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[Ironjawz] Liste en 2000 points pour débuter


Sippik

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Hello !

 

Après lecture du battletome Orruk Warclans, j'ai bien envie de me monter une petite armée Ironjawz. Depuis que j'ai vu les figurines j'ai envie de me monter une petite force, j'adore le design et le gameplay a l'air assez sympa ! Voici donc ce que j'imagine, avec en premier lieu ma vision de la liste et ensuite quelques questions :)

 

Bon déjà l'idée de base c'est d'abuser du Start Collecting qui me semble super intéressant, je pense en prendre 2. Je pense aussi prendre un dragon parce qu'il est juste trop cool. Du coup ce sera surtout centré sur des Ardboys et des Gore-Gruntas, les brutes viendront peut être dans un second temps, dans une autre liste.

 

Concernant le clan, j'ai choisi les Bloodtoofs. J'aime bien le fait d'avoir +1 en charge (+2 avec le bonus d'allegeance), je trouve ça très stable et de ce que j'ai calculé, ça permet de charger au premier tour avec notamment les sangliers. Le command trait est pourri mais comme mon général sera très probablement Gordrakk, je m'en fou. Et l'objet magique est encore une fois très stable donc ça va plutôt bien avec ma façon de jouer.

 

Ensuite pour entrer plus en détails dans le choix des unités, j'ai donc essayer d'inclure au maximum deux start collecting. En ajoutant le dragon, deux chamans et une boîte d'ardboys, j'arrive à faire une armée en 2000 points. Les warchanters me semblent vraiment fort (en espérant qu'ils montent pas en points samedi parce que ça risque de tout chambouler xD) et les chamans permettent de booster et de faire bouger le tout. Enfin le bataillon est je trouve très bien, me permet d'accélérer les poses pour essayer de chopper le premier tour, d'avancer plus vite avec les sangliers et de gagner un PC et un artéfact qui lui même va générer des PC (Shamanic Skullcape).

 

En gros le plan c'est d'essayer de prendre le premier tour (6 poses c'est peut être trop mais bon) et de charger tour 1 avec les deux unités de cochons. La première, celle qui contient le boss de l'Ironfist, avance de 9 à la phase des héros avec le Mighty Destroyer, puis avance de 9" à son tour et se retrouve donc normalement à portée de charge (surtout avec le +2). L'autre unité se fait téléporter grâce à la main de Gork qui est lancée automatiquement. Avant qu'elle parte, j'essaie de placer la prière du Warchanter pour charger de 3d6 et stabiliser la charge (9" / 3d6+2 normalement ça passe). Je peux même essayer de TP d'autres unités d'arboys avec une autre main de Gork mais là je serais dépendant du lancé de dés.

 

En terme de boosts, les deux unités prendront le boost des Warchanter (automatiques cette fois) et l'un d'elle pourra potentiellement prendre le boost de l'autre prière. Les deux unités seront normalement également à portée de l'aura de Gordrakk qui leur donne +1 pour toucher (et qui pourra d'ailleurs faire relancer des charges si besoin) et les deux unités auront les bonus au toucher et blessure grâce à la charge (je les joue bien sûr avec des lances). Des simulations, ça m'a quand même l'air de faire des gros dégâts.

 

Pour la suite du combat, j'ai encore deux unités de Ardboys qui prendront des objectifs en étant soutenu par les chamans et les warchanters, et le dragon pourra continuer à faire des gros dégâts en chargeant un peu partout. Bien sûr les sangliers pourront continuer à faire quelques dégâts mais je compte pas trop dessus, j'ai l'impression qu'ils vont prendre très cher en contre charge et être relativement inutile une fois la première frappe effectuée.

 

Voilà, je pense avoir fait le tour. Ma plus grande crainte étant bien sûr que le manuel du général 2020 viennent tout casser et que ça ne tienne plus la route... auquel cas je baisserais sûrement le nombre de Ardboys (soit 10 + 15 soit 20). Je me dis aussi que je peux peut être faire sauter un shaman mais je perdrais alors l'objet magique généré par le bataillion. Peut être du coup que je remplacerais Gordrakk par un chef sur dragon classique avec l'arme qui fait +3 dégâts sur une arme pendant un tour.

 

Je suis bien entendu preneur de toute remarque avant de me lancer dans l'achat et la peinture de figurines ^^

 

Allegiance : Ironjawz

- Clan : Bloodtoofs

 

LEADERS (980)

General – Gordrakk, the Fist of Gork (540)

Orruk Warchanter (110)

- Warbeat: Get’Em Beat

Orruk Warchanter (110)

- Warbeat: Killa Beat

Orruk Weirnob Shaman (110)

- Spell: Bash’Em, Ladz

- Artefact of Power: Great Green Visions

Orruk Weirnob Shaman (110)

- Spell: Da Great Big Green Hand of Gork

- Artefact of Power: Shamanic Skullcape

 

BATTLELINE (860)

3x Orruk Gore-gruntas  (160)

3x Orruk Gore-gruntas (160)

15x Orruk Ardboys (270)

15x Orruk Ardboys (270)

 

BATTALION (160)

Ironfist (160)

 

 

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Les Ironjawz, très bon choix ^^

 

Quelques petits points de règles :

- Pas de double Main de Gork sur un tour, tu ne peux lancer qu'une fois un sort spécifique par phase de héros. Donc si tu utilises l'artefact, ton shaman ne pourra pas le lancer. 

Par ailleurs, tu n'as pas pris cet artefact dans ta liste donc tu ne peux pas lancer la version automatique? (artefact réservé à un mégaboss). 

- Le Get'Em Beat se fait en début de phase de charge donc ça risque d'être dur que ton warchanter le lance sur une unité de gore-gruntas qui est partie assez loin. 

 

Pour la liste, de mon point de vue, tu vas manquer de présence sur table et tu as un peu trop de point en héros. 

Je pense que le second shaman est de trop, malheureusement contre la plupart des armées, on passe rarement nos sorts. La meilleure solution pour lancer une main de gork étant de se tenir hors de portée des sorciers en face. Ce qui ne fonctionne pas avec le Bash'Em. Si tu veux, un second lanceur de sorts un fungoid cave shaman en allié peut-être une bonne idée car il rapporte aussi des points de commandement. Mais j'irai personnellement plutôt chercher 5 ard'boys en plus pour faire 2*10 et une fois 15 ainsi tu peux téléporté les 15 sur l'adversaire et encore occupé des objectifs sur la table. 

Gordrakk et Bloodtoofs sont des choix personnels donc je ne reviendrais pas dessus. Mais si tu veux jouer Gordrakk, va quand même jeter un oeil du côté de la Big Waaagh :)

 

Pour la stratégie en fonction de la liste adverse, il vaut mieux éviter de trop sacrifier tes Gore-gruntas T1. En unité de trois, ils vont juste aller mourir sur des unités sacrifiables de ton adversaire et mourir derrière. De plus, ce sont de bonnes unités mobiles pour la prise d'objectif. En général comme on a aucune solution pour nettoyer les unités qui font les cordons de l'adversaire, il vaut mieux essayer de temporiser un tour ou deux pour laisser l'adversaire ouvrir ces lignes avant de lui rentrer dedans (sauf si il tire). Sinon il faut lui envoyer un maximum de menace pour l'occuper et croiser les doigts pour que ça tienne ou que tu aies un double tour pour passer sa première ligne. 

 

 

 

Modifié par Isaac
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Merci pour ta réponse !

 

Bien vu pour les points de règles. Et effectivement, je n'ai finalement pas prit l'artéfact qui lance une main de gork automatique puisque j'ai finalement intégré Gordrakk à la liste. Du coup j'en viens à me demander si je ne ferais pas mieux de prendre un Megaboss sur Maw Crusha classique ? En enlevant le deuxième chaman, je garde celui avec la Great Green Vision pour générer un peu de PC et je perd le stabilisateur mais une fois par partie je peux lancer le sort automatiquement sans qu'il soit dissipé (et je garde la main de Gork sur le chaman au cas où j'en ai à nouveau besoin dans la partie, sinon il ne servira "que" à lancer Mystic Shield et à générer des PC).

 

Le soucis c'est que je suis obligé de prendre le trait de commandement des Bloodtoofs sur le Megaboss et que c'est franchement pas terrible... j'ai l'impression que le Megaboss va beaucoup perdre en violence sur la table. D'un autre côté je gagne 190 points (80 via le Megaboss et 110 en enlevant un Chaman) et je peux donc ajouter 10 Ardboys (donc soit faire 15 + 15 + 10 soit faire 20+20). Je vais y réfléchir et probablement tenter les deux listes mais si tu as des conseils je suis preneur ^^

 

Concernant la Big Waaagh!, j'ai regardé rapidement mais comme je ne souhaite pour le moment pas acheter de Bonesplitterz, je l'ai écarté en me disant que c'était forcément moins bien. Mais en la relisant, j'hésite un peu. Si je garde Gordrakk, est ce que ça vaut le coup d'échanger l’allégeance Ironjawz contre Big Waaagh même si je ne prend aucun Bonesplitterz? En admettant bien sûr que j'écoute tes conseils et que j'échange le deuxième Chaman contre 5 Ardboys (et en étant un peu moins stable sur la TP du coup mais les Ironjawz ont quand même un bon mouvement j'ai l'impression). Là aussi de toute façon je pense que je testerais mais si tu as des conseils, n'hésite pas !

 

Petite question un peur hors sujet mais pour les gens qui jouent Ironjawz, est ce qu'il est possible d'aimanter le Maw Crusha pour alterner entre Gordrakk et le Megaboss tout en restant wysiwyg? Et est ce qu'il est possible de pousser le vice jusqu'à avoir un Megaboss sur Maw Crusha dans une configuration, et Godrakk sur Maw Crusha + une Megaboos à pied dans une deuxième configuration?

 

 

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Alors le Megaboss est facilement aimantable, la seule vraie différence hors détail cosmétiques, ce sont les armes et c'est assez gros au niveau poignet pour mettre des aimants. Par contre le corps est commun à toutes les configurations donc pas de Megaboss à pied à côté. 

 

Pour partir dans les détails, je ne suis vraiment pas fan des bloodtoofs, le bonus de 1 en charge ne révolutionne pas le jeu, l'aptitude de commandement est très situationelle et l'artefact idem. Je ne jouerais ça que si je veux me passer de shaman et avoir un megaboss à pied qui peut porter l'artefact avec une masse de brutes et de gore-gruntas qui ont un intérêt à avoir le +1 charge. Mais c'est un choix personnel. :)

 

Pour le Maw-krusha, c'est une pièce compliquée, il meurt très vite et est dur à rentabiliser car très encombrant. Si tu ne joues pas Gordrak, il y a de très bon artefacts qui le booste énormément dans les générique. De mon point vue, Gordrak est encore plus fragile de part son absence d'accès aux artefacts mais c'est un tueur de gros persos. En allégeance Ironsunz ou bloodtoofs, Gordrak est un choix justifié car les artefacts et trait de commandement n'apportentpas grand chose et handicap presque un Maw-krusha générique. Donc sur ce point, je resterai effectivement sur Gordrak dans ta liste plutôt qu'un générique. 

 

La Big Waaagh n'oblige en rien à jouer du bonesplitterz, c'est même souvent difficile de mixer les deux car pas vraiment de synergie entre les deux. Pour Gordrak ça lui apporte un insensible à la douleur à 6 et un +1touche et blesse qui font du bien. C'est un style de jeu différent qui dépend de chacun. 

Modifié par Isaac
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