c'est ma préférence) en chasseurs de trucs balaise (persos/véhicules/transports/...) auquel cas c'est 5 lasers et probablement la spé Malleus (mais du coup, on perd si on tire sur des dreads (élites), sur les volants non transports, sur les QG (tank commandeurs)... C'est ce qui me fait dire que je ne suis pas sûr que ça vaille le coup de payer ça, à part si vous jouez uniquement contre un IK/RK... Dans tous les cas, on se retrouve avec un truc E4/2PV save3+ avec la cape de camouflage qui fait soit passer à 1+ dans une rtuine, soit met à -1 à la touche/2+... A combiner potentiellement avec le strata qui permet de choisir un trait de chapitre autre que la DW pour plus de tankiness par ex.

 

Un must have pour moi, ne serait-ce que par la capa de projection et le contrôle de la table que ça assure en début de game, sans compter que ça va être chiant à aller chercher au tir...

 

SKT 2 :

Même analyse qu'au-dessus, simplement, on paye le relais de com pour avoir la relance des 1 avec un Capitaine Phobos. J'y vois deux inconvénients : il faut payer un capitaine Phobos (armement pas terrible, ...) et en stat, il vaut mieux payer un 5ième gus que d'avoir une relance des 1. L'avantage étant que, même splitté, on a un infiltrators qui confère le repoussoir à FEP à 12ps à l'unité. Pas énorme, mais ça se prend.

 

Dans une optique d'économie de points par rapport à la version SKT1, pas déconnant pour moi.

 

Deux compos qui sortent du lot pour moi, certainement d'autres à base de Reiver Moral Bomb, je compte sur vous.

 

Proteus KT :

Proteus KT 1 - 5 Vétérans - 5 Terminators

Proteus KT 2 - 9 Vétérans - 1 VVet

Proteus KT 3 - 5 Vétérans - 5 Bikers

 

PKT 1

Splittée ou pas, cela dépendra de l'armement que l'on donne à nos vétérans.

Non splittée, une force de frappe conséquente qui doit arriver T2 via la balise. Posée T1 sur la table derrière un obscurant, dès que c'est le tour du joueur DW, on met en réserve et T2 on arrive près d'une unité (chapelain à moto, motards/outriders, perso en JP, vétérans en Pod, Spectrus KT déployée en position dissimulée, ... Si splitté, on peut faire arriver les termi pareil, on laisse alors les vétérans en fond de court.

- 5 Vétérans : si fond de table, on paye les Stalkers. Ils ont les munitions spé, donc, on en profite à fond. Ça fait des gardiens de but sur les objo dans son camp. Si pas fond de table, alors là c'est plus compliqué, mais j'ai dans l'idée que les versions les plus opti sont en combi + storm shield. C'est cher, très cher (35 points le petit monsieur), mais ça tank de fou. 2+/4++ ou 1+/4++ à couvert, si on met un Apo avec ça on a des véts E4 2PV 2+(1+)/4++/6+++. Niveau armement, ça rigole zéro avec le combi qui a la munition spé et l'autre arme, possibilité de faire tirer les deux moyennant un -1 à la touche (mais annulable via chapi ou strat, et de toute façon malus capé à -1, donc autant en profiter pour tirer sur ce qui met déjà un malus). Le tour où ça arrive, ça douche. Fort.

 

- 5 Termis : armés jusqu'aux dents, pour le moment, les versions lance-missiles ont ma préférence, avec Storm Bolter et Gantelet ou poing tronçonneur. On fait arriver ça, si on veut assurer la charge on cale avec un chapelain la litanie auto via le stratagème, on claque le strata SM générique ou toutes les doctrines sont actives sur l'unité et boum. 20 tirs de SB (sans munitions spé pour le moment en revanche) avec la doctrine tactique, 6 tirs de LM antichar avec la doctrine déva et au CàC 15 pains F8 PA 3 ou 5 en fonction de gantelet ou poing tronçonneur, D2 ou DD3 ou D3 en fonction de ce sur quoi on tape. Avec le strata qui donne +1 pour toucher aux termi, on touche sur du 3+, on blesse fort avec la relance des 1 pour blesser et potentiellement de tout si on a payé la bonne spécialisation (mais laquelle ???). Bref, ça tabasse, fort, très fort.

 

Possibilité de modifier le nombre de terminators pour en avoir un seul pour la balise ?

 

PKT 2

 

L'équipement pour moi est le même que la PKT 1, on met tout ça dans un Pod et roule on arrive T1 ou T2 où on veut et on envoie très violemment la sauce. Je ne suis pas sûr de la pertinence du VVet puisque je ne suis pas sûr que l'on veuille aller au CàC avec cette KT.

 

PKT 3

 

Fortis KT :

Fortis KT 1 - 5 Intercessors - 5 Outriders

Fortis KT 2 - 5 Intercessors - 5 Hellblasters

 

 

J'éditerai le message au fur et à mesure :), à vous !!

SkrollK

Modifié par skrollk
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J'ai testé deux teams différentes à mille point que, on jouait 4 x mille points et j'étais DW allié a du WS contre du BA et de la soeur de bataille.

 

trop long de récapituler  toute les listes mais pour le sujet je jouais un watchmaster, un lieutenant phobos (la relance des un  qu'il procure est elle utile ?), 2 x 5 intercessors avec sergents de close avec le bolter stalker, une team de 7 vétérans avec 4 bolters infernus 3 boucliers tempêtes et un termi lance flammes lourd/gantelet et une team 5 infiltrator/5 eliminators pour sniper les QG.

 

malgré deux phases de tir sur les soeurs ou je tirais sur la bannière qui réduit les PA, je n'ai pu lui enlever que 2PV (il a eu de la chance sur ses invus) mais ils ont finis au close le triomphe (le cercueil géant).

 

la team vétérans et termis qui étaient là pour avancer et ternir de l'objo on étés efficaces en tuant quelques sistas et des death company malgré l'insensible.

 

Je pense que la team infiltrators et eliminators à sa place et ne coute pas trop cher (moins de 300 points) avec les différents munitions et le couvert à 1+ des eliminators.

 

la team pyromane avec 4 bolters lourd infernus et un ou plusieurs termis lance flammes lourd et à sa place et il faut compter de 275 à 390 points, avec certaines prières du chapelain y a des surprises à réserver.

 

Je les rejouerais à l'occasion mais sans les munitions spé, c'est des bases à envisager.

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Sympa le petit Black Shield dans une Killteam orientée càc... Si on l'équipe de deux griffes lightning, il a quand même 6 attaques de base (3 + 1 car deux armes de càc + 2 grâce aux 2 griffes) qui touchent sur 2+ et relancent les blessures, sur tout, et pas que les 1 ( et pas seulement le rôle tactique choisi ? ). Avec un petit bonus de +1 pour blesser, ça peut vite être violent, je pense...

 

Les armes combi sont géniales mais si on en prend en masse ça peut revenir cher, sauf peut être le combi lance flammes... Je vois bien 7 vétérans en combi lance flammes et 3 termis en lance flammes lourd, en frappe. Ou 10 vétéran en combi lance flammes en drop pod (ou 6 + 4 avec Bolter Lourd Infernus...)

 

Je trouve les nouvelles killteam intéressantes, avec les nouvelles sorties, mais ayant déjà pas mal de points en DW avec mon ancienne armée, je me sens un peu bloqué, je vais d'abord réétudier ma composition et faire avec ce que j'ai... Même si j'ai bien envie de ces infiltrators ou eradicators... Mais c'est l'attrait de la nouveauté qui parle, parce que je pense que les escouade de vétérans "de base" peuvent tout faire ^^

 

Il y a quand même beaucoup de choses à prendre en compte par contre, entre les synergies apportées par le trait de chapitre, les bonus des Killteam, les stratagèmes, les pouvoirs psy, les aptitudes spéciales, les auras, etc... On aura vite fait d'oublier qqch je pense ^^ ... Une petite relance pour blesser par ci, un bonus de +1 par là... ^^ L'armée semble assez complexe à mettre en place et à maîtriser.

 

Et à voir si il va y avoir un errata concernant certaines Killteam et la règle Escouade de Combat (Outriders et Eliminators ne l'ont pas... Donc normalement, si on suit les règles, splitter une killteam pour avoir 5 Outriders ou 5 Eliminators n'est, pour le moment, pas possible).

 

Mais ça me motive pas mal, certes j'ai déjà du retirer quelques mains de ci de là sur mes vétérans, mais rien de dramatique. Tout est intéressant, et finalement la perte des munitions spéciales sur certaines armes n'est pas si grave, ça rend la DW un peu moins bourrine no brain, et au pire on a un stratagème qui permet de les utiliser sur une unité...

 

Modifié par bio-anomalie
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Bonjour,

 

j'ai le codex entre les mains, mais je ne vois nul part que les unités d'intercessors, ou les unités phobos ont la règle de munitions spéciales.

 

pour moi elles ne l'ont pas...

 

Avez vous vu où c'est marqué qu'elles ont ces munitions?

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il y a une heure, Smashup a dit :

Bonjour,

 

j'ai le codex entre les mains, mais je ne vois nul part que les unités d'intercessors, ou les unités phobos ont la règle de munitions spéciales.

 

pour moi elles ne l'ont pas...

 

Avez vous vu où c'est marqué qu'elles ont ces munitions?

 

Non non tu lis bien ?

 

Elles ne les ont pas... Les seules armes à avoir les munitions spéciales sont les Bolters Deathwatch, Pistolets Bolters Deathwatch, Bolters Modèle Stalker, et les Bolters des armes combinées... Et oui ^^

 

Il y a un stratagème qui te permets de désigner une seule unité dont les armes à bolt n'ont pas la règle des munitions spéciales, qui grâce à ce stratagème les ont pour un tour mais peu importe sur quelle arme tu joues ce stratagème, l'arme devient lourde 1 pour le tour...

 

Oui c'est dommage et moins bien qu'avant à ce niveau là ^^

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Il y a 1 heure, bio-anomalie a dit :

 

Non non tu lis bien ?

 

Elles ne les ont pas... Les seules armes à avoir les munitions spéciales sont les Bolters Deathwatch, Pistolets Bolters Deathwatch, Bolters Modèle Stalker, et les Bolters des armes combinées... Et oui ^^

 

Il y a un stratagème qui te permets de désigner une seule unité dont les armes à bolt n'ont pas la règle des munitions spéciales, qui grâce à ce stratagème les ont pour un tour mais peu importe sur quelle arme tu joues ce stratagème, l'arme devient lourde 1 pour le tour...

 

Oui c'est dommage et moins bien qu'avant à ce niveau là ^^

Super, donc on fait quoi des intercessors ?

 

on les joue en vétérans pour gagner des attaques et tirer ?

 

La kill team full flammes lourd avec 2 termis et 7 vétérans avec 4 bolters lourd infernus  mais ça couterait 390 pts. 

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il y a 3 minutes, calinzombie a dit :

Super, donc on fait quoi des intercessors ?

 

Ils ne sont pas si si pourri ^^

 

Joue les en stalker et claque le stratagème qu'il faut dessus, comme ça hop, munition spé pour un tour, s'en foutent ils sont déjà lourde 1... ?

 

Perso j'en ai 10, je compte bien les jouer. Par contre j'avais aussi les intercessors avec fusil bolter tir rapide, eux je suis plus dubitatif...

 

Mais je t'accorde que GW a peut être eu la main un peu lourde en supprimant autant d'armes dans la liste de celles qui ont accès aux munitions spé...

 

Puis il faut voir les autres compos possible, avec 5 eradicators/5 intercessors lourds en frappe par exemple.

 

Il va falloir changer la vision qu'on avait de cette armée, et notre manière de faire des listes... T'en fais pas, ça reste très fort ^^

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Il y a 12 heures, calinzombie a dit :

Super, donc on fait quoi des intercessors ?

 

on les joue en vétérans pour gagner des attaques et tirer ?

 

La kill team full flammes lourd avec 2 termis et 7 vétérans avec 4 bolters lourd infernus  mais ça couterait 390 pts. 

la deathwatch ne va plus se jouer sur des munitions spe qui blesse à 2+ tout le temps. Va falloir jouer un peu autrement.

1 killteam aura sa specialisation et l'armement qui va avec. ça va être différent, moins no-brain. mais pas moins fort. 

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Il y a 19 heures, bio-anomalie a dit :

 

Non non tu lis bien ?

 

Elles ne les ont pas... Les seules armes à avoir les munitions spéciales sont les Bolters Deathwatch, Pistolets Bolters Deathwatch, Bolters Modèle Stalker, et les Bolters des armes combinées... Et oui ^^

 

Il y a un stratagème qui te permets de désigner une seule unité dont les armes à bolt n'ont pas la règle des munitions spéciales, qui grâce à ce stratagème les ont pour un tour mais peu importe sur quelle arme tu joues ce stratagème, l'arme devient lourde 1 pour le tour...

 

Oui c'est dommage et moins bien qu'avant à ce niveau là ^^

 

Merci de ta réponse.

 

Entre ça, et le fait que le trait de chapitre du bouquin SM précise que le bonus n'est valable qu'au CAC, la Deathwatch va se transformer en une armée full CAC avec de l'intercessor d'assault, des bladeguards, des outriders...

 

En plus, j'ai beau tourner dans tous les sens les nouvelles kill team, je ne comprends pas l'intéret: les agressors ne donnent plus leur bonus advance sans malus à leur unité, les inceptors ne donnent plus la règle vol (à part avec le stratagème vous me direz), et pour le coup les eradicators je ne vois aucun intéret de les jouer avec des intercessors lourds (à part pour faire des pv tampons, mais ça fait cher l'escouade). Le fait de mettre ensemble des reivers, avec des incursors ou des éliminators ou des infiltrators n'apporte rien: autant prendre des escouades séparées. Idem, avant on pouvait mettre du malus de cd en mettant 1 Reiver avec des escouades d'intercessor et agressor, mais maintenant c'est fini.

 

J'ai même l'impression que le fait de faire des escouades mixes est plus pénalisant qu'autre chose ! Les outriders perdent leur bonus de turbo-boost, les inceptors n'utilisent pas leur full mouvement de 10ps, les eradicators tirent en même temps que le reste de leur escouade équipée de bolters...bref, ça n'a pas de sens.

 

Je ne vous cache pas que je suis extrêmement déçu par ce codex...j'ai l'impression qu'il a perdu toute son âme.

 

Les listes que j'imagine ressemblent à du SM "vanille", avec juste le trait de chapitre Deathwatch.

 

Les personnages n'ont pas été primarisés, Artemis est toujours aussi nul, le watchmaster ne fait plus full reroll (comme le maitre de chapitre SM vous me direz), le copiste Natorian n'est vraiment pas fou.

 

Les 3 seules choses bien du codex sont:

 

-La relique Dominus Aegis qui fonctionne tout le temps, y compris au T1 quand on ne commence pas

-Les règles Chapter Approved d'objectifs secondaires qui sont intéressants

-La discipline psy Xenopurge

 

Pour ce qui est des munitions spé à 2+ pour blesser, ça a toujours été abusé donc je suis content qu'ils les aient enlevé. Par contre, je suis certain qu'on va voir une FAQ arriver indiquant que les intercessors ont les munitions spé, car je me souviens avoir lu sur la page FB officiel de 40k qu'un internaute avait demandé si les munitions spé étaient dispos pour les primaris suite à la FAQ paru sur le site de GW, et la réponse du compte officiel de GW avait été quelque chose du style "croyez vous vraiment qu'on laisserait partir au combat ces guerriers sans ces munitions spéciales?". Donc je pense que c'est juste un oubli mais que ce sera corrigé dans une FAQ rapidement.

Modifié par Smashup
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il y a 24 minutes, Smashup a dit :

En plus, j'ai beau tourner dans tous les sens les nouvelles kill team, je ne comprends pas l'intéret: les agressors ne donnent plus leur bonus advance sans malus à leur unité, les inceptors ne donnent plus la règle vol (à part avec le stratagème vous me direz), et pour le coup les eradicators je ne vois aucun intéret de les jouer avec des intercessors lourds (à part pour faire des pv tampons, mais ça fait cher l'escouade). Le fait de mettre ensemble des reivers, avec des incursors ou des éliminators ou des infiltrators n'apporte rien: autant prendre des escouades séparées.

 

Pour les eradicators/intercessors lourds, je pense qu'il faut les téléporter et scinder les tirs. Tu fais tirer les 5 eradicators sur un gros truc, et tu peux tirer avec les intercessors lourds sur autre chose, ils ont une très bonne portée donc tu peux viser à peu près n'importe quoi... Mais oui c'est une escouade chère. Et oui c'est une unité qui va se faire charger très très vite ^^. Il ne faut pas la faire arriver seule.

 

Pour les infiltrators, ce qui peut être intéressant, c'est 6 infiltrators et 4 eliminators, que tu scindes (si toutefois il y a une précision sur le flou de la règle escouade de combat), comme ça tu peux avoir 4 eliminators et un infiltrator, planqués, avec une bulle d'anti frappe de 12 pas. Et 5 infiltrators qui font... Autre chose ^^.

 

il y a 24 minutes, Smashup a dit :

J'ai même l'impression que le fait de faire des escouades mixes est plus pénalisant qu'autre chose ! Les outriders perdent leur bonus de turbo-boost, les inceptors n'utilisent pas leur full mouvement de 10ps, les eradicators tirent en même temps que le reste de leur escouade équipée de bolters...bref, ça n'a pas de sens.

 

Oui, mais tout ça doit être clarifié, encore une fois avec l'aptitude "escouade de combat" ou pas... (pour les outirders et les eliminators, tous les autres l'ont). Si on peut faire 5 intercessors/5 outriders, et scinder, la possibilité d'avoir une unité de 5 outriders est vraiment intéressante.

Je suis assez d'accords concernant les inceptors, dans leur cas autant jouer une unité séparée (sauf si tu payes un bonus à ta killteam, là même si tu scindes ta killteam, tes inceptors auront quand même le bonus, à voir si intéressant...).

 

il y a 24 minutes, Smashup a dit :

Par contre, je suis certain qu'on va voir une FAQ arriver indiquant que les intercessors ont les munitions spé, car je me souviens avoir lu sur la page FB officiel de 40k qu'un internaute avait demandé si les munitions spé étaient dispos pour les primaris suite à la FAQ paru sur le site de GW, et la répones du compte officiel de GW avait été qqch du style "croyez vous vraiment qu'on laisserai partir au combats ces guerriers sans ces munitions spés?". Donc je pense que c'est juste un oubli mais que ce sera corrigé dans une FAQ rapidement.

 

Oui je me souviens de ce post ? mais à mon avis il ne faut pas rêver... Je comprends la frustration, moi j'ai réagi pareil quand j'ai vu qu'ils ne les avaient pas... Mais sincèrement je doute que la FAQ ajoute les fusils bolters aux munitions spéciales... Il y a d'autres choses à faire. Ils ont effectivement répondu ça mais je pense qu'ils faisaient référence au stratagème qui permets de donner les munitions psy à ceux qui n'y ont pas droit en transformant leurs armes en lourd 1... (chiant pour les fusils bolters et fusils bolters d'assaut, les fusils bolters stalker s'en foutent, ils sont déjà lourde 1 ^^ ). Donc oui si tu veux jouer des intercessors normaux, privilégie le fusil bolter stalker. Perso je râle plus que le bolter storm ait perdu les munitions spéciales ?

 

Mais globalement, comme je dis plus haut, de mon point de vue, les primaris ne sont pas obligatoires en DW... Si tu aimes les figurines de vétérans et les termis, + persos hors primaris, il y a clairement moyen de faire une armée efficace contre tout, les vétérans ont accès à un tel choix d'armes qu'ils peuvent tout faire. L'intercessor d'assaut peut être intéressant, mais je pense que les vétérans font le même taf, voire mieux ^^.

 

Tout cela bien sûr, n'est que mon point de vue ?

 

Modifié par bio-anomalie
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sauf que moi je joue Deathwatch et des kill team pour avoir des unités mixées... par pour jouer des pack de 2 x 5 que je vais splitter juste pour avoir 5 outriders super opé...franchement pardon, mais ça n'a pas de gueule :(

 

Et pour le reste...ben j'ai ait une armée full primaris (j'ai joué trop longtemps les anciens marines, et j'ai tout revendu car leur skin est vraiment d'un autre âge à côté des Pirmaris).

 

Je trouve ça complètement illogique d'enlever les munitions spé aux primaris, alors que les vieux sm les ont toujours.

 

Ah oui et dernière déception: le Corvus Blackstar qui n'a pas évolué d'1 iota: il ne peux toujours pas transporter de Primaris...donc il restera sur l'étalage de mon revendeur à prendre la poussière.

 

Bref: je maintiens et j'attends la FAQ pour les munitions spé ^^

 

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il y a 35 minutes, Smashup a dit :

(j'ai joué trop longtemps les anciens marines, et j'ai tout revendu car leur skin est vraiment d'un autre âge à côté des Pirmaris).

 

Ah mais je suis 100% d'accord, les "mini" space marines je les trouve ridicules, mais les vétérans DW sont un peu mieux proportionnés quand même par rapport aux tactiques, etc... Je trouve.

 

C'est le gros problème des armées Space Marines globalement, comment transporter des primaris? Sans dépenser 300 pts d'armée pour un répulsor ^^... Oui c'est dommage pour le Corvus...

 

Ok attendons la FAQ ? mais comprenons-nous bien, j'ai accepté le fait que les Primaris n'aient pas accès aux munitions spéciales, mais si ils y ont de nouveau accès, je serais le premier ravi ?

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le corvus a au moins le mérite de ne plus avoir de -1 pour toucher avec ses armes lourdes.

 

Mais sinon, oui les killteam sont différentes qu'avant. mais tu peux toujours en faire et le mélange des armures MKX a de la gueule je trouve.

mais c'est complètement différent d'avant. et il faut l'intégrer.

 

Par contre, 1 truc que je comprend pas, c'est.

est-ce qu'un vétéran peut prendre 1 bolter deathwatch et un gantelet?

suffit de remplacer l'épée énergétique de base me direz vous. mais je trouve que c'est vraiment mal explicité.

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Il y a 1 heure, bio-anomalie a dit :

Ah mais je suis 100% d'accord, les "mini" space marines je les trouve ridicules, mais les vétérans DW sont un peu mieux proportionnés quand même par rapport aux tactiques, etc... Je trouve.

Oui les vétérans Deathwatch sont les premières fig SM vanille a avoir bénéficier d'une échelle légèrement meilleure

Citation

C'est le gros problème des armées Space Marines globalement, comment transporter des primaris? Sans dépenser 300 pts d'armée pour un répulsor ^^... Oui c'est dommage pour le Corvus...

Suffit de les téléporter. On peut mettre 3 unités en FeP. C'est plus que suffisant. Au pire au peut aussi les mettre en renfort stratégique.

Citation

Ok attendons la FAQ ? mais comprenons-nous bien, j'ai accepté le fait que les Primaris n'aient pas accès aux munitions spéciales, mais si ils y ont de nouveau accès, je serais le premier ravi ?

Pas la peine d'attendre une FaQ, les munitions spé sont maintenant l'exclusivité des vétérans. Il reste la possibilité de les donner ponctuellement sur des Primaris via un strat et en transformant l'arme en Lourd 1 pour éviter qu'un Agressor balance 6+D6 tirs de bolter D2. Ca reste extrêmement fort sur les bolter stalker d'intercessor et intercessor lourd pour balancer des pruneau F4/F5 PA-2 D3 en munition vengence

Modifié par Kikasstou
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Bonjour,

 

Je songeais à me faire une petite force DW mais sans forcément focus les primaris (j'ai mon armée WS pour ça) mais j'aimerais savoir,

si des vétérans, corvus avec des KT (dont celle célèbre) et terminators était encore viable.

C'est plus dans le délire de conversions et de jouer des mecs qui se ressemble pas sans me faire ouvrir non plus.

Et si oui, faudrait partir sur quoi pour 1000pts en base fixe même en y ajoutant des primaris, tant qu'il n'y a pas que ça ?

Modifié par Bouchon82
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il y a 7 minutes, Kikasstou a dit :

Suffit de les téléporter. On peut mettre 3 unités en FeP. C'est plus que suffisant. Au pire au peut aussi les mettre en renfort stratégique

 

Oui d'ailleurs je n'ai pas bien compris (ni bien lu en fait ?) ce passage... On a droit à 1x, 2x ou 3x en fonction de...?

 

il y a 8 minutes, Kikasstou a dit :

Pas la peine d'attendre une FaQ, les munitions spé sont maintenant l'exclusivité des vétérans. Il reste la possibilité de les donner ponctuellement sur des Primaris via un strat et en transformant l'arme en Lourd 1 pour éviter qu'un Agressor balance 6+D6 tirs de bolter D2. Ca reste extrêmement fort sur les bolter stalker d'intercessor et intercessor lourd pour balancer des pruneau F4/F5 PA-2 D3 en munition vengence

 

Non je sais ^^ c'est ce que je lui disais plus haut. Personnellement j'ai râlé au début mais maintenant, je m'en fous en fait ^^. Les vétérans ont vraiment de bonnes règles et options, et le fait qu'ils soient les seuls à les avoir de base encourage à les jouer. Je ne suis pas déçu.

 

il y a 40 minutes, Raychu a dit :

Par contre, 1 truc que je comprend pas, c'est.

est-ce qu'un vétéran peut prendre 1 bolter deathwatch et un gantelet?

suffit de remplacer l'épée énergétique de base me direz vous. mais je trouve que c'est vraiment mal explicité.

 

Oui tout à fait, tu peux remplacer ton bolter DW et épée énergétique par jusqu'à 2 objets de la liste équipement DW. Donc il suffit en fait de remplacer l'épée par le gantelet, et le bolter DW par... Le bolter DW ? . Tu peux choisir jusqu'à deux objets, soit deux dans la colonne de gauche, soit un à gauche et un à droite, soit un seul à droite. (je parle des colonnes d'équipement telles qu'elles sont présentées dans le Supplément Codex ) ^^

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il y a 7 minutes, bio-anomalie a dit :

 

Oui d'ailleurs je n'ai pas bien compris (ni bien lu en fait ?) ce passage... On a droit à 1x, 2x ou 3x en fonction de...?

 

 

En fonction du format joué: 1000pts c'est 1x, 2000pts c'est 2x et au delà c'est 3x

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il y a 3 minutes, Bouchon82 a dit :

Je songeais à me faire une petite force DW mais sans forcément focus les primaris (j'ai mon armée WS pour ça) mais j'aimerais savoir,

si des vétérans, corvus avec des KT (dont celle célèbre) et terminators était encore viable.

 

Je pense que c'est 100% viable, les vétérans ont accès à tellement d'équipement qu'ils peuvent tout gérer, et ils sont passé à 2PV... Les termis à 3PV...

 

Moi perso je vais jouer des Termis dans mes Killteams de vétérans pour encaisser les tirs et frapper si on me charge (par exemple 2 Termis marteau/bouclier, 6PV, Save 1+/4++, ça encaisse pas trop trop mal).

 

Le Corvus me plaît bien aussi mais il risque de ne pas faire long feu sur la table à mon avis... Je me dirigerais plutôt vers un Land Raider (aussi parce que j'en ai déjà un ^^ ). Mais le fait que les véhicules tirent maintenant à l'arme lourde sans malus est un bonus intéressant pour le Corvus.

 

Je suis loin d'être un pro des listes, mais si c'était moi je partirai sur un Watchmaster et un Archiviste, des vétérans (2 killteams, une plutôt fond de table avec des bolters stalker, l'autre plus offensive avec des combi fuseur (par exemple)), puis en fonction des points qu'il reste, un dreadnought ou qqch comme ça ^^. Moi je vois bien une killteam en drop pod aussi.

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il y a 18 minutes, bio-anomalie a dit :

 

Je suis loin d'être un pro des listes, mais si c'était moi je partirai sur un Watchmaster et un Archiviste, des vétérans (2 killteams, une plutôt fond de table avec des bolters stalker, l'autre plus offensive avec des combi fuseur (par exemple)), puis en fonction des points qu'il reste, un dreadnought ou qqch comme ça ^^. Moi je vois bien une killteam en drop pod aussi.

 

Merci c'est ce que je pensais faire :)

 

Les KT vous les constituer comment ?

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il y a 2 minutes, Bouchon82 a dit :

Les KT vous les constituer comment ?

 

Généralement 7 vétérans/1 sergent/2 termis. Mais le Black Shield est devenu vraiment tentant, donc je l’inclurai dans une Killteam offensive.

 

Pour les équipements, je ne sais pas encore à 100% mais les termis marteau/bouclier c'est sûr. Puis pour les vétérans au moins 5 armes les mêmes (5 combi, 5 stalker, en fonction...) et j'hésite à mettre de "simples vétérans tous nus" avec leur bolter, pour les pertes qui suivront les termis...

 

Je cogite encore ? mais je le répète, je suis loin d'être un pro et loin de faire des listes optimisées ?

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Il y a 3 heures, bio-anomalie a dit :
Il y a 4 heures, Smashup a dit :

En plus, j'ai beau tourner dans tous les sens les nouvelles kill team, je ne comprends pas l'intéret: les agressors ne donnent plus leur bonus advance sans malus à leur unité, les inceptors ne donnent plus la règle vol (à part avec le stratagème vous me direz), et pour le coup les eradicators je ne vois aucun intéret de les jouer avec des intercessors lourds (à part pour faire des pv tampons, mais ça fait cher l'escouade). Le fait de mettre ensemble des reivers, avec des incursors ou des éliminators ou des infiltrators n'apporte rien: autant prendre des escouades séparées.

 

Pour les eradicators/intercessors lourds, je pense qu'il faut les téléporter et scinder les tirs. Tu fais tirer les 5 eradicators sur un gros truc, et tu peux tirer avec les intercessors lourds sur autre chose, ils ont une très bonne portée donc tu peux viser à peu près n'importe quoi... Mais oui c'est une escouade chère. Et oui c'est une unité qui va se faire charger très très vite ^^. Il ne faut pas la faire arriver seule.

 

Ca ne vaut pas le coup pour vous de mettre un inceptor pour pouvoir désengager et tirer dans cette KT ? Et autre question comment vous les équipez ?  Tous en mode armes d assaut (fusils bolter hellstorm et fusils fuseur) pour pouvoir bouger et même avancé si  besoin ou plutôt en full lourd (Fusils bolter executor et fusil fuseur lourd)  histoire de pouvoir si besoin profiter des mun spé sur intercessor lourd et avoir un peu plus de puissance de feu au détriment de la mobilité ?

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