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Tau et v9


Bastion

Messages recommandés

il y a 6 minutes, Octopus a dit :

Tu oublies les objectifs qui se marquent à la phase de commandement. Si ton adversaire marque ses objectifs à ce moment-là, peu importe que tu l'éradiques ensuite, les points sont marqués.

 

Oui on marque les objectifs en début et non en fin de tour. Ce qui veut dire que :

 

Joueur 1 se place sur l'objectif en phase de mouvement. Après la phase de commandement donc.
Joueur 2 fait son tour complet.
Joueur 1 arrive à sa phase de commandement. Il marque l'objectif si il est encore en vie.

 

Par rapport à maintenant c'est un énorme changement, où tu peux scorer plusieurs objectifs tranquillement pendant ton propre tour, en te plaçant dessus pendant ton tour, sans que ton adversaire puisse y réagir. En V9, à moins d'être déjà sur l'objectif, ça ne se marque qu'après une phase de tir, et charge de l'adversaire. Autre raison pour laquelle tout miser sur nos unités rapides ça marchera pas : jamais un piranha, un tétra, ça survit à une unité anti infanterie lourde, alors ne parlons même pas d'un petit antichar qui passe, sans compter j'imagine qu'une unité opérationnelle pourra toujours venir contester. Dans une moindre mesure nos autres unités rapides survivront assez peu.

Modifié par PiersMaurya
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à l’instant, PiersMaurya a dit :

 

Oui on marque les objectifs en début et non en fin de tour. Ce qui veut dire que :

 

Joueur 1 se place sur l'objectif en phase de mouvement. Après la phase de commandement donc.
Joueur 2 fait son tour complet.
Joueur 1 arrive à sa phase de commandement. Il marque l'objectif si il est encore en vie.

 

Par rapport à maintenant c'est un énorme changement, où tu peux scorer plusieurs objectifs tranquillement pendant ton propre tour, en te plaçant dessus pendant ton tour, sans que ton adversaire puisse y réagir. En V9, à moins d'être déjà sur l'objectif, ça ne se marque qu'après une phase de tir, et charge de l'adversaire. Autre raison pour laquelle tout miser sur nos unités rapides ça marchera pas : jamais un piranha, un tétra, ça survit à une unité anti infanterie lourde, alors ne parlons même pas d'un petit antichar qui passe, sans compter j'imagine qu'une unité opérationnelle pourra toujours venir contester.

Oui mais... Décors totalement différents de la v8. Y'a moyen de survivre.

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Décors différents ? Ils seront pas plus fournis ou plus bloquants que les murs verticaux de l'ETC assez grands pour cacher un IK. Par contre on va récupérer tout un tas de décors qui collent du malus à -1 pour toucher supplémentaire, ce qui n'est pas une super nouvelle tant le T'au vit mal de prendre le moindre malus à -1. Effectivement eux nous posent problème, mais ils n'en posent pas plus que ça à une grosse Taunar qui touche à 2+ de série. Contrairement à une pauvre Riptide qui dès le seuil de 7 PV passée, touchera à 5+ et ensuite 6+ la moindre petite saleté obscurcie par un décor dense...

 

En tout cas vous devriez bien y réfléchir aux unités qui vont "survivre" pour prendre les objectifs en V9. J'ai testé plusieurs fois en milieux compétitif le concept du château mobile capable de s'éclater pour prendre toute la table, avec Riptides et Ghostkeels mises très en avant. Ca demande d'avoir la domination en puissance de feu, sinon impossible de séparer les unités loin de leurs groupes de drones protecteurs, et hors de la protection des unités alliées avec "pour le bien suprême !"

 

En plus de ça, on a mangé un violent nerf de certaines unités rapides. Les cibleurs avec armes spéciales c'est 33% d'augmentation facilement, la Ghostkeel au moins 20%, ce qui est plus que la moyenne des unités. Et ça fait mal à la mobilité.

Par contre.... sur une note positive je trouve que les crisis, notamment gardes du corps s'en sortent assez bien, avec une augmentation faible en coût faible, et psychic awakening qui les a bien boostés. Et comme il faut une escorte aux commandeurs, et que les drones deviennent un peu chers, ça me semble être une bonne alternative. Alternative qui en plus tape assez bien dans certaines config (8 tirs de burst cannon PA-1, portée 22 avec mouvement 10 et +1 d'advance par exemple :), ou à 18 ps mais en CT3+ de Farsight, pour 51 pts pièce).

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@PiersMaurya Je suis dans l'ensemble assez d'accord avec toi, de toute façon dés qu'on joue en chateau, si on ne prend pas rapidement l'ascendant sur la phase de tir, on se retrouve coincé dans notre propre chateau, même si je pense que les unités pouvant survivre un tour complet pour les objo resteront les même qu'en V8 (riptide avec son invu 3+, ghostkeel invu 4+, drone de def 4++/5+++, c'est fous comme sa nous change ^^) 

 

Cependant, tu ne pense pas que dans l'optique de faire de la saturation de faible force, le lanceur de charge à dispersion ne soit pas plus intéressant ? Il gagne blast de mémoire, a un même cout que l'induction, ignore LoS et peut être comboté avec le prototype ignore PA-1 et -2. Sa pourrait être une très bonne alternative pour gérer les gros pack et ainsi favoriser la gestion lourde par le reste (ce que la riptide et autre font assez bien)

 

PS : J'admet que je comprend pas l'augmentation des cibleur et ghostkeel par rapport à ce que sa peut faire sur table.

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il y a 38 minutes, adudu a dit :

et a quand le retour des kroots ? ?

C’est pas sur la bonne voie. Le profil ne change pas et désormais, un kroot coûte 6 points au lieu de 4 avant. Ils valent pas mieux qu’un garde impérial au cac. Ils tiendront pas et permettront même à l’ennemi de rebondir sur nos unités les plus précieuses. Actuellement, notre meilleure défense contre le cac, c’est prendre le sept Tau, tuer le plus possible en phase de tir, puis enlever le plus possible en tir en état d’alerte lors des charges adverses. Autant dire que la floraison des armes à blast impliquera que tes unités de guerriers de feu ne dépassent pas 5 figurines, que tes guerriers coûtent plus cher (9points au lieu de 7), que les drones coûtent plus cher alors qu’ils sont essentiels pour pas te faire laver au tir (passage de 10 à 15 points le MV4 shield drone) tu vas donc aligner moins de guerriers de feu si tu veux bien les protéger et donc rien que pour cela tu tireras moins en phase de tir et en état d’alerte. Bref, on se fera avoir au cac encore plus facilement qu’en V8 et qu’en fin de V8. Tout en scorant pas ou si peu sur les objectifs...Mais ça c’est en attendant le codex Tau V9. En espérant qu’il nous apporte de nouvelles unités et options pour faire face. 

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il y a 21 minutes, Totoletau a dit :

C’est pas sur la bonne voie. Le profil ne change pas et désormais, un kroot coûte 6 points au lieu de 4 avant. Ils valent pas mieux qu’un garde impérial au cac. Ils tiendront pas et permettront même à l’ennemi de rebondir sur nos unités les plus précieuses. Actuellement, notre meilleure défense contre le cac, c’est prendre le sept Tau, tuer le plus possible en phase de tir, puis enlever le plus possible en tir en état d’alerte lors des charges adverses. Autant dire que la floraison des armes à blast impliquera que tes unités de guerriers de feu ne dépassent pas 5 figurines, que tes guerriers coûtent plus cher (9points au lieu de 7), que les drones coûtent plus cher alors qu’ils sont essentiels pour pas te faire laver au tir (passage de 10 à 15 points le MV4 shield drone) tu vas donc aligner moins de guerriers de feu si tu veux bien les protéger et donc rien que pour cela tu tireras moins en phase de tir et en état d’alerte. Bref, on se fera avoir au cac encore plus facilement qu’en V8 et qu’en fin de V8. Tout en scorant pas ou si peu sur les objectifs...Mais ça c’est en attendant le codex Tau V9. En espérant qu’il nous apporte de nouvelles unités et options pour faire face. 


 

le coût en point n’est pas un bon raisonnement car tout à augmenter (autant chez nous que chez l’ennemi).

 

en tant que cordon ils ne servent tjrs à rien a mon avis, ils donnent le premier sang gratos et ne font même pas un bon repoussoir à fep mais avec l’arrivée des atk de flanc je pense qu’ils ont peut être un rôle à jouer.

 

Je pense les tester dans mes premières game v9 pour voir si c’est viables. Avec un mentor plus les règles de décors y’a peut être moyen de tenir un objo ou d’embourber une unité 1 tour ou 2.

 

 

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Il y a 2 heures, Halukard a dit :


 

le coût en point n’est pas un bon raisonnement car tout à augmenter (autant chez nous que chez l’ennemi).

 

en tant que cordon ils ne servent tjrs à rien a mon avis, ils donnent le premier sang gratos et ne font même pas un bon repoussoir à fep mais avec l’arrivée des atk de flanc je pense qu’ils ont peut être un rôle à jouer.

 

Je pense les tester dans mes premières game v9 pour voir si c’est viables. Avec un mentor plus les règles de décors y’a peut être moyen de tenir un objo ou d’embourber une unité 1 tour ou 2.

 

 

Pour ma part le coût en point a une signification quand bien même le coût augmente partout. C’est pas la même chose d’investir pour 10 kroots valant 4 points et le même nombre pour 6 points alors que leur utilité est nulle ou faible. Surtout que 20 points en moins pour le reste de l’armée pour un truc qui tiendra pas longtemps et fera pas de dommages utiles c’est franchement pas bon. Mais pas bon du tout. Je change pas d’avis là-dessus. Tu peux toujours nous dire ce que ton idée donnera en partie, mais je suis sûr que tu devrais probablement investir tes points dans d’autres unités ou équipement pour tenir contre des forces qui se projettent vites et frappent fort au cac. 

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Salut les commandeurs,

 

ATTENTION CE QUI SUIT NE CONCERNE QUE LE MODE COMPÉTITIF ITC ETC ...

 

 

Petit retour après deux partie V9 contre une Full Death Guard "véhicule" et ensuite contre une Death Guard "véhicule"/Ahriman. J'ai voulu voir si en V9 une armée Tau polyvalente et variée était efficace, je joue 2 détachements TAU/FARSIGHT avec 3 coldstar/1 riptide/crisis/longstrike...

 

On a joué le premier scénario on a joué sur la largeur de table puis pour la deuxième partie on a fait le scénario on l'on se place dans les quarts de table opposés. 

 

La première partie je la gagne car il est loin et je gagne le jet de qui commence et mon adversaire fait des erreurs (apprentissage du "attention messire"). 

 

La deuxième a été plus instructif, mon adversaire joue en premier et me roule dessus.

 

Mes conclusions:

 

- Je me demande s'il ne faut pas faire le placement des décors après le choix de la mission comme le préconise GW. En effet, lors de la deuxième partie si j'avais pu placer les décors, j'aurais mis un gros occultant dans chaque zone de déploiement afin de ne pas me faire détruire longstrike au premier Tour.

 

- Nos Tanks sont en mousse et valent très chers.

- Nos Battlesuits non monstre qui se vont cliquer comme les tanks de la GI en V8, c'est génial on l'a dans le cul direct sans préliminaire.

- Varié l'armée en espérant gagner des points avec les secondaires ne fonctionne pas.

- Pourquoi prendre des troupes si n'importe quelle unité peut faire gagner les points des primaires.

 

 

Ainsi comme certains l'ont déjà pointé, il me reste a tester la liste ô combien original shadowsun/3 Riptides/Max Broadside/Max Drone et sans aucune troupasse de merdasse (ou une seule avec double détachements Patrouille/élite).

 

Sincèrement, je suis un peu dépité, lorsque je regarde ce qu'ont comme outils mes adversaires réguliers (Death Guard/Thousand Son/GK/SM/Eldar....) j'ai l'impression de partir à la guerre avec une épée en mousse. 

 

Alors il semble que l'on ne soit pas les seuls (TYTY/Ork/ Necron??), mais l'attente va être longue avant le nouveau codex (en espérant que celui-ci ne soit pas écrit avec le cul).

 

Après ceci n'est pas nouveau, et d'autres l'ont vue bien avant moi.

 

J'attends de voir ce que va proposer l'ITC ou l'ETC comme adaptation sur les scénarios, parce que sinon j'espère que vous aimez les Tanks à l'invulnérable et les unités indéboulonnables car vous allez en manger plein.

 

A+

 

 

 

 

 

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En faite, sa ne lui change pas grand chose au bombardier vue que quasiment l'ensemble de ses armes sont assaut. Pareil pour le chasseur. Par contre, ils ont tous les 2 prit un up en points (plus limité pour le chasseur car compensé par la perte en point de la tourelle) les rendant très cher l'un comme l'autre pour ce qu'ils vont faire sur table. A la rigueur, le chasseur peut avoir un intérêt avec la possibilité de sortir puis revenir sur table (ce que le bombardier ne peut utiliser à plein potentiel car il doit survoler sa cible pour larguer ses bombes à impulsions). 

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Il y a 6 heures, ghorat a dit :

Pourquoi prendre des troupes si n'importe quelle unité peut faire gagner les points des primaires.

Je me demande si on ne sous-estimes pas un peu nos Strike et nos Breachers. En effet correctement joué, avec une bulle de l'éthéré pour un FnP, Darkstrider pour la capacité de désengager et tirer, et le cadre Fireblade pour un tir de plus de nos Strike à mi-portée, c'est potentiellement 30 tirs F5 PA 0 a 15", un excellent anti infanterie, ( genre typiquement les boyzs ). Deux unité de 10 et deux de 5 pour du 1500 points ça devient super intéressant. Les Breachers sont plus techniques à jouer mais correctement utilisés c'est 20 tir F6 PA-2 à 5" pas. Je ne sais pas trop comment bien les jouer, mais leur capacité d'être super létale et de détruire un véhicule est super intéressante.

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@Sismographe j'aurais tendance a dire rien de nouveau sous le soleil l'infanterie T'au n'a pas changé en soit.

je vais quand même un peu plus développer: 

il y a 21 minutes, Sismographe a dit :

Strike (2eme sic). En effet correctement joué, avec une bulle de l'éthéré pour un FnP, Darkstrider pour la capacité de désengager et tirer, et le cadre Fireblade pour un tir de plus de nos Strike à mi-portée, c'est potentiellement 30 tirs F5 PA 0 a 15"

Pour commencer : tu claque 3 perso (QG) dont un nommé pour la petite "combo" 

1er point tu viens de claquer tes 3 choix de QG de ton bataillon juste pour "up" de l’infanterie; pas de commandeur,  peu d'impact, peu de mobilité, pas de tankiness ... pour a v9 ça sent pas forcement très bon ...   

2eme points: en soit tu n'as pas forcement Tord, en gros le spam de Strike a été joué en V8, l'un des joueur T'au de la Paris United ( désolé je ne sais plus son pseudo) a pas mal perfé avec cette liste, justement grâce a la saturation anti infanterie mais ...  

3eme points le mais : cette liste a complètement disparu avec le codex SMv2 et c'est des raisons très simple, il tir a la même portée max que toi ( même si c'est possible a améliorer tu dois des lors payée une unité en mousse et encore des points qui s'envolent ...). CT 3vsCT4 , blesse sur 3+ dans les 2 cas . mais surtout notre ami le SM est en 2+ dans a ruine et tir 2* car il ne bouge pas, alors que toi pour arrivé a 15" tu bouge donc tu t'expose.

 

Donc mon résumé ( avec seulement 2 games en V9 je peux me fourvoyer) ça a été fort en v8, mais la disparition de ce style de jeu fin V8 ne sera pas remis en cause en V9 car il n'ont rien gagner en contre partie.   

 

il y a 38 minutes, Sismographe a dit :

sic 2 Les Breachers .... etc ....c'est 20 tir F6 PA-2 à 5" pas

Désolé mais cette unité  pour moi c'est clairement la fausse bonne idée, a portée maximal et ça ne tape pas bien loin... on frôle la pire arme du codex, à mi portée c'est des statistiques que l'on peut trouvé partout dans le codex et a courte portée ... euh  ... tu es mort ...  Chasser un chars avec de la force 6 c'est extrêmement léger avec du dégât 1 c'est du suicide... je ne dis pas qu'elle est nulle, cette unité a été jouée par des joueurs bien plus doué que moi, donc c'est qu'ils ont vu quelque chose en elle, mais le devilfish a augmenté, elle à augmenté, et il y a clairement plus performant sur le terrain j'ai du mal a voir ou lui trouver une place...     

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Le 16/07/2020 à 14:01, Metroideprime a dit :

Il gagne blast de mémoire, a un même cout que l'induction, ignore LoS et peut être comboté avec le prototype ignore PA-1 et -2. Sa pourrait être une très bonne alternative pour gérer les gros pack et ainsi favoriser la gestion lourde par le reste (ce que la riptide et autre font assez bien)

 

Du tir sans LDV à 22 ps. Oui c'est pas si mal. J'envisageais juste les crisis canon à impulsion pour se battre pied à pied avec du marines, sans forcément prendre de Riptide, et surtout protéger les commandeurs. L'intérêt c'est que la Riptide ira en électron libre, ou sera peut-être loin pour protéger le commandeur. Des gardes du corps crisis pourront prendre les coups aussi pour le chef. C'est une alternative viable à la grosse bébète, avec plus de tirs, pour moins cher, moins de portée, moins solide. Mais avec un excellent strata pour gagner 5 touches de DL qui est très précieux.

 

Crisis nulles nulles nulles, pas si nulles du coup pour moi, mais pas révolutionnaire, surtout que la Riptide se déplace plus vite...

 

Il y a 2 heures, Sismographe a dit :

Je me demande si on ne sous-estimes pas un peu nos Strike et nos Breachers.

 

On les sous estimes un peu justement comme dit @Shas'vre hyri car le Primaris est là. Pas besoin du codex SMv2 à ce sujet. Dès que le profil le plus commun qu'on rencontre avait 2PV, une sauvegarde à 2+ à couvert (historiquement le codex a jamais, jamais, jamais bien géré la save 2+), et en plus tirait en tir rapide à portée maximale, donc 30, avec de la PA, notre infanterie était condamnée. Et ça ça date des règles bêta de la discipline du bolter. Le mec en face tire deux fois mieux, tank quatre fois mieux, et a des traits pour ignorer par exemple tout couvert gratuitement sans rien payer.

 

A découvert, avec 1 PV, sans bonus de PA, nos Strike teams gèrent du profil MEQ par contre. Les SM mini marines, ou les SMC de base ne tiennent pas face à une saturation de F5. Particulièrement ceux avec carabines à impulsion qui peuvent monter à 2 tirs F5 à 28 ps de distance au mieux, avec PA-1 grâce à "La dévastation par l'harmonie".

Les breacher sont très bien mais une unité maximum pour être à plein potentiel j'en ai peur. Par 10, en Vior'la, c'est topissime à petit format. 3PC, double tir avec le profil F6 PA-2 à 15 ps au lieu de 5. Mais voilà pour ce prix ça tue quoi ? 5 intercessors, ou une escouade complète de mini marines. Cher pour le nombre de PC dépensés. Et sans les stratagème, 5 ps de portée c'est ridiculement faible. Très dur de s'approcher en vie à cette distance, et même en y arrivant, il faut deux escouades complètes (ou le double tir de Vior'la) pour mettre un peu cher à une escouade de Primaris (qui coûtent pile le double du prix des breachers par 10). Avec tes deux escouades tu tues 5 SM, si eux t'ont pas tiré dessus avant. Ce qu'ils feront. A leur tour ils tirent, chargent et mettent définitivement hors service les breachers.

 

Et effectivement inutile d'espérer taper du véhicule/monstre avec ça.

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Bonjour, 

 

Quelques indices pour les joueurs T'au v9 :

 

Riptide AA c'est fort (touche les unités de close au tir sur 4+ en contact si elles ont fly, et c'est très fréquent) 

 

La Farbomb redevient un must have grâce à sa mobilité et sa puissance de combat. 

 

On joue dorénavant avec 12CP, personne n'en parle mais c'est miraculeux pour l'armée ! Certains combo à base de strata deviennent envisageables. 

 

Les unités commandeur enclaves de combat seront plus que jamais utiles pour cliquer certaines unités afin de temporiser sur le tir adverse. 

 

Les drones restent très forts dans un jeu où tout le monde paie son armée plus chère. 

 

Bon c'est sûr le t'au n'est plus Dieu sur table comme en v7/8 ^^

Va falloir un peuuu réfléchir les copains, mais ça sera pas si dur de gagner avec ! 

 

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il y a une heure, PiersMaurya a dit :

 

Du tir sans LDV à 22 ps. Oui c'est pas si mal. J'envisageais juste les crisis canon à impulsion pour se battre pied à pied avec du marines, sans forcément prendre de Riptide, et surtout protéger les commandeurs. L'intérêt c'est que la Riptide ira en électron libre, ou sera peut-être loin pour protéger le commandeur. Des gardes du corps crisis pourront prendre les coups aussi pour le chef. C'est une alternative viable à la grosse bébète, avec plus de tirs, pour moins cher, moins de portée, moins solide. Mais avec un excellent strata pour gagner 5 touches de DL qui est très précieux.

 

Crisis nulles nulles nulles, pas si nulles du coup pour moi, mais pas révolutionnaire, surtout que la Riptide se déplace plus vite...

 

 

On les sous estimes un peu justement comme dit @Shas'vre hyri car le Primaris est là. Pas besoin du codex SMv2 à ce sujet. Dès que le profil le plus commun qu'on rencontre avait 2PV, une sauvegarde à 2+ à couvert (historiquement le codex a jamais, jamais, jamais bien géré la save 2+), et en plus tirait en tir rapide à portée maximale, donc 30, avec de la PA, notre infanterie était condamnée. Et ça ça date des règles bêta de la discipline du bolter. Le mec en face tire deux fois mieux, tank quatre fois mieux, et a des traits pour ignorer par exemple tout couvert gratuitement sans rien payer.

 

A découvert, avec 1 PV, sans bonus de PA, nos Strike teams gèrent du profil MEQ par contre. Les SM mini marines, ou les SMC de base ne tiennent pas face à une saturation de F5. Particulièrement ceux avec carabines à impulsion qui peuvent monter à 2 tirs F5 à 28 ps de distance au mieux, avec PA-1 grâce à "La dévastation par l'harmonie".

Les breacher sont très bien mais une unité maximum pour être à plein potentiel j'en ai peur. Par 10, en Vior'la, c'est topissime à petit format. 3PC, double tir avec le profil F6 PA-2 à 15 ps au lieu de 5. Mais voilà pour ce prix ça tue quoi ? 5 intercessors, ou une escouade complète de mini marines. Cher pour le nombre de PC dépensés. Et sans les stratagème, 5 ps de portée c'est ridiculement faible. Très dur de s'approcher en vie à cette distance, et même en y arrivant, il faut deux escouades complètes (ou le double tir de Vior'la) pour mettre un peu cher à une escouade de Primaris (qui coûtent pile le double du prix des breachers par 10). Avec tes deux escouades tu tues 5 SM, si eux t'ont pas tiré dessus avant. Ce qu'ils feront. A leur tour ils tirent, chargent et mettent définitivement hors service les breachers.

 

Et effectivement inutile d'espérer taper du véhicule/monstre avec ça.

Oublie pas que les mini marine devraient passer à 2PV

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il y a une heure, Grorum a dit :

Bonjour, 

 

Quelques indices pour les joueurs T'au v9 :

 

Riptide AA c'est fort (touche les unités de close au tir sur 4+ en contact si elles ont fly, et c'est très fréquent) 

 

La Farbomb redevient un must have grâce à sa mobilité et sa puissance de combat. 

 

On joue dorénavant avec 12CP, personne n'en parle mais c'est miraculeux pour l'armée ! Certains combo à base de strata deviennent envisageables. 

 

Les unités commandeur enclaves de combat seront plus que jamais utiles pour cliquer certaines unités afin de temporiser sur le tir adverse. 

 

Les drones restent très forts dans un jeu où tout le monde paie son armée plus chère. 

 

Bon c'est sûr le t'au n'est plus Dieu sur table comme en v7/8 ^^

Va falloir un peuuu réfléchir les copains, mais ça sera pas si dur de gagner avec ! 

 

 

Farbomb  ?  je connais pas tout le vocabulaire ? 

Oui mais le problème pas tout le monde joue les enclaves farsight et beaucoup de personne joue les tau non enclaves . ( Comme moi , qui n'aime pas les enclaves farsight ) . 

 

Sinon, le AX39 Sun Shark Bomber  est il une bonne entrée dans cette v9 ?  je sais que selon les dires ça change pas grand chose, mais je ne connais pas cette unité . 

Modifié par Bastion
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1 hour ago, Bastion said:

 

Farbomb  ?  je connais pas tout le vocabulaire ? 

Oui mais le problème pas tout le monde joue les enclaves farsight et beaucoup de personne joue les tau non enclaves . ( Comme moi , qui n'aime pas les enclaves farsight ) . 

 

Sinon, le AX39 Sun Shark Bomber  est il une bonne entrée dans cette v9 ?  je sais que selon les dires ça change pas grand chose, mais je ne connais pas cette unité . 


La Farbomb est arrivée en v6 avec Farsight Enclaves. C'est une unité de XV8, généralement un gros pack, qui envoie la purée. C'est devenu fort avec les règles du stratagème vétéran, les bonus de sept et le stratagème de BM au corps à corps, dopé par la saturation potentielle des bodyguards (27A F5 PA-1 4+ reroll).

Dans un système de jeu où le joueur T'au double sa base de CP habituelle (12 au lieu de 5/6), c'est fort. Surtout quand on peut se permettre maintenant de claquer 2CP pour le FNP5+ ^^

Moins besoin de drones, de la force en cas de combat au càc et du tir ultra fiable !

Si tu n'aimes pas, ça ne change rien au délire : c'est fort. Après ça les goûts et les couleurs, ça n'intervient pas dans le jugement des forces d'une faction lol



P.S Les volants T'au restent difficiles à jouer. ;)

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Et quand tes 800pts de farbomb se sont fait clic tu l’as dans le fio* 

 

j’attends de voir peut être que je testerais mais comme le disait haechi j’ai quand même peur qu’on arrive sur des listes opti très peu différentes de la v8 en attendant le codex 

 

 

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Salut !

En restant poli, l'unité ne fait pas 800 points, mais plutôt 600.
Et elle ne se fait pas cliquer puisqu'elle arrive des réserves, c'est justement pour ça qu'on parle de "bomb" lol ^^ C'est tout le principe de la chose dans une carte avec plein de décors hehehe

Et pour finir, on ne clique pas du tout une unité qui fait en moyenne autant d'attaques fiables avec PA et 6 BM stat à l'impact, elle peut one shot un Roboute en charge ?

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La méta évolue au cours d'une version, on le fait tous. Certaines armées étaient petées en début de V8 ou à la sortie de leur codex, elles étaient largement moins fortes en fin de V9.

Là avec le codex V8 et le PA, clairement jouer T'au ne fait pas rêver. C'est surtout dommage pour les joueurs compétitifs, dans des parties plus amicale notre adversaire à toujours la possibilité d'attendrir un peu sa liste pour donner des games équilibrées. Et quand le codex v9 sortira, on verra peut-être des trucs supers violents (genre une règle pour les Battlesuit qui redonnerait le Fall back + tir).

 

Là perso je ne suis pas hypé. Mes dernières entrées T'au sont toujours sur grappe. Hier un pote est passé et m'a motivé, j'ai monté 6 Stealth et je savais déjà que ne risquai pas de les jouer avant un moment.

Modifié par ariegeboy
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Perso, j'ai testé des Crisis que j'avais jamais sorti en V8 même sous PA5.

 

Et bien, elles sont arrivés et on séché ce qu'elles devaient sécher.

 

Derrière mon adversaire à détruit les drones et donc la charge malgré Sept T'au je n'avais que l'OW qu'à 6+ puisque pas d'autre unité Sept T'au à portée.

 

Elles ont été cliqué et mon adversaire les a suivi et cliquez deux tours tranquille avant de me les tuer.

 

Perdre autant de points en létalité une fois la FEP réalisé c'est pas terrible et j'avais joué safe en faisant une fep à 18ps de l'unité que je souhaitais détruire.

 

 

Je suis vraiment mitigé là dessus et je retenterai peut-être full missiles pour les jouer safe safe

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Il y a 11 heures, Grorum a dit :

Salut !

En restant poli, l'unité ne fait pas 800 points, mais plutôt 600.
Et elle ne se fait pas cliquer puisqu'elle arrive des réserves, c'est justement pour ça qu'on parle de "bomb" lol ^^ C'est tout le principe de la chose dans une carte avec plein de décors hehehe

Et pour finir, on ne clique pas du tout une unité qui fait en moyenne autant d'attaques fiables avec PA et 6 BM stat à l'impact, elle peut one shot un Roboute en charge ?


 

j’ai forcé le trait et mon post était à la limite du troll j’avoue (il faudrait pas pouvoir poster passer un certain nombre de verre ^^)

 

mais @Endloril a bien résumé la situation si dessus, une fois que ta cible a été détruite (encore faut-il le faire parce que de la F5 pa-1 D1 c’est pas ce qui fait le plus peur maintenant) tu es très vite à portée de charge de l’ennemie et avec le nerf (légitime) du vol tu as une unité qui est obligée de désengager pour qu’une autre unité puisse éliminer la menace et tu perds une phase de tir pour tes crisis et une phase de tir pour une autre unité. 
 

j’aime beaucoup les crisis mais une fois de plus je les trouve difficilement sortable même en fep a cause de ça.
 

si on pouvait avoir des monat encore comme en v6/7 pour avoir des petit électrons qui handicape l’ennemie mais même pas...
 

en fait je pense clairement qu’avec la v9 il va falloir jouer la savonnette et rester le plus loin possible de l’ennemie pour éviter de faire embourber au cac.

 

Comme en v8 mais en pire... 

 

en attendant j’espère des nouveautés tactiques dans le codex.

 

d’ailleurs on a pas de visions de quand il pourrait arriver?

 

 

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