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Warhammer Forum
La belette

Tyranides Vs Garde Impériale

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Bonjour a tous,

Je suis relativement récent dans le milieu du jeu, et mon pote qui m'a fait découvrir le jeux m'éclate systématiquement la tronche avec son armée de la garde impériale, j'aimerai lui clouer le bec une fois.
Que faire??( comme dirait monsieur Manatane)
J'ai une armée tyranides full CaC, avec une force de tir quasi inexistante, lui a la garde impériale full Tir avec aucun CaC.
Je parviens péniblement à arriver jusqu'à lui mais le reste de mes force est insuffisant pour arriver à bout, mon meilleure score a été de lui supprimer a peine 1/3 de ses effectifs...
Des conseils, des techniques, une stratégie, des unités plus adaptées???
Merci

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 Mettez des décors sur votre table ! Et pas que des petits cailloux qui ne servent à rien en pratique (même en v9 ils ne serviront qu'à ralentir tes unités s'ils font plus de 1" de haut). Forcément, si vous jouez sur une table plate ou juste un peu ondulée, la Garde va se faire plaisir à faire du tir aux pigeons contre tes unités...

 Placez quelques décors qui bloquent complètement les lignes de vue (au moins un gros au milieu de la table) et des ruines dans lesquelles ton Infanterie et tes Nuées pourront se déplacer comme si elles n'existaient pas. Les règles de décors de la v9 devraient également te rendre service car il sera nettement plus simple d'avoir des bonus intéressants grâce aux décors, et pas seulement quand tu es dessus/dedans.

 

 Jouez des missions avec des objectifs, pour que le but de la partie ne soit pas uniquement de détruire l'armée adverse. La Garde n'est pas mauvaise en contrôle de table, mais ce n'est pas l'armée la plus rapide pour courir sur la table (il ne peut pas mettre un officier derrière chaque escouade de piéton pour les faire courir plus vite). Vous avez tous les deux des armées qui peuvent placer beaucoup d'unités sur la table (et donc potentiellement contrôler beaucoup d'objectifs), mais a priori la tienne est plus rapide, ce qui te donne un avantage.

 

 Après, niveau stratégie et choix d'unité, les Tyranides sont une des armées les plus variées qui existe. Tous les styles de jeu sont possibles : tir, CàC, contrôle de table, horde, "gunline", etc... Même en restant dans l'optique CàC uniquement, tu as pas mal de moyens d'être au contact T2, voire même T1 si les choses vont particulièrement bien.

 Pour les tutos "comment choisir son armée tyranide pour défoncer l'Astra Militarum", il faudrait plutôt demander aux spécialistes dans la section idoine. Mais je peux te garantir (en tant que joueur de la Garde) que les Tyranides sont souvent un adversaire coriace et surtout polymorphe (d'une partie à l'autre la liste tyty peut varier intégralement tout en étant redoutable, mais différemment). Il faut évidemment jouer une mission qui ne soit pas tailler pour qu'un camp roule sur l'autre (ou alors vous rejouer l'attaque de la base dans Starship Troopers sur votre table mais il te faut une armée largement plus grande que la sienne*).

 

 La Garde n'a quasiment aucune unité de CàC décente, à part les Bullgryns (et éventuellement les cavaliers qui ne sont plus dans le codex), donc tu ne risques pas de voir l'orientation de sa liste changer, même si tu changes la tienne. Par contre, en jouant avec des objectifs (et ce sera encore plus important en v9), tu l'oblige à se déplacer de sa zone de déploiement pour aller sur les marqueurs d'objo. Cela forcera le contact entre ses unités de tir et tes unités de mêlée qui iront également sur les objectifs. Il aura évidemment moult moyen de te tirer dessus (ça reste la Garde quand même), mais ce ne sera plus une partie de tir aux pigeons sans réel intérêt (y compris pour lui).

 

* A ce niveau, il y avait eu une bataille de ce genre (mais contre des Necrons) dans le White Dward de sortie du codex GI v6. Les Necrons arrivaient dans toutes les directions et sans interruption, et le but des gardes étaient de tenir jusqu'à ce que des Valkyries arrivent pour évacuer. Les points de victoires étaient uniquement basés sur les unités que la Garde arrivait à évacuer de la table par les airs (beaucoup pour l'escouade de commandement, pas mal pour le commissaire et pas beaucoup pour les autres unités). Mais la table était du style cité en ruine dans la jungle, donc même pour ça on était loin du stand de tir...

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Excellent! Je te remercie, c'est gentil d'avoir pris le temps de me répondre comme tu l'as fait, je vais essayer tout ça dimanche!

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Dimanche ce sera:

- Swarmlord

- Old One Eye

- Trigon Prime x1

- Mawloc x1

- Screamer-Killers x1

- Raveners x3

- Broodlord x1

- Tyranid Prime x3

- Genestealer x16

- Hormagaunts x48

 

Mon plus gros problème c'est mon swarmlord, la dernière fois j'ai même pas eu l'occasion de le déplacer... dégoûté...😆

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J'ai eu le même problème que toi une fois pour mon swarmlord. Si tu n'as pas le T1 il faut absolument le protéger en fond de map derrière un couvert. Ensuite je pense que tu connais le trick Swarmlord/ genestealers en Kraken: tu fais mouvement plus double advance des stealers avec le stratagème progression opportunistes (soit entre 11 et 21 " de déplacement), ensuite tu refais bouger tes stealers avec advance en phase de tir avec le pouvoir du Swarmlord (entre 10 et 15 " de plus (avant ca montait jusque 21 aussi en dupliquant le stratagème, mais çà était FAQé :(  ) ) normalement tu devrais être portée de charge des premiers cordons.

 

Ensuite tu charges et si tu détruit l'unité tu peux dépenser encore un 1PC pour te déplacer et avancer vers la figurine la plus proche.

 

Pense à investir dans des hive guard, un must have en tir sans ligne de vue, en Kronos, relance des 1 pour toucher, et avec un neurotrope qui leur met tempête symbiotique: les 6 sont des touches supplémentaires.

 

Les tyranid prime X3, ce n'est pas plutôt les tyranid warriors?

si oui, ajoute un tyranid prime pour les buffer (+1 à la touche)

 

Le broodlord est un tueur de personnages, fais le suivre le troupeau de genestealers et dès que possible charge les persos ennemis

 

Voilà voilà, je ne joue pas les hormagaunts je n 'ai pas de conseil pour eux, mais vu que tu as le trigon, j'en mettrai bien une 20aine qui FEP avec lui à 9" de l'ennemi, ca peut faire son effet (ont-il la glande surrénal pour le +1 à la charge?)

 

bon jeu ! :)

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Nickel, merci 🙂

(J'ai bien 3 T. Prime, je préfère, ils sont indépendants l'un de l'autre)

Et j'ai découvert les tyrant guard avant-hier (je croyais que c'était que des unités de tir, j'aime pas le design et le concept des guns pour les tyranid (sauf quand c'est fondu dans la figurine)) je vais essayer un jour de les faire accompagner mon Swarmlord.

Tous mes Hormagaunts sont équipés avec des glandes 🙂

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Bonjour à toi ami de la ruche. 

 

De ce que tu nous montre de ta liste (même si on aurait préféré la liste complète avec équipement, en tout cas pour moi) on peut déjà voir quelques petit soucis d'optimisation. Je me doute bien que ton objectif n'est pas de faire une liste dite de tournoi (ce serais pas sympas pour ton pote et puis tu n'as peut être ni les fig, ni l'envie de les acheter) mais bon je vais quand même essayer de te guider un peu. 

 

D'abord, je reviendrais pas sur ce qu'ont dit mes VDD, ils ont raison sur à peut près tout ce qu'ils t'ont dit. Je vais juste revenir sur les unités jouées et leur effectif: 

Les tyranides primes, bien que ce QG puissent avoir de l'intérêt, ce n'est qu'avec des warrior. Sans eux, malheureusement ils ne servent au final à pas grand chose et seront toujours dépassé par les autres QG tyranide. Je pense que si tu veux en jouer, tu devrais prendre une escouade de warrior. 

 

Swarmlord, old one eye et mawloc : Bon choix pour les trois, ils font le café dans leur role respectif, malheureusement, sauf pour le mawloc, ce sont des unités à combo aussi (comme le tyranide prime). Le swarmlord me semble quasi obligatoire dans ton optique de jeu et je pense que tu devrais peut être envisager les tyran guard (ou bien gérer ton positionnement avec les couvert bloquant). Le vieux borgne (déso, je préfère son nom français) est un monstre de CaC, mais pareil, seul il fera pas grand chose, il faut donc l'accompagner et donc pas avoir peur de jouer son groupe de carnifex avec lui (3 mini me semble la limite basse).

 

Carnifexes : alors la, on entre dans un sujet plus sensible. Moi je les adore, d'autre te diront que c'est mauvais. Perso, je trouve les classique plus intéressant dans tout les cas grâce aux choix d'équipement, car pour 105 pts (107 avec la masse d'os) tu as un carnif tout équipé pour le CaC et qui peux advance sans perdre de tir (qui au final lui seront pas trop utile), par rapport aux 120 tout équipé du screamer. (si tu veux plus de détail sur l'équipement, hésite pas à demandé)

 

Ravener : Autant j'adore leur fig, autant je les trouve très mauvaise sur la table. Ce sont des warrior plus rapide, mais avec moins de choix d'équipement, moins solide et quasi sans combo potable. Perso, je les enlèverais de la liste au profit de warrior ou de plus de genestealer et horma. Peut être qu'au prochain codex ou avec la V9 ont leur trouvera une utilité. 

 

Broodlord et genestealer : Le total opposé avec les raveners, je n'aime pas leur fig (et encore je trouve le brood pas trop mal au final) mais ce sont de vrais pépite si bien joué. Par contre, c'est cher et très fragile, donc il faut bien utiliser les couverts. Perso, j'essaierais de grossir les effectif au max, voir en jouer 2 escouades pour obliger ton adversaire à faire un choix et à diviser ses tir, mais cette seconde option n'est pas obligatoire vue que tu joue aussi des horma qui vont avoir un rôle assez similaire d'agression mais en moins efficace.

 

Hormagaunt : Je leur préfère toujours les terma, mais là aussi c'est un débat entre joueur tyty qui dure depuis longtemps sans trouvé de réponse universel. Tu en as une bonne quantité (tu les joue en 2 ou 3 escouades ? Perso, je les jouerais en 2 pour avoir les effectif les plus important histoire qu'ils tiennent plus qu'une phase de tir), si en plus tu as mis les glandes, rien à redire. 

 

Pour résumé un peu mon pavé, je pense qu'il faudrait remplacer les tyranides primes et les ravener par autre chose (au choix, des warrior si tu veux quand même garder 1 prime, plus de genestealer ou plus de carnifex), changer ton screamer en carnif classique qui pour un équipement plus adapté CaC (mais quasi similaire) sera moins cher, et bien utiliser les couvert bloquant (en mettre si vous n'en avait pas sur vos table) pour protéger tes unités importantes. Pour la flotte ruche, tu ne l'as pas précisé, mais bon, j'imagine que tu joue soit kraken, soit béhémoth (Kraken étant le meilleur choix à mon sens). Le dernier point que tu pourrais essayer, c'est de jouer un trygon à la place du mawloc (pas trop cher la différence de point) et de faire arriver tes stealer avec lui en FeP, sa combote pas trop mal, surtout depuis le PA blood of baal qui donne plusieurs solution pour fiabiliser les charges. 

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AMHA le tyranide prime coûte 77 pts la pièces avec double épée et crache-mort. Ça fait donc 231 pts la triplette.

En comparaison, l'essaim de 9 guerriers full épées avec 6 crache-mort et 3 canons venins coûte 246 pts, soit 15 pts de plus. En terme d'impact il n'y a pas photo je trouve. Et si t'es trop serré niveau budget, en remplaçant les canons venin par 3 crache-mort, ça te revient même moins cher.

Le tyranide prime est bien pour remplir une taxe QG pas cher dans un bataillon, et pour booster les guerriers avec le +1 pour toucher (plus l'essaim est gros plus c'est rentable), plus que pour lui même en solo.

 

Pour les hormas, la glande ça se discute vu que ça se paie. Personnellement je préfère en spammer plus, vu qu'ils servent davantage à occuper le terrain et de chair à canon qu'autre chose, mais je suppose que c'est une question de goûts.

Edited by Shas'O Lightbringer

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Hello,

 

Je ne suis pas joueur tyty, mais T'au / Arly / GK. J'ai fait une partie il y a de ça quelques temps contre un tyty kraken (1000 points, scénar' corebook V8, prise de relique). J'avais du t'au type guneline (assez proche de l'Astra donc).

 

De ce que j'en ais compris, un tyranide dangereux c'est:

 

Des genestealers, des hormagaunts et des voraces. Les premiers déboîtent sale au corps à corps, les second sont assez versatiles dans l'utilisation (lock, prise d'objos, CaC saturant, prise de map). Les troisièmes sont extrêmement chiants à gérer pour l'adversaire et permettent de prendre facile des objectifs (ou de locker salement x) ). Note qu'avec la V9, les nuées de voraces encaisseront de manière équivalente les armes à blast que les hormagaunts. En V9 tu peux tenter des attaques de flancs avec un pack d'hormagaunts / gene / voraces

 

En terme de saturation au tir, le prince volant et les carni ratata m'ont fait suer (bon je les ais rapidement rekt, aussi). Les gardiens des ruches sont pas mal aussi. Et les protecteurs de princes tyty sont pas mal pour encaisser les gros tirs (j'ai rebondi dessus avec mes broadsides à la première salve).

 

Bref.

 

Je rejoins les autres sur le fait que clairement, les décors sont très importants et te demanderont de négocier âprement les poses avec ton adversaire (un joueur tire veut rarement poser une énorme ruine bloquant la LoS en diagonale du terrain x). idem, jouer objectif au lieu d'une poutre pure et simple rééquilibrera la partie.

 

 

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Salut, il nous manque deux info importantes pour te répondre correctement je pense:

1. Quel est votre ratio de couvert/quart de table (et qualité des dis couverts)

2. Quel est la compo du joueur AM?

 

Parce que s'il sort a 2000pts un Tank Commander vigilus + 2 Tank commanders, 2 basilisk dont un vigilus, 1 wyvern, 1 manticore, qqs leman russ de plus et 60-80 pietons... ben il joue super porc et toi tu n'as aucune chance.

Surtout si tu n'es pas un expert en tyranids! (même un expert se prend une rouste contre ce genre de liste, sauf a joue 180 gaunts et a prendre des objos ITC... mais en v8 de base il perd sans pouvoir jouer)

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Je vais tenter de répondre à tout le monde🙂

J'ai bien compris qu'il fallait que j'investisse 😆 bon de toutes façons, je comptais pas m'arrêter là, j'ai des priorités d'investissement à présent 😋

Concernant mon screamer, je me tâte encore, j'avais envie d'avoir une unité polyvalente, je vais y réfléchir...

Raveners: je vais les essayer dimanche pour constater, la FeP m'avait chauffer, je voulais faire une force à part avec le Mawloc et le trigon et débouler dans ces lignes rapidement.

Hormagaunts: 1 unités de 18 et 1 unités de 30. Ils me servent juste de chaire à canon pour absorber des tir et pour faire des cercueils

Et bien vu, pour l'instant j'ai joué que en behemoth et kraken 😉

Pour ce qui est de la map, c'est assez sommaire un relief par ci, un conteneur par là et une vieille ruine, mais je vais pousser pour saturer la carte en décors 😋

Dimanche je joue contre mon pote invaincu avec la GI, armée qu'il maîtrise depuis 10 ans... et de ce que je me souvient il aligne, notamment, un baneblade, 1 ou 2 leman russe et un obusier, me souvient pas de la suite, format a 1750 point 😆

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Il y a 1 heure, La belette a dit :

Dimanche je joue contre mon pote invaincu avec la GI, armée qu'il maîtrise depuis 10 ans... et de ce que je me souvient il aligne, notamment, un baneblade, 1 ou 2 leman russe et un obusier, me souvient pas de la suite, format a 1750 point

Grosso modo

A ma gauche nous avons: un vieux de la vieille qui maitrise sa liste, sur une table qui l'avantage honteusement, avec une liste très efficace contre ton armée.

vs

A ma droite un débutant qui essaye de s'en sortir avec les figurines qu'il a et qui aimerai avoir du fun.

 

Désolé, mais le fun est pas trop au programme la, enfin niveau table de jeu.

Autour vous vous amusez sans doute :D

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Ben pour sa défense, c'est moi qui lui ai demandé qu'il soit à son plein potentiel, étant donné qu'il est invaincu depuis 1990, je veux gagner contre lui sans qu'il puisse me dire "j'aurais pu faire mieux", et puis j'ai cette qualité de pas refaire deux fois les même erreurs, du coup chaque partie me fait progresser 😋

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Tu nous tiendras au courant de ta partie de dimanche ;)

*****

Tout d'abord, la mission à jouer c'est très important. Les missions eternal wars du dernier chapter approuved sont pas très compliquées à prendre en main et sont sympas.
Jouer en table rase n'a plus vraiment de sens dans les éditions d'aujourd'hui. Ca m'arrive régulièrement de presque "table raser" l'adversaire et de perdre la partie au score parce que j'ai mal géré les objectifs. Ca donne beaucoup plus d'intérêt au jeu et le placement devient vraiment très important.


Ensuite, il te faut de l'antichar. Je n'ai pas l'impression que ta liste en contienne beaucoup.
En fait, il te faut de l'antichar ET de la saturation pour laver les cordons qui protègent les chars.

 

De plus, le problème de ta liste c'est qu'elle est très dépendante du tour 1 avec le swarmlord et les genestealers (en flotte-ruche Kraken). Soit tu as le tour 1 et tu peux espérer faire traverser la table à tes genestealers grâce au double mouvement du swarmlord et au stratagème kraken (tu peux espérer faire plus de 24 pas de mouvement avec tout ça), soit tu n'as pas le tour 1 et ton swarmlord se fait éclater au tir et là toute l'armée rame pour atteindre le corps à corps.

 

Ce que je te conseille donc pour éviter ce problème, c'est de diviser ton armée en deux :
- Une flotte-ruche Kraken avec swarmlord + genestealer pour menacer dès le tour 1
- Une flotte-ruche Behemot en frappe en profondeur avec trygon prime (taille meurtrière + relique arachn' glande) + tyrant gardes (pinces broyeuses) + Prince volant (devoreurs + arme de close) pour frappe en profondeur tour 2 ou 3 et charger les chars grâce à la relance de charge Behemot + la glande du trygon (et puis le sort behemot permet de donner +1 pour blesser à une unité)

 

Tout ça est très cher mais j'imagine que ça doit rentrer dans ta liste, et ça reste dans une optique corps-à-corps.

 

Puis faut aussi mentionner que les blessures mortelles du psy ça marche bien contre les chars...

 

Bonne chance !!

Edited by DunKaN pretre des runes

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Le ratio de décors conseillé par Games Workshop c'est un décors par zone de 12"x12".

 

Considère que ça doit arriver à quelque chose comme ça:

Lf7lM76iW1hVrK02.jpg

 

 

La garde impériale est un match up très défavorable pour le tyranide en règle générale. Et avec la V9 et les armes à blast je pense que c'est encore plus vrai.

Les unités qui peuvent t'aider:

- Les venomthropes: la garde déteste les zones de -1 pour toucher.

- les gardiens des ruches: parce que c'est de l'antichar efficace et sans ligne de vue. Par 6 avec le stratagème pour tirer 2 fois.

 

Pour ton swarmlord, des gardes des ruches peuvent augmenter un peu sa durée de vie et comme dit plus haut il synergise bien avec les genest.

Les tyranides prime tout seul c'est du gachi. Un seul avec son pack de guerrier pour les booster ou 0. Ca devrait te dégager les points pour mettre autre chose de bien plus intéressant. 

 

Aujourd'hui les monstres peuvent bouger et tirer à l'arme lourde sans malus et tirer au close, donc ça boost bien les gros monstres de tir, ça peut t'aider aussi. Et ce n'est pas le tout d'arriver au corps à corps il faut y arriver avec de quoi détruire du véhicule, sinon il tirera au close le tour suivant et ce sera la fin des haricots.

 

Attention faire de multi détachement coûte des PC. D'ailleurs, quel flotte ruche joues tu?

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Vu ta liste actuelle je pense que ça ira mieux en Kraken. Jormungandr peut être bien si tu choisis une liste plus shooty.

 

 

Mais globalement garde à l'esprit que Tyranide vs Astra et Tyranide vs Tau c'est les pire match up que tu pourras rencontrer. Donc à moins de sortir quelque chose de vraiment sale il faudra te concentrer à 100% sur les objectifs. Et même comme ça ce ne sera pas facile.

 

Sinon un bon ajout serait du genestealer cult je pense. Mais je ne m'y connais pas assez avec eux pour te conseiller.

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Comme toi je préfère mes tyranides au CaC. Je joue par ailleurs garde impériale, entre autres armées de tir.

Comme signalé plus haut, jouer tyranide contre la garde impériale, d'autant plus si l'adversaire est chevronné, c'est pas le plus évident pour commencer. 

 

Il est absolument impératif de mettre la pression le plus vite possible, et donc d'arriver au CaC au plus vite avec le maximum de monde. Dans cette optique, Kraken est le plus indiqué. Le fameux combo Swarmlord + stealers est clairement bon mais ça ne suffira pas. Il serait bon d'avoir un autre essaim de stealers, et/ ou des hormagaunts, qui ont le grand avantage d'être assez rapides, de consolider à 6 pas, et donc de passer naturellement de CaC en CaC. Sur du piéton de la garde, ils sont par ailleurs à l'aise niveau poutre. 

 

Les Hive Gards me semblent aussi être indispensables face à eux, car la garde impériale est la reine du tir indirect. Entre les mortiers et les Wyvern, cette unité est l'une des rares à pouvoir leur faire peur, grâce au tir sans ligne de vue. 

 

Plus globalement, mais en lien avec ce que j'écris plus haut, il me semble que la clé d'une bonne liste tyranide est double:

- Il faut impérativement multiplier les menaces d'un même type. Il n'y a pas d'unité tyranide super résistante et super létale, il faut vraiment partir du principe que ton adversaire pourra détruire en 1 tour ton unité fétiche, et si ta liste est trop évidente et qu'il n'est pas stupide, il risque de te priver immédiatement de tes meilleurs atouts. Le but est donc qu'il ne se dise pas "je bute cette unité et je suis peinard", mais "je peux buter cette unité mais les autres vont ensuite me tomber sur le dos comme des sauterelles sur un champ de blé égyptien au temps de Moïse".

- En jouant CaC, il faut aussi éviter d'arriver par multiples vagues, et donc de mélanger des unités qui avancent vite et des unités lentes, même si elles meulent au CaC. La garde joue très statique, et le mieux pour elle est de défoncer les principales menaces au fur et à mesure qu'elles se présentent. Evidemment, tu ne pourras pas tout envoyer au close T1 ou 2, mais l'idéal est que beaucoup d'unités soient potentiellement menaçantes T2 ( c'est-à-dire en position de charger, même si la charge échoue au final)

Dans cette optique, je trouve que Jormundgandr complète bien Kraken pour jouer 2 flottes-ruches. Tu fonces T1 avec Kraken pour les unités de rush (type stealers, hormagaunts, etc...) , et tu mets tu mets en Jormundgandr les unités qui utilisent les réserves pour arriver T2(en particulier le trygon et celles qui utilisent son tunnel). Béhémoth est une alternative possible pour le 2e détachement: tu perds en survie pour les unités de tir en réserve, mais tu as de meilleures chances de charge.

 

Encore une fois c'est pas évident, car la garde peut trop facilement éliminer les menaces qui foncent au CaC et occuper le terrain de façon à gêner les réserves. La V9 devrait aider sur ce dernier point, mais en contre-partie faire peser la menace des blasts. 

 

 

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