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Haechi

[White Scars] -V9- Le retour de la grande chasse !

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Les motos d'assaut melta restent un must have en complément des Eradicators en attaque de flanc.

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Les motos d'assaut sont très bien d'autant que contrairement aux ATV elles sont Base, mais encore une fois, Megatom demandait une unité Primaris. 

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Merci pour vos réponses :)

 

Oui effectivement, j'ai dans mon projet qu'une armée entièrement primaris, donc exit les moto d'assaut malheureusement, mais je retient pour l'ATV ou même les inceptor 

 

Après mon projet autorise aussi les véhicules basés sur le châssis du Repulsor aussi. Du coup je penserais aussi à me prendre un Gladiator quand il sortira 

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J'ai vu des side-car Primaris à coller à coté d'Outrider pour faire des proxy d'ATV moins moches. L'ATV ne m'intéresse pas mais je pense faire ça pour mes motos d'assauts, pour garder une cohérence visuelle sur mon armée.

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Je préfère vraiment ça en proxy d'ATV, adieu le look Mario Kart :

y1kt.jpg

 

J'ai fais un petit comparatif :

- 3 Outriders, 12 PV, 19 attaques en charge (je compte en charge puisqu'en WS on peut charger à tous les tours), PA -1, D1 -> 135 pts

- 4 Motos, 12 PV, 13 attaques en charge, PA -1, D1 -> 120 pts

- 5 Motos, 15 PV,  16 attaques en charge, PA -1, D1 -> 150 pts

 

Aucune des 3 unités n'est soumise au blast, les Outriders conservent le meilleur ration attaques/points mais cesseront d'écranter les personnages à la première perte. On aurait tendance à dire que les Outriders sont mieux s'ils n'accompagnent pas de personnages mais à moins de jouer face à de l'Endu 3, cela n'aurait aucun sens car on a tous vu qu'ils rebondissaient sur des cibles plus solides.

 

Du coup j'hésite ... le top serait de pouvoir monter les Outriders à 5 figurines, ça protégerait mieux les personnages et ça permettrait de mieux rentabiliser le stratagème pour les passer en doctrine d'assaut. Vous prendriez quoi vous dans une liste orientée Charges T1 et personnages en moto ?

Edited by ariegeboy

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Personnellement je m'oriente sur du Vet Vanguard pour le mouvement/vol & des Outriders.

Côté personnage le chapmaster à moto est obligatoire et il faut que je fasse des tests sur un Kor'Sarro embarqué en Impulsor avec des Bladeguard (surtout pour voir si le nerf du dôme bouclier ne fait pas trop mal). Ça charge pas T1 mais ça a le mérite de venir proposer son +1 blessure qui soulage grandement dès qu'on passe sur endu 4 et plus. Et on en trouve suffisamment pour avoir envie d'un bonus.

 

C'est une base plutôt résistante entre les 4++ ou la grosse endu qui devrait plutôt tenir le cap des 3 figurines pour protéger les personnages. 

 

Maintenant à mon sens ça reste facile de trouver ce qu'on veut mettre pour foncer au tas, c'est plutôt ce que je veux garder dans ma zone de déploiement qui a tendance à me demander plus de réflexion.

 

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Pour garder des objectifs en fond de table, les compagnies vétérans sont très utiles.

 

Je les joue par 2 avec un storm Shield dans un décor.

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Il y a 11 heures, Aldra a dit :

Personnellement je m'oriente sur du Vet Vanguard pour le mouvement/vol & des Outriders.

Côté personnage le chapmaster à moto est obligatoire et il faut que je fasse des tests sur un Kor'Sarro embarqué en Impulsor avec des Bladeguard (surtout pour voir si le nerf du dôme bouclier ne fait pas trop mal). Ça charge pas T1 mais ça a le mérite de venir proposer son +1 blessure qui soulage grandement dès qu'on passe sur endu 4 et plus. Et on en trouve suffisamment pour avoir envie d'un bonus.

 

C'est une base plutôt résistante entre les 4++ ou la grosse endu qui devrait plutôt tenir le cap des 3 figurines pour protéger les personnages. 

 

T1 : charge Outriders + ChapMaster

T2 : charge Bladeguards + Kor'Sarro + FEPVeterans Vanguards

 

Clairement si tu as le T1 ton adversaire ne sort pas de sa zone de déploiement, T2 tu fais de gros trous dans sa ligne et normalement ça s'annonce bien.

 

Pour la défense arrière, j'aurais tendance à privilégier des trucs qui tirent fort pour gérer les FEP adverses en scan d'auspex + overwatch. L'association Redemptor + Heavy Intercessor/Intercessor est plutôt bonne puisque les 2 sont Core et qu'on a un strata qui permet au dread de générer des auras (et d'en bénénéficier car Core).

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De mon côté j'ai un peu été déçu par la résistance des SM et les White Scars ont peu d'outils pour compenser ça.

 

J'ai aligné deux packs de Bladguards avec un apothicaire et le capitaine pour leur donner objectif sécurisé. Et bha c'est pas folichon pour le coup en points. On se retrouve avec pas assez de monde sur la table. Je regarde beaucoup plus les Vétérans en réacteur du coup.

 

L'unité qui brille pour moi c'est les Inceptors avec plasma. La violence. Le gros bonus c'est notre stratagème pour se désengager et tirer, ça fait toute la différence. Le bonus du scan d'auspex est top également, surtout avec les plasmas : surcharger en scan, ça calme.

 

Bref pour l'instant je ne suis pas vendu les scars...

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il y a 43 minutes, Tallarn's Men a dit :

De mon côté j'ai un peu été déçu par la résistance des SM et les White Scars ont peu d'outils pour compenser ça.

 

J'ai aligné deux packs de Bladguards avec un apothicaire et le capitaine pour leur donner objectif sécurisé. Et bha c'est pas folichon pour le coup en points. On se retrouve avec pas assez de monde sur la table. Je regarde beaucoup plus les Vétérans en réacteur du coup.

 

L'unité qui brille pour moi c'est les Inceptors avec plasma. La violence. Le gros bonus c'est notre stratagème pour se désengager et tirer, ça fait toute la différence. Le bonus du scan d'auspex est top également, surtout avec les plasmas : surcharger en scan, ça calme.

 

Bref pour l'instant je ne suis pas vendu les scars...

Viens voir du côté de la RG... Il y a tout un tas de possibilités pour récupérer une partie de la mobilité des WS ^^

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Je trouve le plasma sur les inceptor très dangereux tout de même, en surcharge avec la masse de tir qu'ils font, et chaque 1 qui retire auto un membre de l'escouade... Obligé de les jouer avec un fiabilisateur à côté...à moins d'avoir rater quelque chose. 

 

Mais d'ailleurs, j'avais entendu parlé que le plasma avait changé et que les dés donnant 2 avec-1 a la touche ne tuaient plus les porteurs ? Une histoire de 1 naturel ou je ne sais quoi que je ne retrouve pas sur le profil des inceptor 

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Oui, les inceptors sont une unité suicide (encore que placer une source de relance des 1 à côté n'est pas bien sorcier, on le fait bien pour tout le reste). Cependant, ils ont une telle létalité qu'en soit, ce n'est pas si grave, pour 250pts les 5, ils peuvent retirer au moins leur équivalent en points, si ce n'est beaucoup plus, très facilement.

 

C'est une unité très polyvalente, qui peut tout gérer ou presque. Le plasma est efficace contre la masse (grâce à la règle déflagration et la forte pa), contre l'élite (en surchauffe, f8 et dégâts 2), et même contre du char.

Edited by Octopus

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Le 13/11/2020 à 14:13, Tallarn's Men a dit :

 

 

le capitaine pour leur donner objectif sécurisé. 

 

 

Petite question ce trait n'est pas réservé  à l'ancien avec sa bannière ?

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à l’instant, yannledoc a dit :

Petite question ce trait n'est pas réservé  à l'ancien avec sa bannière ?

Non, il s'agit d'un trait générique que tu as dans le codex SM (qui n'est d'ailleurs pas réservé à un capitaine), qui permet de donner l'objectif sécurisé aux unités base et perso à 6ps. Le doyen de chapitre, s'il est SDG a lui accès a un trait similaire qui ne concerne que les unités base cependant. tu peux donc mettre les deux traits de SDG si tu le souhaites par exemple.

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J'avais complètement zappé la règle déflagration des Inceptors Plasma (le confinement empêchant de jouer). Chaque arme fait donc forcément 3 touches dès que l'unité ennemie compte 6 + modèles...? Merci

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Il y a 1 heure, mercafier a dit :

J'avais complètement zappé la règle déflagration des Inceptors Plasma (le confinement empêchant de jouer). Chaque arme fait donc forcément 3 touches dès que l'unité ennemie compte 6 + modèles...? Merci

Tout à fait, donc 6 tirs par bonhomme. Un pack de 5 envoie... 30 tirs de plasma dès que l'unité en face compte plus de 5 figurines.

Edited by Octopus

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Il y a 11 heures, mercafier a dit :

J'avais complètement zappé la règle déflagration des Inceptors Plasma (le confinement empêchant de jouer). Chaque arme fait donc forcément 3 touches dès que l'unité ennemie compte 6 + modèles...? Merci

C'est juste incroyable en terme de jeu. Franchement, ça me saoule un peu car je sais que le nerf arrive derrière. Même pour 30 points de plus je continue de les jouer.

 

Surtout que la surchauffe est sur des 1 naturels. On a donc une unité parfaite pour le scan d'auspex. Et c'est des armes d'assaut.

 

Donc tu bouges de 10+1d6 , tu tires sans malus, derrière tu charges (T3 ils calment tout le monde en WS). Tour suivant désengagement, pour 1 CP tu tires, puis tu recharges ailleurs, etc ...

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Merci pour vos réponses. C'est insane en effet. La version avec bolter, qui était pourtant très intéressante à jouer je trouve, ne tient plus tout à fait la comparaison... 

 

Citation

Donc tu bouges de 10+1d6 , tu tires sans malus, derrière tu charges (T3 ils calment tout le monde en WS). Tour suivant désengagement, pour 1 CP tu tires, puis tu recharges ailleurs, etc ...

C'est possible en White Scars?

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il y a 12 minutes, mercafier a dit :

Merci pour vos réponses. C'est insane en effet. La version avec bolter, qui était pourtant très intéressante à jouer je trouve, ne tient plus tout à fait la comparaison... 

 

C'est possible en White Scars?

Oui, un strata à 1cp qui permet de tirer après un désengagement 😊

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Bonjour à tous,

 

Après quelques années d'arrêt je me remet à 40K avec cette V9.

Les white scars m'ont taper dans l'oeil pour leur style de jeu et la couleur de l'armée, je me lance donc avec j'ai une boite indomitus pour l'instant.

(j'hésite quand meme encore avec les DA et le futur codex 😇)

 

J'essaie de trouver une liste pour jouer en amicale dans un premier temps, donc pas ultra optimisé mais quand même compétitif (pas de triplette par exemple)

J'aime beaucoup les bladeguard et les outriders donc pour moi ils sont auto include.

 

Voici la liste :

 

Space Marines : White Scars 2K

 

QG :
    Z(WS) Kor'Sarro Khan

    Chapelain Primaris à moto
        - 1- Upgrade Maître de la Sainteté :  Maître de la Sainteté
   
TROUPES
    Escouade d'assaut Intercessor (5)

    Escouade d'assaut Intercessor (5)

    Escouade Incursor (5)


ELITE
    Doyen Primaris
        - 1- Upgrade Doyen de Chapitre :  Doyen de Chapitre, -État-Major- [Doyen de Chapitre] Oriflamme des Défunts, -État-Major- [Doyen du Chapitre] Modèle de Loyauté
        - White Scars :  -Chogoris- [White Scars](Doyen) Bannière de l'Aigle

    Judicateur 

    Escouade de Vétérans Bladeguard (4)  Pistolet Neo-volkite

    Escouade de Vétérans Bladeguard (4)  Pistolet Neo-volkite


ATTAQUE RAPIDE
    Escouade Outrider (3)

    Escouade Outrider (3)


SOUTIEN
    Repulsor Executionner

    Repulsor Executionner

 

 

Une unité de Bladegard + judicateur embarqué dans le  Repulsor Executionner

Une unité de Bladegard + Doyen embarqué dans le second Repulsor Executionner

Kor'Sarro Khan également embarqué dans un Repulsor

 

Les motos + chapelain en première vague

Seconde vague les Bladegard dans les Repulsor.

 

La ou j'ai le plus gros doute c'est sur les Repulsor : Est ce que ca vaut le coup en mode transport + Anti char ?

Mieux vaut privilégier des impulsors et rajouter de l'anti char à coté ?

En gardien de but en white scars jouer des intercessors normaux est peut être mieux ?

Pensez vous qu'un apothicaire puisse être intéressant en WS avec sa capacité de faire repop ou guérir les Bladeguard ?

 

Et dernière question, savez vous si le supplément white scars va être rééditer ou si la version actuelle va rester ?

 

Merci à vous pour votre aide

Edited by Stan789

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Pour la réédition du supplément, aucune rumeur de sortie n'est encore parue.

 

Pour le repulsor, il vaut mieux éviter. Il coûte cher et se casse facilement en v9.

 

Les impulsors ont beaucoup perdu à mon avis avec le retrait du mot clef vol.

 

 

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Il y a 14 heures, Stan789 a dit :

Et dernière question, savez vous si le supplément white scars va être rééditer ou si la version actuelle va rester ?

 

Pas de news officielle, mais je ne me mouille pas trop à pronostiquer que, oui, il y aura bien une version V9 du supplément.

 

 

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Bonjour,

 

Suite aux conseils je modifie la liste :

 

J'ajoute un archiviste qui pourra soit faire 2 smite (Appel de la Foudre) ou bonus charge

Je fait un pack de 10 intercessor d'assaut en impulsor qui resteront planqué au début

Les Bladeguard en pack de 6 avec l'apo, le Judicar, l'archiviste et Kor'Sarro en centre de table en mode DeathStar (ça marche encore ça ou risqué ?)

L'apo pourra soigné/relévé l'archiviste (péril) ou des bladeguard

Les Agressor et L'interceptor ajouté pour de la satu et les eradicators en anti char

Les Intercessor en gardien de but.

 

Cette liste vous semble viable, le but et d'acheter les bonnes fig ? (PI : J'utilise a fond la boite indomitus et la combat patrol blood angel pour minimiser les frais)

 

Space Marines : White Scars 2K

QG
    [Seigneur de Guerre]
    Archiviste Primaris  : 120 pts
        - Epée de force , Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Coiffe psychique, [Base] Châtiment, -Librarius- 1.Voile du Temps
        - 1- Upgrade Maître Archiviste :  Maître Archiviste, -État-Major- [Maître Archiviste] Maîtrise psychique
        - White Scars :  -Langue d'Orage- 2.Appel de la Foudre, -Langue d'Orage- 3.Chevauchée du Vent

 

    Z(WS) Kor'Sarro Khan  : 110 pts
        - Croc Lunaire, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Anruq, Halo de Fer, Pour le Khan !, Rites de bataille [Aura]

 

    Chapelain Primaris à moto  : 140 pts
        - 1- Upgrade Maître de la Sainteté :  Maître de la Sainteté

        - Litanies- [Codex] 3.Exhortation à la Rage / 4.Mantra de Force
        - White Scars

 


TROUPES
    Escouade d'assaut Intercessor (5) : 95 pts

    Escouade d'assaut Intercessor (5) : 95 pts

    Escouade Intercessor (5) : 100 pts


ELITE
    Judicateur  : 85 pts

    Escouade de Vétérans Bladeguard (6) : 210 pts

    Apothicaire Primaris   : 95 pts
        - 1- Upgrade Maître Apothicaire :  Maître Apothicaire, -État-Major- [Maître Apothicaire] Guérisseur Dévoué
        - White Scars :  -Chogoris- [White Scars] Cimier du Coureur des Plaines

    Escouade Aggressor (3) : 120 pts
        - 4 Gantelet Boltstorm automatique, Anges de la Mort, Escouades de Combat
        - Aggresor Sergeant :  2 Gantelet Boltstorm automatique


ATTAQUE RAPIDE
    Escouade Outrider (3) : 135 pts

    Escouade Outrider (3) : 135 pts
   
SOUTIEN
    Escouade Eradicator (3) : 120 pts

    Escouade Eradicator (3) : 120 pts

VOLANTS
    Intercepteur Stormhawk  : 195 pts
        - Explosion (6, 2 Canon d'assaut, 2 Bolter lourd, Canon Storm Icarus, Aéroporté, Anges de la Mort, Cible Floue, Lanceur Halo Infernum, Supersonique


TRANSPORT
    Impulsor  : 125 pts
 

Total : 2000 points - 43 figurines - 16 unités
 

 

Edited by Stan789

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La litanie white scar est issu du psychic awakning, de fait, tu peux plus l'avoir.

 

Dans ta description de liste tu dis vouloir mettre tes 10 intercessors dans l'impulsor. Tu peux pas, uniquement 6 clampins. 

 

Pour ton chapelin, il connait deux litanies + celle de base (litanie de la haine). Tu lui mets quoi ? 

 

Je vois pas l'intérêt de mettre l'archiviste maitre archiviste.

 

Le judicateur, vu qu'il y a plus de place dans l'impulsor, il va courir derrière, il sera jamais a porté de l'aura, et donc servira a rien.

 

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