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Warhammer Forum

[Deathwatch] - V9


Johan

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Il y a 9 heures, allio a dit :

Pour échange!

 

 

Salut,

 

Je crois que tu as à peu près tout dit. Tu as tiré de belles synergies pour que tes grosses unités donnent le meilleur d'elles-mêmes.

 

Quelques pistes de réflexion :

 

Je te propose d'envisager une armure d'artificier sur un sergent, au hasard celui de ta plus grosse kill team. Le sergent va pouvoir absorber une jolie quantité de tirs avant de tomber. C'est autant de ressources que l'adversaire gaspille. Et tu peux le relever avec Combat Revival pour... 0 PC ;)

 

La cape d'adamantium pour absorber des blessures mortelles c'est pas mal non plus d'ailleurs.

 

As tu pensé à une armée quasiment E5 Svg 3+ ? L'air de rien, beaucoup d'armes sont F4. Cela diminue la létalité adverse sans laisser de cible de remplacement. Surtout si l'on exploite les couverts légers.

 

Les Veterans stalker sont Svg 2+, 1+ à couvert. C'est pas mal. Il faut les chercher avec de la PA -4 pour que l'invul 4+ soit utile. Mais dans ce cas, pourquoi ne pas envisager les escouades de combat avec 4 Eliminators, un Reiver et 5 Infiltrators + Helix ? Pour tenir deux objos au fond c'est peut être mieux. Là aussi, tu as une 1+ à couvert (la PA - 4 est relativement rare) et tu te prémunis contre les FEP à 12 pas (ce qui laisse le temps de mettre en place une contre-offensive). Tu peux avoir une seconde unité 4 Infiltrators + 1 Reiver pour tenir des objos / interdire une zone / se mettre en FEP ou attaque de flanc. Et puis ça te donne un peu de sniping pour embêter un Garde Imperial, un Eldar ou un Culte Genovore (je m'y ferai jamais je préfère Genestealer, nostalgie quand tu nous tiens...).

 

Le Maître du guet est il vraiment indispensable ? Ça ne fait pas doublon avec le capitaine ? Si c'est pour rester en fond de court, il n'aura pas grand chose à buffer. Si tu es à couvert, il faut te chercher avec une PA -4 pour que le bouclier Aegis soit utile. Si tu es à découvert, avec une PA -3.

 

L'apothicaire Primaris devrait rendre ses points s'il relève des Intercessors lourds. Par contre, le FNP 6+ fait doublon avec "Renforcé par le Mepris" de l'Archiviste qui serait plus utile sur une autre grosse unité (au hasard, l'autre KT Indomitus).

 

De même pour Resonnance Prémorphique. +1 pour toucher au càc c'est pas mal, mais dans ce cas la litanie de la haine du chapelain n'apporte pas plus que la relance d'un Capitaine ou d'un Watchmaster.

 

Est ce que le soutien d'autres unités ou de plus de figurines ne te coûterait pas moins cher que de prendre plein de persos pour buffer, sachant que leurs buff sont parfois redondants ?

 

Si les objectifs sont bien regroupés, tu pourras prendre le centre et arroser. Par contre, si les objos sont répartis, tu risques de te retrouver avec une escouade certes très costaude, mais qui manquerait de projection aux tours suivants (d'où l'utilité de conserver ta Balise Angelis).

 

Je gratterais des points sur l'Impulsor. Un Apothicaire qui Advance se déplace en moyenne de 10 pas + 6 pas pour l'aura ça fait 16, soit 2 pas de plus que le mouvement d'un Chapelain Primaris sur moto. Ce n'est pas nécessaire d'arriver à 12 pas de l'adversaire pour le cogner au tir, les Aggressors ont une portée de 18 et les Intercessors lourds une portée de 30. En plus, tu ne cherches pas forcément le càc avec cette escouade.

 

Pour finir, je pense qu'une liste avec des aéronefs va bien t'embêter.

 

Mais bien sûr tout cela doit se tester :D

 

Il y a 4 heures, Merexan a dit :

hello !

 

Alors je dirais que la description de la balise et du stratagème parle de "figurine terminator" et pas d'une unité "terminator" .

Donc on ferai fi des mots clés de l'unité dans le cas de la balise de teleportation deathwatch et du stratagème "colère de l’élite" (il me semble d’ailleurs que c'est le seul décrit comme cela) .

 

Mes deux sous, mais une faq serait la bienvenue .

 

 

Je comprends que tu peux utiliser la balise de téléportationavec l'unité entière car elle comporte une figurine avec le mot clé Terminator.

 

Par contre, seules les figurines de l'unité ayant le mot clé terminator bénéficient du stratagème "Colère de l'Elite".

 

Mais je me suis déjà trompé si souvent...

 

Modifié par Johan
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Je ne crois pas que l'ont puisse avoir des vétérans avec un Bolter stalker et un bouclier. (cf la fiche de l'unité) 

 

Du coup, vu la retenue et l'amabilité de l'assemblée ?, je me risque à livrer mes propres réflexions :

A tout considérer, en kill Team, je trouve le vétéran supérieur à l'intercessor (hors usage abusif de l'extraordinaire physionomie transhumaine ). Pour 20 pts ils peuvent tout les deux faire du tir rapide à 30ps pa-1. Sauf que le vétéran a une épée tronçonneuse, peut changer de mun, et embarquer dans un rhino. 

 

Même réflexion entre les outriders et les motos vétérans. Pour 135 pts on a 15 attaques d'épée tronçonneuses en charge (et 12 pv) contre 16 attaques d'épée tronçonneuses pour 120 pts de motard vétérans (également 12 pv, mais avec une répartition qui me paraît plus intéressante, vu qu'il y a plus de dommage 2 que 3). 

 

Évidemment, j'aurais tendance à préfèrer de l'épée énergétique sur les motos vétérans. La plus petite taille de socle et aussi un atout. 

La possibilité de faire 4 moto + 1 Vanguard en cas de faq obligeant à avoir le mot clé motard si l'escouade splitté ne contient que cela, me rassure à moyen terme. 

 

Concernant le premier jet d'allio. Je partage l'intérêt pour les escouades indomitor ; des agressors et inceptors super op me paraissent très intéressants (no comment pour les inévitables eradicators). 

 

Je partirais donc plutôt sur un mixe de Kill Team proteus et indomitor (à voir pour une spectrum teneuse d'objot, c'est tellement fort en v9 l'infiltration). 

 

Mais globalement je reste sur ma faim; plus d'escouade avec une fig de chaque. Bcp de boulot de modélisme à refaire (rip les storm Bolter). Et je trouve qu'on doit se casser la tête pour obtenir un résultat équivalent ou inférieur à d'autre chapitres (mes White scars "indomitus" me paraissent tellement plus facile à jouer). Les strata pour bénéficier d'un autre trait de chapitre ou des munitions spé me semblent être de faux amis (2cp, alors que l'on peut/doit spamer physionomie transhumaine à chaque phase... Je caricature à peine ) 

 

Bref, je vais suivre avec intérêt vos réflexions ?

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merci pour ton retour @Johan, c'est super ca fait avancer la réflexion! Tes remarques sont toutes assez pertinentes; je prend soin de les commenter individuellement:

 

Il y a 8 heures, Johan a dit :

 

Je te propose d'envisager une armure d'artificier sur un sergent, au hasard celui de ta plus grosse kill team. Le sergent va pouvoir absorber une jolie quantité de tirs avant de tomber. C'est autant de ressources que l'adversaire gaspille. Et tu peux le relever avec Combat Revival pour... 0 PC

bien vu; j'avais évité plus de relique car ca commence a couter cher et que j'avais gardé en tête qu'une fois désigner, ma fig prendrait tous les tirs suivant. généralement j'évite de lacher mon sergent dans les premiers pour le moral, mais ca peut s'étudier, en effet.

 

Il y a 8 heures, Johan a dit :

As tu pensé à une armée quasiment E5 Svg 3+ ? L'air de rien, beaucoup d'armes sont F4. Cela diminue la létalité adverse sans laisser de cible de remplacement. Surtout si l'on exploite les couverts légers.

pensé oui mais pas mis en oeuvre pour une raison tres simple: j'ai pas les figs du tout (a part 12 aggressors mais bon) et donc inimaginable a tester avant trop/trop longtemps. J'y crois et je suis sur que ca peut être très intéressant!

 

Il y a 8 heures, Johan a dit :

 

Les Veterans stalker sont Svg 2+, 1+ à couvert. C'est pas mal. Il faut les chercher avec de la PA -4 pour que l'invul 4+ soit utile. Mais dans ce cas, pourquoi ne pas envisager les escouades de combat avec 4 Eliminators, un Reiver et 5 Infiltrators + Helix ?

j'ai longtemps cherché a mettre l'escoude d'eliminators. c'était d'ailleurs un souhait de base lors de ma conception de liste. Je l'ai doucement écarté au profit des vétérans afin de profiter des munitions spé. C'est d'ailleurs un choix difficile: vétéran stalker/intercessor stalker? le vétéran est assez onéreux mais a les munitions spéciales de base. l'intercessor est moins cher et peut profiter des stratagemes (2 phases de tir & strata mun spé) mais avale potentiellement pas mal de CP. 

 

Je pense qu'il y a pas de mauvaise réponse a ta question, ca doit s'étudier et j'aime bien l'idée d'avoir 4 eliminators. par contre le reivers pas convaincu de son usage; plutot un infiltrator supp. Ce qui me plait bien avec ces unités, c'est que on a un strata de redéployement pour les phobos qui est très intéressant.

 

Il y a 8 heures, Johan a dit :

 

Le Maître du guet est il vraiment indispensable ? Ça ne fait pas doublon avec le capitaine ? Si c'est pour rester en fond de court, il n'aura pas grand chose à buffer. Si tu es à couvert, il faut te chercher avec une PA -4 pour que le bouclier Aegis soit utile. Si tu es à découvert, avec une PA -3.

non evidemment il ne l'est pas, mais il est quand meme vachement. Apres, force est de constaté que c'est le moins essentiel des 4 QG. Je l'ai fait sauter dans une liste alternative au profit d'un dreadnought vénérable (et pour compenser la hausse de prix les vétérans stalker passe a 5 sans les 2 boucliers). le SDG devient donc le capitaine.

cela m'offre une capacité anti char accrue et au choix reroll hit/blesse pour les 1. J'aurais pu aussi passer les vétérans a 10 membres avec 4 SS ou monter les KT aux effectifs max voire carrement une escouade d'eradicator.

 

Il y a 8 heures, Johan a dit :

De même pour Resonnance Prémorphique. +1 pour toucher au càc c'est pas mal, mais dans ce cas la litanie de la haine du chapelain n'apporte pas plus que la relance d'un Capitaine ou d'un Watchmaster.

L'intérêt premier de la raisonnante c'est de taper en premier au close et l'overwatch 5+. Ca à pour intérêt de dissuader fortement la charge. J'avais vu cette unité sur B&Chainsword sauf que l'auteur proposait, lui, des LF sur les aggressors.

 

Il y a 8 heures, Johan a dit :

 

L'apothicaire Primaris devrait rendre ses points s'il relève des Intercessors lourds. Par contre, le FNP 6+ fait doublon avec "Renforcé par le Mepris" de l'Archiviste qui serait plus utile sur une autre grosse unité (au hasard, l'autre KT Indomitus).

+

Est ce que le soutien d'autres unités ou de plus de figurines ne te coûterait pas moins cher que de prendre plein de persos pour buffer, sachant que leurs buff sont parfois redondants ?

 

Je vois le FNP6+ comme un filet de sécurité. Le sort psy n'est pas obligé de passer: je peux me louper ou me faire dissiper par un vil xenos ! Je me garde d'ailleurs en tête qu'il y a des reliques spé fort utile. 

 

Il y a 8 heures, Johan a dit :

 

Si les objectifs sont bien regroupés, tu pourras prendre le centre et arroser. Par contre, si les objos sont répartis, tu risques de te retrouver avec une escouade certes très costaude, mais qui manquerait de projection aux tours suivants (d'où l'utilité de conserver ta Balise Angelis).

C'est peut etre naïf de ma part mais j'ai pas vraiment reflechi aux objectifs (hormis la présence des principaux). Je dirais qu'il doit y avoir moyen de prendre les objectifs de prise de controle du mid

 

Il y a 8 heures, Johan a dit :

Je gratterais des points sur l'Impulsor. Un Apothicaire qui Advance se déplace en moyenne de 10 pas + 6 pas pour l'aura ça fait 16, soit 2 pas de plus que le mouvement d'un Chapelain Primaris sur moto. Ce n'est pas nécessaire d'arriver à 12 pas de l'adversaire pour le cogner au tir, les Aggressors ont une portée de 18 et les Intercessors lourds une portée de 30. En plus, tu ne cherches pas forcément le càc avec cette escouade.

l'impulsor me semble difficilement dispensable: certes la mobilité moyenne est surement suffisante pour permettre au T1 de donner son aura. Mais dans cette optique:

  1.  il ne sera pas dans castle, plutot a la traine (et sur un mauvais advance c'est pire)
  2. ça sous entend que je l'ai déployé "au plus court", ce qui n'est pas toujours le cas (et peut etre même parfois dangereux pour sa survie)
  3. ca ne met pas la pression sur l'adversaire: des aggressors a  +/-18" de l'adversaire ca ne va pas l'inquieter plus que ça (et moins pour ma portée c'est un peu juste quand meme). Je ne cherche pas forcement le clause T1 mais c'est clairement une alternative a envisager pour la suite. En envoyant l'unité par le front, elle exerce une pression évidente qui doit en théorie canaliser les tirs: si l'ennemi n'essai pas de s'en occuper, je peux :
    • prendre son objectif
    • charger dans ses lignes (tout en continuant a tirer)
    • disrupter dès le début son plan de jeu (enfin je l'espère!)
Il y a 8 heures, Johan a dit :

 

Pour finir, je pense qu'une liste avec des aéronefs va bien t'embêter.

 

Oui je pense que tu as raison.. 

 

Merci pour toutes tes remarques, ca aide!

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Un champion de chapitre Avec la relique et le trait salamander c’est rigolo aussi non ? 

Le bouclier aegis éventuellement sur un lieutenant primaris dans un impulsor pour suivre les motos, le chapi et l’unité tp par la balise ? 
 

Sinon j’ai quand même l’impression que le WM va être utile si on joue avec les spécialités pour switch en cours de partie

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Bonjour,

 

Je me fais une petite force DeathWatch et j'aurais aimé savoir ce que vous utiliser en unité vétéran en tir et cac.

Je part sur une KT FORTIS avec 5 intercessors/5 outriders et une KT SPECTRUS avec 4 ou 5 éliminators/ 5 ou 6 infiltrators, un primaris à moto, un WM.

Voilà ma base et à coté de ça j'aimerais partir sur une escouade de vétéran de tir et une escouade de cac en DROP POD et à voir si je peux, une 3eme en Corvus Blackstar.

Je ne sais pas si c'est opti mais c'est pour ça que je veux les jouer, je les imagine arrivant par surprise en drop pods et en avion avant de faire mal alors je veux le reproduire sur table.

 Mais voilà, je suis pas un gros joueur et niveaux armes et compos, je m'y perd.

Bref tout ça pour dire, que j'aimerais savoir ce que vous jouez et ce qui tiens la route pour compéter une unité de cac, une unité de tir qui arriverait T2 ou T3 des cieux et une unité mixte.

Je n'ai pas énormément de bitz et de troupes alors je ne peux pas me permettre de me faire 50 vétérans pour switcher de temps en temps, j''ai besoin d'une sorte de liste "fixe" en attendant des renforts si un jour, je me le permet.

 

Voici mes réflexions sur la KT orienté cac :

J'aimerais 1 sergent, 1 écu noir (en double griffe pour un max d'attaques?), 6 vétérans (là je ne sais trop comment les équiper: 2 avec marteaux lourds et 4 bouclier storm/marteau ?) et 2 terminators avec 2 marteaux et 2 boucliers storm. Pour mettre 2 terminators dans la KT, elle doit être obligatoirement PROTEUS ?

 

Pour ma KT de tirs :  Des bolters storm avec bouclier de combats sur quelques uns, des bolters stalker peut être et 2 bolters lourds infernus?

 

Merci

Modifié par Bouchon82
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Je pense que le bolter stalker se destine seulement pour des kill team fond de cour statique pour profiter de la portée et du fait que se soit une arme lourde, les bolter storms ont perdu de leur superbe du fait de l'absence de munitions spéciales pour eux, pour ma part dans ton concept de vétérans de tirs en pod je pars sur su combi plasma-bouclier storm, avec l'apothicaire qui va bien, le watch master, le maître de la foi et l'ancien pour faire profiter des relances et régénération de l'apothicaire.

 

Pour du vétéran de corps à corps je préfère sois du terminator gantelet bolter storm soit du vanguard en bouclier storm griffe éclair.

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a mon avis tu as 2 approches possibles.

 

soit du tir de loin (stalker, armes lourdes) soit du tir de plus près avec ton corvus ou ton pod.

dans ce deuxième cas de figure, je pencherai sur des armes puissantes, mais sans grande portée. genre canon frag, plasma ou autre.

 

Après Piloufax propose un package très onéreux et finalement pas tant de tirs que ça.

alors oui certains personnages sont très utiles, mais de là à limiter la puissance d'une KT de moitié. boaf.

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Bolter storm c’est du tir rapide 2, avec la science du Bolter ca fait quatre tirs de bolter si ils bougent pas.

Le watch master pour la relance des touches.

La spécialisation anti troupe + role tactique anti troupe de la tactique de chapitre = relance des blessures. Avec le WM on peut switch sur une autre spe des qu’on en a plus besoin 

Et avec la doctrine assaut ca fait pa -1

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il y a 9 minutes, Vaeth a dit :

Bolter storm c’est du tir rapide 2, avec la science du Bolter ca fait quatre tirs de bolter si ils bougent pas.

Le watch master pour la relance des touches.

La spécialisation anti troupe + role tactique anti troupe de la tactique de chapitre = relance des blessures. Avec le WM on peut switch sur une autre spe des qu’on en a plus besoin 

Et avec la doctrine assaut ca fait pa -1

 

Donc tu privilégierais le bolter storm malgré l'absence de munition spé ?

Fulgu ==> Bolter storm du coup?

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  • 3 semaines après...

Salut à vous les veilleurs, bon je ponce les review française et anglaise/americaines pour nos hommes en noirs, il y a des compositions que ne changerais pas comme une grosse escouade de 10 terminators, buffable avec nos prières et notre domaine psy qui est excellent, les vétérans stalker en fond de cours qui profitent bien des munitions spéciales, des bikers avec épée énergétiques sur les flancs, bref mon hésitation concerne les dreadnoughts, j'hésite entre la triplette de redemptor à 180pts l'unité, en incinérateur à plasma pour m'apporter un peu d'anti char, ou bien la triplette d'ironclad qui a l'avantage de:

 

Coûter environ 30pts moins cher l'unité.

Une endurance de 8.

Tape aussi fort et autant d'attaques que son grand frère.

Un peu d'anti char avec les missiles traqueurs et à courte portée un petit coup de fuseurs.

Pas de profil dégressif.

Moins de pv et moins bon mouvement.

Pas ou peu de tirs (je les prends pour poser une grosse menace t1 et servir d'aimants à tirs)

 

La triplette serait dans les 6ps d'un perso avec la dominus aegis pour leur donner une 5+ invu.

Lesquels des deux modèles choisissez vous ?

 

 

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Je pense que le mieux est quand même le redemptor. Certes l'ironclad est très tanky dans un meta qui foisonne de multifuz, mais sa config plutot close le rend beaucoup moins utile a mon avis (et ce ne sont pas son bolter ouragan, son missile et son fuseur qui vont vraiment faire la difference). En plus le laisser sous bulle d'aegis signifie que le porteur sera forcément ralentis et ne pourra pas dealer son aura a ceux qui en auront le plus besoin (au hasard des outriders)

 

Citation

Pas ou peu de tirs (je les prends pour poser une grosse menace t1 et servir d'aimants à tirs)

 

Bof avec 3 tirs de missile hunter au t1 ils ne menacent pas grand chose... Tes termis envoient la même chose avec leurs cyclones d'ailleurs.

 

Tant qu'à ne pas prendre de redemptors, je prendrais plutot des vénérables CL/LM (ct2+ miam)

 

Tant qu'a jouer une triplette, un techmarine ne serait-il pas utile?

Modifié par Tiguitare
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Bonsoir à tous je suis pas du tout bon en anglais mais la faq qui viens de tomber nous nerf pas sévère ? Jai cru comprendre que du coup si tu as 1 killteam fortis avec 5 outrider et que tu la scindé en 2 bein les moto perde le mot clef infanterie du coup ça sert à rien de faire ça. 

Modifié par kabour30
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Bonsoir à tous je suis pas du tout bon en anglais mais la faq qui viens de tomber nous nerf pas sévère ? Jai cru comprendre que du coup si tu as 1 killteam fortis avec 5 outrider et que tu la scindé en 2 bein les moto perde le mot clef infanterie du coup ça sert à rien de faire ça. 

 

"Veteran Biker models do not have the Infantry keyword and instead have the Biker keyword. "

 

J'étais passé à coté, c'est dommage, terminé le fait de traverser les murs des bâtiments ?

Mais ils gardent l'objectif prioritaire non ? (j'ai perdu le noms exact désolé)

 

Après, jouer 5 moto ça reste fort alors que les autres chapitres c'est 3 max.

 

"Each Jump Pack or Terminator model takes up the space of 2 models and each Centurion model takes up the space of 3 models."

On peut mettre des Centurions dans le Corvus maintenant non? C'est une bonne nouvelle je trouve sauf si je loupe un truc?

 

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Il y a 13 heures, kabour30 a dit :

Bonsoir à tous je suis pas du tout bon en anglais mais la faq qui viens de tomber nous nerf pas sévère ? Jai cru comprendre que du coup si tu as 1 killteam fortis avec 5 outrider et que tu la scindé en 2 bein les moto perde le mot clef infanterie du coup ça sert à rien de faire ça. 

 

comme dit au dessus, je pense pas que quiconque prenait des outriders pour monter dans les bâtiments... En tout cas, je n’appelle pas le retrait d’une régle qu’aucune moto n’a, un nerf... :P 

 

De toute façon, ce FAQ ne résoud toujours pas l’absence de régles « combat squad » pour la kill team, ou au moins pour les outriders... Du coup en RAW, on ne peut toujours pas scinder les kill team contenant des outriders

Modifié par Master Avoghai
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Le 18/12/2020 à 10:27, Master Avoghai a dit :

De toute façon, ce FAQ ne résoud toujours pas l’absence de régles « combat squad » pour la kill team, ou au moins pour les outriders... Du coup en RAW, on ne peut toujours pas scinder les kill team contenant des outriders


je viens de reprendre le truc en m’y intéressant un peu plus, escouade de combat chez les intercessors dit uniquement qu’il faut que l’unité soit a son effectif max.

 

Contrairement a la frappe par teleportation ou c’est indiqué que toutes les figs de l’unité doivent avoir la règle.
 

Dans la mesure ou escouade de combat est une aptitude de déploiement un peu particulière je sais pas si y’a vraiment un conflit...   De toute facon en cas de toute ca sera aux orga de trancher avant le rendus des listes quand on pourra refaire des tournois xD

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On 12/18/2020 at 4:27 AM, Master Avoghai said:

 

De toute façon, ce FAQ ne résoud toujours pas l’absence de régles « combat squad » pour la kill team, ou au moins pour les outriders... Du coup en RAW, on ne peut toujours pas scinder les kill team contenant des outriders

Je voie pas se qui t'interdit d'utiliser la compétence, le core de l'unité possède la règle donc elle s'applique à l'unité. En VF la règle est assé clair, de plus le cas est même utilisé en exemple.

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il y a une heure, Yuurei a dit :

Je voie pas se qui t'interdit d'utiliser la compétence, le core de l'unité possède la règle donc elle s'applique à l'unité. En VF la règle est assé clair, de plus le cas est même utilisé en exemple.


Bah tu évoques plusieurs chose qui ne sont clairement pas définies dans le livre de règles/codex

 

1/ Une unité «core de kill team ». Ca n’existe pas. Une unité core c’est autre chose, et ca obéit à d’autres règles.

 

2/ Ensuite le fait qu’une règle s’applique à un morceau donc s’applique au reste... où c’est écrit?

 

N’oublie pas qu’une kill team c’est une nouvelle escouade avec de nouvelles aptitudes : elles sont d’ailleurs décrites dans la section aptitudes de la kill team
Et c’est ce que je reproche : ne pas avoir remis l’aptitude « escouade de combat » dans les aptitudes

 

Alors oui, on est d’accord que c’est nul, et que je ne ferai pas ça à mon adversaire... sauf dans le cas d’un pinailleur qui m’emm**** ?

 

Mais en RAW , techniquement, il n’y a rien qui l’autorise.

 

En fait je t’explique d’où vient le soucis

 

Toutes les escouades qui composent les KT ont la règle escouade de combat.

Sauf que GW a décidé de ne pas la donner aux outriders

Pourquoi? Parce que GW veut faire correspondre les règles aux boites.

Or, les outriders c’est du E2B avec un sergent obligatoire. Du coup, tu peux pas autoriser les escouades de 6 avec escouade de combat, puisque dans la tete de gw, le hobbyiste n’est pas capable de convertir le sgt en mec lambda.

(c’est d’ailleurs aussi pour cela, par exemple, que le sgt ne peut pas avoir d’arme de CC type épée energetique)

 

C’est trés ennuyeux, et pas seulement pour la deathwatch car j’aimerai bien pouvoir jouer des escadrons de 5/6 pour ma RW, sauf que je ne peux pas...

 

Pas tant qu’un kit multi part ne sorte et que gw décide d’updater la datasheet des outriders en fonction

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Il y a 15 heures, Master Avoghai a dit :

2/ Ensuite le fait qu’une règle s’applique à un morceau donc s’applique au reste... où c’est écrit?

 

N’oublie pas qu’une kill team c’est une nouvelle escouade avec de nouvelles aptitudes : elles sont d’ailleurs décrites dans la section aptitudes de la kill team
Et c’est ce que je reproche : ne pas avoir remis l’aptitude « escouade de combat » dans les aptitudes

 

Alors oui, on est d’accord que c’est nul, et que je ne ferai pas ça à mon adversaire... sauf dans le cas d’un pinailleur qui m’emm**** ?

 

Mais en RAW , techniquement, il n’y a rien qui l’autorise.

 

 

Salut @Master Avoghai @calinzombie

 

Lire p 52 du Codex Deathwatch VF :

 

"Les Outriders peuvent utiliser l'aptitude turbo-boost seulement si leur unité ne contient que des figurines Outriders (comme après avoir utilisé l'aptitude Escouades de combat)"

 

Donc oui, on peut utiliser Combat Squad sur les KT, et oui, même s'il y a des Outriders dedans, et oui tu peux faire des combat squad de 5 Ouriders qui perdent alors infanterie et gagnent motard.

 

Pour la question des aptitudes, c'est p 51. La figurine conserve ses aptitudes, qui s'appliquent souvent à l'ensemble de l'unité (ex Combat squad, Troupes de terreur), mais aussi parfois uniquement aux figurines concernées (lance grappin) sauf si toutes les figurines doivent avoir cette aptitude pour l'utiliser (ex Frappe par téléportation de 5 Termis après combat squad).

 

p 53 confirme mes dires : ils ont été obligés de préciser que "oblitération totale" ne s'applique qu'aux figurines d'eradicators quand la KT utilise "oblitération totale".

 

Est ce qu'on conserve les règles de l'unité après le Combat squad ? A priori oui, sauf mention contraire puisqu'ils l'ont précisé pour les omni brouilleurs, panoplie multispectre et Troupes de terreur.

 

 

Si ce n'était pas le raisonnement à adopter, pourquoi préciser des exceptions ? CQFD

 

 

Pour le coup je me suis peut être perdu avec toutes les faq mais les règles du Codex me semblent claires.

 

 

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