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[Deathwatch] - V9


Johan

Messages recommandés

C'est un peux la foire a la saucisse dans tes listes. ..

-la première n'a pour moi aucun logique,  les terminators n'apporte rien a ta lise et coute cher pour pas grand chose la seul chose qui est viable pour le moment est de les équiper de lance missile cyclones pour avoir une arme polyvalente mais reste cher . 

- La deuxieme liste a des choix discutable:

     - Pourquoi mettre des agressors avec des arme d'assaut et pas avec les bolter stalker

     - Les motos semble sympas sur le papiers mais tu les 5 moto + 5 vétéran aussi cher que des primaris 

     - Le dred est une option intéressante en Fep avec la V9 malheureusement c'est ton seul véhicule donc assez one shot

Si je devrais jouer a 1000 point je jourais surement un truc du genre.

 

PRIMARY DETACHMENT : Deathwatch

HQ1 : Watch Master(1*125) [125]

HQ2 : Watch Captain à Réacteur Dorsal (1*105), Marteau Thunder (Personnages)(40), Bouclier Storm (Personnages)(10), La Balise Angelis, [Codex] Nulle part où se cacher [155]

 

Troup1 : Intercessors(0*0), 5x Hellblaster(33), 4x Intercessor(20), Intercessor Sergeant(20) [265]

 

Troup2 : Intercessors(0*0), Aggressor(40), Lance-grenades Fragstorm(5), 8x Intercessor(20), 8 Fusil bolter Stalker, Intercessor Sergeant(20), Fusil bolter Stalker [225]

 

Troup3 : Intercessors(0*0), Aggressor(40), Lance-grenades Fragstorm(5), 8x Intercessor(20), 8 Fusil bolter automatique, Intercessor Sergeant(20) [225]

 

Total detachment : 995 ARMY TOTAL [995]

 

J'ai choisie les hellblaster comme arme lourde car elle peuvent etre caché dans une unité, et la balise me permet T1 de viser l'unité dangereuse de l'adversaire 

 

Les intercessors stalker peuvent venir a bout de l'élite de façon honnête et l'agressors permet de tirer sans malus

Pour la dernière unité j'ai mis des bolter d'assaut mais les bolters standard sont tout aussi intéressant avec le stratagème qui les fait passer tir rapide 2 

 

Poir finir le smash capitaine pour taper les gros, la version 2 pistolet fusion est aussi intéressante car moins cher que le smash.

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il y a une heure, Yuurei a dit :

C'est un peux la foire a la saucisse dans tes listes. ..

-la première n'a pour moi aucun logique,  les terminators n'apporte rien a ta lise et coute cher pour pas grand chose la seul chose qui est viable pour le moment est de les équiper de lance missile cyclones pour avoir une arme polyvalente mais reste cher . 

 

Euh, lol ?

La liste précédente est une liste v8... C'était juste pour donner un exemple de ce que j'aimais jouer.

 

Il y a 1 heure, Yuurei a dit :

- La deuxieme liste a des choix discutable:

     - Pourquoi mettre des agressors avec des arme d'assaut et pas avec les bolter stalker

     - Les motos semble sympas sur le papiers mais tu les 5 moto + 5 vétéran aussi cher que des primaris 

     - Le dred est une option intéressante en Fep avec la V9 malheureusement c'est ton seul véhicule donc assez one shot

Si je devrais jouer a 1000 point je jourais surement un truc du genre.

 

Je sais pas, juste pas avoir de malus pour advance et tirer avec des armes d'assaut ?! Donc avoir un volume de tir correct et une mobilité/couverture de table correcte.

Le point sur le moto et les véts, c'est justement en rapport avec ma question sur les points de règles, PV des firstborn et modification du Bouclier Tempête...

Pour le dread c'est effectivement vrai, d’autant plus que mon poto Ork ne joue pas de véhicules (bizarre haha ^^)

 

Ta liste à l'air sympa, on est clairement orienté différemment avec que des gros blobs là où je comptais complètement spliter mes unités.

Je vais rebeloter la mienne avec un mix entre les deux je pense, virer les véts ('tain et dire que je venais de finir d'aimanter tous mes bouclier tempêtes...). Je vous poste ça ce soir quand c'est mis à jour.

 

SkrollK

 

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La liste se split sans trops de soucis.

Les hellblaster: tu peux tres bien faire deux unité, une avec 3 hellblaster et une autre avec 2 hell blaster

Les stalker : tu peux facilement en mettre 5 en gardient de but et les 4 autres qui avance avec l'agressors 

L'assaut plus ou moins même chose, même si l'agressors peux être retiré car tu a accès au stratagème, je serais même tenté de mettre les models tirs rapide, l'orc fait mieux que toi le Sprint, et a vouloir sprint tu risque plus de déranger ton collègue surtout si les tables sont assez chargé chacun son job.

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Bonjour,

 

Intéressé par la DW en fin de V8, j'ai pu faire ma première partie avec eux pour tester la V9. Petit format entre potes. Soeur de bataille orientées CaC et Custodes.

 

La liste DW a tourné avec ceci:

Watchmaster avec Balise

5 vétérans avec 4 canon frag + sergent storm bolter/épée tronconneuse

5 vétérans avec 3 canon frag + sergent storm bolter/épée tronconneuse

5 intercessors fusils bolter

5 terminators avec 3 LM cyclone

4 motos épées tronconneuses avec sergent storm bolter

razorback CA jumelés

 

La liste repose sur de l'agression moyenne portée (donc à portée de contre charge des sisters et custo), le watchmaster et les totors peuvent éventuellement faire du contre close.

 

J'ai volontairement évité des faire des escouades mixtes, même si l'idée de mettre un agressor et passer les intercessors en stalker m'a effleuré l'esprit, mais ça voulait dire supprimer de la moto ou des canons frag. Et j'aime les 2 :D 

 

Première partie contre les soeurs. En gros 3*5 soeurs dont une escouade fuseurs, un exorcist, une chanoinesse et une imagifier pour tanker et tirer, Célestine, un prêtre, une imagifier, un anchorite et des zephyrims pour le CaC. Un rhino permet de protéger qui veut.

Un constat s'impose, la table est petite.

Les objos secondaire sont pas évident à 1000 points, je ne peux pas me permettre de perdre une phase de tir pour faire une action. Assassinat s'impose. Le reste est anecdotique.

Au déploiement je planque les totors pour ne pas prendre une douche d'exorcist T1, et je planque le watchmaster avec l'escouade de 3 canons dans le razorback hors de portée des soeurs fuseurs. En cas d'explosion il y a un fusible dans l'escouade. Les intercessors se posent sur l'objo, les autres vétérans et les motos s'apprêtent à prendre un quart de table.

J'obtiens le T1 et le carnage commence. Tout le monde sort du razorback et advance pour se mettre à portée de tir et le watchmaster donne sa bulle à tout le monde. Les motos se posent sur un objo, loin du blob de close des soeurs.

La phase de tir est ignoble. Je claque les strata pour les totors, +1 pour toucher et +1 pour blesser les soutiens. Les cyclones touchent à 3+ relançable avec le maitre du guet, pour pilloner l'exorcist qui ne pouvait pas se cacher au déploiement. Il reste 3PV au blindés, suffisant pour le passer à CT5+. Cible suivante. Les storm bolter des totors ont visé une escouade de sistas, en tuant 2 ou 3. En mourant elles m'arrache le sergent des vétérans 4 canons.

Les vétérans se vengent en détruisant le rhino. Pas d'explosion mais les 2*5 soeurs (dont les fuseurs) débarquent devant mes lignes. L'autre escouade de vétéran sépare ses tirs entre de la frag contre les soeurs et du projectile plus dense pour éventuellement finir l'exorcist. Un seul projo passe, l'exorcist est à 1 PV. Les soeurs disparaissent sous l'action conjuguée des motos, vétérans, intercessors et razorback. A noter qu'elles arrachent plus de la moitié de l'escouade de vétérans lors de leur mort :D 

T1 des soeurs, l'exorcist ne peut pas se repositionner avec si peu de mouvement, la chanoinesse et l'imagifier se déploient sur leur objectif. L'anchorite part sur le 4eme objectif qui est libre et caché derrière un batiment. Celestine mène l'assaut, il y a de la place pour charger le watchmaster et l'armée a de nombreux dés de miracle. Elle brûle au passage les derniers vétérans de l'escouade 4 canons. Les zephiryms sont positionnées à 6" des autres vétérans, hors de ligne de vue pour éviter le tir de contre charge. Charge de Célestine sur le Master, Zephirim+pretre+imagifier contre les vétérans. Il me reste 4 CP à ce moment là. J'en garde 2 pour faire taper une des unités après son premier close. les 2 autres servant à 2 choses: taper si le Master meurt contre Célestine, +1 pour blesser Célestine s'il survit. Peu de réussite pour la Sainte, le Watchmaster prend 2 blessures D2. Il vivra. Activation des vétérans pour calmer des tits. C'est un carnage, ils arrachent les 5 zephiryms à coup de poing (et épée tronçonneuse du sergent). Le prêtre et l'imagifier ne causeront pas de blessure. Le Watchmaster claque donc ses CP pour couper la tête. Grosse réussite, la Sainte tombe et rate sa résurrection.

La partie est pliée.

 

Clairement une différence de built d'armée, mais une réussite assez dépendante du T1.

 

On a pris trop de temps pour débuter la partie (scénarios, objectifs, terrains) donc la partie contre les Custo est repoussée.

 

Au bilan j'ai apprécié jouer DW (je joue DA en principe), les munitions spé font vraiment le café. Peu de stratagèmes mais ceux qui sont intéressant coutent 2 CP, donc au final on passe ce qu'on veut. Les totos sont bien mieux que ceux des DA, s'ils prennent un 3ème PV sans trop augmenter en points ils seront top.

La saturation possible à 12" est monstrueuse, et en petit format c'est très facile de se positionner.

 

La prochaine partie sera à 2000 contre les Custo, il y a donc 2-3 choses que je vais prendre en compte:

- la gestion des secondaires. Toute unité a une fonction de tir, il me faut quelque chose pour faire des points. Mon idée serait de faire 2*5 vétérans en drop pod. Une escouade avec canons frag (Empereur-Dieu que je les aime) et une escouade de close (haches/boucliers?) qui pourront se poser sur un objo et faire une action en fin de phase de mouvement.

- le map contrôle. Les bikers vont probablement passer en 2*3. Ils gardent une bonne saturation et peuvent prendre les principaux facilement.

- le contre close. Un captain avec marteau/bouclier me semble tout indiqué pour protéger le watchmaster, soutenir des vétérans ou accompagner une charge de totors.

- les véhicules. Ma devise, très répandue dans le milieu, quand tu as 1 véhicule tu n'as rien, quand tu en as 2 tu en as 1, quand tu en as 4 c'est bien. Je pense partir sur 2 Razorback et 2 Dread, pour soutenir la ligne de front. Eventuellement ça permet de supprimer des canons frag pour l'antichar.

- les personnages. Je suis pas fan des sorts SM, trop chers en CW (un petit sort à 5 serait top) et le chapelain est encore trop aléatoire. Eventuellement un Inquisiteur Ordo Xenos pourrait faire des blagues tout en étant fluff.

 

Pour le moment je ne passe pas trop en primaris, mais le nouveau codex changera surement la donne. J'hésite toujours avec les intercessors stalker. 9+1 agressors peuvent faire pas mal de dégats en restant mobile, et peuvent toujours sniper des persos embêtant. Quid de l'inceptor? Il permet toujours de désengager et tirer?

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  • 2 semaines après...

Pour le coup c'est assez dommage de ne pas intégrer tes escouades motos et termi dans tes KT puis de les split. Tu perds le fait que ces unités deviennent super opé, et ça pour le coup c'est vraiment une des forces de l'armée.

 

- Le smash cap, je ne le prendrai pas comme Contre Close. C'est et ça reste un missile que tu dois envoyer sur le juteux, avec la balise pour toujours avoir la menace de faire venir quelque chose de plus que ton adversaire devra gérer. Enfin, c'est ma vision :) Les vrais problèmes du smash cap, outre son coût (155pts à 1k, ouch !!) c'est le fait que le bouclier a été nerf, donc pas d'intérêt par rapport à la 4++ du halo de fer (puisque le +1 de save étant donné que tu as déjà une 2+, bon il est utile contre la PA mais bon, ça reste anecdotique pour 10 points...), et que, en v9, et ben... On a moins de PC ! C'est paradoxal, et pas tout à fait vrai car tu en gagnes, mais la diff c'est que tu en as moins sur les premiers tours. Et le smash cap, c'est un gros consommateur. Donc si tu joues un smash cap à 1k points, que tu prends une relique en plus par ex, il faut voir qu'au premier tour de close de smash cap, tu n'as plus de PC du tout (hors ceux que tu vas récupérer. Et ça, c'est pas mal problématique et un gros frein pour moi.

 

- Pour les véhicules, en DW c'est assez pas terrible on va dire.

Tu ne bénéficies pas des munitions spé (sauf sur les dread), du coup bon... Je pars du principe que tu pourras toujours mieux faire avec une KT, et en plus, si tu ne joues pas de véhicules, tu mets toutes les armes antichar de ton adversaire dans le vent ;)

 

- Les persos, no comment, à part le WM et le smash cap, on a pas grand chose de valable. Le psy est nul, et le chapi est pas mal mais pas évident à jouer au sens où tu dois toujours avoir tes unités sur la table pour pouvoir activer tes litanies. Ce qui exclu les combos sympa à base de réserve/FEP et ne te laisse que la balise pour en bénéficier (dans le cas de buffs au CàC).

Mais au final, le chapelain reste pour moi le seul perso qui vaut le coup hors WM et smash cap.

 

- L'inceptor est toujours valable, mais il a perdu de sa superbe car plus de désengagement et tir (comme le vanguard vet), et toujours pas de munitions spé sur ses armes. Donc, c'est compliqué à rentrer en kill team (l'agressor est systématiquement mieux), ça se joue en stand alone pourquoi pas mais pareil, une KT fera mieux en général.

 

Ce que je vois toujours bien, c'est les assassins. A voir la possibilité de les coupler à un Inquisiteur pourquoi pas, et surtout à voir comment cela va fonctionner avec la v9 en terme de détachement et donc les points de com' que tu vas devoir payer, mais pour moi ça reste toujours d'actualité. Tu perds les supers doctrine, mais elles sont honnêtement assez nulles donc bon...

Entre +1 PA sur les armes lourdes/TR/assaut/cac et une triplette de vindicare, mon choix est vite fait...

 

Edit : tu parlais à 2k pour le smash cap, du coup aucun intérêt à ce que je raconte haha. En revanche, je reste sur mes positions, missile, parce que trop cher en contre close : si ton adversaire envoie rien de juteux ou de la horde, ou machin, tu vas te le faire engluer et il ne tapera rien d'intéressant de la partie...

 

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  • 4 semaines après...

La mise a jour pour la Deathwatch est assez sympa (bien qu'on ai pas le supplément ça va se diriger la dessus)

Les nouvelles TK sont cool. 

Les munitions sont toujours très cool mais elles changent !

Adieu les bolt spé sur les fulgurants. 

Le LFL Deathwatch (totor) apparaît et c'est un peu violent. 

Moins de tir sur le salker mais d2 sur e stakler. 

La lance de gardien reste d3 au cac et ça ça faire sûrement pleurer d'avance les custodes (même s'ils sont pas mal lotis les copains). 

Le corvus a 180pts.

Retour de Cassius et de l'archiviste Blood Raven en héro. Artémis a son épée d2 (il a trouvé le sens d'utilisation !). 

 

Va falloir tester pleins de choses, très heureux d'avoir les phobos en TK, les gravis bof perso mais ça peut être marrant. 

Du bon. Et on va pas ranger le codex avant le supplément.

 

Et on oublie l'accès au reste de l'arsenal SM.

Modifié par Clio de Marxiavel
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Et bien en l'absence du réel supplément j'ai l'impression qu'elles sautent. 
Pour l'instant je vois que pour le Deathwatch boltgun, Deathwatch blot pistol et les Deathwatch combi.... ; étrangement priorité aux firstborn (ou premiers nés pour aller dans l'éland e traduction).

Modifié par Clio de Marxiavel
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à l’instant, Clio de Marxiavel a dit :

Et bien en l'absence du réel supplément j'ai l'impression qu'elles sautent. 
Pour l'instant je vois que pour le Deathwatch boltgun, Deathwatch blot pistol et les Deathwatch cobi.... ; étrangement priorité aux firstborn (ou premiers nés pour aller dans l'éland e traduction).

Oui c'est ce que je me suis dit... Attendons le vrai supplément avant de crier au scandale ?

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Oui tout à fait, a titre perso ça me parait un peu étrange que les primaris n'ai pas accès aux munition spé. (que ceux qui en ont déjà je comprend mais les intercessors et reavers). Le supplément sera là dans quelques semaines ou mois on aura le temps de voir. Mais je pense on a déjà un aperçu sympathique.
C'est moi où dans la teamkill spectrus on peut mettre 5 infiltrators + 5 eliminators ? (hop escouade de combat).

Modifié par Clio de Marxiavel
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il y a 8 minutes, Clio de Marxiavel a dit :

C'est moi où dans la teamkill spectrus on peut mettre 5 infiltrators + 5 eliminators ? (hop escouade de combat)

Je ne vois effectivement rien qui t'en empêche. Le choix est bien plus vaste qu'avant dans les compos. Même chose pour la Killteam Fortis dans laquelle tu peux potentiellement mettre 5 Outriders alors qu'ils sont normalement limités à 3 pour leur unité... Mais il faut que les Killteam aient accès à la règle escouade de combat ^^

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il y a 36 minutes, Clio de Marxiavel a dit :

Le supplément sera là dans quelques semaines ou mois on aura le temps de voir. Mais je pense on a déjà un aperçu sympathique

Mais de mon point de vue, le fait que la Deathwatch soit un supplément et non un Codex, ça puducu... Pour toutes les références Primaris par exemple, ils vont mettre "voir codex Space Marine", le supplément ne traitant que ce qui est vraiment spécifique à la DW... Donc, suivant ce postula, bye bye les munitions spé pour les Primaris... Ils seront dans les Killteam mais fidèles à eux même, c'est à dire comme dans le codex SM, sauf si un petit tableau magique décrivant les armes pour lesquelles les munitions spé sont disponibles et incluant les armes à Bolts Primaris apparaît dans le supplément, comme dans "l'ancien" Codex DW... Mais vu cet errata/FAQ, j'ai un gros doute...

Modifié par bio-anomalie
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Le LM Cyclone en frag devient bien 2D6 et plus 2D3.
Le canon frag passe à 12" en profil "template", par contre descend à 2D3 :'(

Le Marteau lourd m'a fait peur : seulement D4 mais il reste à PA-3 et non 2 comme son petit cousin.

Le fusil à pompe a été retravaillé, non ?

D'ailleurs le fusil à pompe ou le bolter Stalker remplacent maintenant les deux armes re-:'(

 

Les munitions sont bien retravaillées, ça va donner lieu à de bon gros choix in-game !

Les KT sont plutôt pas mal :

-Proteus (l'originale) peut avoir accès au strata Bombe à Fusion avec ses vanguards (maintenant dispo sans réacteur !)

-Spectrus permet d'avoir une demie escouade de 5 Eliminator, ou de 4 avec un Incursor qui donnera accès au strata Nuage de Fumée

 

Si le Black Shield devient une moissonneuse batteuse, les termi perdent l'immunité a moral ?

Apparition d'une moto d'assaut vétérane O_o

 

Globalement satisfait par cette FAQ ^^

 

Edit :

Pour les armes à bolt Primaris, cette FAQ étant assez touffu, je pense qu'ils ont pas voulu éditer une ou deux pages de plus pour prendre en compte toutes les armes possibles pour les munitions spé.
De même, si les chapitres classiques ont eu une partie de leur stras, on n'a pas eu les nôtres. Trop touffu je pense.

Modifié par Le-Captain
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il y a 8 minutes, Le-Captain a dit :

Pour les armes à bolt Primaris, cette FAQ étant assez touffu, je pense qu'ils ont pas voulu éditer une ou deux pages de plus pour prendre en compte toutes les armes possibles pour les munitions spé.

Je ne suis pas sûr, regarde, les vétérans ont accès au stormbolter (encore heureux, vu les conversions que j'ai faites... ^^), mais ils ne parlent pas de munitions spé pour cette arme... Et il me semble que les termis ne peuvent plus, par exemple, être équipés d'un bouclier et d'un stormbolter, ils doivent remplacer le tout pour avoir marteau/bouclier.

Je sens venir la même blague que pour les Centurions en SM, qui n'ont plus l'aptitude "Discipline du Bolter" parce qu'avec les bolter hurricane c'était trop fort, pareil ici avec les munitions spé, avec le stormbolter c'est trop fort (même si on a plus la munition qui blesse toujours sur 2+...).

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il y a 17 minutes, calinzombie a dit :

Je comprends pas, on a une FAQ alors que le codex sort dans quelques semaines ?

 

ce FAQ va changer ou c'est un avant gout du supplément a rajouter au codex sm ?

C'est pour le moment un avant goût de ce que va être le supplément à mon avis... Mais cette FAQ rend obsolète le codex DW, c'est écrit... Jusqu'à ce que le nouveau supplément rende cette FAQ obsolète à son tour... Mais la FAQ donne bien la direction que va prendre le supplément (encore une fois amha). On aura les règles de cette FAQ + quelques stratagèmes et reliques, un peu de fluff, puis basta...

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Vu les modifications c'est un avant goût, y a des chose sympas ( le nouveau lance flame qui est que pour la kill team casius poir le moment) et des truc pas tres catholiques. ... 

-Le black shield à 6 attaques 

- la kill team au 7 lance flamme lourd qui peux fep ( on peux prendre les bolters inerno si on est riches )

- Les unités de 5 motos 

- les centurions qui sont visiblement les plus jouables en DW avec la rela'ce des blessure et des touche contre les xenos ( pas encore sur qu'ils soivent jouable )

Poir les munition spé je pense qui'il faut pas s'attendre a grand chose pour les primaris car si ils récupère les munition spé elle sero't globalement meilleur que les autres codex. 

- le canon frag passe a 10 points il devient donc beaucoup plus jouables  (même si il perd en puissance sur tous les profils )

- le fameux bolter infernus deviens aussi intéressant car même en mouvement et en double tir on touchera comme même sur 4+ et le lance flamme passe a 12.

- pour finir des eliminator qui peuvent avoir acces au relance dans n'import ou sur la table / abec la possibilité de faire 2 bulle anti fep poir le prix d'une unité. .. y a vraiment beaucoup de chose a faire... 

 

Avant de me la'cer dans un remaniment de mon armée je vais comme même attendre le supplément mais clairement y a pas mal de chose à faire.

Modifié par Yuurei
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il y a 1 minute, calinzombie a dit :

Marre de changer mes armes, j'avais coller deux termis avec des gantelets fuseurs et je suis pas sur qu'ils servent encore

Tu peux les oublier à mon avis... GW semble se concentrer sur ce que les kits permettent de faire, et il n'y a pas de gantelet fuseur dans le kit termi, le seul est dans la Killteam Cassius... À moins qu'ils ne sortent de nouvelles unités avec nouveaux kits, ce dont je doute énormément... Petite pensée à tous ceux qui ont converti des figurines...

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il y a 4 minutes, calinzombie a dit :

A noter que niveau munition spé dans le datasheet le bolter stalker passe à dégat 3

Oui par exemple, ou pa -4 si on tire tour 1 (bolt kraken + doctrine devastator).

J'ai quand même hâte de mettre la main sur ce supplément, pour savoir à quels space marines je vais arracher les bras ^^

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Citation

 Et il me semble que les termis ne peuvent plus, par exemple, être équipés d'un bouclier et d'un stormbolter

J'ai bien peur que cela n'est jamais été le cas.

 

Citation

 les vétérans ont accès au stormbolter 

Pour éviter les 4 tirs à 12" à D2 ;)

Ils ont du se dire que les gus qui montaient les escouades de 10 vét bouclier/stormbolter abusaient un peu.

Modélistiquement parlant, ils n'ont jamais édité de stormbolter sur le modèle des bolters DW. Des combi bolter, oui, mais pas de stormbolter (ça coupe l'ehrbe sous le pied des créateurs de bits)

 

 

 

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il y a 3 minutes, Le-Captain a dit :
Citation

Et il me semble que les termis ne peuvent plus, par exemple, être équipés d'un bouclier et d'un stormbolter

J'ai bien peur que cela n'est jamais été le cas.

Ah? My bad, je pensais que si ^^ j'ai du confondre avec ce que tu as dit plus bas, les vétérans avec bouclier/stormbolter

 

De mon côté j'avais converti quelques vétérans avec stormbolter uniquement, sans bouclier... Ils restent utilisables mais sans les munitions spé, tant pis...

 

Et visiblement on peut toujours les équiper avec bouclier/stormbolter, et même sans munitions spé... ça reste intéressant

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