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Warhammer Forum

Orks [v9]


goooosr

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Il y a 1 heure, goooosr a dit :


AMHA (je peux me tromper) tu n’as jamais testé dés flash gitz en compet, sinon tu n’écrirais pas des âneries pareilles. Pareil point les kan. C’est des unités qui demandent de la construction de liste, tu peux pas juste les rentrer comme ça. Donc la l’augmentation du coût les écartes d’office dans toutes liste optimisée.

Non tu as raison, je n'ai jamais joué en compétitif, mais comme dit @Banania, c'est bête de virer d'office des unités juste parce qu'elles te demandent de réfléchir à ta liste quand tu les prends. Honnêtement, je trouve très dommage les entrées auto-include, car ça enlève toute variété aux listes. 
Et merci d'argumenter quand tu me dis que je sors des âneries, parce que là avec ta remarque ça ne m'explique toujours pas pourquoi les Flashgitz sont nazes en comparaison des Hellblaster (et ça ne m'explique pas en quoi c'est pertinent de comparer des entrées vaguement similaires dans des codex complètement différent).

Je te demande ça sans animosité aucune hein, comme tu l'as relevé je n'ai pas d'expérience de compèt mais je suis curieux d'apprendre ;) 

 

il y a 30 minutes, Piloufax a dit :

Par contre je ne suis pas trop pessimiste je pense que les listes reverront surgir des truks, bikers, kopters, Kommandos qui restaient aux abonnés absent avant.

Bah oui, y'a plein de choses qu'ont changé, comme l'arrivée des réserves, et ça va permettre des petits tricks à gauche à droite.

Pour ceux qui râlent, franchement j'ai l'impression que ce qui vous chagrine c'est qu'on a pas en ork 36 unités OP, et que les changements en pts vont vous forcer à réfléchir vos créations de liste autrement. Quoi de plus normal lors d'un changement de version ? Et nombreux sont les commentateurs ayant eu cette v9 entre les mains disant que le jeu à énormément évolué, et qu'il y'a plein de micro changements dont il est encore difficile de connaître l'impact définitif. Je sais pas, moi je trouve ça super cool et encourageant pour la suite, j'ai hâte de commencer à jouer sur cette v9 qui retire notamment cette aberration des cordons. Clairement un exemple du méta-compèt que je trouvais hideux à voir, des lignes de bonhommes faisant la file indienne pour empêcher FeP et ciblage, ou encerclant un décor pour profiter du couvert, beurk. Comment faire perdre à 40K son charme photographique.

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@Libal Les flashgitz sont des sous-hellblasters (CT, save, Cd, portée) qui coutent le même prix, qui n'ont pas accès à toutes les bulles de full relance des SM, qui sont obligés d'être joués en freeboota pour bénéficier d'un trait de faction. C'est juste de la mauvaise foi de dire qu'ils ne sont pas moins bien. D'autant plus qu'en tournoi, la plupart des joueurs arrivent avec de quoi tuer du primaris (par exemple des armes dégat 2) : une liste qui perd contre du SM ne gagnera pas un tournoi en meta SM. Et nos flash gitz, avec leurs caracs de primaris du pauvre, souffrent d'autant plus de cette meta.

 

il y a 10 minutes, Libal a dit :

Pour ceux qui râlent, franchement j'ai l'impression que ce qui vous chagrine c'est qu'on a pas en ork 36 unités OP, et que les changements en pts vont vous forcer à réfléchir vos créations de liste autrement. Quoi de plus normal lors d'un changement de version ? Et nombreux sont les commentateurs ayant eu cette v9 entre les mains disant que le jeu à énormément évolué, et qu'il y'a plein de micro changements dont il est encore difficile de connaître l'impact définitif. Je sais pas, moi je trouve ça super cool et encourageant pour la suite, j'ai hâte de commencer à jouer sur cette v9 qui retire notamment cette aberration des cordons. Clairement un exemple du méta-compèt que je trouvais hideux à voir, des lignes de bonhommes faisant la file indienne pour empêcher FeP et ciblage, ou encerclant un décor pour profiter du couvert, beurk. Comment faire perdre à 40K son charme photographique.

Tu mélanges tout là. D'une part, on va perdre en diversité de liste avec cette mise à jour, pas gagner. Oui les listes vont peut être explorer les quelques possibilités les premiers mois, mais on avait en cette fin de v8 une plus grande diversité que ce qu'on aura en v9, c'est très probable. Le fait que les boyz soient ceux qui prennent le moins cher, alors que c'était l'unité la plus spammée du codex devrait te mettre la puce à l'oreille. Jouer une liste compétitive en Ork se limitait déjà presque obligatoirement à jouer des centaines de boyz, et cette maj enfonce le clou.

 

Ce n'est pas le fait qu'il y ait un changement le problème, c'est le sens de ce changement. Si à l'inverse, les boyz coutaient un peu plus cher (par exemple 9 point/u) mais que la grosse majorité du codex n'avait pas trop augmenté, ça aurait été un coup dur pour les listes compétitives actuelles, mais ça aurait donné beaucoup d'espoir avec beaucoup d'unités à dépoussiérer et à re-tester, de nouvelles listes à complètement ré-inventer.

 

Moi aussi je trouve les cordons moches et j'attendais cette v9 avec impatience, ça n'a rien à voir avec le nerf des couts en points qui est discuté ici. Au contraire, les orks, qui abusaient des cordons en v8, auraient dû voir leurs autres unités pas trop nerfées pour proposer des alternatives. Ici, aucune alternative n'est laissée par GW, pas de porte de sortie.

 

Personnellement, j'adore aussi me casser la tête à pondre des listes. Mais je trouve ce casse tête plus intéressant quand j'ai plus d'unités parmi lesquelles faire des choix, que quand j'en ai moins.

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il y a 11 minutes, Orkyde a dit :

Les flashgitz sont des sous-hellblasters (CT, save, Cd, portée) qui coutent le même prix, qui n'ont pas accès à toutes les bulles de full relance des SM, qui sont obligés d'être joués en freeboota pour bénéficier d'un trait de faction. C'est juste de la mauvaise foi de dire qu'ils ne sont pas moins bien. D'autant plus qu'en tournoi, la plupart des joueurs arrivent avec de quoi tuer du primaris (par exemple des armes dégat 2) : une liste qui perd contre du SM ne gagnera pas un tournoi en meta SM. Et nos flash gitz, avec leurs caracs de primaris du pauvre, souffrent d'autant plus de cette meta.

Bon ok j'avoue. Après leurs carac du pauvre, y'a +1A et +1F tout de même, certes se sont des tireurs mais bon, y'a peut être moyen en les jouant pas fond de cour/purs tireurs de faire un peu la blague. Ok s'ils se déplacent ils ont -1 au tir mais en même temps ce sont les meilleurs tireurs de l'armée avec les Grots, donc en passant à CT5+ ils rejoignent juste le reste de la masse... Mais bon, c'est vrai que le fait qu'ils soient Freebooterz aide clairement pas. Ils font peut être partie de ces unités comme les déchus chez les SMC qui sont là uniquement pour le fun et le fluff...
 

il y a 17 minutes, Orkyde a dit :

Le fait que les boyz soient ceux qui prennent le moins cher, alors que c'était l'unité la plus spammée du codex devrait te mettre la puce à l'oreille. Jouer une liste compétitive en Ork se limitait déjà presque obligatoirement à jouer des centaines de boyz, et cette maj enfonce le clou.

Au bout d'un moment je sais plus qui croire, dans le sujet rumeurs sur les règles v9 y'a des gens qui chouinent h24 que la v9 c'est la fin des hordes, avec l'arrivée des blasts et la fin des cordons, donc bon... Faut aussi préciser que le Trukk s'en sort bien, et que les buggys prennent environ 10% de hausse, mais peuvent maintenant tirer au CàC. Les Tankbustas prennent rien vu qu'ils augmentent de 2pts en même temps que leur arme baisse de 2.

 

Je sais j'ai pas le recul compétitif, j'ai même finalement assez peu de recul de jeu, mais le codex Ork m'a toujours donné l'impression d'être, bizarrement, l'un des plus équilibrés... 

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il y a 1 minute, Libal a dit :

Mais bon, c'est vrai que le fait qu'ils soient Freebooterz aide clairement pas. Ils font peut être partie de ces unités comme les déchus chez les SMC qui sont là uniquement pour le fun et le fluff...

C'est une question de point de vue. En freebooterz c'est vraiment une bonne unité, ils vont commencer a toucher a 4+ (voir 3+ si ils ne bougent pas, et même 2+ pour le kaptin), relancer les 1 grace a Badrukk. Et la on se retrouve avec une unité qui tire aussi bien que les hellblaster, ont leur relance de touche, font plus de tirs et font du dakka (et sur un coup de chance on peut faire plusieurs phases de tir a la suite avec eux). Perso je les joues embarqués, et lorsque leur véhicule meurt j'utilise leur stratagème pour augmenter leur sauvegarde, et en les débarquant a couvert on se retrouve avec une 2+, et c'est a ce moment la qu'ils vont pouvoir commencer a bénéficier de tout leurs bonus de tir. Si on ajoute a ça leur compétences en cac c'est une unité qui peut faire pas mal de choses. Mais oui, pour ça il faut jouer freebooterz, un klan qui oblige de base a faire des liste atypiques pour les orks, ce qui tombe plutôt bien pour y intégrer les flashgitz. Ce n'est pas une unité que l'on va mettre comme ça dans n'importe quelle liste, mais quand on lui trouve un place, elle fait largement le travail.
A titre personnel, j'ai bien plus souvent tendance a jouer mes flashgitz en ork que mes hellblasters en marines.

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on pourrais arretter de comparer flashgitz et hellbaster un peu ? parce que les hellblaster c'est a peu pres l'unitée primaris la plus naze (avec les copains reavers)
alors que entre le CA2019 et maintenant c'etais ultra jouable le gitz, le passage a 32pts les a renvoyer dans la vitrine pour 5/6 mois le temps que GW se rappelle que le Ca2019 avait corriger le prix des gitz.

apres pour faire avancer le debat, il vas falloir envisager de jouer autre chose que boyzx150+sag, parce que la ya plus de pc et plus de points ^^
mais les meganobz sont rester dans un prix abordable (surtout la variante dble killsaw )  et avec la masse de couvert dispo, les déloger c'est pas facile.

la vraie tristesse c'est la mort du grot qui me fais vraiment mal au cul, au limites de l'injouable, comme son pote le cultiste (10cultiste coute a peu pres autant que 5smc de nos jours)
donc plus compliqué d'avoir acces a 5/6 unitée cheap pour courir sur les objo.

Et je crois avoir lut "ghaz est insortable a 300pts"   il a monté de 15pts (5%)  donc on pourras toujours le voir.

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En fait les flashgitz ne sont pas comparables au Hellblaster tout simplement parce que nous on peut avoir un mur de grot de devant, avec Baddruk et un Painboy on envoie quand même du dakka, pour ma part j'ai beaucoup cette unité surtout avec le stratagème qui leur donne 12ps de portée supplémentaire.

 

@DaBorgn Pour Ghazkull j'avais oublié qu'il était à 285pts va savoir je le croyais à 245pts et j'ai mal vécu le 300pts^^, meaculpa.

 

Je n'ai pas le codex sous les yeux, mais une fois compris l'équipement nos Gorkanaut-Morkanaut-Stompa ont ils augmenté? 

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Et je crois avoir lut "ghaz est insortable a 300pts"   il a monté de 15pts (5%)  donc on pourras toujours le voir.

Ghazzkull est très très cher mais il l'était déjà avant... (Et honnêtement 5% pour un perso c'est pas une augmentation punitive)

Maintenant avec les couverts et les décors il va être encore plus dur de l'empêcher d'arriver au CAC

 

Hâte de voir ce qu'il va donner !

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Il y a 3 heures, DaBorgn a dit :

le meganobz par 6+ ca vas etre bien. ?

par contre oui le gorka/morka est mort entre les points et obscuring


j’ai plein de MNobz, donc j’ai du repli perso, mais mes trois gorkanaut / morkanaut je suis tellement dégoûté... les meks gunz smasha restent très bons, je pense qu’une liste ork deathskulls mono bat Ou bat deathskulls avec une patrouille Grot révolution pour les smashas (Si on veut en jouer 12), avec 3*5 meganobz, deux burna, des dreads, 1*3 scrapjets Avec le strat pour tapper deux fois, ça pourrait le faire. A voir, pas convaincu réellement.
Mais j’aime pas ce ressenti que beaucoup d’unités sont direct à écarter. 
DaBorgn a très bien résumé mon ressenti je dirais. Mais tant mieux à ceux qui sont motivés :), perso je suis plutôt tenté de sortir mon AM du placard dans lequel ils ont croupi toute la v8 (because trop de gens jouaient Amilitarum, mais les sm et les sistas ont remédié à cela hah hah)

ne pas oublier notre principal gain: le bB à moto (avec le strat Biggest Boss là, si on prend pa Ghaz, qui est d’ailleurs la meilleure raison de pas jouer Ghaz)

Modifié par goooosr
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Il y a 1 heure, Piloufax a dit :

@goooosr le Big Boss à moto il est en "Legend" non ? Personnellement je préfère jouer sans même s'il est carrément plus efficace.

Au départ il était légende. Néanmoins lors du dernier CA2019 ses Points n'étaient plus en légende mais en section forgeworld (d'ailleurs sa datasheet il n'est plus dans les unités légendes téléchargeables sur le net)

 

la good news c'est donc qu'on aura le droit à une MAJ de ces règles lorsqu'ils referont les impérial armour

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nos orks ont encore un bel avenir en cette V9 on verra juste moins de grots et ce n'est pas plus mal. le seul truc naze que je note c'est le coup du pack 15 pillards+20 grots (pour le shield) en Bad Moon 400pts la combo ça fait mal au fion mais gros up du MSU meganobz deathskull entre autre

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Je ne sais pas si il faut se limiter uniquement au klan Death skulls pour cette version.

Perso je trouve que d'autres klans peuvent présenter un avantage aussi avec les nouvelles règles.

Le blood axe peut permettre d'utiliser au maximum les règles des nouveaux décors (il est juste dommage qu'ils n'aient pas un peu précisé la règle par rapport a la nouvelle gestion des décors). Le fall back et tir est plus anecdotique a moins de vouloir retrouver le morka/gorka comme avant ^^

Vu que les buggy deviennent intéressante, evil sunz pourrait aussi tirer son épingle du jeu, avec le bonus en mouvement et l'advance et tir sans malus ça peut nous donner une très bonne mobilité pour jouer sur les objectifs.

 

Je suis d'accord que les 4 autres perdent vraiment de leur intérêt avec ces nouveaux points. Même si peut être que le freebooterz pourrai encore servir, l'augmentation des flashgitz leur fait perdre l'unité qui leur donnait un intérêt...

 

 

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Je vois bien des bandes de 10 kasseurs de tanks Evil Sunz en truk pour profiter de l'advance et tir dans malus, on profite en cas de destruction du véhicule pour débarquer derrière un décors.

Déjà à la v8 les schokkjump Dragsta étaient pas mal mais avec la Kustomisation qui permet d'advance auto sans risque de BM ils deviennent vraiment bon, sans oublier le strata qui permet de tirer puis de se barrer, alors en v9 en Deathskull ils ont carrément un rôle, il faut juste éviter de trop les exposer aux premiers tours.

 

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il y a 7 minutes, Nazgrim a dit :

Perso je trouve que d'autres klans peuvent présenter un avantage aussi avec les nouvelles règles.

Le blood axe peut permettre d'utiliser au maximum les règles des nouveaux décors (il est juste dommage qu'ils n'aient pas un peu précisé la règle par rapport a la nouvelle gestion des décors). Le fall back et tir est plus anecdotique a moins de vouloir retrouver le morka/gorka comme avant ^^

Vu que les buggy deviennent intéressante, evil sunz pourrait aussi tirer son épingle du jeu, avec le bonus en mouvement et l'advance et tir sans malus ça peut nous donner une très bonne mobilité pour jouer sur les objectifs.

 

Je suis d'accord que les 4 autres perdent vraiment de leur intérêt avec ces nouveaux points. Même si peut être que le freebooterz pourrai encore servir, l'augmentation des flashgitz leur fait perdre l'unité qui leur donnait un intérêt...

enf ait il y a 3 klan un peu comme en V8:
-evil sunz : les unitées lentes aiment bcp allez plus vite (boyz meganob)  et ca facilite la charge apres la fep
-badmoon: ca rentabilise bien les unitée de saturation (boyz lootas, buggy, gorka meme si j'y crois plus du tout)
-deathskull: le msu deathskull etais bien avant il l'est toujours, l'invu a 6+ est rentable sur tout le monde, la triple reroll fiabilise la plupart des unitée, le super op de l'infanterie permet des strat pour tenir les objo (en gros 10meganobz c'est tres tres chiant pour certaine armée a sortir d'un objo)

ensuite pour les autres klan
-freeboota: c'est fort , tres fort meme, mais trop conditionnel, et le cout en points du gitz fais qu'on en reparleras dans 6mois si ils baissent
-goff: goff c'est beauf, c'est juste moyen, gros gras, ca tape. mais au final ca fais rien de bien.
-blood axe: etre a couvert quand tu es en papier ca change rien, et etre a couvert quand tu es un gros c'est souvent moins bien que ton invu a 5+, donc ca fais rien. le fallback tir/charge, c'est anecdotique malheureusement

-snakebite: rien de fou, mediko sur toute l'armée c'est pas genial, le strata est pas genial, la relique est moyenne.... et l'armée de grot imune moral c'est bcp moins fort.

pour les subkulture
-grot mob: c'est mort avec le nouveau cout du grot ET du smasha
-tinhead: souvent moins bien que skullz, moon ou sunz. et en plus ca affecte que certaine unitées
-les autres subkulture sont litterement a vomir tellement elles font rien.

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Je suis d'accord avec toi on reste sur seulement quelques klans jouable.

Malheureusement, pour moi, le Badmoon est mort avec la hausse en point des lootas et des grots. Je pense qu'il va être compliqué de trouver de quoi rentabilisé les strata et combo de ce klan.

 

Après a voir en jeu bien sur. Et dans 6 mois lol .

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il y a une heure, Nazgrim a dit :

Je suis d'accord avec toi on reste sur seulement quelques klans jouable.

Malheureusement, pour moi, le Badmoon est mort avec la hausse en point des lootas et des grots. Je pense qu'il va être compliqué de trouver de quoi rentabilisé les strata et combo de ce klan.

 

Après a voir en jeu bien sur. Et dans 6 mois lol .

Pour badmoons reste encore les buggy (snazzwagon/kustomboostablasta), les tankbusta (usage unique mais ca fais son taf), les boyz, les meganobz (avec +1 sur les svg o  arrive au point ou on peut tanker bcp de chose). Mais oui le pack de lootas a fibis par etre mort et enterré.

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Cette v9 m'a redonné envie d'échanger sur différentes tactiques et Mork serai content de nous voir nombreux. Je joue depuis bien longtemps orks, dans un millieu "optimisé". Concernant mes orks en v9 on va pas se le cacher c'est globalement un bon nerf. Attention l'idée est pas de se plaindre mais simplement de faire un constat personnel (avec peu de recul certes mais je joue depuis trop longtemps pour ne pas reconnaître les phases descendantes de mon armée de cœur),

Globalement en v8 (à la sortie du codex) je me permettais de jouer toutes les unités qui me plaisais car je les intégraient dans des listes assez optimisé pour pas (trop) en subir les conséquences.

Aujourd'hui je pense qu'on a globalement perdu en polyvalence et en choix. Certaines unités qui étaient jusqu’à présent jouable dans un milieu optimisé sont clairement insortable contre certains adversaires car elles souffrent vraiment trop de la comparaison et avec l'augmentation des points intégrer des unités "fun" est bien plus impactant sur ma liste.

Vous avez parlé des flashgitz et c'est un exemple parmi pleins d'autres d'unités que je ne peux plus jouer contre certains adversaires (space marines principalement) sous peine de ne pas m'amuser.

Concernant les unités qui ont du potentiel:

 

-Bien sûr les boys, la réflexion se pose maintenant sur les tailles des escouades, car les 4x30 boys contre nos amis thunderfire manticore et compagnie ça vole sévère, et c'est pas les règles des décors qui aident car trop d'armes de mes adversaires sans foutent. Maintenant c'est dajump ou fep pour les grosses squad et c'est pas une alternative mais obligatoire. Je trouve ainsi le pack de 30 toujours très intéressent principalement pour la pression psychologique sur mon adversaire. J'ai essayé les pack de 10 en truk, c'est sympa mais clairement faut pas espérer faire grand chose avec car le boys manque cruellement de PA au cac et ça rebondit vite maintenant que j'ai plus la saturation nécessaire, l'avantage est alors la projection, la prise d'objectif, et le fameux "ça tfai pas mal mais ça tfai chier" sur certaines cibles pas équipé pour la riposte au cac (véhicule à blast...).

 

-Les méganobz, clairement la v9 avantage le cac par rapport à la v8 mais seulement pour les escouades résistantes et peu nombreuses (pour de nombreuses raisons que je ne détaillerais pas ici) et à se compte là nos méganobz s'en sortent bien.

 

-L'antichar (et anti marines ) à distance (kasstank, pillards, SAG, mek gunz) je vous fait pas de dessein, c'est une version de tir car il faut tenir les objectifs pendant le tour de l’adversaire et enlever les figs adverses sur ses objectifs, et le plus simples pour ça c'est le tir car on peut faire les 2 en même temps.

 

-Certains nouveaux buggy pour les mêmes raisons que ci-dessus

 

Bon c'est déjà un premier petit retour j'ai pas envie de trop m'éterniser avec un méga pavé de la taille du poingt de Gork, mais je ne manquerais pas de continuer à échanger avec vous.

 

Pour finir sur une note un peu triste mais vraie, actuellement contre mes adversaires trop opti je préfère largement sortir mon chaos si j'ai envie de faire du cac et mes t'au si j'ai envie de faire du tir, car actuellement les orks (selon moi) souffrent trop de la comparaison là où avant ils avaient une vraie spécificité en plus: une masse de pv à bas prix difficile à enlever (on a toujours un bon contingent de pv, mais le pouf mallette est plus expéditif contre certaines listes bien trop létales qui avant souffraient d'un manque de pc ce qui limitait la casse).

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Le 15/07/2020 à 22:34, amtaro42 a dit :

-Les méganobz, clairement la v9 avantage le cac par rapport à la v8 mais seulement pour les escouades résistantes et peu nombreuses (pour de nombreuses raisons que je ne détaillerais pas ici) et à se compte là nos méganobz s'en sortent bien.

 

Je vois beaucoup de personne dire que les méganobz sont grandement boosté avec cette V9 et encore plus en Deathskull mais je n'arrive pas à comprendre vraiment pourquoi, serait-il possible d'éclairer ma lanterne ?

Merci d'avance ?

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@Steiner selon moi l'avantage des Meganobz Deathskull est d'être sur opé pour les objectifs, (ils sont un choix d'élite hors grâce au trait deathskull ils ont objectif sécurisé). En somme une bande de meganobz qui tombe sur un objectif devient une menace relativement dure à chasser car résistant.

Après en Badmoons avec le sort pour augmenter la sauvegarde d'armure puis Da Jump sur un objectif ils seront résistant mais n'auront pas objectif sécurisé.

En Evil sunz avec double disqueuses ils coûtent bien moins cher qu'avant, ont plus de chance de réussir leurs charges, je pense qu'avec ce trait ils ont aussi totalement leur place car avec la V9 il va falloir avoir des unités létales pour lbérer un objectif occupé par l'adversaire et les meganobz font de bonnes troupes de choc, l'attaque sup' de la double disqueuses, la forte pa et le dégât 2que l'on peut passer à dégât 3 avec le stratagème de psychic awakening (sans oublier le fait de taper 2x) les rends mortels pour libérer un objectif occupé.

Personnellement je compte en jouer deux fois 6 en double disqueuses.

 

 

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il y a 11 minutes, Nazgrim a dit :

J'allais poser la question pour les meganobz.
Qu'elle serai la meilleurs configuration? par petits groupe de 3 pour libérer les objectifs et rester une menace ou par 6 ou plus pour vraiment être une unité d'impact?

alors les petits groupes de 3 ca va pas liberer un objectif, sauf si il est garder par 2 flics bourré.
le mini ca doit etre 5/6  histoire de rentré dans un truck. apres le pack de 10 a dajump T1 avec tout les bonus trouvable, il fais un trou ET il va defendre son objo quelques tours ^^

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