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[Deathwatch] - V9


Johan

Messages recommandés

Le 23/04/2021 à 09:48, fauxtraut a dit :

mais tu perds  l infiltration ^^

A merdum! J'aimerais savoir quelle est le fonctionnement de la spectrum à ce niveau. C'est pas super clair. 

 

Le 23/04/2021 à 09:48, fauxtraut a dit :

Tu gagnes les omni brouilleurs pour repousser les fep a 12 ps :) (au lieu de 9 ps)

Non ça c'est les infiltrators   pas les reivers.

 

Pour l'aegis, je pense que c'est surtout une question de masse: si j'ai 20+KT/primaris a porté,  ça a des chances d'être utiles.

 

 

Le KT de base à accès à bolter DW+ épée Tronçonneuse.  Et donc a de qui faire le taf d'interssessor d assaut ET classique.

 

On y perd beaucoup avec transhumane et les stratas double tir/cac, mais on y gagne des options comme le blackshield avec super marteau qui donne intervention héroïque. 

 

Après pas mal d'option sont un poil surpayé: un vétérans DW avec bouclier tempête c'est 25pts. Le même en vanguard 23. Il faut savoir ce qu'on veut.

 

Je me demande d'ailleurs quoi penser de tout ce qui est fuseur/plasma: 25pts pour un mec avec fuseur,  ça jamais été plus rentable... Mais pour 45 l'eradicators est moins souple d'usage mais bien meilleur. 

 

La comparaison entre un DW avec plasma et un hell blaster fait mal :8 points de plud et l'épée Tronçonneuse en moins pour +6 portée et passer de -3 à -4 pa, ce qui est négligeable. 

 

D'ailleurs même remarque entre l'outrider et le motard dw, vu qu'il a 2 attaques de base et l'épée Tronçonneuse. Pour 150pts, tu as légèrement plus d'attaques en motard dw qu'en outrider, autant de pv, la même puissance de feux (moins de tir mais pa-1) mais beaucoup moins d'options.

 

Et sinon le terminator dw avec balise permrt de transporter tes unité à pad chère sur lz ligne de front.

 

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Le 23/04/2021 à 09:48, fauxtraut a dit :

mais tu perds  l infiltration ^^

A merdum! J'aimerais savoir quelle est le fonctionnement de la spectrum à ce niveau. C'est pas super clair. 

 

Le 23/04/2021 à 09:48, fauxtraut a dit :

Tu gagnes les omni brouilleurs pour repousser les fep a 12 ps :) (au lieu de 9 ps)

Non ça c'est les infiltrators   pas les reivers.

 

Pour l'aegis, je pense que c'est surtout une question de masse: si j'ai 20+KT/primaris a porté,  ça a des chances d'être utiles.

 

 

Le KT de base à accès à bolter DW+ épée Tronçonneuse.  Et donc a de qui faire le taf d'interssessor d assaut ET classique.

 

On y perd beaucoup avec transhumane et les stratas double tir/cac, mais on y gagne des options comme le blackshield avec super marteau qui donne intervention héroïque. 

 

Après pas mal d'option sont un poil surpayé: un vétérans DW avec bouclier tempête c'est 25pts. Le même en vanguard 23. Il faut savoir ce qu'on veut.

 

Je me demande d'ailleurs quoi penser de tout ce qui est fuseur/plasma: 25pts pour un mec avec fuseur,  ça jamais été plus rentable... Mais pour 45 l'eradicators est moins souple d'usage mais bien meilleur. 

 

La comparaison entre un DW avec plasma et un hell blaster fait mal :8 points de plud et l'épée Tronçonneuse en moins pour +6 portée et passer de -3 à -4 pa, ce qui est négligeable. 

 

D'ailleurs même remarque entre l'outrider et le motard dw, vu qu'il a 2 attaques de base et l'épée Tronçonneuse. Pour 150pts, tu as légèrement plus d'attaques en motard dw qu'en outrider, autant de pv, la même puissance de feux (moins de tir mais pa-1) mais beaucoup moins d'options.

 

Et sinon le terminator dw avec balise permrt de transporter tes unité à pad chère sur lz ligne de front.

 

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Il y a 18 heures, Johan a dit :

 

Les outriders en White Scars, Blood Angels, Space Wolves ou leurs successeurs ça peut envoyer du lourd aussi.

 

L'intérêt de les jouer DW :

- Super opé

-  La relance de toutes les touches grâce au Watch Master ou au Chapelain

- Relance des touches au càc contre les Xenos

- Avec un intercessor, 4 outriders traversent les murs (mais perdent en vitesse)

- Grosse escouade donc potentiellement gros buffs (

 

31 attaques à 3+, 6 comptent deux touches = 25.8 touches

Reroll 1 = 30.1 touches

Reroll 1 ou 2 = 36.2 touches

 

Oui, c'est pas mal. +40% de touches.

 

Sur du Marines ou équivalents à 2PV ça fait 4.3 morts.

 

Mettons que tu choisisses la tactique White Scars (+1 dommage en doctrine Assaut), tu sors 100% de plus de figurines (mais moins efficace contre du mono pv).

 

 

 

 

 

La FAQs annonce qu'on ne traverse plus les murs avec les motos en DW. 

 

Je ne crois pas qu'on puisse choisir les super doctrine avec ce stratagème. 

 

Le principal avantage pour moi est le fait qu'il soit 5 et super OP

Modifié par Stan789
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Je vous présente mon idée de liste en DW avec les fig que j'ai :

 

DETACHMENT : Bataillon


HQ1 : [Warlord] Maître du Guet(1*130), Trait Supplémentaire, Le Grimoire d'Ectoclades, Vigilance Incarnée, Parangon  Expert du Codex [130]
HQ2 : Archiviste Primaris(95), Résonance Prémorphique, Fortifié par le mépris [95]
HQ3 : Chapelain Primaris à moto(115), Récitation de la Concentration, Cantique de la Haine [Aura], Relique Supplémentaire, Trait Supplémentaire, La Balise Angelis, Upgrade Maître de la Sainteté(25),  Orateur Avisé [140]

 

Troup2 : Kill Team Proteus(0*0),

Sergent du Guet(20),  Epée tronçonneuse Astartes, Bouclier Storm(5),

3x Terminator Deathwatch(33),  3 Lance-missiles Cyclone(60), 3 Epée énergétique, Balise de Téléportation Deathwatch(5),

5x Vétéran Deathwatch(20),  4 Lance-missiles(60), Bouclier Storm(5),

Vétéran Vanguard(19),  Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4) [380]


Troup1 : Kill Team Proteus(0*0),

Ecu Noir(25),  2 Epée tronçonneuse Astartes,

Sergent du Guet(20),  Pistolet à gravitons(5), Epée tronçonneuse Astartes,

2x Terminator Deathwatch(33),  2 Marteau Thunder(20), Balise de Téléportation Deathwatch(5), 2 Bouclier Storm,

5x Vétéran Deathwatch(20),  5 Pistolet à gravitons(25), 5 Epée tronçonneuse Astartes,

Vétéran Vanguard avec Réacteur Dorsal(21),  Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4) [294]


Troup3 : Kill Team Fortis(0*0),

4x Intercessor(20),

5x Outrider(50),

Sergent Intercessor(20) [350]


Troup4 : Kill Team Indomitor,

5x Aggressor(40),

4x Intercessor Lourd(28),

Sergent Intercessor Lourd(28) [340]


Elite1 : Apothicaire Primaris(1*80), Trait Supplémentaire, Upgrade Maître Apothicaire(15),  Guérisseur Dévoué [95]
Elite2 : 5  Vétérans Bladeguard(105 + 2*35), Bladeguard Veteran Sergent(0) [175]


Total detachment : 1999

 

Le principe de la liste est d'atomiser les truc lourd en face avec la Proteus lance missile : 10 tirs de lance missile, full reroll touche, reroll 1  pour blesser.

Je pourrais les protéger avec le fnp 5+ et quelques vétérant bouclier a couvert pour la 1+/4++/5+++

 

La 2ème KT est full cac; restera planquer au 1er tour et se TP avec le terminator T2 pour envoyer du graviton puis une charge a 7+ avec le chapelain dans le coin

 

J'ai mis des vanguard dans les Proteus pour le strat qui permet de désengager/tirer

 

La Fortis est classique, on pense au stata 6 explosif :)

 

La indomitor est pour tester les agressor en TP avec le strat DW, 10D6 tir de lance flamme :)

 

Du classique ensuite avec l'apo et les bladeguard pour tenir le centre (serment de l'instant)

 

Modifié par Stan789
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Il y a 18 heures, Pasiphaé a dit :

Non ça c'est les infiltrators 

 haha oui j ai un peu mélangé reivers, infiltrators, eliminators ... 

 

il y a 53 minutes, Stan789 a dit :

tester les agressor en TP avec le strat DW, 10D6 tir de lance flamme :)

 

Je teste ca aussi, sauf que je fais juste 5 agressors en fep en elite, non en kill team :)

 

il y a 53 minutes, Stan789 a dit :

Le principe de la liste est d'atomiser les truc lourd en face avec la Proteus lance missile : 10 tirs de lance missile, full reroll touche, reroll 1  pour blesser.

Je pourrais les protéger avec le fnp 5+ et quelques vétérant bouclier a couvert pour la 1+/4++/5+++

Pas mal oui ?

 

Justement , je cherche toujours un peu mon antichar en DW a part les fameux eradicators ^^

 

Modifié par fauxtraut
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il y a 21 minutes, Piloufax a dit :

Est ce que limite ça ne vaudrait pas le coup de spécialiser cette kill team pour avoir la relance des 1 contre les véhicules?

 

En effet je pense que ca vaut le coup ?, sauf si on choisi le rôle tactique soutient au début de la bataille.

Modifié par Stan789
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Salut,

 

@ariegeboy @Stan789

 

L'unité ne perd le mot clé infanterie et gagne le mot clé moto seulement si elle ne contient que des Outriders. Donc 1 Intercessor + 4 Outriders a le mot clé infanterie et peut traverser les murs.

 

@Stan789

 

Si tu choisis les unités "soutien" pour Xenos Hunters et que tu prends en plus la spécialisation KT Malleus tu relances toutes les blessures, pas seulement les uns.

 

@Stan789

 

L'écu noir mérite vraiment une épée tronçonneuse et quelque chose de plus punchy (gantelet ou marteau) comme ça il profitera de ses 4 attaques + 1 attaque épée tronço.

Au pire, échange son épée tronço avec la griffe du Vanguard. Tes figurines sont aimantées?

 

Sinon ça a l'air rigolo à jouer :)

 

 

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J'ai du mal a trouve une aquilla (la moins cher et la plus polyvalente) kill team en primaris ou veterans à moins de 300 pts, dès qu'on les équipe et qu'on en met au moins 7 c'est compliqué.

 

une qui me tente c'est 5 intercessors + 5 hellblasters version arme d'assaut mais ca fait encore 280 dans cette config... 

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Il y a 1 heure, calinzombie a dit :

J'ai du mal a trouve une aquilla (la moins cher et la plus polyvalente) kill team en primaris ou veterans à moins de 300 pts, dès qu'on les équipe et qu'on en met au moins 7 c'est compliqué.

 

une qui me tente c'est 5 intercessors + 5 hellblasters version arme d'assaut mais ca fait encore 280 dans cette config... 

 

Ça dépend, c'est pour quoi faire?

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Il y a 14 heures, Johan a dit :

 

Ça dépend, c'est pour quoi faire?

J'ai pas encore d'armée défini mais j'essaie de trouver des listes le plus polyvalente possible.

 

Mais c'est compliqué, de gérer de la horde, du véhicule et de l'élite avec une kill team de moins de 300 points pour que ce soit pas trop cher. 

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il y a 14 minutes, calinzombie a dit :

Mais c'est compliqué, de gérer de la horde, du véhicule et de l'élite avec une kill team de moins de 300 points pour que ce soit pas trop cher. 

 

5 intercessors bolter d assaut, 1 outriders, 3 hellblasters et 1 intercessor d assaut  ?

Pas mal de satu au tir et au corps a corps, les hellblasters gérent l élite et un minimum les char et on doit etre dans les 260 pts ^^ on peut rajouter un marteau/ gantelet sur le sergent ou spécialiser sa kill team si jamais :)

 

c est pas les possibillités qui manquent ?

Modifié par fauxtraut
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il y a 13 minutes, fauxtraut a dit :

 

5 intercessors bolter d assaut, 1 outriders, 3 hellblasters et 1 intercessor d assaut  ?

Pas mal de satu au tir et au corps a corps, les hellblasters gérent l élite et un minimum les char et on doit etre dans les 260 pts ^^ on peut rajouter un marteau/ gantelet sur le sergent ou spécialiser sa kill team si jamais :)

 

c est pas les possibillités qui manquent ?

Salut, je suis un peu intrigué.

La compo me plaît mais à quoi sert l'intercessor d'assaut?

Rajouter un poil de satu?

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il y a 13 minutes, fauxtraut a dit :

 

5 intercessors bolter d assaut, 1 outriders, 3 hellblasters et 1 intercessor d assaut  ?

Pas mal de satu au tir et au corps a corps, les hellblasters gérent l élite et un minimum les char et on doit etre dans les 260 pts ^^ on peut rajouter un marteau/ gantelet sur le sergent ou spécialiser sa kill team si jamais :)

 

c est pas les possibillités qui manquent ?

C'est une idée, je cherche de la puissance de feu en mettant 5 hellblasters d'assaut mais la on est pas mal aussi avec la possibilité de fuir et re-charger. en ayant quelques attaques.

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il y a 28 minutes, Gert a dit :

Salut, je suis un peu intrigué.

La compo me plaît mais à quoi sert l'intercessor d'assaut?

Rajouter un poil de satu?

Salut,

 

Oui un peu de satu pa -1 pour pas cher , vu que mes kill teams cherchent le contact, et 1 fig tampon si jamais l apothicaire est occupé ailleurs et que c est pas urgent de relever des mecs :)

Le tir des intercessors + la charge dans la foulée déblaie bien la masse sans devoir mettre 5 outriders (250 pts ...) 

Moi je joue pas 15 ou 20 outriders dans mes listes ^^ ( 750 pts ?)

 

Ca permet aussi de mettre quasiment  1 kill team de plus a 2000 pts juste en équilibrant les kill team :)

De plus le tankikg en V9 des outriders va petit à petit partir en fumée ( admech power ?) autant offrir des intercessors d assaut plutot que des outriders ou hellblasters :D

 

Après je suis en test, c est peut etre une fausse bonne idée ^^

Modifié par fauxtraut
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Voilà ce que je compte opposer à une liste Deathguard,

 

PLAYER : Piloufax

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Inquisitor(60), Pistolet Inferno(5), Epée énergétique(5), Psyker, Ordo Hereticus, Ignis Judicium, Forge, Poursuite Psychique, Aucune Issue [70]


HQ2 : [Warlord] Archiviste(90), Epée de force, Le Grimoire d'Ectoclades, Résonance Prémorphique, Fortifié par le mépris, Parangon de son Chapitre, Parangon  Expert du Codex, Upgrade Maître Archiviste(25) [115]


HQ3 : Chapelain(80), Exhortation à la Rage, Cantique de la Haine [Aura], Relique Supplémentaire, Trait Supplémentaire, La Balise Angelis, Les Liens qui soudent, Upgrade Maître de la Sainteté(25),  Orateur Avisé [105]


Troup1 : Kill Team Proteus(0*0), 5x Motard Vétéran(30),  5 Epée énergétique(15), Sergent du Guet(20),  Marteau Thunder lourd(15), 4x Vétéran Deathwatch(20),  4 Bouclier Storm(20) [300]


Troup2 : Kill Team Proteus(0*0), Ecu Noir(25),  Epée tronçonneuse Astartes, Marteau Thunder(12), Sergent du Guet(20),  Marteau Thunder lourd(15), 4x Terminator Deathwatch(33),  4 Marteau Thunder(40), 4 Bouclier Storm, 4x Vétéran Deathwatch(20),  3 Epée tronçonneuse Astartes, 3 Bouclier Storm(15) [339]


Troup3 : Kill Team Proteus(0*0), 5x Motard Vétéran(30),  5 Epée énergétique(15), Sergent du Guet(20),  Marteau Thunder lourd(15), 4x Vétéran Deathwatch(20),  4 Bouclier Storm(20) [300]


Troup4 : Kill Team Proteus(0*0), Ecu Noir(25),  Griffes Lightning (paire)(6), Sergent du Guet(20),  Epée tronçonneuse Astartes, 3x Terminator Deathwatch(33),  3 Poing tronçonneur(15), 4x Vétéran Deathwatch(20),  3 Canon Frag Deathwatch(30), Epée tronçonneuse Astartes, Vétéran Vanguard avec Réacteur Dorsal(21) [296]


Elite1 : Apothicaire(1*75), Epée tronçonneuse Astartes, Trait Supplémentaire, Upgrade Maître Apothicaire(15),  Guérisseur Dévoué [90]


Elite2 : Champion de Compagnie(55), Relique Supplémentaire, Dominus Aegis [55]


Elite3 : Dreadnought Vénérable(135), Multi-fuseur(5) [140]


Elite4 : Dreadnought Vénérable(135), Multi-fuseur(5) [140]


Elite5 : 2 Vétérans de Compagnie(40), Epée tronçonneuse Astartes, Bouclier Storm(4), Veteran Sergeant(0),  Epée tronçonneuse Astartes, Bouclier Storm(4) [48]
Total detachment : 1998

ARMY TOTAL [1998]
 

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Il y a 15 heures, Piloufax a dit :

Voilà ce que je compte opposer à une liste Deathguard,

 

PLAYER : Piloufax

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Inquisitor(60), Pistolet Inferno(5), Epée énergétique(5), Psyker, Ordo Hereticus, Ignis Judicium, Forge, Poursuite Psychique, Aucune Issue [70]


HQ2 : [Warlord] Archiviste(90), Epée de force, Le Grimoire d'Ectoclades, Résonance Prémorphique, Fortifié par le mépris, Parangon de son Chapitre, Parangon  Expert du Codex, Upgrade Maître Archiviste(25) [115]


HQ3 : Chapelain(80), Exhortation à la Rage, Cantique de la Haine [Aura], Relique Supplémentaire, Trait Supplémentaire, La Balise Angelis, Les Liens qui soudent, Upgrade Maître de la Sainteté(25),  Orateur Avisé [105]


Troup1 : Kill Team Proteus(0*0), 5x Motard Vétéran(30),  5 Epée énergétique(15), Sergent du Guet(20),  Marteau Thunder lourd(15), 4x Vétéran Deathwatch(20),  4 Bouclier Storm(20) [300]


Troup2 : Kill Team Proteus(0*0), Ecu Noir(25),  Epée tronçonneuse Astartes, Marteau Thunder(12), Sergent du Guet(20),  Marteau Thunder lourd(15), 4x Terminator Deathwatch(33),  4 Marteau Thunder(40), 4 Bouclier Storm, 4x Vétéran Deathwatch(20),  3 Epée tronçonneuse Astartes, 3 Bouclier Storm(15) [339]


Troup3 : Kill Team Proteus(0*0), 5x Motard Vétéran(30),  5 Epée énergétique(15), Sergent du Guet(20),  Marteau Thunder lourd(15), 4x Vétéran Deathwatch(20),  4 Bouclier Storm(20) [300]


Troup4 : Kill Team Proteus(0*0), Ecu Noir(25),  Griffes Lightning (paire)(6), Sergent du Guet(20),  Epée tronçonneuse Astartes, 3x Terminator Deathwatch(33),  3 Poing tronçonneur(15), 4x Vétéran Deathwatch(20),  3 Canon Frag Deathwatch(30), Epée tronçonneuse Astartes, Vétéran Vanguard avec Réacteur Dorsal(21) [296]


Elite1 : Apothicaire(1*75), Epée tronçonneuse Astartes, Trait Supplémentaire, Upgrade Maître Apothicaire(15),  Guérisseur Dévoué [90]


Elite2 : Champion de Compagnie(55), Relique Supplémentaire, Dominus Aegis [55]


Elite3 : Dreadnought Vénérable(135), Multi-fuseur(5) [140]


Elite4 : Dreadnought Vénérable(135), Multi-fuseur(5) [140]


Elite5 : 2 Vétérans de Compagnie(40), Epée tronçonneuse Astartes, Bouclier Storm(4), Veteran Sergeant(0),  Epée tronçonneuse Astartes, Bouclier Storm(4) [48]
Total detachment : 1998

ARMY TOTAL [1998]
 

Salut, 

 

Jouant aussi DG, je peux te donner des conseils  : les marteaux lourds t'aideront a tuer du termi d'un coup malgré l'affreusement résistant et je vois que tu en as mis. les griffes éclairs sont conseillées aussi sur les plague marines mais atetntion à la riposte.

 

Tes 3 troupes mais je ne comprends pas l'intérêt de ta kill team avec motards 

 

Les éliminators et le maitre apothicaire me paraissent indispensable ,

 

Le champion de compagnie..bof et les vétérans de compagnie on ca ce qu'il faut en DW !

 

un inquisiteur j'en vois pas l'intérêt même si j'adore les pistolets inferno., le seigneur archi.. non un archi oui mais pas forcément uprardé et surtout pas en seigneur. le seigneur du guay..euh guet est toujours une bonne valeur pour les relances.

 

je crois qu'il n' y a qu'un QG upgradé par armée donc pas archi et chapelain.

 

Les armes lourdes sont conseillées sur les termis mais pas indispensables, pareil pour du fuseur et plasma sans surchauffe pour saturer avec les relances.

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@calinzombie merci pour ton commentaire, alors les kill team avec Motard j'adore pour l'endurance majoritaire à endu 5 (je ne mes splite) pas, ça sature un peu, ça a du répondant au corps à corps, sont parfaites pour récupérer les objectifs.

 

Les Eliminators je compte les sortir une prochaine fois, surtout pour mettre une relique sur le Sergent, le champion de Compagnie est l'amour faire un choix pas cher avec la dominus aegis, pour donner une invu à 5+ aux deux dreadnought.

 

L'inquisiteur offre une bonne dose d'anti psy pas cher, avec le sort "poursuite psychique" il permet de viser des persos adverses, alors certe la relique du pisto fuseur aune portée de 12ps mais ça peut servir.

 

Tu es sur pour le fait de ne pouvoir upgrader qu'un seul choix? 

Je donnerais le retex rapidement.

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il y a une heure, ariegeboy a dit :

 

Rien ne l'empêche et le combo Maitre Apothicaire / Maitre de la Sainteté est courant.

 je vérifie page 98  du codex SM  dans mes mains : Une armée ne peux pas contenir plus 'une figurine du même chapitre quie a le même mot clef d'état major chapitral.

 

Donc on peut avoir deux différents... logique après le super chapelain et le maitre apo...c'est possible et sale.

 

Le super champion de chapitre Dw (cette phrase me choque) peut faire relancer les charqes je crois

 

Peut caser un maitre du guet/watchmaster et un capitaine rapport au mots clé ?  

 

piloufax, je comprends mieux pour les motos, tu nous diras ce que ca donne.

 

Un autre conseil, fais attention aux persos du virion fétide, ils te réserver de mauvaise surprise et méfie toi des marines de la peste et blights lords termis avec fléaux de corruption et termis du linceul (ils ont des faux)  :

les vétérans de vont aimer surtout avec le bon trait de seigneur DG !

 

je jouerais DW contre DG je mettrais des unités à 3 ou 4 pv, c'est dur à gérer. car y a beaucoup de dégats 2 mais moins de 3, enfin selon ce qu'il joue.. 

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Petit retex, mince victoire Deathwatch 60pts a 54pts, en face Typhus, 2x3 terminators du linceuil, 10 blightlord, 2 chenillé crache peste, l'essaimeur, et 3x17 pox.

Se fut rude, concrètement j'ai profité d'un décors central pour un stocker ma kill team la plus axé corps à corps, les kill team avec Motards sur les flancs, les dreadnought sur le flanc droit protégé la le champion et sa relique, une kill team splité en réserve, mon psy fut catastrophique dans les premiers tours, la liste à un bon répondant au corps à corps et tank très bien, j'aimerais y caser une kill team spectrus ou des bladeguard, dans cette partie des Eliminator n'auraient pas changé grand chose, trop de gardes du corps en face.

 

Il me faut un jet pack sur mon Chapelain, ça je m'en doutais.

Partie sympa en tout cas, la Deathguard c'est sacrément fiable en tout cas, les pox sont une horreur!^^

 

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Le 12/05/2021 à 19:17, calinzombie a dit :

Donc on peut avoir deux différents... logique après le super chapelain et le maitre apo...c'est possible et sale.

 

Le super champion de chapitre Dw (cette phrase me choque) peut faire relancer les charqes je crois

 

P.Kastor avait une liste en White Scars avec Maitre Apo, Maitre de la Sainteté et Champion de Chapitre, je te confirme que ça fait du sale. 

 

Le Champion permet de relancer les charges, quand tu as plusieurs packs à faire charger (notamment lorsqu'ils arrivent des FEP) c'est un bon investissement. Couplé à la litanie qui donne +2 à la charge, ça permet de fiabiliser son armée de CaC.

La question, c'est de savoir si tu auras autant de charges que ça à tenter en Deathwatch ? En sachant qu'il faut que tu les lances du même endroit (pour être dans les 2 auras).

Modifié par ariegeboy
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  • 2 semaines après...

Un petit retour rapide (non) d’une partie faite ce weekend. Le contexte : 2v2, préparation du FWD.

Je joue avec moi pote Ork contre un autre pote Tau et ma copine qui joue Custo (alors qu'elle n'a jamais joué ?). On a joué à sa place mais c’était pour voir les unités, comme ça tankait, …

 

Les listes d’armées :

Tau

Révélation

1 cadre avec la relique pour récupérer des PC, 1 coldstar invu + 3 fuseurs (avec la relique pour se déplacer après tir)

3 troupes de 5 GdF

Riptide ratata

Broadside ratata

2*4 drones bouclier

5 vespides en FEP

 

Custo

Révélation

Détachement : Patrouille
QG
	Shield-Captain sur Motojet Dawneagle  : 175 pts 


TROUPES
	[FW] Sagittarum Custodians (3) : 150 pts 

	[FW] Sagittarum Custodians (4) : 200 pts 


ATTAQUE RAPIDE
	[FW] Venatari Custodians (4) : 220 pts en FEP

	Vertus Praetors (3) : 255 pts 

Total : 1000 points - 15 figurines - 5 unités

 

Ork

Révélation

1 Weirboyz

1 Big Mek avec CFK

3*22 boyz

5 Kommandos

2 Kopters

5 Mek Gunz

 

DW

Révélation

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : Archiviste(90), Hache de force, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [115]
HQ2 : [Warlord] Chapelain Primaris à moto(115), Catéchisme du Feu, Cantique de la Haine [Aura], Trait Supplémentaire, Bénédiction de Fureur, Parangon  Expert du Codex, Upgrade Maître de la Sainteté(25),  Orateur Avisé [140]
Troup1 : Kill Team Proteus(0*0), Sergent du Guet(20),  Combi-fuseur Deathwatch(10), Bouclier Storm(5), 6x Vétéran Deathwatch(20),  3 Combi-fuseur Deathwatch(30), 3 Combiflammes Deathwatch(15), 6 Bouclier Storm(30), Vétéran Vanguard(19),  Marteau Thunder lourd(15) [264]
Troup2 : Kill Team Spectrus(0*0), 5x Eliminator(30),  5 Arquebuse laser(50), 5 Cape de camouflage(10), 4x Infiltrator(24), Sergent Infiltrator(24) [330]
Elite1 : Apothicaire(75), Epée tronçonneuse Astartes, Trait Supplémentaire, Upgrade Maître Apothicaire(15),  Guérisseur Dévoué [90]
Transport1 : Module de Largage(70) [70]
Total detachment : 1009

ARMY TOTAL [1009]

ALN n’est pas à jour ma liste fait 999 points

PLAYER : SkrollK
 

On tire le scénar, 23 des scénar GT 2020.

Le déploiement est moisi, mon pote va ramer à faire tenir ses boyz dans la zone, je ne peux pas prendre les objos avancés avec la spectrus sans me faire frire la tête, bref, pas ouf…

 

Toutes les indications gauche et droite sont données de mon point de vue, mais ça ne change rien puisque la table est symétrique. (en plus j'aime pas ces histoires de gauche et de droite, ça change toujours suivant comment on est tourné...)

 

Ils choisissent la zone de déploiement (on a fait une table symétrique à 99% donc ça ne change rien), on se déploie, ils commencent. Une moitié de table est présentée comme suit : on a, dans la zone de déploiement, un décor industriel qui fournit un bloquant sur la moitié de la zone gauche. Sur le côté gauche de la zone de déploiement, proche de celle-ci, des conteneurs. Sur le côté droit, une ruine complète avec étage, avec l'objo au milieu. Au milieu, avec l’objo central, une méga ruine (bâtiment en ruine avec étage) qui gênera un peu les LdV, et entre les conteneurs et la ruine centrale à gauche, et entre la ruine centrale et la ruine à droite, deux cratères.

 

T1 Tau-Custo :

Mouvement :

Ça avance sur les objos des flancs, rien sur celui du centre.

Le Custo pose ses deux escouades de gardes sur chacun des objos des flancs, et avance les totojet et le capitaine sur le flanc gauche, vers mon chapi+archiviste et les infiltrators.

Le Tau avance sa riptide entre l’obj du centre et celui de droite dans son camp et planque ses drones à côté. Il répartit ses GdF dans le fond pour contrer les FEP. Le coldstar bouge de 40ps (lol) et se pose près de mes infiltrators (EXTRÊMEMENT mal placés), mais du coup il s’expose à la charge de mon chapi et de mon archiviste. Il met sa Riptide en 3++ (oui oui, pour certain ça existe toujours ;)).

Tir :

Ça canarde sec, tout dans ma mouille. Les 5 infiltrators sautent, entre les custos et le coldstar. Tir dans les eliminators à couvert avec Riptide et Broadside + troupes custo : je claque la physio transhumaine, j’en perds 2 (ils n’ont que 2 PVs les vilains, j’ai pris la dose de D2…).

Mon pote Ork perd deux Kanons sur des tirs de broads.

CaC :

Rien.

Moral :

Test sur les Eliminators : je fais 6 (bien sûr, 7 de Cd...), donc j’en perds un de plus. Je regarde le WSKNF, en me disant que j’ai toujours la bonne vieille relance des tests de Cd : ah non perdu, c’est juste sur les tests d’attrition (c’est bien bien nul du coup haha), donc claquage de relance pour ne pas perdre encore plus de tirs… Je fais 2, ouf.

 

T1 Ork-Deathwatch :

Commandement :

Je claque litanie relance pour toucher et litanie pour +2 à la charge. Je fais 1 et 2, donc seule la charge passe.

Je me met en doctrine tactique histoire de dire que j’ai la PA -1 sur les LF, les bolters et les fuseurs.

Mouvement :

Deathwatch : j’avance mes deux persos pour charger le coldstar.

Je drop mon pod vers l’objo de droite pour aller vers la vilaine Riptide. Comme ça, ça me permet de mettre mon Apo à portée de mes eliminators, je me dis que je vais carboniser les drones au lance flamme, sauf que je ne peux pas être à portée (je préfère éviter de dropper mon pod à 12ps de la riptide pour éviter de prendre la sauce et de perdre mon pod). Je relève un eliminator, reste 4.

Mon pote reparti ses boyz au fond pour ne pas prendre de FEP au tour suivant.

Psy :

Je passe un smite sur le coldstar (je prévois que mon chapi ne soit pas super efficace à cause de l’invu à 4) : 1D3 BM = 1. Je passe ensuite le FNP5 sur le chapi.

Mon pote TP les boyz proches de son psyker (avec les fling ‘) vers l’objo de gauche dans notre moitié de table. Il smite apès (erreur, il ne bénéficie plus des bonus de lancement de sorts du coup), fait 10 (du coup avec ses 22 boyz il aurait eu +3 donc 13 donc 11+ donc smite critique), 1D3 = 2.

Le coldstar est donc à 4 PV, ça pue parce que je ne suis que Dégat 3 sur mon chapi, donc si seulement une attaque passe il ne meure pas…

Tir :

Je tire dans le coldstar avec mes persos, rien. Je tire avec la KT combi-flamme dans la riptide (en tirant les LF et les bolters munitions spé avec -1 touche), je fais 2 PV sur la riptide. Il n’intercepte pas pour ne pas perdre de drones. Les combi-fuseurs font 1 PV sur les custo. Les jets de touches sont catastrophiques, je fais genre triple 1 sur 4 fuseurs, bref, et comme je n’ai pas de fiab, et bah bon… Juste un bolter passe au final. Apo et pod ne font rien. Je tire les éliminators dans les gardes, j’arrache 2 mecs, le dégat flat 3 fait très mal et les jets d’invu sont pas tops. 2 sur trois ratés je crois.

Mon pote Ork mets ses canons dans les gardes custo, il faut qu’on les flingue comme ça ils ne scorent pas de primaire. Il tombe les deux derniers, ouf. Les boyz ne font pas grand-chose (1PV sur une motojet je crois, toujours ça de pris cela dit).

CaC :

Rien du côté droit, je ne tente pas les charges car si je tente sur la riptide (charge à 10 genre), je sais que je vais la rater et je vais prendre la sauce de la riptide + broadside à l’OW. Donc non.

Le chapi et l’archiviste rentrent au CàC contre le coldstar (il me sort 2 PV sur le chapi à l’OW). L’archi ne fait rien du tout (je ne touche qu’une fois je crois), le chapelain doit passer 3 attaques sur 5 je crois, 2 blessures, 2 invuls, 0PV, pas de BM. Le coldstar réplique, il m’enlève un PV au chapelain (endu 5 3+/5+++ je rappelle…).

Mon pote Ork essaye de se lancer sur le coldstar aussi, ça nous permettrait de nous avancer pour gagner de la distance au tour suivant sur les charges vers les gardes/motojet, en essayant de les bloquer, il rate sa charge (-2 avec le cratère).

Moral :

Pas de tests donc rien.

 

Tour 2 Tau-Custo :

Mouvement :

Le coldstar désengage et retourne se poser sur l’objo de gauche dans leur moitié de table, à côté des gardes custos. Pas de mouvement de la riptide, pas de mouvement de la broad, pas de mouvement des GdF. Le cadre se déplace pour pouvoir mettre des marqueurs sur le flanc gauche. Il met sa Riptide en 3++.

Les motojets+capi foncent vers mes deux persos, il va de toute façon vaporiser les boyz au tir (c’est ce qui est prévu en tout cas). Il FEP ses Venatari sur l’objo de droite dans leur camp. Ses gardes à gauche restent sur leur objo.

Tir :

Le custo met tous ses machins à gauche dans les boyz, il en sèche pas mal (presque tous ou tous ?). Il met tous ses tirs de Venatari dans ma KT Proteus, je ne sais plus ce que je perds, 2 Véts ?!).

Le Tau tire avec Broadside et Riptide dans mes eliminators et KT : les SMS dans les eliminators (je ne sais plus s’il met tous les SMS dans les elim ou bien s’il réparti moitié moitié dans les boyz sur lesquels le custo a tiré pour les finir et les eliminators), et les armes principales Broadside et Riptide dans la KT.

Au final, Custo + Tau, je perds 1 PV sur un eliminator et 6 vétérans (me reste le sergent avec combi fuseur et le VVanguard avec le gros marteau).

CaC :

Le Tau ne charge pas (:p), le Custo charge avec les totojets dans le chapelain et l’archiviste, placé comme une merde de ma part. En effet, j’ai plutôt bien joué (si j'avais fait ça exprès bien sûr ;)) mais pas assez : son jet de charge n’est pas ouf, et il est bloqué par les conteneurs contre lesquels je me suis mis et le bord de table. Les conteneurs et le bord de table font un goulot d’étranglement, et il n’a la place de ne mettre qu’un seul socle de motojet. Comme son jet de charge n’est pas ouf, il ne peut pas voler et me charger par derrière car sinon il n’est plus en cohérence d’unité. En bref, c’est pas si mal joué que ça, sauf que : mon archiviste est trop avancé et donc il peut quand même l’engager avec la seul motojet qui passe. Donc, forcément, il met tout sur l’archiviste et me le fume… Le chapelain à la réplique lui fume une motojet blessée et lui met 3PV sur une autre.

Moral :

Pas de tests donc rien.

 

Tour 2 Ork-Deathwatch :

Commandement :

Je mets les deux mêmes litanies, relance touches au CaC et +2 charge (j’ai très mal choisi ma deuxième litanies, qui est faites pour buffer les Vétérans, mais comme je me suis placé comme une bouse, je suis juste de l’autre côté de la table. La litanie sera inutile toute la partie). Double 1.

En doctrine, je me mets en doctrine Tactique (la deva ne sert à rien, l’assaut ne sert à rien non plus à ce tour). Ça sera juste utile pour 1 combi, lol.

Mouvement :

Je rentre mes vétérans dans la ruine afin de les mettre à couvert (les deux qu’il reste), ainsi que l’apo. Le reste ne bouge pas (il me reste le chapi au cac, les eliminators qui sont dans la ruine, et le pod ;)). Je soigne l’éliminator à 1PV et je relève le dernier, j’en ai donc 5.

Mon pote Ork avance son Psyker (en le laissant derrière un bloquant, zéro risques). Il FEP ses boyz de càc au même endroit que le tour d’avant, vers notre objo de droite dans notre moitié de table qui a été pris par les motojets custo. L’idée est de charger sur le capitaine en motojet qui est derrière à cause de mon placement en goulet d’étranglement (il n’a pas pu charger, vraiment trop bien joué de ma part haha ?) et les deux motojets restantes.

Il garde les kommandos en FEP pour les brouilleurs.

Psy :

J’ai plus d’archi, donc rien pour moi. Mon pote Smite sur les motojets (unité la plus proche), il met 2 PV et donc finit une motojet et met 1PV sur l’autre, il n’en reste donc qu’une à 3PV. J’ai donc juste à mettre une blessure non sauvegardée avec mon chapi et on sort les motojets. Il passe sentier de la guerre sur les boyz qui vont aller au CAC :).

Tir :

Je tire avec mon chapi (pistolet), rien. Je tire avec le reste de ma kill team (un combi fuseur), rien. Je tire avec les éliminators, sur les custo FW. Je lui en fume 2 (invus pas terrible et dégats flat 3 c’est bien).

Mon pote aux kanons fini les deux derniers, ils n’ont plus l’objo donc (très mal joué de leur part, ils avaient juste à mettre la riptide en plus dès le début dessus mais bon ça nous arrange. Après explication de sa part, il s'avère que c'est fait exprès, car sinon il aurait exposé ses drones et il ne voulait pas faire ça, ce qui peut se comprendre. Au final, je ne sais pas ce qui aurait été le plus rentable, marquer 5-15 points de primaire en plus et risquer de perdre la riptide ou bien ne pas les marquer et la laisser en vie comme ils l'ont fait.).

Les kanons finissent aussi le Coldstar d'un superbe tir entre les deux yeux (ou les deux LEDs ?).

CaC :

Mon pote déclare sur le capitaine motojet (pas sur la dernière motojet pour une raison qui m’échappe (je n’ai pas trop suivi cette partie-là). Il charge à 11, ça passe donc. Il l’encercle comme une petite catin pour tout lui mettre dans la bouche tout en oubliant pas de laisser quelques boyz en queue sur l’objo dans notre moitié qui était contesté par la motojet.

Mon pote jette ses 95 attaques, laisse le capi à 1PV (très bon jets pour blesser, largement hors stat).

Mon pote réplique tape avec sa dernière motojet sur mon chapelain. Il me met trois blessures mais je passe mes 3 invus à 4+. Je fume la motojet en retour avec mon chapelain. Son capitaine tappe, il fume quelques boyz, puis on retape (on ne jette pas les dés trop galère) et tue le dernier PV du capitaine.

Moral :

Pas de tests.

 

Tour 3 Tau-Custo :

Mouvement :

Le custo n’a plus que 4 gardes, il campe l’objo de gauche dans leur moitié.

Le Tau met enfin sa riptide sur l’objo de droite dans leur camp (ils auraient fait ça T1 ils nous auraient défoncé au primaire je pense) et il FEP ses Vespide au milieu sur l’objo du centre (dont personne ne s’est occupé depuis le début).

Tir :

Je n’ai plus les détails exact, mais grosso modo : ils fument tous les orks de mon pote sur l’objo chez nous à gauche pour qu’il ne puisse pas les relever, et également le kopter qui tenait l’objo. Un Kanon de plus saute je crois et je perds 1 PV sur un vétéran et 1 PV sur un éliminator. La riptide se foire complètement sur mon chapelain, je n’ai même pas une save à faire.

CaC :

Rien.

Moral :

Rien non plus.

 

Tour 3 Ork-Deathwatch :

Commandement :

Je passe les deux litanies comme d’hab et je me mets en doctrine assaut.

On échafaude un plan qui peut nous faire gagner la partie, c’est le seul moyen que l’on a d’ailleurs. Personne ne score de primaire, il faut donc que l’on réussisse à le faire tout en les en empêchant.

Donc, la strat :

Mon pote doit TP sa dernière bande de boyz pour aller charger les gardes custo dans la ruine afin de contester l’objo qu’ils gardent (à gauche chez eux). Son dernier Kopter vient sur notre objo à gauche chez nous, ainsi que ses Kommandos.

Moi, mon chapelain doit aller au centre pour charger les vespide et les tuer, afin de les empêcher de marquer cet objo. Sur le flanc gauche, stratégie de folie : je laisse les eliminators dans la ruine. Je sors l’apo afin qu’il reste à 3 pouces d’eux (pour soigner 1 PV), puis je sors également les vétérans (de 6ps) pour aller vers la riptide dans l’optique de charger. J’utilise la règle de relevage sur l’unité de vétérans, ce qui me permet de placer un vétéran de plus ET de me faire gagner 2 pouces sur la charge, la faisant passer de 8 à 6. Je suis assez content d’avoir pensé à ça.

On bouge donc en conséquence, et on relève en conséquence.

Psy :

Tout roule, il passe son TP et le sentier je crois.

Tir :

Je tire sur les 2 drones qui restent avec mes vétérans, mon apo et le pod. J’ai relevé un Combi LF exprès, l’idée étant bien entendu de se dire que je tire au LF sur les drones de la riptide pour les fumer et comme ça, lorsque j’arrive au CàC, il ne peut plus rien absorber et doit se contenter de son invul 3+. Je fais 1 sur le D6 tir de LF bien sûr, et donc au final avec tous ces tirs je ne lui tue qu’un drone (bien sûr). Donc je dois faire tirer les eliminators dans la riptide mais il reste un drone, il intercepte mais comme les drones sont vraiment débilement forts, il réussit son FNP et donc au final ne perd qu’un drone sur les 5 tirs d’eliminators, et aucun PV sur la riptide, bref. Mon chapelain enlève un vespide au tir.

CàC :

C’est parti : je charge mon chapelain sur les vespides (charge à 5), je charge mes vétérans sur la riptide (charge à 6), mon pote charge ses boyz sur les gardes (charge à 9).

Je passe le chapi facile. Pour les vétérans, la broadside est astucieusement placée et donc il peut OW avec. Il a donc à l’OW 5+ : Riptide 2*4 SMS, 12 tirs de canon. Broadside 2*4 SMS, 2*4 missiles. Inutile de dire donc que je perds tout. Et mon pote Ork rate sa charge avec relance.

A priori donc, on a perdu.

Je fume les vespides avec le chapelain dans la ruine, je sais donc que je vais prendre la sauce au tour suivant par la riptide… Au moins ils ne contrôlent pas l’objo du centre, mais ils en ont quand même toujours 3…

Moral :

Rien.

 

Tour 4 Tau-Custo :

Mouvement :

Plus de risques de FEP, donc le Tau avance ces GdF à gauche vers l’objo pour soutenir les gardes custos. Pour le reste, pas de mouvements.

Tir :

La Riptide rate tout sur mon chapelain (je mets la physio, ça aide), je ne sais même plus si j’ai une invul à faire. Les custo + GdF + SMS rasent les boyz intégralement. Le kopter tombe aussi, mais il nous reste quelques kommandos sur l’objo à gauche chez nous. Pas de focus de l’apo, erreur des adversaires, il aurait mieux valu tomber l’apo puisqu’il ne restait que 3PV à mon chapelain et fumer le chapelain plus tard.

CàC :

Rien.

 

Tour 4 Ork-Deathwatch :

Commandement :

Doctrine Assaut + 2 litanies qui passent.

Mouvement :

Je me positionne pour charger la Riptide avec le chapelain, c’est le seul espoir qu’on a. J’avance également l’apo de manière à pouvoir soigner le chapelain, je le repasse à 6PV.

Tir :

Mon pote met tout sur les gardes custo avec ses canons + smite, il les fume.

Je mets tout sur la riptide, je lui fais… 0 PV (il passe toutes ses invu à 3).

CaC :

Je déclare qu’avec le chapelain sur la riptide, il OW avec la riptide et la broad, il me met un truc genre 16PV à l’OW, j’en sauve 8 aux invuls, il me reste 8FNP à 6 grâce à l’apo, il me faut 3 six pour survivre à 1PV, j’en fais 1.

 

Tour 5

On a pas le temps de faire les tours 5, on fait une projection grossière rapide, ça se termine sur du 25-15 pour eux.

 

Débrief de la partie :

-          Les secondaires : on a pris Brouilleur, Quart de table et Attrition je crois. Brouilleurs et quart de table OK, même si je ne savais pas comment les scorer puisque je n’avais pas lu les règles des secondaires et que j’ai oublié de déplacer mon chapelain dans le bon quart de table à la consolidation lors du T3, mais le attrition était un choix moisi. Mauvaise préparation (ou plutôt absence de), il faudra que l’on revoit ça.

Grosso modo, on a réussi à scorer les brouilleurs dans notre tiers et au milieu, mais pas chez eux.

En quart de table on met 6 points (j'oublie de bien positionner mon chapi ce qui nous coûte 1 quart de table...)

Attrition on marque juste 3 points au T2.

-          On a scoré en tout et pour tout 0 points (a priori 5 plutôt !) de primaire, et ceci de par le fait que : nos unités tankait que dalle donc très compliqué d’en tenir 3 en même temps. Et, surtout, surtout, de par le fait qu’on ne s’est pas du tout préoccupé de l’objo du milieu alors que c’est ce qu’on aurait plutôt dû faire en priorité.

-          J’ai pas mal de mauvais choix de déploiement, genre je mets mes persos buffeurs de l’autre côté du reste de mon armée, je place très mal mes infiltrators ce qui fait qu’ils ne servent à rien (bon ils n’auraient servis à rien de toute façon m’enfin…

-          Je pense qu’on a excessivement mal joué les bandes de boyz de mon pote Ork (facile à dire après coup cela dit). On aurait dû plutôt que de compter sur l’impact à la FEP les mettre toutes sur la table et la prendre, ça aurait forcé des split de tirs pour nous empêcher de scorer, ce qui aurait probablement permis d’en faire revenir une unité complète plutôt que de les amener une par une ce qui a permis à nos adversaires de les fumer une par une en s’assurant qu’il n’en restait pas pour éviter de les faire revenir.

-          La table ne nous a pas avantagé, en tout cas le sens et le mode de déploiement : on aurait dû jouer sur le nombre et sur le flanking (ils n’avaient pas beaucoup de figouz’) et on se retrouve à jouer sur la largeur de la table plutôt que sur la longueur (donc 44 au lieu de 60), ce qui fait des couloirs très faciles à contrôler au tir.

-          Je ne suis pas sûr d’avoir bien exploité les règles de terrain non plus

 

Débrief de ma liste :

Par entrées :

-          Le Chapelain : RAS, j’ai oublié la génération de BM au premier tour mais c’est tout (j'en avais pas fait de toute façon). Il faut mieux que je choisisse mes litanies, ou bien a minima que je m’assure de le jouer avec les unités qu’il doit buffer…

-          L’Archiviste : très bien, je n’ai pas pu exploiter la discipline psy mais elle est très forte. Son impact est extrêmement limité à 1k points parce que je n’ai tout simplement pas assez d’unités (le truc pour rendre une unité inciblable est très bien hein, mais à 1k points j’ai deux unités sur la table donc bon…)

-          L’Apo : bon, ben c’est fort.

-          La KT Spectrus : j’ai le cul entre deux chaises. Les éliminators ont été ma meilleure unité du match (pas dur en même temps…), mais les infiltrators sont une taxe absolument abyssale (même si on les place bien). 24 points le gus avec E4/3+ et une carabine nerf en guise d’arme… Je suis impressionné par cet absence d’équilibre complet. Donc, le cul entre deux chaises, car les éliminators m’ont plu, mais bonjour la taxe inutile pour les jouer…

-          La KT Vétérans en pod : bon, je voulais essayer. Je tenais à tout prix à jouer des vétérans, avec des munitions spé, qui pour moi sont absolument l’une des pièces fondatrices de la DW avec les KT… Et ben c’est nul à chier. Les combi sont sans doute bien, mais je suis incapable de les fiabiliser à 1k points sans en faire la seule et unique menace de la liste (c’est-à-dire de tout axer autour, c’est-à-dire que si les joueurs d’en face comprennent ça, d’en faire le truc qu’il suffit de tomber pour rendre 1k points d’armée inutile). Ça tanke relativement bien, même si j’ai été assez moisi sur mes jets de manière générale. Par contre, ils n’ont eu aucun impact en termes de létalité ou de scoring. Le pod, pareil, je m’en sers pour arriver tranquillement et doucher au LF et fuseur, mais au vu de la létalité (spoiler : 0), ça fait 70 points de perdus. Après, le fait que je joue contre un Tau n’a pas dû aider non plus, parce que je ne peux jamais essayer d’aller au CàC, ce qui est assez relou…

 

Au global :

J’ai beaucoup de mal avec cette nouvelle DW, comme je le pressentais. Afin de faire quelque chose d’intéressant pour espérer gagner quelques parties, il va sans aucun doute falloir que je me rabatte sur du classique : virer l’archiviste pour mettre un capi avec la relique bouclier, virer les vétérans et sans doute la spectrus pour mettre une KT avec des motos et une KT intercessors lourds, peut-être du dread ? Le chapelain me semble auto-include ainsi que l’apo si la liste veut ne serait-ce qu’une chance infime de faire quelque chose.

 

Je ne maîtrise pas du tout la v9 (en même temps c’était ma première partie), et donc il va falloir que l’on fasse pas mal de TTS avec mon pote pour se familiariser avec nos listes. C’est pour ça que j’ai du mal avec mon propre retour, au sens où je sais bien qu’il n’est pas extrêmement pertinent puisque je juge de la puissance d’unités que je n’ai pas su correctement exploiter du fait que je ne maîtrise pas les « règles de bases » (enfin le scoring quoi. Le reste ça va faut pas déconner ^^).

 

Questions bonus (de Règles) :

- Un bâtiment en ruine, vous le considérez comment ? Comme une ruine, ou bien vous considérez l’intérieur comme une ruine et les murs comme des murs en ruines ? ==> Car sinon on ne joue jamais de murs en ruines pour le coup.

- Interception de drones : est-ce qu’on peut tenter un FNP ? En sachant que la séquence d’attaque prend fin ? (la formulation est hyper pas claire et l’exemple de la FAQ ne clarifie rien puisqu’ils parlent de sauvegarde et pas de FNP… Genre : vous ne pouvez pas tenter de sauvegarde sur une BM (ah bon ? Sans déc…))

- Interception d’un drop pod : est-ce que l’interception est prise par le pod ou par l’unité ? Et si par le pod, que se passe-t-il s’il est détruit, est-ce que c'est considéré comme un débarquement d'urgence "classique" ?

- La récupération de PC est-elle limitée à 1 par round ?

 

Voilà pour mon retour :)

Ça fait quand même bien plaisir d'avoir ressorti les pitoux, il me tarde de pouvoir en refaire une !

Modifié par skrollk
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