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Warhammer Forum

[White Scars] -V9- Le retour de la grande chasse !


Haechi

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Je n'avais même pas fait gaffe au 6 pékins dans l'impulsor (5 devants 5 derrières ça devrait passer pourtant :) ) ! pour moi c'était un rhino primaris donc 10.

 

J'ai ajouté les litanies du chapelain : -Litanies- [Codex] 3.Exhortation à la Rage / 4.Mantra de Force

+1 pour blesser au moto dans un premier temps si ça peut éviter de les faire rebondir et le Mantra de force pour aller taper du lourd

 

Je split les Interessor d'assaut afin qu'il rentre dans l'impulsor avec le Judicateur (les bladeguard pourront avoir le frappe en premier grâce à l'archiviste)

 

DU coup je supprimer les Infiltrators pour rajouter des eradicators (2*3) pour plus d'antichar lourd.

 

Pour le maître archiviste, c'est pour le +1 aux spells (l'Appel de la Foudre est a 7+) et pour être plus polyvalent sur les sorts.

D'ailleurs j'ai bien le droit de piocher dans Librarian + Langue d'Orage ?

 

 

 

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Je partage la liste de John Lennon qui a eu la 1ère place au Per Aspera Double Ironman Tournament :

 

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Chapelain Primaris à moto(1*115), -Litanies- [Codex] 3.Exhortation à la Rage, -Litanies- [Codex] 5.Récitation de la Concentration, -Litanies- [Codex] 6.Cantique de la Haine [Aura], 1- Upgrade Maître de la Sainteté(25),  -État-Major- [Maître de la Sainteté] Orateur Avisé, White Scars(0),  -Trait- [White Scars] 2.Orage Chogorien [140]
HQ2 : Lieutenant en Armure Reiver(1*75), Trait supplémentaire, -Relique- [Codex](Primaris) Le Vox Espiritum, White Scars(0) [75]
HQ3 : Z(WS) Kor'Sarro Khan(1*110) [110]
Troup1 : 5 Escouade Infiltrator(120), Infiltrator Sergeant(0) [120]
Troup2 : 5 Escouade Infiltrator(120), Infiltrator Sergeant(0) [120]
Troup3 : 5 Escouade Intercessor(100), Intercessor Sergeant(0) [100]
Elite1 : Apothicaire Primaris (1*80), Relique supplémentaire, 1- Upgrade Maître Apothicaire(15),  -État-Major- [Maître Apothicaire] Guérisseur Dévoué, White Scars(0),  -Chogoris- [White Scars] Cimier du Coureur des Plaines [95]
Elite2 : 4 Escouade de Vétérans Bladeguard(105 + 1*35), Bladeguard Veteran Sergent(0) [140]
Elite3 : 10 Escouade de Vétérans Vanguards (95 + 5*19), 9 Griffe Lightning (27), 9 Bouclier Storm(36), 10x Upgrade Réacteur Dorsal(2), Veteran Sergeant (0),  Griffe Lightning (3), Bouclier Storm(4) [280]
Elite4 : 10 Escouade de Vétérans Vanguards (95 + 5*19), 9 Griffe Lightning (27), 9 Bouclier Storm(36), 10x Upgrade Réacteur Dorsal(2), Veteran Sergeant (0),  Griffe Lightning (3), Bouclier Storm(4) [280]
Elite5 : 2 Vétérans de Compagnie(40), Epée tronçonneuse Astartes, Veteran Sergeant (0),  Epée tronçonneuse Astartes [40]
FA1 : 5 Escouade Inceptor(120 + 2*40), 8 Exterminateur à plasma(40), Sergent Inceptor(0),  2 Exterminateur à plasma(10) [250]
FA2 : 5 Escouade Inceptor(120 + 2*40), 8 Exterminateur à plasma(40), Sergent Inceptor(0),  2 Exterminateur à plasma(10) [250]

 

ARMY TOTAL [2000]

 

La lecture que j'en fais : Les Infiltrators sont là pour garantir la tenue du centre de table  et limiter la sortie de zone de déploiement adverse au T1, les Intercessor tiennent un objo dans notre camp.

Le Chapelain option gros thon accompagné d'une escouade vétérans jetpack foncent T1,  le Khan et les Bladeguards sautent de décors en décors pour atteindre la zone de CaC au T2. Les Plasmaceptor permettent de gérer hordes et véhicules.

Les 2 vétérans de compagnie peuvent tenir un 2nd objo dans notre camps puis auront pour but d'accomplir des actions.

Le Lieutenant Reiver doit être un choix "au moins cher" pour donner une bulle relance des 1 pour blesser à 9", qui en combo avec le Khan doit permettre aux Bladeguards d'ouvrir à peu près n'importe quoi. Son aura Troupe de terreur à 9" doit aussi emmerder l'adversaire.

Mon inconnue concerne l'Apothicaire, qui je pense doit suivre le gros de la meute et aider à relever ce qui tombe, sans savoir d'unité précise à coller.

 

Au final c'est pas une liste très fluff avec seulement une moto mais 4 escouades en jetpack + 1 QG en moto donnent quand même une grande flexibilité en White Scars. Je ne suis pas du tout fan des Infiltrators, à voir si on peut les remplacer des Intercessors d'Assaut qui sont un peu moins chers, ce qui permettrait de donner quelques gantelets aux Véterans Vanguards.

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Pour le compétitif, le fluff, on s'en fiche.

Le lieutenant reaver est là pour les strata des reavers, qui sont bons.

Les gantelets sont inutiles, la griffe relance à la blesse permet de se passer de ce type de relance pour les deux packs et d'accompagner le chapelain profitant ainsi d'un full relance avec litanie, surtout que T3, ils sont dmg2 en charge.

Les infiltratiors empêchent aussi bien le scouting que les fep a 12 pcs, empêchant les mouvements d'avant garde pour empêcher de se placer T1 pour scorer T2. Et ils interdisent aussi les charges en sortie de fep sur eux même.

Le reste courent autour de l'apo avec son cimier ce qui leurs permet d'avancer rapidement et de profiter de sa bulle de 6+++. 

Enfin, le choix des jumpacks permet tout simplement d'ignorer le terrain et les figurines en mouvement et donc, de charger n'importe où et n'importe quoi.

Modifié par Lloth13
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Il y a 3 heures, ariegeboy a dit :

En remplaçant éventuellement les Plasmaceptors par des Eradictors s'il y a plus de châssis que de hordes, je la trouve sympa cette liste. Je l'essaierai début 2021.

20 griffes lightning en White Scars ça peut aussi ouvrir des chars. 

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Il y a 6 heures, Lloth13 a dit :

surtout que T3, ils sont F5 et dmg2 en charge


Comment fait tu pour passer Force 5 ?

 

 

Il y a 3 heures, ariegeboy a dit :

En remplaçant éventuellement les Plasmaceptors


Apres quelque test, le plasma c est cool mais j en vois pas l intérêt quand en plus ton capi ne peux pas suivre sauf contre du SM... La ça nettoie !
18 de portée c'est trop court et ils prennent le feu à chaque fois, ça fait cher l'aimant à tir. Je leur préfère les moto d'assault qui sont mieux et moins chere contre du vehicule

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il y a 56 minutes, Shelby a dit :

 

18 de portée c'est trop court et ils prennent le feu à chaque fois, ça fait cher l'aimant à tir. Je leur préfère les moto d'assault qui sont mieux et moins chere contre du vehicule

L'intérêt des inceptors plasma c'est précisément leur polyvalence. Ça gère aussi bien les châssis, l'élite ou la masse grâce à la déflagration. 18 de portée + 10 de mouvement + advance (en WS pas de malus), ça nous fait une 30aine de ps de portée effective en moyenne, ce qui est bien assez, surtout avec vol, et au pire fep. 

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il y a 29 minutes, Octopus a dit :

L'intérêt des inceptors plasma c'est précisément leur polyvalence. Ça gère aussi bien les châssis, l'élite ou la masse grâce à la déflagration. 18 de portée + 10 de mouvement + advance (en WS pas de malus), ça nous fait une 30aine de ps de portée effective en moyenne, ce qui est bien assez, surtout avec vol, et au pire fep. 


Je suis d'accord.
Ce que je veux dire c est qu'un fois en place pour allumé un châssis ( en croisant les doigts ), la portée de 18 nous expose trop, surtout avec la prolifération des unités super rapides, qui vont pouvoir te charger tes 500 points et les broyer sans aucune résistance et en prime de gagner du terrain.

Alors c est peux être moi, mais mes 250 points d' interceptors n'ont jamais sorti 250 points en face en un tour, par contre ils sortent auto le tour suivent ^^


 

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Le seul soucis des Plasmaceptors dans cette liste, c'est qu'on peut vite être tenté de surcharger pour aller chercher le dégat 2 contre du SM et maintenant SMC ou contre un véhicule que l'on veut être sur de raser. Sauf que Korr'Sarro ne donne pas de relance des touches, du coup il va falloir tout miser sur le Chapelain pour les empêcher d'exploser.

 

Dans une optique polyvalente, je comprend ce choix. Pour une base de liste "adaptée à l'adversaire", des Eradictors et des motos d'assaut peuvent être bien si ça joue chassis. Pour de la horde les plasma-blast restent top et pour de l'élite je pense que les plasma-blast sont meilleurs que les multi-fuseurs.

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il y a 15 minutes, ariegeboy a dit :

 Sauf que Korr'Sarro ne donne pas de relance des touches, du coup il va falloir tout miser sur le Chapelain pour les empêcher d'exploser.

Bien sûr que si, Kor'sarro donne une relance des 1 comme un capitaine. 

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Devoir se focaliser sur 1 arme et sur 1 unité firstborn dont le temps est compté et hors fluff pour représenter 30 à 40% des points de sa liste ? GW vous dit déjà merci pour le concept. 

Cela ne va pas je pense aider a augmenter l'engouement des joueurs pour les WS en V9 qui souffrent déjà d'un fluff moins développé et identitairement moins attractif pour l'EU-US avec toujours aucune unité spécialisée au càc...

Les unités SM Càc à moto seraient tellement plus inédites et attractives...

 

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Il y a 15 heures, Shelby a dit :


Je suis d'accord.
Ce que je veux dire c est qu'un fois en place pour allumé un châssis ( en croisant les doigts ), la portée de 18 nous expose trop, surtout avec la prolifération des unités super rapides, qui vont pouvoir te charger tes 500 points et les broyer sans aucune résistance et en prime de gagner du terrain.

En attendant, au vu de la liste avec 24 body de corps a corps full invu 4++, qui sont chez l'adversaire T1-T2 j'suis pas sur que les inceptors soient si exposé que ça. 

Surtout qu'ils peuvent aussi chargé en WS d'ailleurs, à partir du T3.

 

Enfin, on est dans un tournois avec une méta elite, avec assez peu de véhicules (à part quelques dread), avec uniquement un codex xenos(qui est d'ailleurs plutôt élitiste, hein M.necron) et que des dex V9 marines de sortie. Donc ouer, le choix de mettre des plasma D3 déflagration plutôt que des fuz, ça se comprend.

Et parce que le gars a build sa liste en tenant compte de tous ça, bah ça a payé.

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Oui complètement mais pour aller plus loin, en réalité ça va neutraliser quasiment toutes les armées actuelles qui sont en train de s'équiper de d2 suite à la recrudescence des unité bi-pv. 

 

Seule solution :la bonne vieille saturation. Des paires de griffes et ça devrait continuer à tailler dans le lard pourri. Nos marteaux flat 4 seront néanmoins plus utiles pour sécher les terminators DG que dans les autres chapitres. 

Modifié par Octopus
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Il y a 5 heures, Aarball a dit :

C’est moi où la new règle DC qui fait D-1 en générique neutralise totalement la doctrine WS


Oui et non,
Pour les armes degats2 et plus, les gantelets ou blade guards par exemple seront dégâts 2 qu'en WS ( au T3 ) Alors qu'ils passeront D1 pour tous les autres chapitres.
Du coup une save raté c est quand meme un mort chez les pesteux 2pv, ça reviens au meme.

Par contre les armes degat 1 oui, ça va etre plus difficile surtout qu'ils sont endu 5 de base et qu'on sature en F4, ça fait doublement plus chier :p

 

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Il y a 3 heures, Shelby a dit :


Par contre les armes degat 1 oui, ça va etre plus difficile surtout qu'ils sont endu 5 de base et qu'on sature en F4, ça fait doublement plus chier ?

 

D'où l'intérêt des griffes, saturation avec bonne PA et qui relance les blessures. En WS on a aussi facilement accès au +1 en force et +1 pour blesser

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Il y a 18 heures, Octopus a dit :

D'où l'intérêt des griffes, saturation avec bonne PA et qui relance les blessures. En WS on a aussi facilement accès au +1 en force et +1 pour blesser


Je voie pas l'interet de saturer en degat 1 alors que ça annule le +1 dégâts, non.

5 blade guards feront 13 pv ou les 50 attaques de griffes reroll ferons 12 pv pour 100 points de plus.


La bannière qui file +1 en force à pied comment elle suit les jetpack apres une charge ?

Modifié par Shelby
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Le 10/12/2020 à 14:54, Lloth13 a dit :

Donc ouer, le choix de mettre des plasma D3 déflagration plutôt que des fuz, ça se comprend.

Et parce que le gars a build sa liste en tenant compte de tous ça, bah ça a payé.


Qui parle de choisir entre plasma ou ratata ? On ne sais meme pas contre quel match up le gars est tombé.. ça se serait si pour gagner il suffisait de rentrer 2x5 Interceptor plasma.
Ce qui est sur et n'ai plus à prouver par contre c'est plutôt les 2 x10 pack de vanguards en griffes.

En tous cas bravo à lui

 

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il y a 32 minutes, Shelby a dit :


Je voie pas l'interet de saturer en degat 1 alors que ça annule le +1 dégâts, non.

Bah, c'est pourtant simple, Puisque de toute façon, le d2 se fait annuler et que c'est quand même galère d'aller chercher du d3, autant saturer à ce qui reste d1.

A part le marteau, ou le gantelet, y'a pas grand chose qui dépasse le d2, (et encore seulement en doctrine d'assaut pour le gantelet et l'épée de maître) et ces armes sont chères en plus de donner un malus à la touche. Je pense toujours qu'une arme qui donne +1 attaque sans malus, avec reroll des blessures pour 3pts bah, c'est plus efficace au final.

Modifié par Octopus
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Il y a 1 heure, Octopus a dit :

Bah, c'est pourtant simple, Puisque de toute façon, le d2 se fait annuler et que c'est quand même galère d'aller chercher du d3, autant saturer à ce qui reste d1.


A la base on parle du bonus de doctrine + 1 degat qui ce fait annuler par la nouvelle Death guard

Donc une arme dégât 1 restera D1 et une arme D2 restera D2 (+1 -1) donc le D2 ne ce fait pas annuler.

Eeet donc, peux etre que chez tous les autres SM la saturation de griffes sera meilleure mais pas en WS, voir l'exemple au dessus.


Je te la refait, sous doctrine +1 degat au T3 ( si mes calculs sont bon )

165 points, 6 vanguards griffes/shield font sur un plague marine 25 attaques 3+/5+ reroll/ save 6+ = 7.5 degats
168 points, 5 vanguards gantelets/shield font sur un plague marine 16 attaques 4+ / 3+ / no save = 10.5 degats
175 points, 5 blade guards font sur un plague marine  21 attaques 3+/4+/ no save = 13.8 degats










 

Modifié par Shelby
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Sans vouloir remettre ton calcul en question, le problème c'est qu'il suppose qu'on est en doctrine d'assaut et il compare du vétéran avec un bon mouvement avec du bladeguard qui va devoir cavaler. Les BG sont très bons j'ai rien à dire là-dessus mais ils se traînent le derch' sur toutes mes parties.

Tout ce que j'ai voulu dire c'est que, puisque la DG réduit de 1 les dégâts, autant compter sur une saturation de dégâts 1. Le gantelet et l'épée de maître à mon avis ne donnent pas d'aussi bons résultats avant le T3 vu qu'ils restent dégâts 1 avec pour le premier un malus à la touche et la seconde une force 5. La griffe, elle conservera ce résultat sur les 5 tours.

Modifié par Octopus
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Je suis d'accord avec Octopus, pour moi le calcul doit être fait sur les T1/T2 avant d'être fait sur le T3. Les Vanguards Veteran n'attendrons le T3 pour impacter, surtout face à de la DG sur qui le bonus de doctrine sera inefficace.

 

D'ailleurs je bosse sur des Vanguards Veteran "true scale"' pour qu'ils ne fassent pas tâche sur la table de jeu. Je ne suis pas encore satisfait du résultat mais ça voilà le début.

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