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Warhammer Forum

Enclaves Farsight 1000 points !


Alexb78

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Bonjour les Shas'o ! 

 

Je crée ce petit sujet  afin de discuter des enclaves farsight avec les règles de la V9. Dans le cadre d'une campagne avec des amis ( Tau, Ultramarines, Eldars et Démons de Tzeentch) j'ai créé une petite liste en 1000 points. Nous jouons à la cool donc on ne fait pas des listes méga-opti. Je partage également ma liste afin que vous me donniez d'éventuels conseils car je débute en Tau ?. Je joue depuis 2 ans en Blood Angels donc les Tau  et leurs  mecanismes c'est nouveau pour moi.  Tous les conseils sont les bienvenus et je tiens à préciser que je n'ai pas la science infuse (surtout pour les tau), donc je vais surement dire quelques bétises :) 

 

Voici ma liste

 

PLAYER : Shaka 

PRIMARY DETACHMENT : Tau Empire
HQ1 : Commander en XV86 Coldstar Battlesuit(1*90), 4 Eclateur à fusion(56), [Codex] Précision du Chasseur,  [Farsight] Maître du Coup Mortel [146]
HQ2 : Commander in XV85 Enforcer Battlesuit(1*76), Système de ciblage avancé(6), 3 Cyclo-éclateur à ions(54) [136]
HQ3 : Ethereal sur Hover-Drone(1*50) [50]
Troup1 : 5 Strike Team (35), Fire Warrior Shas'ui(0) [35]
Troup2 : 5 Strike Team (35), Fire Warrior Shas'ui(0) [35]
Troup3 : 5 Strike Team (35), Fire Warrior Shas'ui(0) [35]
Elite1 : 3 XV25 Stealth Battlesuits (42), 2 Canon à induction(16), Stealth Shas'vre(0),  Canon à induction(8) [66]
Elite2 : 5 XV8 Crisis Battlesuits (72 + 2*24), 4 Système de ciblage avancé(24), 8 Canon à induction(64), [PA] Stabilisateurs connectés, Crisis Shas'vre(0),  Système de ciblage avancé(6), 2 Cyclo-éclateur à ions(36) [250]
Elite3 : XV95 Ghostkeel Battlesuit(1*70), Générateur de bouclier (autres figurines)(8), Traqueur de vélocité (Ghostkeel, Riptide et Stormsurge)(10), 2 Canon à induction(16), Cyclo-araseur à ions (20), 2x MV5 Stealth Drone (6) [136]
FA1 : Tactical Drones(0*0), 6x MV4 Shield Drone (10) [60]
FA2 : Tactical Drones(0*0), 5x MV7 Marker Drone (10) [50]
Total detachment : 999

ARMY TOTAL [999]

 

Pourquoi Farsight Enclaves  ?

 

Au niveau de la création de la liste et les détachements payants en V9 , Farsight enclaves permet d'avoir  2 commanders Tau sans perdre de PC  (ces petits bonhommes tire plutôt pas mal ?). Donc ça c'est plutôt cool. Ensuite, je trouve que les bonus Farsight sont cools relance des 1 de touche  si à 12 pouces et relance des 1 de blessure si à 6 pouces de l'adversaires. Si je ne m'abuse ça fonctionne aussi sur l'overwatch. Farsight enclaves buff aussi considérablement les Crisis qui tabassent bien je trouve. 

 

Analyse de la liste

 

- Le coldstar : Je le trouve très bon, il bouge vite, il vole donc il ignore les décors pour se déplacer et farsight enclave permet de le  fiabiliser  avec la relance des touches et des blessures (Trait de seigneur de Guerre+ stratagèmes), c'est plutôt sympa quand on a  que 4 tirs.. La réduction de la taille de la map lui permets d'aller vraiment n'importe où, et surtout ça permet aux Fuseurs d'avoir un plus gros impact. La nouvelle protection des persos lui donne encore plus de sens  en tant que chasseur de perso. Pour les traits de seigneur de guerre, je le choisis en fonction de la liste de mon adversaire. Si je n'ai rien d'intéressant à tuer je peux éventuellement sacrifier ses tirs pour faire la relance des blessures sur les crisis. 

 

- Le XV85 : La plupart du temps, il est arrivé en fep, il tire vraiment très fort, sur les trois partie, il ne m'a pas déçu. 

 

- Ethereal sur Hover-Drone : Je suis assez mitigé sur son utilité, hormis mettre un FNP a 6+ il ne m'a servi à rien, je pense le changer, mais par quoi ? 

 

- Strike Team : Juste pour garder l'objo dans mon camp et pour remplir les trois troupes pour le bataillon.

 

- Les drones : Pour protéger, le coldstar en début de partie ainsi que les les Crisis. Ça permet de protéger les Crisis de manière plutôt efficace.  Donc au Top !! 

 

- XV95 Ghostkeel Battlesuit : Niveau létalité c'est clairement pas impressionnant je trouve. Par contre, ça tank vraiment bien avec son invu à 4 et son -1 au hit. Si elle n'a plus -2 au hit d'office  avec la nouvelle version ca permet quand même  de contrer un éventuel +1 au hit de l'adversaire ( coucou le Chaplain Sm). Avec son infiltration, sa règle vol et son tanking c'est une super unités pour le contrôle map

 

- XV25 Stealth Battlesuits  Ils ont un peu le même rôle que la XV95, ça fait presque rien au tir mais ça prends les objectifs et c'est relativement solide dans un décor. 

 

- XV8 Crisis Battlesuits : Certainement mon coup de coeur (J'adore les figurines donc je suis certainement pas objectif ? ) Alors pour les rendre cool ca demande un peu de pc et de synergie mais je pense que ça vaut le coup. 2pc au début de la partie pour les faire passer CT 3 et CC 4. Ensuite, je sacrifie une relique pour leur mettre la relance des 1 de touche et de blessures.  Ça qui permet de les fiabliser et surtout de ne pas être dépendant de la distance pour avoir les relances. C'est plutôt cool surtout pour éviter un Scan d'Auspex Sm tout en tirant fort. Ensuite pour 2 PC, les crisis ont les bonus des 5 marqueurs. Donc ignore couvert, touche a 2+ relance des 1. En gros, ca détruit tout. J'ai couché des aggressors avec -1 pour les toucher et la physiologie transhumaine. 

 

 

Avantage / Désavantage de la liste  en V9 

 

- Dans les scénario de la V9, le contrôle map me parait vraiment primordiale. Sur mes deux dernières partie plus de 60-70% de mes points de victoires venaient du contrôle map. Voila, pourquoi j'ai opter pour une liste très mobile, notamment avec les Stealths et la Ghostkheel qui s'infiltrent et le Coldstar qui bouge de 20-40 pouces. Les Crisis en fep peuvent également prendre des objectifs.  Je tiens à préciser qu'on a jouer avec beaucoup de décors, pour éviter que la partie soit trop létale. En gros j'ai essayer de faire une liste qui bouge beaucoup pour scorer un max, tout en tirant relativement fort. 

 

- Le fait de récupérer 1pc par tour est vraiment génial car ça permet  de fiabiliser les Crisis ou les Commanders plusieurs fois dans la partie. 

 

- La fin du désengagement/ tir quand une unité a vol est vraiment un changement important pour les tau je pense et surtout pour cette liste. Il faut vraiment faire attention à son placement.

Une charge à 12 ( un peu de chance pour lui :p)  de mon adversaire, plus la consolidation lui à permis de contacter mes crisis. Et ba du coup c'est punition direct, car quand on à plus de 250 points qui ne tire pas, c'est difficile pour la suite ?. C'est plus compliqué qu'avant mais c'est plus interessant à jouer je trouve.   

 

Bilan des deux games contre un ultramarines avec Calgar Tigirius, intercessors aggressors, inceptors et hellblaster

 

Première partie : Défaite 12-8 ( on à ramener la nouvelle manière de scorer sur 20). Au niveau de l'attrition je lui tiens tête  jusqu'au tour 3 puis je prends l'avantage. Malheureusement pour moi, je me projette sur la table bien trop tard et ses intercessors me contestent les objectifs. Défaite logique donc. 

 

Seconde partie : Victoire 15-5 pour moi. J'ai le T1. Dès le début de la partie, je prends la majorité des objectifs et je l'oblige à faire des choix. Je focalise mes tirs sur ses troupes afin de réduire son contrôle map. Les crisis T2 font un massacre, il n'arrive pas à revenir à cause d'un manque d'impact accentué par des jets de dé pas très chanceux. 

 

 

Voila, félicitations si vous avez eu le courage de tout lire ! Je rappelle que je suis débutant donc je partage juste mes impressions et je souhaite qu'on discute amicalement ;)

 

Merci !! 

 

 

Modifié par Alexb78
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Bonjour à toi ami de l'enclave. Déjà, je vais commencer par le point qui fache, mais ta liste est non valide. Les éthéré ne peuvent être pris en enclave (CF codex Tau page 88). C'est pas grand chose mais bon, il vaut mieux être pointilleux plutôt que d'avoir des soucis par la suite, et puis même toi tu ne lui vois que peu d'intérêt. De plus, tu as mis 2 trait de SdG sur ta coldstar, hors tu es limité à 1 (le stratagème te permet d'en mettre 1 supplémentaire sur un autre personnage, pas sur le même). 

 

Ensuite, sur ta liste en elle même, dans l'ensemble elle est cohérente bien que je ne suis pas dans la même optique sur certain équipement (je joue moi aussi enclave donc j'admet être souvent confronté à certaine différence de point de vue sur l'équipement des éxo). 

Déjà la ghostkeel, je lui préfère toujours la version fuseur à la version ion, surtout depuis le PA, tout simplement parce que le fuseur a de la pa là où le ions galère avec sa seul pa-1 (et comme je joue généralement bouclier + target lock, je n'ai pas de place pour un ATS et encore moins pour le traqueur de vélocité) D'ailleurs, l'absence du target lock sur la tienne la rend encore moins efficace au tir du moment où elle doit bouger (ce qui est, en enclave, souvent nécessaire. La seule fois où je l'ai vue joué ainsi, c'était en sept T'au avec shadowsun juste derrière) 

 

Ensuite, les crisis. On entre ici dans un débat où il n'y a pas de bonne ou mauvaise réponse entre le triple cyclo et le double cyclo+ATS. Perso, je préfère le triple car plus de dommage potentiel (et les grosse armure sont géré par autre chose dans ma liste généralement). Par contre, autant je comprend que tu veux en jouer plein car tu les aime, autant je trouve qu'il n'y a que deux façon de les jouer avec le stratagème. Soit par 3, soit par 9, entre les deux, c'est pas optimal sur la dépense de PC à mon avis (et puis 3, sa fait déjà bien le café). 

 

Mon dernier point de discussion, sa va être les stealth. Là encore, on est dans un débat sans réponse juste entre MSU ou effectif max. Dans ta liste, le MSU se comprend car la ghostkeel a à peut de chose près, les même cibles. Dans ma vision, avec le ghost fuseur, je trouve que l'effectif max est plus intéressante et se complète à merveille. Mais bon, chacun sa vision. 

 

Pour le reste, rien à redire. 

 

Maintenant, si tu veux un peu optimiser tout sa, je pense vraiment que l'enclave peut se permettre d'avoir 2 détachements en V9 (quitte à prendre 2 patrouilles, par contre je sais plus si on a droit à 1000 pts d'avoir 2 détachements) pour avoir 3 ou 4 commandeur (même farsight himself est intéressant à petit format). Je changerais aussi le trait de SdG pour prendre "tacticien agressif" qui sera plus souvent utile. En tout cas, l'absence de riptide est déjà tout à ton honneur.

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il y a une heure, Metroideprime a dit :

D'ailleurs, l'absence du target lock sur la tienne la rend encore moins efficace au tir du moment où elle doit bouger

En V9 le target lock n'est pas très utile,  car seul l'infanterie est affecté par le -1 pour les armes lourde après un mouvement et la ghost est un monstre donc l'équipement est dispensable. 

 

Après effectivement 2 traits sur le même personnage c'est illégal et l'étheré aussi c'est un crime fluffique ^^.

 

Pour la question de l'équipement il faut bien voir que ATS fait des économies par rapport au 3ème cyclo.

Effectivement diminution à 3 crisis est un axe de réflexion. 

Mais surtout quand je joue à la cool je ne sort pas 2 packs de shield drones,  trop mauvaises réputation ;)

En jeu fun un pack de gun drones c'est suffisant pour accompagner sans frustrer ses amis :P

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il y a une heure, Shas'vre hyri a dit :

En V9 le target lock n'est pas très utile,  car seul l'infanterie est affecté par le -1 pour les armes lourde après un mouvement et la ghost est un monstre donc l'équipement est dispensable. 

En plus, c'est que tu as raison... Je suis pas encore à jour avec cette nouvelle version. 

 

Pour les drones, tout dépend des listes adverses. Mais bon, 11 drones à 1000 pts, c'est pas non plus déconnant et abusé, surtout quand ya du SM en face ou de l'eldar. Clairement, bien que sa tank correctement, il ne faut pas non plus oublié que c'est des points qui ne feront rien d'autre que protéger, et comme il n'y a pas de riptide, c'est pas monstrueux. (Par contre, le combo des deux aurait été sale, je l'admet.)

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Il y a 5 heures, Metroideprime a dit :

Déjà la ghostkeel, je lui préfère toujours la version fuseur

Oups je vais être une nouvelle fois en désaccord avec l'équipement de la ghost ;) .

je viens de voir que le collisionneur a fusion est une arme  blast ???(Ouaip je vois pas bien l'intérêt de la fusion contre la horde) 

Enfin une arme qui ne tir qu'à 18" et ne tir pas au cac ça semble assez mauvais a première vue en V9. 

 

J'aime bien mes gun drones perso et au moins ça évite les brouilles sur le spam d'unité ^^

Et justement quitte à avoir moi de chose importante à défendre ca fait une petite unité d'accompagnement. 

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il y a une heure, Shas'vre hyri a dit :

Oups je vais être une nouvelle fois en désaccord avec l'équipement de la ghost ;) .

je viens de voir que le collisionneur a fusion est une arme  blast ???(Ouaip je vois pas bien l'intérêt de la fusion contre la horde) 

Enfin une arme qui ne tir qu'à 18" et ne tir pas au cac ça semble assez mauvais a première vue en V9. 

Non mais il faut prendre la relique du PA. Fuseur à 24ps de f9 pa-4 d6. Là ça cause...

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Salut à tous et merci pour vos retours !! ( et désolé pour ma réponse tardive) 

 

Pour l'etherée je dois avouez que j'ai pas été très malin surtout que j'avais lu le fluff des enclaves.. ? C'est une grossière erreur de ma part qui ne se renouvellera plus. Pour ce qui est des deux traits de seigneur de guerre, j'ai oublié de le mentionner dans mes commentaires. Bien évidemment je n'ai pas jouer les deux en même temps. Je voulais juste avoir votre avis sur lequel mettre à mon coldstar. Avec le nouvel objectif secondaire je trouve que la relance des touches contre les persos trouve sa place sachant que généralement on advance pour chopper les persos adverses, donc on passe à CT 3 relancable.  Qu'en pensez vous ? 

 

En ce qui concerne la Ghostkheel, comme la souligné @Shas'vre hyri  avec la nouvelle version elle n'a plus le malus donc ça libère l'ats surtout si on l'équipe en ION. 

Pour l'équipement je vous avoue que j'ai longtemps hesité avec la version fuseur . La relique du PA pour la Ghosthkeel à l'air plutôt violente est ce que quelqu'un l'a déjà essayé ? J'ai également une petite idée : Pourquoi ne pas remplacer l'ATS par un traqueur de vélocité  et la relique du fuseur pour  lui donner le rôle de chasseur de volants ? ( Avion, répulsor,  Wave Sepent...) 

 

Pour l'effectif des stealths, ta proposition @Metroideprime est intéressante, mais je ne pense pas monter les effectifs au-delà de 5 vu les nouvelles règles du moral en V9. Surtout que le stratagème qui lie les deux unités peut être vraiment cool. Tu pense que leur mettre un ATS et éventuellement un fuseur peut être intéressant ? 

 

Pour les Crisis, je suis totalement d'accord avec toi ! Malheureusement je viens de commencer mon armée Tau donc je n'avais pas de quoi combler les trous si j'enlevais 2 Crisis. 

 

J'ai demander à mon adversaire si les Shield drone l'avait frustré et il m'a répondu que non. En même temps ses Sm tirent tellement fort... ? 

 

Au risque de passer pour un gros débile : je ne comprends pas vraiment l'intérêt du Mont'ka en 1000 points ? Vu la nouvelle taille des tables.. 

 

Sinon plus généralement vous pensez quoi des Tau et de l'enclave Farsight avec les nouvelles règles de la V9 ? 

 

 

 

 

 

 

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Il y a 5 heures, Alexb78 a dit :

Pour l'effectif des stealths, ta proposition @Metroideprime est intéressante, mais je ne pense pas monter les effectifs au-delà de 5 vu les nouvelles règles du moral en V9. Surtout que le stratagème qui lie les deux unités peut être vraiment cool. Tu pense que leur mettre un ATS et éventuellement un fuseur peut être intéressant ? 

Pour ce point je peut te répondre facilement étant donné que j'en joue toujours dans mes listes (aussi bien stealth que ghostkeel) Perso, je ne met jamais de fuseur sur les stealth car c'est pas leur rôle et c'est souvent décevant au final. De plus, dans ma config perso, je joue 6 stealth induction (avec ATS si j'ai les points) et la ghost fuseur relique + 2 fuseur et c'est la ghost qui apporte les tirs lourd au stealth (en gros les 2 unités sont toujours cote à cote dans mon plan de jeu) donc voila pourquoi je n'aime pas la version ion qui fait doublon avec l'unité de stealth. 

Ensuite, je pense pas que ce soit le moral qui nous fait le plus peur, surtout avec notre règle "uni par le couteau rituel" qui nous fait réussir auto sur du 6 en plus du 1 maintenant. Par contre, oui, les armes à blast seront plus dangereuse, mais perso je resterais sur le full effectif car après 1 perte, on aura plus de problème.

 

Il y a 5 heures, Alexb78 a dit :

Au risque de passer pour un gros débile : je ne comprends pas vraiment l'intérêt du Mont'ka en 1000 points ? Vu la nouvelle taille des tables.. 

Bon, j'admet que je joue pas souvent à 1000 pts (et en plus j'aime pas ce format, mais là c'est personnel) par contre, je trouve le Mont'ka très fort surtout avec l'enclave car sa permet de se mettre rapidement à porté de bonus sans risquer de malus, et même d'envoyer sa coldstar sans problème. Perso, je ne me passe jamais de mes 2 Mont'ka par game maintenant. Après, c'est un style de jeu très agressif. 

 

Il y a 5 heures, Alexb78 a dit :

Sinon plus généralement vous pensez quoi des Tau et de l'enclave Farsight avec les nouvelles règles de la V9 ? 

Je pense que sa va être principalement la perte du désengage et tir qui vas nous faire le plus de mal. Par contre, à coté, on perd assez peu et on gagne pas mal. La riptide qui tir sans malus (comme la ghost et les broadside), et qui en plus peut tirer au close maintenant (ce qui compense la perte du désengage et tir pour la tide). Les broadside pourraient même avoir de l'intérêt en enclave. On garde l'overwatch généralisé sur l'armé. Et avec les nouveau objo secondaire, y'aura surement des choses à faire. Par contre, on va pas se mentir, on va souvent dépenser des PC pour avoir 2 ou 3 détachements juste pour avoir toujours nos 4 à 6 commandeurs (après étude, mon ancienne liste sera joué sous forme de 3 détachement patrouille sans rien changer à sa composition. J'aurais donc 4 PC en début de game après dépense pour prototype et boost des crisis au lieu de 6 en V8 mais comme on gagne 1 PC par début de tour... je suis gagnant à la fin). C'est mon avis en tout cas

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