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Warhammer Forum

[Deathwatch] - V9


Johan

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il y a une heure, Johan a dit :

 

@ariegeboy

 

Eh, je crois qu'à la relecture si l'unité active Oblitération totale, tous ses membres doivent viser la même cible, mais que seuls les Eradicators de l'unité peuvent tirer à nouveau. ?

 

Cela réduit fortement l'intérêt de mixer les Eradicators dans des unités de KT... A la limite avec les versions lourdes (Executor bolt rifle et Executor heavy bolter, qui ont de base une PA -2)

 

Cela est corroboré par Goonhammer " As with the Index, Eradicators are the only one that will benefit from the Total Eradication ability, but you likely won’t want to mix a squad anyway as heavy melta rifles and heavy bolt rifles rarely want to target the same unit so using Combat Squads is a good idea."

 

https://www.goonhammer.com/goonhammers-guide-to-the-9th-edition-faqs-for-40k/#Deathwatch

 

 

Je fais exactement la même lecture que toi. Mais mon adversaire DW m'ayant soutenu hier soir qu'il pourrait faire tirer 2 fois les Eradicators sans que le reste de la KT tire sur la même cible, je voulais confirmation auprès d'autres joueurs DW. Merci ?

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Il y a 5 heures, bio-anomalie a dit :
Il y a 7 heures, Johan a dit :

Toute l'escouade gagne "Infanterie, Core, Primaris, KT, Fortis". On sépare. Les 5 Outriders sont à la fois Troupes, Infanterie et Moto.

 

 

Oui j'avais bien compris qu'ils perdaient motard et le regagnaient si l'unité n'était composée que de motards, mais ça me semble tellement étrange et illogique qu'ils soient à la fois infanterie et motard... Je sais qu'il n'est pas mis "remplace par..." mais du coup, c'est bizarre ?

 

Tout ça me paraît encore un peu flou, j'aimerais être sûr de ce que ce supplément essaye de nous faire comprendre ? . Mais j'espère que tu as raison.

 Dans le supplément il est écrit dans la partie création de killteam " L'entrée de chaque unité KillTeam détaillera les mots-clés de l'unité, ainsi que les mots-clés que gagne l'unité tant qu'elle contient certaines figurines." Logiquement pour moi mais j'espère me tromper ils perdent le mot clé "infanterie" puisque plus d'unités de base infanterie dans la KT.

 

Par contre on est d'accord qu'une spécialité de KT reste sur les 2 unités après avoir splitté ?

 

Modifié par Carna
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il y a 51 minutes, Carna a dit :

 Dans le supplément il est écrit dans la partie création de killteam " L'entrée de chaque unité KillTeam détaillera les mots-clés de l'unité, ainsi que les mots-clés que gagne l'unité tant qu'elle contient certaines figurines." Logiquement pour moi mais j'espère me tromper ils perdent le mot clé "infanterie" puisque plus d'unités de base infanterie dans la KT.

 

Par contre on est d'accord qu'une spécialité de KT reste sur les 2 unités après avoir splitté ?

 

 

Eh bien vous m'avez convaincu ! Je viens de relire l'index et effectivement il me semble que Goonhammer a tort.

 

Pas d'outriders : infanterie. Outriders et intercessors ou autres : infanterie. Seulement Outriders (dans l'escouade de combat ou suite à des pertes de figurines) : Motos.

 

A voir si une FAQ tranche autrement.

 

Ca reste interessant d'avoir 5 Outriders avec le mot clé troupes et donc objectif sécurisé.

 

 

@Carna Je n'ai pas le codex entier sous les yeux. Seulement les leaks.

Modifié par Johan
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Il y a 2 heures, Johan a dit :

Ca reste interessant d'avoir 5 Outriders avec le mot clé troupes et donc objectif sécurisé.

Oui franchement même sans ca restera très fort a mon humble avis vu la tournure de la V9. Ca reste de suppositions attendons la FAQ

Je ne sais pas si tu es au courant mais si tu n as pas encore le codex tu as le review du codex en francais de "french wargame studio" sur Twitch ?

 

La ou je suis très déçu par contre c'est si la KT doit tirer sur la même cible si oblitération totale de la part des eradicators. Ca serait un gros nerf de cette KT.

Modifié par Carna
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il y a 26 minutes, Carna a dit :

 

Oui franchement même sans ca restera très fort a mon humble avis vu la tournure de la V9. Ca reste de suppositions attendons la FAQ

Je ne sais pas si tu es au courant mais si tu n as pas encore le codex tu as le review du codex en francais de "french wargame studio" sur Twitch ?

 

La ou je suis très déçu par contre c'est si la KT doit tirer sur la même cible si oblitération totale de la part des eradicators. Ca serait un gros nerf de cette KT.

 

Salut. Vérification faite avec le Codex VF

 

Les KT spécialistes : la spécialité se choisit et se paye au moment de rassembler son armée. Donc selon moi les deux escouades de combat conservent les spécialités Aquila, Dominator...

 

p 50 sur les unités ayant la règle "unités mixtes" (donc toutes les kill teams, voir p 51) "Notez que pour les interactions avec les éléments de terrain, toutes les figurines de cette unité sont traitées comme de l'infanterie, même si cette unité contient des figurines MOTARD...

 

Donc 5 outriders dans une escouade de combat : bénéficie de motard pour discipline du bolter, est troupe (obj sec), peut grimper aux étages traverser les murs des ruines et bénéficier des couverts légers facilement, peut utiliser les stratagèmes des motards uniquement, peut utiliser le turboboost.

 

Si une FAQ porte bientôt là dessus, ça ne m'étonne guère.

 

 

 

Au passage, mettre une arme de maître sur le sergent d'une escouade d'aggressors ou d'une escouade de veterans intercessors avec marteau c'est alléchant.

 

Tout comme mettre "Adepte du codex" sur un perso (la FAQ limitant le nombre de PC récupérés par tour est elle toujours d'actualité?).

 

On a de belles options pour sécuriser les objos avec les KT, mais "Les liens qui soudent" semble très utile pour les contester et les tenir.

 

 

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Il y a 2 heures, Johan a dit :

Les KT spécialistes : la spécialité se choisit et se paye au moment de rassembler son armée. Donc selon moi les deux escouades de combat conservent les spécialités Aquila, Dominator...

Bonne nouvelle mais ca parait logique enfaite

 

Il y a 2 heures, Johan a dit :

p 50 sur les unités ayant la règle "unités mixtes" (donc toutes les kill teams, voir p 51) "Notez que pour les interactions avec les éléments de terrain, toutes les figurines de cette unité sont traitées comme de l'infanterie, même si cette unité contient des figurines MOTARD…

Oui oui j'ai bien vu ce passage mais c'est dans le cas d'une unité mixte puisque tu gagnes tes mots clés en fonction de ce que tu mets dans ta KT.

Et sur la page d'après comme j'avais cité précédemment : L'entrée de chaque unité KillTeam détaillera les mots-clés de l'unité, ainsi que les mots-clés que gagne l'unité tant qu'elle contient certaines figurines. Et c'est le "tant" qui me fait peur.

 

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,J'ai le projet de jouer full vétérans, n'aimant pas mélanger les tailles de figurines dans la même armée je partirais à première vu sur:

Une kill team avec 5 vétérans bolter stalker et 2 terminators avec lance missiles cyclones, en gardiens d'un objo chez moi.

2 kill team avec chaque fois 5 motards et 5 marines épée tronçonneuse, bolter deathwatch et boucliers storm, un gantelet sur le sergent, les motards sur chaque flancs et les 2x5 marines en pod.

1 kill team de 6 marines en bolter deathwatch bouclier storm et tronçonneuse dans un deuxième pod avec les persos.

 

Les persos en question un maître Apothicaire pour soigner, un doyen de compagnie, un maître du guet, le copiste Natorian, le chapelain Cassius, je prends les persos spé pour éviter de claquer des points de commandement pour améliorer les Qg génériques.

Je comptais sur une grosse escouade de 10 termis en gantelet-bolter storm qui arriverais t2 de préférence à porté de tous les persos et leurs auras, l'idée étant de donner un trait de sdg sur le doyen, avec le trait parangon de leur chapitre pour pouvoir utiliser le trait "architecte guerrier" et ainsi ignorer la pa-1 en aura si à couvert.

En rajoutant le soin, la possibilité de re-combattre/tirer quand une figurine tombe, le copiste qui tenterait de mettre le fnp5+ sur les terminators et résonance premorphique pour leur donner la frappe toujours en premier et +1 pour toucher.

Le but étant d'avoir une liste assez mobile avec les motards, qui occupe le terrain et une grosse unité surboosté en la présence des terminators.

 

Je ne sais pas encore quoi mettre comme trait de sdg/reliques au maître du guet.

Des avis sur ce concept de liste ? Je sais que je manque d'anti char en tir je compte plus sur les termis pour aller closer et détruire les gros au corps à corps.

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il y a 41 minutes, Piloufax a dit :

2 kill team avec chaque fois 5 motards et 5 marines épée tronçonneuse, bolter deathwatch et boucliers storm, un gantelet sur le sergent, les motards sur chaque flancs et les 2x5 marines en pod.

1 kill team de 6 marines en bolter deathwatch bouclier storm et tronçonneuse dans un deuxième pod avec les persos.

 

Je pense que tu ne peux pas équiper le bolter DW + l'épée tronçonneuse + le bouclier storm. Tu ne peux choisir que 2 équipements maximum dans les listes des équipements DW.

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Le 09/11/2020 à 00:09, Johan a dit :

Au passage, mettre une arme de maître sur le sergent d'une escouade d'aggressors ou d'une escouade de veterans intercessors avec marteau c'est alléchant.

Perso, je paierais plus volontier la Cache de Bolt sur un sergent Centurion Devatator avec bolters hurricane & bolters lourds. Extra dakka en munition spé !

 

En plus j'ai une boîte de Centu à monter et un schéma d'épaulières DW custom à imprimer, quel heureux hasard ^^

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Bon,

 

J'ai lu ce supplément (j'en suis globalement très déçu) et je voulais en faire une synthèse sur ce que j'en retiens (et mes éventuelles interrogations). Je vais essayer d'organiser cela au mieux. Si vous avez des commentaires n'hésitez pas, ca permettra de verifier si j'ai loupé quelque chose ou mal compris ce supplément codex.

  • Bonus Tactique chapitre: reroll hit 1 sur Xenos // Reroll blesse 1 sur un role tactique choisi en début de game. Bonus bonus, ca fiabilise correctement. Jusque la on découvre rien.
  • Bonus du codex: On active les doctrines dans l'ordre qui nous arrange. cela doit permettre d'optimiser au mieux l'efficacité de l'armée. Mon ressenti c'est qu'on va activer la doctrine tactique rapidement avant de passer au close pour revenir sur une doctrine deva ou tactique. C'est un bon bonus de flexibilité, ca permet d'orienter l'armée vraiment comme bon nous semble.

Stratagèmes:

  • Death to the alien: +1A/fig au close: globalement utile ; peut être difficile à utiliser contre des tyranides car je pense qu'on aura pas le dessus au close.
  • Prognosticating volley: ignore les malus au tir contre les oreilles pointues. Forcement utile, ca peut vraiment casser le gameplay de ces Xenos.
  • Synaptic severance: 6hit= blesse auto au tir. C'est sacrément bon, surtout pour tuer du Monstre avec Spécial-issue Ammunition dmg+1 (vengeance) voire les kraken pour l'AP-1 supplémentaire.
  • Stem the green tide: overwatch et si kill = -2" à la charge. C'est intéressant, moins que dans le précédent codex mais reste fort utile, surtout si on arrive a overwatch sur 5+ via les couverts, par exemple. cumulable avec le strata d'overwatch classique, permettant ainsi à 2 unités par tour d'overwatch.
  •  
  • Targeting scramblers: suppressions des markerlights. Je trouve ce stratageme toujours aussi moyen... c'est tellement facilement contournable pour un Tau que c'est très situationnel comme usage.
  • Adaptative Tactics: 2CP c'est cher. Le strata à le mérite d'exister.
  • Priority doctrine adoption: permet a une seconde unité SM de d'avoir le bonus de doctrine de notre choix pour 1CP (rappel: celui du codex SM c'est 2CP pour activer toutes les doctrines en même temps sur l'unité)
  • Brotherhood of vétérans: l'unité change son trait de chapitre DW pour un autre chapitre. Pour le coup, celui ci est VRAIMENT bien. Pour le close, on peut imaginer par exemple en cumule avec le stratageme "Death to alien" et/ou "Priority doctrine adoption" :
    • Choisir le trait BA pour donner le bonus +1A, +1Blesse, +1 charge
    • Choisir le trait WS pour Advance & Charge  +1A
    • Choisir le trait SW pour +1hit +1A
    • Choisir le trait Imperial fist/crimson fist pour améliorer le nombre de tir avec des Spécial-issue Ammunition
  • Disruptive Launch: utile pour eviter a nos inceptor de rester au close (au sein d'une killteam ou pas). C'est cool et c'est rassurant de l'avoir.
  • Teleportarium: 1/2/3 unité(s) en réserve, suivant le format de la partie. Bien.
  • Shroud Field: Le covus blackstar n'est pas ciblable au tir (ssi il n'est pas le plus proche). C'est excellent pour un véhicule qui peut potentiellement transporter des troupes. C'est le stratageme qui le rend le rend jouable. Par contre 2CP, faudra pas trop en user...
  • Special-issue Loadout: Alors la c'est l'incompréhension totale pour moi et surement la plus grosse déception . Changer le profil de l'arme pour utiliser les munitions spé mais avec lourde 1... ça n'a pas d'intérêt sur a peu près toutes les armes a bolt...
    Interdit pour les snipers des eliminators...
    Avez vous une idée de l'unité où ca peut avoir un intérêt sachant que ça vaut quand même 2CP? je vois:
    • Les Intercessors avec des fusil bolter stalker. 

 

Killteam Specialisms:

 

J'ai mis un peu de temps a comprendre cette section, mais je comprend mieux en vous l'écrivant.

Ici des bonus pour les killteams contre un surcout en point. Pour faire simple, on specialise des killteams "anti role" troupe/elite/soutien/etc pour reroll blesse 1 . Le bonus passe en full reroll si le bonus de tactique de chapitre est le même que le rôle choisi.

 

Ca demande un sacré tripotage d'esprit pour vraiment bien exploiter le bonus (et surtout comment).

 

Quelques exemples appliqués me viennent à l'esprit:

  • des intercessors lourd+aggressor (indomitor killteam) FUROR (anti troupe) afin de reroll hit 1 et full reroll blesse. ca nettoie sérieusement les masses.
  • des Killteam vétéran(vétérans/terminator) avec de l'anti char (lance missile et LM Cyclone) en DOMINATUS ou MALLEUS

 

Traits SDG:

 

  • Vigilance incarnate: ne semble pas permettre a une killteam specialisms de passer d'un reroll blesse1 a full reroll. Dommage. ça reste correct, surement pas le meilleurs mais correct.
  • Paragon of their chapter: peut prendre le trait SDG d'un autre chapitre (voir codex SM "trait de seigneur de guerre chapitraux"). Le trait SDG ultramarine/imperial fist/BA/raven guard me semblent particulièrement adapté a ce choix (dans cet ordre de préférence car j'imagine mon SDG plus comme un buffeur qu'autre chose).
  • Nowhere to hide: Excellent trait de SDG, fiable et efficace.
  • Optimised Priority: il y a ici clairement un trait SDG très puissant. je ne sais pas exactement comment l'exploiter mais il peut clairement permettre a un personnage avec un second trait SDG de le prendre, arriver en FeP avec une unité, effectuer une action et tirer. Ultra rentable
  • Castellan of the black vault: échanger le trait SDG pour une relique supplémentaire. Intéressant mais pas sur que ca soit dingue.

 

Reliques:

 

The beacon angelis existe toujours. Très bonne relique

Dominus Aegis: quid de la 4++? disparu avec cette relique?

The tome of ectoclades: très bonne relique.

Spear of the first vigil: bonne relique qui possède les munitions spé.

Vhorkan-pattern Auspicator: +1hit à 6" sur du FLY, qui dit mieux?

Artificer bolt cache: sur un sergent? par exemple inceptors/aggressors/intercessors lourd? Centurion (voir mon VDD @Le-Captain)?

 

Xenopurge Discipline:

 

 

Prémorphic resonance:  du très lourd dans l'agression. Sur une unité d'indomitor killteam, on a quelque chose de vraiment menaçant en tout point.

Fortified With Contempt: FNP5+, synergise très bien avec Prémorphic résonance

Neural void: Assez specifique a utiliser mais très bon sort

Mantle of shadow: je trouve ce sort psy EXTREMEMENT puissant. Pour tag objectif c'est terrible, ça force la main à l'adversaire.

Severance: réduit ou supprime les aura. Assez specifique a utiliser mais très bon sort.

 

Objectif secondaire:

 

The long vigil: très adapté contre certain xenos (tau surtout). Avec un peu de contre-close pour sanctionner une avancée ennemie, ça peut monter vite. je ne sais pas si c'est très fort mais ca peut avoir un interet.

Cull order: il faut détruit tout le battlerole selectionné pour marquer 5pts. compliqué.

Cripple stronghold: si j'ai bien compris, une fois que tous les armées sont placée, l'adversaire va choisir l'objectif le plus désavantageux pour la DW; a la suite de quoi, il faudra aller faire des actions dessus. Si c'est bien cela, c'est vraiment mauvais.

Suffer not the alien: parfait contre le MSU. Mais cela signifie qu'un score max ne s'obtiens qu'après avoir tué 15 unités. C'est possible avec un MSU Tau (avec les drones par 2 et de nombreuses troupes, par exemple), mais généralement compliqué.

 

 

Voila pour ma synthèse! 

 

Je suis globalement déçu car ça ne correspond pas vraiment à ce que j'attendais du codex à savoir:

  • un usage massif de Spécial-issue Ammunition (très grosse déception) sur les primaris
  • des killteam avec des bonus comme en V8
  • plus de strata anti xenos

 

mon ressenti sur le codex: il va être possible de faire des listes en deux temps. une back line qui tir et score et une force de frappe qui enfonce la ligne ennemie et retarde. 

Les psyker sont vraiment bon, je ne serais pas étonné qu'on en joue plusieurs dans une même liste.

 

la création de liste m'a semblé difficile à lire. J'ai du mal à voir comment vraiment performer avec. je pense qu'il faudra faire quelques parties test mais j'ai des doutes sur sa capacité en milieu ultra compétitif. J'espère me planter complètement ...

 

En tout cas, ca ne m'a pas vraiment donné envie de pousser une nouvelle liste DW. Dite moi que j'ai tord et montrez moi que j'ai rien compris au codex svp...

 

Petite question: Vétéran bike squad (p59) ont des twin boltgun (pas de munition spé); la même moto dans une KT cassius à "Deathwatch  twin boltgun" avec munition spé. le tableau de l'armement par de cette dernière mais pas de l'autre. Erreur ou pas? 

Modifié par allio
correctif scout supprimé
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@allioMerci pour ce résumé, a noter que pour le strat Shroud Field on parle de figurine elligible la plus proche ce qui veut dire qu'on ne peut pas protéger le Corvus avec une unité caché derrière un bloquant puisqu'étant non ciblable, elle ne fait pas partie des figs éligible. Ce strat lui permet essentiellement d'être protégé des armes lourdes longue portée lorsque l'on a pas le T1.

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il y a 30 minutes, allio a dit :

Interdit pour les snipers des eliminators... mais pas pour les scouts (open pour la DW V9, true?)?
Avez vous une idée de l'unité où ca peut avoir un intérêt sachant que ça vaut quand même 2CP? je vois:

  • Les scouts sniper 

 

 

La Deathwatch n'a pas droit aux Scouts.

 

 

Et concernant les Spécialisations de Kill Team, tu oublies de préciser que leur prix en VF est plus faible que celui de la VO. Idem, le prix du Maître du Guet est incorrect par rapport à celui de la VO.

Une FAQ viendra donc rapidement pour corriger les prix ainsi traduits.

Modifié par Helden
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il y a 33 minutes, Kikasstou a dit :

@allioMerci pour ce résumé, a noter que pour le strat Shroud Field on parle de figurine elligible la plus proche ce qui veut dire qu'on ne peut pas protéger le Corvus avec une unité caché derrière un bloquant puisqu'étant non ciblable, elle ne fait pas partie des figs éligible. Ce strat lui permet essentiellement d'être protégé des armes lourdes longue portée lorsque l'on a pas le T1.

J'ai jamais dit le contraire pour l'éligible . Le strata reste intéressant avec une alphastrike (drop pod, balise de téléportation, troupes infiltrées, moto qui avance...) et un corvus qui viendrait s'approcher derrière en vue d'un débarquement T2, par exemple.

 

il y a 17 minutes, Helden a dit :

La Deathwatch n'a pas droit aux Scouts.

 

Et concernant les Spécialisations de Kill Team, tu oublies de préciser que leur prix en VF est plus faible que celui de la VO. Idem, le prix du Maître du Guet est incorrect par rapport à celui de la VO.

Une FAQ viendra donc rapidement pour corriger les prix ainsi traduits.

merci, je viens de retrouver l'interdiction dans le codex SM (p124 pour mémoire). je vais corriger mon message! Je comprend donc toujours pas l'interet de ce stratageme a 2CP. limite à 0CP j'aurais dit "OK, une alternative (d'interet limité) limité à 1 fois par tour". Mais la , en l'état, je ne vois pas d'unité cible utile (sauf intercessor stalker).

j'aurais préféré voir le strata passer a 3CP mais sans être limité a 1 tir par arme..

 

pour le second point, j'en sais rien car j'ai tout check sur la VO. merci toutefois de la précision .

Modifié par allio
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il y a 6 minutes, allio a dit :

Je comprend donc toujours pas l'interet de ce stratageme a 2CP. limite à 0CP j'aurais dit "OK, une alternative (d'interet limité) limité à 1 fois par tour". Mais la , en l'état, je ne vois pas d'unité cible utile (sauf intercessor stalker).

j'aurais préféré voir le strata passer a 3CP mais sans être limité a 1 tir par arme..

 

Je pense que le seul effet recherché de ce stratagème c'est éviter que les gens ne râlent trop de la perte des munitions spéciales sur beaucoup d'armes... Comme ça ils (GW) se dédouanent en mode "Ah mais si tout le monde y a accès, regardez on a fait un stratagème rien que pour vous, vous n'êtes jamais contents! "...

En l’occurrence, non, nous ne sommes pas contents ?...

Je suis d'accord avec toi, hormis sur les intercessors stalker, il ne sert à rien, et 2 CP sont bien trop cher payé... Puis pourquoi Lourde1? En quoi utiliser une autre munition transformerait un fusil bolter et pas un bolter normal ou un pistolet bolter? Non sens...

Mais bref, je ne pense pas que ça changera...

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Il y a 1 heure, allio a dit :

Shroud Field: Le covus blackstar n'est pas ciblable au tir (ssi il n'est pas le plus proche). C'est excellent pour un véhicule qui peut potentiellement transporter des troupes. C'est le stratageme qui le rend le rend jouable. Par contre 2CP, faudra pas trop en user...

Gros hic quand même il ne peux pas transporter de primaris ...

 

Il y a 1 heure, allio a dit :

des intercessors lourd+aggressor (indomitor killteam) FUROR (anti troupe) afin de reroll hit 1 et full reroll blesse. ca nettoie sérieusement les masses.

Pour ton reroll hit 1 si tu parle de notre tactique de chapitre c'est uniquement en mélee non ?

 

Il y a 1 heure, allio a dit :

Avez vous une idée de l'unité où ca peut avoir un intérêt sachant que ça vaut quand même 2CP? je vois:

  • Les scouts sniper 
  • Les Intercessors avec des fusil bolter stalker

 

Et pour 2 PC je préfère le strata space marine qui permet de refaire tirer une unité intercessor ou alors en combo avec les munitions spéciales mais 4 pc ca fait cher (Après ca fait quand même 20 tirs dommage 3  ou 20 tirs dmg 2 et +1 pour blesser avec pa-2 voir -3 si doctrine tactique auquel tu mets un Watchmaster a coté full reroll hits + la bonne spécialisation pour reroll les blessures). Bien comboté je pense que ca peut  quand même envoyer ... Reste sur les intercessor lourd en fusil bolter executor pour les passer dmg 3... Mais si on compte jouer primaris hormis ca il faut oublier les munition spé j'ai l impression

Modifié par Carna
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il y a 13 minutes, Carna a dit :

Gros hic quand même il ne peux pas transporter de primaris ...

oui enfin c'est pas vraiment une surprise: aucun transport firstborn n'autorise les primaris. je vois pas pourquoi celui ci aurait fait l'exception.

 

il y a 23 minutes, Carna a dit :

Pour ton reroll hit 1 si tu parle de notre tactique de chapitre c'est uniquement en mélee non ?

ah, oui, tu as raison. Je n'ai pas fait attention pour le hit 1 en mêlée seulement. je vais éditer. mais le reroll hit (qu'il soit full ou juste reroll 1) s'obtiens assez facilement, de toute façon.

 

il y a 28 minutes, Carna a dit :

Et pour 2 PC je préfère le strata space marine qui permet de refaire tirer une unité intercessor ou alors en combo avec les munitions spéciales mais 4 pc ca fait cher (Après ca fait quand même 20 tirs dommage 3  ou 20 tirs dmg 2 et +1 pour blesser avec pa-2 voir -3 si doctrine tactique auquel tu mets un Watchmaster a coté full reroll hits + la bonne spécialisation pour reroll les blessures)

c'est ce à quoi je pensais, en effet. Il faut aligner les planètes (ou jouer de telle manière) pour arriver a ce niveau de fiabilité, mais c'est assez létal, tout de même (ca tombe 8.8primaris (3pv) endu 5 svg 3+ ou 7.2 endu 4 avec une 4++).

Encore une fois, tout cela est très théorique... Mais c'est bon de l'avoir en tête.

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Il y a 2 heures, bio-anomalie a dit :

Je suis d'accord avec toi, hormis sur les intercessors stalker, il ne sert à rien, et 2 CP sont bien trop cher payé... Puis pourquoi Lourde1? En quoi utiliser une autre munition transformerait un fusil bolter et pas un bolter normal ou un pistolet bolter? Non sens...

Le lourd 1, ça permet d'expliquer, je pense, que le mec change suibtement son chargeur, éjecte la dernière balle enclenche un autre et paf.

Là où les bolters DeatWatch ont (figurinistiquement parlant) ce qui ressemblent à des minis chargeurs sur le côté.
Je le vois comme ça.

 

Les 2 PC, c'st pour éviter que ce soit utilsier en no brain à chaque tour. 1 PC suffirait avec la restriction du dessus, j'en conviens.
Le 2 PC aurait du sens si l'arme gagnait simplement la règle spé. Parce que le pouf "je TP 10 Intercessors avec leur fusil assaut 3 et double lance-grenades" ferait très mal.


Bon je me raccroche aux branches, mais je ne serait pas étonné qu'ils aient préféré taper très/trop(?) fort pour empêcher les gens de re-sortir leurs vétérans fulgurants/boucliers tempête de la honte.

GW aime bien lancer la double règle /coût:

-soit en diminuant la force de la règle ET en augmentant le coût de qui en profite (pts d'armée)

-soit en diminuant l'accès à la règle ET en augmentant le coût d'usage (PC)

Modifié par Le-Captain
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Le 05/11/2020 à 20:56, bio-anomalie a dit :

 

C'est vrai qu'en totem de fond de table il est bien. Je le mets dans ma liste parce que je l'ai converti et que je l'aime bien mais son coût en point est peut être un peu trop élevé. Ou dans un Land Raider avec une grosse unité de vétérans bolter dw, munitions spéciales... Ils relancent tout au tir et au càc, ça peut le faire... Sans compter qu'il peut aussi faire relancer les 1 si il y a d'autres unités tout près, dans un crusader tu mets quand même 16 guss, donc 1WM, 10 vétérans et 5 autre vétérans ^^.  À tester ^^

J'ai reçu mon codex hier et, même si j'ai déjà eu un aperçu avec le FAQ, je me dis  juste que je vais coller une autre arme sur mes vet storm bolter et boucliers et il seront jouables. Une partie est a déjà épées et j'ai bien fait avec le bouclier tempête "nouveau'.

 

J'ai déjà pas mal de figs et j'en convertis encore mais je me dis qu'on est la seule armée qui peux jouer des escouades full lance flammes, ça peut être marrant la portée la relance (voir d'autres) plus les doctrines ou full autre chose et ça c'est cool.

 

Y a aussi la version pyromane avec 4 bolters lourd infernus sur 5 ou vétérans et des termis lance flamme lourd, j'ai testé et c'est rigolo. Avec uen frappe de téléportarium ou autre, c'est la fête.

Certains de mes potes m'envient ça.

 

Et y a les  autres armes lourdes de termis qui sont utiles et on en a même gagnés une le plasma cannon.    On a encore de quoi jouer.

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il y a 31 minutes, calinzombie a dit :

Y a aussi la version pyromane avec 4 bolters lourd infernus sur 5 ou vétérans et des termis lance flamme lourd, j'ai testé et c'est rigolo. Avec uen frappe de téléportarium ou autre, c'est la fête.

Certains de mes potes m'envient ça.

 

Et y a les  autres armes lourdes de termis qui sont utiles et on en a même gagnés une le plasma cannon.    On a encore de quoi jouer.

 

Oui j'ai pensé à l'escouade pyromane (4 bolter lourds infernus/2 termis lance flammes lourds/4 combi lance flammes), ça peut être rigolo.

 

À l'époque j'avais déjà monté 3 termis avec canon d'assaut, c'est 15 points par armes, pas sûr que ça les vaut, je ne sais que trop penser de cette option... Mais ça m'ennuie de démembrer mes figurines ^^ . J'ai des vétérans avec bolter storm, je les garde, ils balancent quand même 4 tirs chacun à 12 pas, c'est pas dégueu, on les juge par rapport à avant mais ils restent bien. Je ne leur avait même pas mis le bouclier à l'époque, ils ont une épée tronçonneuse (gratuite donc ^^).

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Salut à tous,

 

Je vous ai lus attentivement. Merci pour vos analyses ! Je vous propose mes KT préférées pour le moment.


    Kill Team Spectrus  : 276 pts
        - Anges de la Mort, Escouade de combat, Positions Cachées, Unité mixte
        - 4 Eliminator :  4 Fusil bolter de sniper, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Cape de camouflage, Tir de Couverture
        - 4 Infiltrator :  4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Gantelet Helix, Omni-brouilleurs
        - Reiver
        - Sergent Infiltrator :  Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

 

4 Eliminator + Infiltrator Helix pour une escouade inexpugnable à couvert. Anti persos. Pas de FEP à moins de 12 pas.

4 Infiltrator + Reiver pour la prise d'objos et le stratagème "Terror Troops". Anti troupes

 

Variante : 5 Eliminator répartis en 2 escouades.

 

Très pratique pour éviter les FEP et réaliser les objectifs

 

    Kill Team Indomitor  : 398 pts
        - Spécialisation Kill Team - Malleus, Anges de la Mort, Escouade de combat, Unité mixte
        - 4 Eradicator :  3 Fusil fuseur lourd, Multi-fuseur, Oblitération Totale
        - 5 Intercessor Lourd :  5 Grenades Frag , 5 Grenades Krak , 5 Pistolet bolter, Bolter lourd Executor, 4 Fusil bolter Executor
        - Sergent Intercessor Lourd :  Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter Executor, Relique Supplémentaire, -REL- [Eqt Spécial] Armure d'Artificier

 

Grosse escouade d'armes lourdes anti chars. Consommera beaucoup de PC :

Teleportarium (1PC). Optionnel mais pratique pour poser des questions à l'adversaire et profiter de la courte portée des Eradicators

Steady Advance (2 PC). Pour tirer sans malus le tour où on FEP

Special Issue Loadout (2 PC) Pour passer les Intercessors lourds en munition Vengence (Lourd 1 F5 PA-2 D3 ; Lourd 2 F5 PA -2 D4 pour le Bolter lourd Executor).

Malleus combiné avec Chasseurs de Xenos pour relancer les blessures contre Support, Transport ou Seigneur de Guerre. Contre de l'E6 à E9, on relance tout de même 3 fois sur 6 avec les Intercessors lourds soit une espérance de dommages augmentée de 50%, et on relance 1, 2 ou 3 fois sur 6 avec les Eradicators pour +10% du prix environ.

Malleus seul augmente l'espérance de 16% contre Support, Transport et Seigneur de Guerre.

Armure d'artificier (1PC) sur le sergent Intercessor (2+ 5++) pour encaisser comme un boss à couvert léger.

 

Variantes : 5 Eradicators pour plus de punch, ou 5 Intercessors lourds ou lieu de 6 pour éviter les effets de Déflagration

 

    Kill Team Fortis  : 330 pts
        - Anges de la Mort, Unité mixte
        - 4 Intercessor :  4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique
        - 5 Outrider :  5 Fusil bolter jumelé, 5 Grenades Frag , 5 Grenades Krak , 5 Pistolet Bolter Lourd, 5 Epée tronçonneuse Astartes, Charge Dévastatrice, Turbo-Boost
        - Sergent Intercessor :  Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique, Lance-grenades Astartes , Epée tronçonneuse Astartes

 

On ne la présente plus.

Fusils bolters automatiques pour les hordes, mais les autres options sont également sympa.

Escouades de combat pour séparer 5 outriders super opé pour le contre close et remplir les objectifs.

Les Outriders sont des sacs à PV E5 Svg 3+ pour un prix dérisoire.

 

Anti hordes : Doctrine Aquila ou Furor, si possible couplé avec chasseur de Xenos.

 

KT Fortis Froutch. Full lance flammes et lance flammes lourds. Des boucliers tempêtes pour renforcer la résistance (Svg 2+ à découvert, 1+ à couvert, 4++ ; Svg 1+, 0+, 4++ sur un terminator bouclier marteau).

 

KT Indomitor : 5 Intercessors lourds Hellstrom et 5 Agressors (ou 4 pour éviter les effets des armes Blast).

 

 

 

Une fois que j'ai pris deux KT Spectrus, deux Fortis, une Indomitor et une escouade de 3 Eradicators, il ne me reste que 300 pts environ pour les personnages dont 2 QG.

 

Et là, le choix est difficile :)

 

Beaucoup de bonnes options et de bonnes reliques !

 

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Il y a 2 heures, Johan a dit :

KT Indomitor : 5 Intercessors lourds Hellstrom et 5 Agressors (ou 4 pour éviter les effets des armes Blast).

 

Juste une petite précision pour mon information personnelle mais, c'est la deuxième fois que tu mentionnes les armes à "Blast", la règle se présente à partir du moment ou il y a 6+ figurines dans l'unité, et 11+ non? Donc ici, que tu aies 10 figurines ou 9... Cela ne change rien, si?

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Le 10/11/2020 à 16:31, allio a dit :

J'ai jamais dit le contraire pour l'éligible . Le strata reste intéressant avec une alphastrike (drop pod, balise de téléportation, troupes infiltrées, moto qui avance...) et un corvus qui viendrait s'approcher derrière en vue d'un débarquement T2, par exemple.

C'etait juste une precision pour eviter que certains s'imagine rendre inciblable leur corvus avec une escouade d'incursor caché.

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Le 10/11/2020 à 15:43, allio a dit :

Avez vous une idée de l'unité où ca peut avoir un intérêt sachant que ça vaut quand même 2CP? je vois:

  • Les Intercessors avec des fusil bolter stalker. 

 

Il y a 4 heures, bio-anomalie a dit :

 

Juste une petite précision pour mon information personnelle mais, c'est la deuxième fois que tu mentionnes les armes à "Blast", la règle se présente à partir du moment ou il y a 6+ figurines dans l'unité, et 11+ non? Donc ici, que tu aies 10 figurines ou 9... Cela ne change rien, si?

 

Les Intercessors lourds avec variantes Executor en munition Vengeance. On a déjà PA -2, on gagne +50% en dommages.

 

Gosh tu as raison pour les blast ! Bonne nouvelle pour les Marines !

 

Une liste :

 

Un chapelain pour booster des unités et générer des PC. Seigneur de guerre. N'ira pas forcément au càc.

Un capitaine pour projeter une unité dès le tour 1 et cogner dur avec de l'antichar au càc.

Deux KT pour sniper et scorer.

Une KT armes lourdes pour cogner dur avec de l'antichar à distance.

Deux KT pour prendre des objectifs, accompagner les persos et la force de frappe principale et contre closer.

Une escouade Eradicator pour un peu plus d'antichar surprise.

 

DETACHMENT : Bataillon


HQ1 : [Seigneur de Guerre] Chapelain Primaris à moto(1*115), -Litanies- Catéchisme du Feu, -Litanies- Récitation de la Concentration, Trait Supplémentaire, -REL- [Deathwatch] Le Grimoire d'Ectoclades, -Trait- Parangon [Ultramarines] Expert du Codex, Upgrade Maître de la Sainteté(25),  -Trait- [Maître de la Sainteté] Orateur Avisé [140]
HQ2 : Capitaine du Guet à moto(1*100), Marteau Thunder(20), Bouclier Storm(10), Relique Supplémentaire, Trait Supplémentaire, -REL- [Deathwatch] La Balise Angelis, -Trait- [Codex SM] Glaive de l'Imperium [130]


Troup1 : Kill Team Spectrus(0*0), 4x Eliminator(30),  4 Cape de camouflage(8), 4x Infiltrator(24),  Gantelet Helix(10), Reiver(18), Sergent Infiltrator(24) [276]
Troup2 : Kill Team Spectrus(0*0), 4x Eliminator(30),  4 Cape de camouflage(8), 4x Infiltrator(24),  Gantelet Helix(10), Reiver(18), Sergent Infiltrator(24) [276]


Troup3 : Kill Team Indomitor(0*0), Spécialisation Kill Team - Malleus(35), 4x Eradicator(40),  3 Fusil fuseur lourd(15), Multi-fuseur(10), 5x Intercessor Lourd(28),  Bolter lourd Executor(10), 4 Fusil bolter Executor, Sergent Intercessor Lourd(28),  Fusil bolter Executor, Relique Supplémentaire, -REL- [Eqt Spécial] Armure d'Artificier [398]


Troup4 : Kill Team Fortis(0*0), 4x Intercessor(20),  4 Fusil bolter automatique, 5x Outrider(45), Sergent Intercessor(20),  Fusil bolter automatique, Lance-grenades Astartes (5), Epée tronçonneuse Astartes [330]
Troup5 : Kill Team Fortis(0*0), 4x Intercessor(20),  4 Fusil bolter automatique, 5x Outrider(45), Sergent Intercessor(20),  Fusil bolter automatique, Lance-grenades Astartes (5), Epée tronçonneuse Astartes [330]


HS1 : 3 Escouade Eradicator(120), Sergent Eradicator(0) [120]


Total detachment : 2000

 

ARMY TOTAL [2000]

 

Restent 8 PC.

 

 

 

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Je viens de trouver quelques petites coquilles dans le dex :

-les Aggressors issus de Killteams Indomitors : les Aggressors ont dans le dex SM par défaut une paire de gantelet flamestorm. Le dex DW nous dit qu'on peut remplacer les gantelets boltstorm par deux gantelets flamestorm ? Sans parler du lance grenades ...

-Le Corvus Blackstar : il peut transporter de l'infanterie, avec pour précision que les Terminators et Réacteurs Dorsaux comptent pour deux figurines. Ok, mais depuis peu, la DW a accès aux Centurions qui pour l'heure ne compte donc que comme une figurine chaque, au lieu de l'habituel trois, que l'on peut voir dans les transports lourds du dex SM.

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Hello, Ne jouant que des Primaris, j'essaye de voir la limite du stratagème des bolts spé. 

 

J'ai donc quelques questions dont je ne suis pas sûr de la réponse. 

Si toutes les armes a bolt deviennent lourd 1, on peut donc tiré avec les pistolets bolter en même temps que l'on tir avec les autres armes a bolt?

 

Si oui (ou si on a plusieurs armes a bolt différentes). Est-ce que l'on peut mettre des munitions spé différents dans chaque type d'arme (avoir +1 dégât sur le fusil bolter et +6" +1PA sur les pistolets bolter par ex). 

 

Merci par avance de vos réponses.

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