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Tyranides et v9


Shadow-Sun

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Oui c'est ce que je disais à la fin de mon commentaire Timil, je vais songer à monter des guerriers pour avoir le bonus quand on inflige des pertes avec les armes de tir d'une unité synapse, un vétéran Tyty m'a même suggéré de faire venir des guerriers dans un tunnel de Trygon T2 pour shooter et fiabiliser les unités qui arrivent au cac T2.

Aussi le Tyranide Prime a beaucoup baissé en points je pense m'en prendre un également sans la combine avec le Trygon qui est incompatible évidemment

J'ai vraiment pas envie de mettre une croix sur le cac, je suis sûr que c'est possible, par contre ça me laisse plus trop de points si je veux un petit détachement Kronos pour appuyer avec du tir.

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Oui c'est ce que je disais à la fin de mon commentaire Timil, je vais songer à monter des guerriers pour avoir le bonus quand on inflige des pertes avec les armes de tir d'une unité synapse, un vétéran Tyty m'a même suggéré de faire venir des guerriers dans un tunnel de Trygon T2 pour shooter et fiabiliser les unités qui arrivent au cac T2

J'ai testé ça récemment avec des résultats corrects. Je jouais les guerriers + Tyranide Prime + trygon en Jormungandr en second détachement. Avec épées d'os, 3 CV et le reste en crache morts. Avec l'aptitude et le trait JUormungandr ça encaisse pas mal  au tir (mon adversaire a finalement défoncé les guerriers en mobilisant une unité d'élite encore plus chère à coup de plasmas surchargés, le trygon a fait un tour de plus, mais l'ensemble a tenu vaille que vaille avec catalyseur. Bilan:  2 tours à scorer, et pas mal de ressources coté adverse pour en venir à bout, mais mon adversaire avait une force au tir gérable ).

 

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Aussi le Tyranide Prime a beaucoup baissé en points je pense m'en prendre un également sans la combine avec le Trygon qui est incompatible évidemment

En Jormungadr tu peux, moyennant 1 PC, le faire en joignant le Prime.

 

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J'ai vraiment pas envie de mettre une croix sur le cac, je suis sûr que c'est possible, par contre ça me laisse plus trop de points si je veux un petit détachement Kronos pour appuyer avec du tir

Le up de points rend la chose plus compliquée effectivement, et ça coute des PC au lieu d'en rapporter. Ça reste possible dans l'absolu. Sauf Leviathan, la monoruche va  peut-être poser problème.

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Le noeud du problème c'est que le genestealer reste la meilleure unité de close des tyranids, si on veut closer ils sont incontournables, donc à quoi bon closer ? ^^'... C'est pas fou car seulement 4 attaques si plus de 10, 1pv et svg 5+ de base. «glass canon» comme on dit chez les britons.

 

Quitte à être fragile mais à cogner dur, je me tâte à prendre des acolytes disqueuses chez les cousins GSC...

Modifié par DunKaN pretre des runes
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il y a 50 minutes, Zorrier a dit :

En V8 nous étions limité à 3 fois une même entrée à 2000 pts

 

A mon avis même sans vérifier c'est quelque chose qui risque de ne jamais bouger. Je crois que c'est comme ça depuis des temps immémoriaux...

 

Il y a 3 heures, Shas'O Lightbringer a dit :

j'ai pu obtenir des résultats honorables en CaC Kraken, avec comme base des stealers + broodlords + MdE

 

Faut dire que ça marche bien ^^' même si c'est pas meta itou, sur un adversaire non averti ça picote ! Même sur un adversaire averti d'ailleurs...

Pour moi le problème de cette liste c'est que passé sous le seuil des 10 stealers dans l'unité ça devient triste et en v8 ils pouvaient prendre cher à l'overwatch et à la saturation en général, puis aussi ils sont confrontés à un problème mécanique : les tyranids ne sont pas les rois du close, des fois les stealers peuvent se prendre de belles derouillées même sur leur propre terrain xD

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il y a 18 minutes, DunKaN pretre des runes a dit :

 

A mon avis même sans vérifier c'est quelque chose qui risque de ne jamais bouger. Je crois que c'est comme ça depuis des temps immémoriaux...

 

Mh il me semble que ça a été intégré au premier CA de la V8 ou a une big faq de début de V8.^^ Et je me souviens assez bien de la raison: les mecs de games étaient allé voir comment ça jouai en tournoi (je pense que c'est à partir de ce moment la qu'ils se sont intéressé au compétitif) et ils sont un peu tombé sur le cul de voir des armées composé d'une demi douzaine de prince tyranide volant double dévo.

 

"mais mais... Pourquoi vous jouez ça?"

 

"Ben parce qu'on peut et parce que ça défonce tout."

 

"Mais c'est complètement débile?!"

 

"Ah mais j'en ai rien à faire moi. On est en tournoi on joue pour la gagne."

 

Et j'espère sincèrement que cette règle va rester. Mais qu'est-ce que ça a pu couiner outre atlantique quand elle est sortie c'était assez incroyable.

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Il y a 15 heures, Metroideprime a dit :

Perso, je jouerais bien une force de frappe en 2 détachement (1 bataillon jormungandr et 1 patrouille kronos) 

Dans le kronos, je mettrais les incontournable exocrine (x2), les hive guard (par 5), le neuro qui va bien et 1 escouade de vorace en taxe, ce qui me coutera "que" 2 PC

En jormungandr, on retrouvera un pack de guerrier (par 9 parce que c'est bien avec l'adaptation), venontrope (par 3), des terma pour la première ligne histoire de protéger un peu les guerrier, un prime, un neuro pour le catalyseur, un autre groupe de vorace pour la taxe et à partir de là, on peu broder un peu comme on veux. Le jormungandr sera ma première ligne qui avancera lentement mais inéxorablement, protégeant ainsi ma seconde ligne Kronos en mode mortier. 

 

Je suis dans la même optique depuis quelques temps et je trouve qu'en V9 avec les objos à sécuriser cet aspect tanking sur certaines unités est renforcé. Par contre, pour moi ce serait plutôt Bataillon Leviathan que Jormungandr avec les Tyranid Warriors, le Prime, un Broodlord, un Maleceptor, des Termagants et des Venomtrhopes et Patrouille Kronos avec Neurothrope, Zoanthropes, Exocrine, Hive Guards et une unité de Ripper Swarms.

 

En effet, je trouve la règle Jormungandr moins intéressante du fait qu'elle peut vite ne pas nous être utile soit contre certaines armées qui peuvent ignorer les couverts (et il commence à y en avoir un sacré paquet entre les Imperial Fists, Iron Warriors, Dark Angels via Talonmaster, Taus, nos propres Hive Guards, etc...) soit quand on se retrouve au close, soit tout simplement si on advance là où le fnp de Leviathan s'applique toujours (ou presque mais avec autant de synapses dans l'armée à mon avis ça risque d'être plutôt rare quand on perd le bonus) et qu'il peut en sus méchamment embêter les armes à dégâts multiples qui se régalent sur nos Warriors.

 

Bref, pour moi la V9 , ne change pas ce sur quoi je me suis engagé depuis quelques mois et j'en suis bien content^^

 

 

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Mon évolution v8->v9 avec les nouveaux coups en points:

Ruche Kronos

QG

BroodLord - Catalyst (Resonance Barb)

BroodLord - Biostorm -> The horror

Tyran Prime - Devourer, Bonesword

 

Troops

Rippers swarm (3)

Rippers swarm (3)

Termagant (15 -> 13)

Termagant (15 -> 13)

Tyranid Warrior (6xDev, 6xbonesword, 3xVenom Canon)

Tyranid Warrior (6xDev, 6xbonesword, 3xVenom Canon)

 

Elites

Hive Guard (6 -> 5) (Impaler)

Venomtrope (3)

Maleceptor - Symbiostorm 

 

Heavy

Exocrine

Exocrine

3xCarnifex (Devourer, Heavy canon, spore, sense)

Mawloc

 

J'ai pris le Mawloc pour rendre un peu de projection perdu avec la perte des carnifex.

Le Maleceptor remplace les Venomtropes avec un coût en point supérieur, mais il "libére" un broodlord de son obligation de fond de court, étant plus lent qu'eux, tout en offrant une sacré défense aux exo et à toute l'armée T1.

Modifié par Timil
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Bonjour à tous, 

 

Personne ne parle des zozo et de leur chefs, mais ils me semblent bien que ils ne se fassent que très peu nerf par les nouvelleqs règles, repartir sur des listes avec pas mal de psy semble pas mal non ? des gros smite sévère sur ce qui s'approche trop, unité très tanky avec des belles invu ... pas si mal non?

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Hello. 

 

Pour ma part étant joueur tyty depuis la v4 ( la meilleure pour les tyty avec le recul lol ) , j'ai toujours eu du plaisir à jouer cette armee ... çe que j'apprécie c'est que c'est une armée complète , qui joue sur toutes les phases de jeu ... mouvement , tir, psychique , corps à corps et moral ) ...

 

maintenant  , avec le passage à la v9 , comme d'habitude, il y a des perdants et des gagnants ...

 

Le point positif, c'est que le tyty a toujours été gagnant à être joué monoruche, ce qui du coup nous permet de commencer avec 12 pc , contre 8 en v8 , tout en en gagnant 1 à chaque tour . Fondamentalement , c'est un plus pour nous qui est appréciable , car ça permet d'utiliser plus de stratagèmes , qui sont quand même pas mal pour certains, surtout depuis l'éveil psychique ^^ 

 

D'autre part, la gestion des décors et des objectifs est tout de même un plus pour planquer nos voraces et pour scorer au maelström .

 

la possibilité de mettre un pack de guerriers en réserve est également un gros up car le guerrier est une des entrées les plus résiliante du codex, mais on ne pouvait buffer  qu'un seul pack... donc si on en jouait deux , bah l'adversaire dégommait celui qui n'était pas buffé et c'était tout de même rageant. Là on pose un pack qu'on buff ( fnp 5+ et diminue les degats de 1, ignore pa-1 et pa-2  ) et lorsque  ce pack commence à tirer la gueule , on fait arriver l'autre qu'on pourra buffer à loisir. 

 

La taille des tables fait que nos braves hive guards et nos tout aussi braves biovores pourront aller chasser le planqué sans s'exposer et sans bouger ou presque si on les a bien déployé ^^ 

 

Alors  je ne pense pas qu'on a une armée qui misera sur la létalité, mais sur la résistance bienvenue des bonus de -1 pour etre touché et du +1 de save avec jorgurmandr  qui se combinent bien pour nous , et puis avec une v9 qui semble s'orienter vers moins de possibilité de tir au pigeon ( hausse des points , plus de décors bloquants ,réserves  stratégiques ) et davantage sur le contrôle de la table et de la prise d'objectifs, je trouve que les tyty auront peut être une opportunité de faire des trucs ... en tout cas j'ai hâte d'essayer ^^ 

 

 

Modifié par Gurvan
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@Gurvan Au final, on vas jouer comme en V8 selon tes dire (en tout cas c'est ainsi déjà que je faisais). En gros, on ne gagnera pas ou presque sur l'attrition et seulement sur les objo et le contrôle table... Malheureusement, ce style de jeu fonctionne à condition que l'adversaire n'est pas déjà un meilleur contrôle table (armée pouvant se déployer n'importe où facilement) et/ou une attrition très élevé. Je me souviens encore d'une partie contre un SM raven guard, je ne pouvais absolument rien faire ni chercher les objo ni résister à son attrition, et pourtant je joue en mode très résistant entre le trait jormungandr, les adaptation qui vont bien et des unités nativement solide (carnif, exo, guerrier...). 

 

 

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Pour moi, les grands gagnants tyranid de la V9 sont 

 

Neurothrope: 

Il ne coûte que 90 pts, est synapse et a les mots clés "Vol", "Infantry", "Character" & "Psyker". Il est difficile à tuer de par sa 3++, sa capacité à se cacher facilement et la règle "Look out, Sir!"

Il permet aussi de remplir de nombreux objectifs secondaires. Mental Interrogation de la catégorie Warpcraft est très facile à réaliser car il relance les 1 lors de la phase psy et aucune ligne de vue n'est nécessaire. 

 

Reapers:

Hausse modeste en pts pour une unité qui a déjà démontré son utilité en v8. En v9, c'est encore mieux ! En unité de 5, la cohérence d'unité est simple à respecter. 5 socles c'est aussi le nombre d'or pour ne pas déclencher le bonus des armes Blast. Pour autant, 5 socles c'est 15 pv pour 5 kill points qui ne se transformeront qu'en 0.5 VP dans le cadre d'un "thin their rank". Les socles étant relativement grands on peut couvrir une surface correct sur le terrain pour un coût dérisoire. Le mot clef swarm lui permet de passer à travers les terrains "breachable". La taille des figurines fait qu'il est facile de les cacher derrière un décors. Ils peuvent FEP et sont ObjSec car Troop. Du fait de leur faible coût en points, on n'aura pas de remords à sacrifier un ou plusieurs socles dans une fep à la con si la place manque. Ils ne sont pas soumis à la limite des 3 datasheets car ils sont de la troupes ! On peut donc les spammer aucun soucis. 

 

Lictor: 

Il n'est pas là pour faire du dégâts mais uniquement jouer les objectifs secondaires. 

Nativement, il peut FEP et il est toujours facile de trouver la place pour un seul socle. Il a un -1 à la touche dans la phase de tir & cac. Il se déplace de 9 ps. On peut prendre le risque de dépenser 1 CP pour faire un metabolic overdrive et le faire se déplacer de 24 ps en moyenne sans le perdre. Il peut aider à remplir de nombreux objectifs secondaires car il a le mot clef "Infantry", à savoir Engage on All Front, Linebreaker, Raise the Banners High, Investigate Sites, Repair Teleport Homer. Catapulté sur un bord de table, il peut facilement rapporter 5 VP par tour s'il est ignoré. Et avec un peu de finesse et d’intelligence dans le placement, l'adversaire devra utiliser ses tirs sans ligne de vue. Il mourra très vraisemblablement mais il n'aura pas coûté que 37 pts. Son seul défaut est de consommer un slot d'élite par figurine.

 

Zoanthrope:

Si la mode est effectivement aux MSU qui encaissent alors les Zoanthropes sont encore plus intéressants qu'auparavant. Ils sont synapses donc immunisés au moral et à l'attrition. En flotte ruche Leviathan, ils sont encore plus tanky du fait du 6+++.  Ils smitent à 24ps et en 3 paquets de 3 à minima, ils peuvent faire un psychic barrage qui se lance automatiquement et qui peut toucher des figurines hors de leur champ de vision. Le centre de bataille sera certainement disputé donc cela peut être intéressant. 

 

Biovore:

Tous les beta testeurs s'accordent à dire que la V9 c'est avant tout du déplacement et du placement. Ils peuvent soit sniper/finir un perso mal placé (en Kronos pour la relance des 1) soit pondre des spores pour ralentir l'avancé de l'adversaire. A cette fin, ne pas oublier de les faire se déplacer sur place pour avoir -1 à la touche car ils sont toujours Infantry ! Evidemment ne pas utiliser la relance des 1 si Kronos. Dans le cadre d'une flotte ruche Kronos, on peut utiliser la spore mine pondue pour un the Deepest shadow ennuyant. 

 

Exocrine : Le tueur de primaris et cible idéal pour un symbiostorm. La cible idéal aussi pour l'adaptation Dermic Symbiosis car cela lui permettra de toujours bien tirer et d'avoir une svg 5++.  Avant je les jouais que par deux. Aujourd'hui, je pense qu'un seul est préférable car on pourrait trop facilement de VP à l'adversaire avec Bring It Down. Sauf raison particulière, il sera souvent la cible d'un catalyst.  

 

Hive guards:

Ils restent une valeur sûre ! Table plus petite donc en proportion la zone de menace est agrandie. S'ils se font engager au cac, un nombre important de smite devrait pouvoir les libérer et leur permettre de tirer ! 

 

Je vais partir sur une liste sans princes volants car des monstres personnages psykers sont des points de VP offert à l'adversaire. Un seul monstre et pas de masses de gaunts qui meurent trop vite, c'est l'assurance de ne pas donner trop de point de victoire (Bring it down, and thin their ranks) à l'adversaire. La partie en 9ième se gagne autant sur les VP que l'on marque que sur ceux que l'on ne donne pas à l'adversaire. 

 

Surement un mix bataillon léviathan (2 neurothropes / 3 lictors / 3 paquets de 4 zoanthropes / 6 * 5 reapers) en tant que détachement principal. En détachement secondaire, une patrouille Kronos (1 neurothrope / 2 x 5 reapers / 6 hive guards / 1 exocrine / 3 biovores)

 

En CP cela devrait tourner autour des 10 CP. Je sacrifie le trait de SdG pour l'adaptation physio sur l'exocrine. Je suis pas encore sûr de dépenser un CP de plus pour les hiveguards. Resonance Barb pour un des neuro. La question est sur le rapport entre les lictors, zoanthropes, biovores et reapers ! 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Il y a 1 heure, Nitch a dit :

Il ne coûte que 90 pts

95, une seule source dit qu'il n'a pas prit de points, toutes les autres annoncent +5pts
Je dirai "osef", 1 termagant c'est pas la mort :)

Il y a 1 heure, Nitch a dit :

Mental Interrogation de la catégorie Warpcraft est très facile à réaliser car il relance les 1 lors de la phase psy et aucune ligne de vue n'est nécessaire. 

Alors oui, mais non: Un broodlord avec resonance barb est bien meilleur dans ce rôle.

Raison: Il faut être à porté et le ptit monsieur est tout lent.

 

Il y a 1 heure, Nitch a dit :

Lictor

Merci de ressortir ce vieux débris unité peut joué.

Allons plus loin: Deathleaper, il coûte certe 55pts mais est une plaie, et permet un combot avec l'objectif secondaire "Assassinate".

Ajoutons que pour 1CP il a +1 a son jet de charge le tour ou il arrive en jeu (en plus de la relance gratuite) et il interdit l'overwatch.

En combo avec un Mawloc, il peut tout à fait être inciblable par l'adversaire après avoir fait sa charge et blessé/tué sa cible.

Dernier point: Ses bonus luis permettent de jouer quelque soit la flotte en cours (il a son propre bonus de charge..)

Modifié par Timil
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Merci pour les différents avis/analyses, ça permet d'ouvrir des perspectives ^^)

 

Pour ma part je pense partir sur une liste Bataillon Kronos en 1500 pts (doublette max hors troupes) :

 

Broodlord (catalyseur, aiguillon de résonance)
Broodlord (l'horreur)
Neurothrope
(symbiostorm, SDG)

10 stealer (probablement en réserve pour 1 CP)

3*3 reapers

6 hive guard

Lictor

Exocrine

Tyrannofex fluide acide (adaptation 5++ et double PV pour profil dégressif)

Tyrannofex fluide acide (adaptation 5++ et double PV pour profil dégressif)

 

On a pas mal de tir, mais aussi un peu de fep/mobilité, du contre close, du psy... à voir ce que ça donne, l'idée est quand même de partir sur une liste qui vise l'attrition et pas le map control... Y'a l'unité de stealer qui pourrait sauter pour essayer de rentrer un maleceptor peut être.

 

Il y a 9 heures, Shadow-Sun a dit :

Personne ne parle des zozo et de leur chefs

Je pense qu'en effet les zoanthropes sont très intéressant, j'ai fait une ébauche de liste, toujours en 1500 pts doublette max :

 

Bataillon Léviathan pour le 6+++

 

Tyranide prime 84

Tyranide prime 84

Neurothrope (l'horreur, SDG) 95

9 guerriers full équipé (ignore PA -1/-2) 297

9 guerriers full équipé (ignore PA -1/-2) 297

3 reapers 36

6 zoanthropes 270 (catalyseur)

6 zoanthropes 270 (paroxysme)

 

Total : 1433

 

Là on a un très bon map controle et une létalité intéressante, on peut facilement scinder son armée en 2 packs qui vont chacun prendre un objo au milieu de la table et tenir quelques tours, suffisamment pour scorer l'objectif primaire.


Il resterais à faire une liste full swarm de gaunt mais ça m'emballe vraiment pas de jouer des listes comme ça, qui ont quasi 0 létalité, même si ça peut très bien scorer voir sans doute gagner des parties ^^)

Est-ce que vous voyez d'autres archétype "viable" ? Je mets des guillemets car c'est encore trop tôt pour savoir comment la V9 va se jouer, quelqu'un à tester le full stealer kraken ? Ça me semble tellement compliqué maintenant ?

Modifié par Rataxor
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il y a 18 minutes, Rataxor a dit :

Y'a l'unité de stealer qui pourrait sauter pour essayer de rentrer un maleceptor peut être.

 

oui c'est sûr qu'elle fait un peu tache dans la liste kronos même si l'idée de les avoir en réserve pour un contre-close est séduisante, 10 ça manque un peu d'envergure.

 

il y a 19 minutes, Rataxor a dit :

Je pense qu'en effet les zoanthropes sont très intéressant

 

Bah l'invu 3++ est tentante mais je trouve que pour le reste c'est pas ouf. 6 BM max escouade et par tour.

Le premier sort sur 5+, le second sur 6+ et le troisième sur 7+... On peut maximiser en donnant la "resonnance barb" au neurothrope pour faire passer le second sur 5+ aussi et le sort hurlement psychique à l'un des trois mais ça reste peu létal, pas de quoi faire claquer des fesses quiconque.

 

A titre de comparaison pour le prix des deux escouades de zoan' on a 3 exocrine ou deux autres escouades de guerriers, perso ça me fait réfléchir...

 

il y a 12 minutes, Endloril a dit :

Je pense qu'un maximum de Map contrôle serait mieux.

 

 

Tu as certainement raison mais je trouve ça un peu triste, ça donne l'impression qu'on ne joue pas au même jeu...

 

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il y a 16 minutes, Timil a dit :

C'est quoi le "map control" en tyranids?

On le fait avec quel mission secondaire? Quel troupe et combien de pts on espère en tirer vs les autres possibilités offertes?

Je dirai que les guerriers tyty sont pas mal pour rester sur ses objos, après pour aller tenir les zones ennemis... ça devient vite plus compliqué ^^ je dirai que les voraces ( l'un des meilleurs rapport coût/PV du jeu en V9 avec 4pts le PV ) peuvent être très comique dans ce sens avec leur toute petite taille et les décors occultants pour aller tenir des objos inconito xD ( d'autant plus que les nuées sont, avec les bêtes, les seuls types d'unité à profiter pratiquement autant des décors que l'infanterie, ce n'est pas négligeable )

Après en effet il risque d'être assez compliqué d'aller déloger des armées comme les SM/SMC d'un objo ou d'une partie de la table avec les tyty actuels.

Modifié par akaba13
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Des avis sur le sporocyst?

 

Il ne me paraît pas trop cher et plus je comprend la v9 plus je me dis que ma liste va tourner autour d'une horde avec un maximum de bloqueurs et une ou deux unités de contre charge/dégâts.

 

Sa capacité à arriver après le déploiement et de construire un mur de mines tout en bloquant lui même le passage et en repoussant les fep le rend intéressant.

Sans parler des bloquants qui permettent des placements sympathiques

 

Petite liste des unités qui attirent mon attention pour une liste "roadblock".

Le principe est simple il s'agit de scorer et d'empêcher l'adversaire de faire de même.

Vous ne tuez que ce qui score ou vous empêche de scorer.

 

 

Le swarmlord:

Projection, dégâts contre charge.

 

Acide tyranofex.

Linebacker, parfait pour tenir le centre.

 

Guerriers

Une unité pour optimiser les strata, épées et crachemort.

Durables, allrounders, contrecharge. 

Une autre unité de linebackers.

 

Gaunt

La horde de base la moins chère.

 

Gargouille.

Ce n'est pas une troupe mais ça va vite

 

Horma.

Avec la projection du swarm , un catalyst et les changements en phase de moral deux escouades de 30 peuvent vous gagner 2 tours.

À voir si le surcoût vis à vis des gaunts de base se justifie.

 

Vorace.

Par 3 pour limiter les lignes de vue.

Meilleure unité pour marquer des points du codex.

 

Exocrine.

Scalpel. Il vous aide à retirer les unités adverses qui scorent ou les menaces.

Un seul pour optimiser les strata.

 

Spores meiotiques.

Alpha strike avec le swarmlord. 

Repoussoirs à fep. 

 

Biovores.

Limitent les mouvements.

 

Hive guards.

Scalpel. 

 

Sporocyst.

Repoussoirs à fep. Sac à pv. Bloque et crée des unités pour bloquer. 

 

Lictor

Vorace du pauvre avec un petit stratagème sympa.

Qui peut être très drôle avec des spores et une fiabilisation de charge même si c'est plus une blague qu'autre chose. 

 

Spore mine.

Avec le stratagème et des points en réserve, compte tenu des bloquants ça peut servir à prendre toute la table contre les fep.

 

Terreur rouge.

Personnage, pas cher, très rapide, aime les msu.

 

 

 

 

 

 

 

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Le 16/07/2020 à 21:36, DunKaN pretre des runes a dit :

 

Bah l'invu 3++ est tentante mais je trouve que pour le reste c'est pas ouf. 6 BM max escouade et par tour.

Le premier sort sur 5+, le second sur 6+ et le troisième sur 7+... On peut maximiser en donnant la "resonnance barb" au neurothrope pour faire passer le second sur 5+ aussi et le sort hurlement psychique à l'un des trois mais ça reste peu létal, pas de quoi faire claquer des fesses quiconque.

J'ai fait l'erreur de sortir des zozo face à des orks et j'ai eu l'honneur de découvrir qu'ils font plus de BM en un tour que les zozo pendant toute la partie via une figurine qui coute le prix de 3.5 zoanthrope: Le Burna-Bommer.

Alors, certe, il ne tank pas.

 

Mais pour les 135pts de 3 zoanthrophe on ajoute 27 termagants.

 

On peut le tourner comme on veux, mais face à de la F4 sans PA, 27PV E3 tank aussi bien que 9PV E4 3+, mais un peu moins s'il y a de la PA. Au final ca couvre mieux la table et pose plus de pb à l'ennemi pour le placement et les FeP que les zozo trop petits.

 

Et le peu de puissance directe des zozo fait que tout ce qui n'est pas armée d'élite va les éviter (AM, T'au, Orks, Eldars non volants, etc... seuls les SM et custodes vont les cibler en premier)

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Il y a 3 heures, Timil a dit :

J'ai fait l'erreur de sortir des zozo face à des orks et j'ai eu l'honneur de découvrir qu'ils font plus de BM en un tour que les zozo pendant toute la partie via une figurine qui coute le prix de 3.5 zoanthrope: Le Burna-Bommer.

 

Ah, tu t'es pris l'attaque kamikaze? :D

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