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Orks [v9]


goooosr

Messages recommandés

Il y a 12 heures, Piloufax a dit :

@Nicoloss question, quand on lis le stratagème "mekano malin" on a le droit de l'utiliser sur une unité de burna/lootas, mais à t'on le droit de le faire sur une deuxième unité? (Je n'ai pas la formation sous les yeux mais de mémoire ils précisent).

Tu as du te tromper sur la liste, tu as un bataillon deathskull avec le stratagème de klan Evil sunz et tu n'as pas mis l'équipement tu spamer avec les Lootas, question:  tu as utilisé quoi comme unité pour garder tes objos ? Pas gênant le positionnement des lootas, j'aime beaucoup cette unité par 9 en truk mais on peut pour ainsi dire pas bouger.

Tu as fait un sacré bilan au tir à ton t1, ton adversaire n'avait pas caché ses unités ou bien tu as eu des résultats de fou aux dés ?

 

Merci pour ton retex ?

 

@Piloufax la seul retriction quand je lis le stratagème c’est qu’une unité ne peut être selectionné pour ce strata qu’une seul fois donc je l’ai fait pour deux unités différente. 

Oui effectivement petite erreur il s’agissait bien du pouvoir DS kleptomanie ? et le spanner la était équipé au moin chère donc gros fling de mémoire.

 

Pour garder les objos les unités ce sont relayé, en fond de cours les mekgunz, sur le flanc droit c’était du boyz et gretchin appuyé par les KBB et sur le flanc gauche KBB aussi et flash gitz.

 

Les lootas étaient postionnés en haut d’une ruine en fond de cours avec les gretchins pas loin pour un eventuel bouclier grot, mais franchement j’ai bien fait de pas en avoir plus car ils n’auraient pas tous tiré depuis une bonne position.

Oui j’evite le truck pour eux car sinon pas de strata tant qu’ils sont embarqué et surtout ils touchraieng que sur du 6 du faite de leurs armes lourdes. ?

 

Le T1 il n’a pas réussi à tout cacher... et ajouter à cela de bon jet pour moi et des invus raté pour lui cela ne pardonne pas.. 

Ma liste est taillé pour le primaris avec les armes à dégat 2 , des armes à pa-1 ou -2 pour direct aller sur les invus ( exemple termi bouclier ) , et pour les impulsors les mek gunz ? les kasseurs de tank sous strata plus de dakka se sont fait la warsuit quasi à eux seul.

 

Bon je pense que la victoire vient aussi du faite qu’il n’a pas tout déployé au debut de game. 

 

Plusieurs choses a faire attention face aux spaces W , les interventions à 6 " des patrons qui blaguent pas (ragnard te sort nimporte quoi ), l’armure de russ ou judicar qui te fait taper en dernier, et ne pas da jump trop près de leur psyker qui peut faire tirer une unité en interception. Donc le corps a corps ont oublie et à la place on bouge et on Dakka ??

 

Modifié par Nicoloss
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Petit retour de ma part après une partie en full evil sunz. 

Désolé pour les typos/mise en page je suis sur téléphone la. 

 

Pour monter à 1500 j'ai rajouté à cette liste 2x1 deffkoptas ratata et le lobeur sur le gunwagon (j'ai pas de buggy pour tester) 

++ Battalion Detachment 0CP (Orks) [64 PL, 7CP, 1,408pts] ++

 

+ Configuration +

 

Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points) 

 

Clan Kultur / Specialist Mobs: Evil Sunz

 

Detachment CP

 

+ Stratagems +

 

Extra Gubbins (1/3 CP) [-1CP]: 1 Extra Shiny Gubbins

 

+ HQ +

 

Warboss [4 PL, -1CP, 83pts]: Brutal but Kunnin, Da Biggest Boss, Da Killa Klaw, Kustom Shoota, Power Klaw, Warlord

 

Weirdboy [3 PL, 75pts]: Evil Sunz: Visions in the Smoke, Scorched Gitbonez

 

+ Troops +

 

Boyz [4 PL, 90pts]: Tankbusta Bombs

. Boss Nob: Power Klaw, Slugga

. 9x Ork Boy W/ Shoota: 9x Shoota, 9x Stikkbombs

 

Boyz [4 PL, 90pts]: Tankbusta Bombs

. Boss Nob: Power Klaw, Slugga

. 9x Ork Boy W/ Shoota: 9x Shoota, 9x Stikkbombs

 

Gretchin [1 PL, 50pts]

. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

 

+ Elites +

 

Meganobz [10 PL, 200pts]

. Boss Meganob w/ Saws: Killsaws (Pair)

. Meganob w/ Saws: Killsaws (Pair)

. Meganob w/ Saws: Killsaws (Pair)

. Meganob w/ Saws: Killsaws (Pair)

. Meganob w/ Saws: Killsaws (Pair)

 

+ Heavy Support +

 

Battlewagon [8 PL, -1CP, 155pts]: 'ard Case, Deff Rolla

. Kustom Job: Forktress

 

Gunwagon [9 PL, -1CP, 195pts]: 4x Big Shoota, Killkanon.

. Kustom Job: Da Boomer

 

Morkanaut [15 PL, -1CP, 340pts]: Kustom Force Field, Kustom Mega-blasta, 2x Rokkit Launcha, 2x Twin Big Shoota

. Kustom Job: Sparkly Bitz

 

+ Dedicated Transport +

 

Trukk [3 PL, 65pts]: Big Shoota

 

Trukk [3 PL, 65pts]: Big Shoota

 

++ Total: [64 PL, 7CP, 1,408pts] ++

 

Created with BattleScribe

 

Le BW fortress est chargé avec les meganobz et les grots pour tanker les morts à l'explosion puis lâcher les grot sur un objo de milieu de table. 

Le warboss est dans un des trukk. 

Le weirdboy est à portée du gunwagon et morkanaut pour buffer en fonction du besoin en tir/jet du pouvoir. 

 

 

J'ai joué contre un SM whitescar full primaris qui t'est des trucs, donc à prendre avec des pincettes. 

J'ai le t1, je tue le repulsor executioner en une seule phase du gros kmb du morkanaut (hyper chatteux donc ça a déséquilibre la game). 

 

Globalement :

-très content du gunwagon relique, le full relance du pouvoir psy fiabilise énormément et ça sort une escouade de 5 primaris par tour (le lobba est anecdotique mais j'avais les pointset je voulais tester, mais il sert pas pour 20pts).

- le morkanaut est un peu cher, mais les 3 châssis endu 8 et le champ de force fait que c'est compliqué de tout gérer pour l'adversaire. 

- les trukk Boyz sont très bien pour tenir des objos. La projection en evil sunz et de débarquer avec le moral qui est moins violent qu'avant directement sur les objo si le trukk est Pété est super bien. 

- les meganobz dans un couvert sur un objo ça tank bien, surtout que vu les menaces blindés si il tire à lantichar dessus les véhicules sont tranquilles. 

 

 

Les deffkoptas sont bof. Points de secondaires faciles pour l'adversaire et j'en ai pas besoin pour sécuriser les 3-4 quart de table en objo secondaires. 

 

 

La liste me paraît pas mal. Il me manque des buggys pour monter à 2k je pense. 

 

Merci d'avoir lu le pavé indigeste écrit au téléphone ^^

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Bonjour, 

J'ai fait ma première vraie partie (pas d'initiation en 500 pts) avec cette liste

 

Révélation
Détachement : Bataillon
Death Skulls, Ork
QG
  M CC CT F E PV A Cd Svg
  5 2+ 5+ 6 5 6 4 8 4+
WARBOSS
Equipement : Kalibr' (2), Frags à manche, Fling' kustom, Pince énergetik'
Aptitudes : Dakka Dakka Dakka !, Kogner des têtes , Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh!
4 | 83
 
  M CC CT F E PV A Cd Svg
  5 2+ 5+ 6 5 6 4 8 4+
WARBOSS
Equipement : Kalibr' (2), Frags à manche, Fling' kustom, Pince énergetik'
Aptitudes : Dakka Dakka Dakka !, Kogner des têtes , Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh!
4 | 83
Troupes
  M CC CT F E PV A Cd Svg
Boy 5 3+ 5+ 4 4 1 2 6 6+
Boss Nob 5 3+ 5+ 5 4 2 3 7 6+
BOYZ (10)
Equipement : Frags à manche (9), Kalibr' (9), Kikoup' (9)
Aptitudes : Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
Boss Nob
Equipement : Frags à manche, Kalibr', Kikoup'
4 | 80
 
  M CC CT F E PV A Cd Svg
Boy 5 3+ 5+ 4 4 1 2 6 6+
Boss Nob 5 3+ 5+ 5 4 2 3 7 6+
BOYZ (10)
Equipement : Frags à manche (9), Kalibr' (9), Kikoup' (9)
Aptitudes : Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
Boss Nob
Equipement : Frags à manche, Kalibr', Kikoup'
4 | 80
 
  M CC CT F E PV A Cd Svg
  5 5+ 4+ 2 2 1 1 4 6+
GRETCHINS (10)
Equipement : Pétoire grot (10)
Aptitudes : Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre
2 | 50
Elite
  M CC CT F E PV A Cd Svg
Meganob 4 3+ 5+ 5 4 3 3 6 2+
Boss Meganob 4 3 5 5 4 3 3 7 2+
MEGANOBZ (3)
Equipement : Frags à manche (2), Deux Diskeuz' (2)
Aptitudes : Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va !
Boss Meganob
Equipement : Frags à manche, Deux Diskeuz'
6 | 120
 
  M CC CT F E PV A Cd Svg
Nob 5 3+ 5+ 5 4 2 3 6 4+
Boss Nob 5 3+ 5+ 5 4 2 3 7 4+
NOBZ (8)
Equipement : Frags à manche (7), Kalibr' (7), Kikoup' (7)
Aptitudes : Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va !
Boss Nob
Equipement : Frags à manche, Kalibr', Pince énergetik'
14 | 146
Attaque rapide
  M CC CT F E PV A Cd Svg
  14 3+ 5+ 4 5 4 2 6 4+
DEFFKOPTAS (3)
Equipement : Kalibr' (3), Rokettes de kopta (3), Lames ki tournent (3)
Aptitudes : Dakka Dakka Dakka !, Eklaireur, Loi d'la Bande, On y Va !, Turbo-boost
6 | 150
 
  M CC CT F E PV A Cd Svg
  14 3+ 5+ 4 5 4 2 6 4+
DEFFKOPTAS (4)
Equipement : Kalibr' (4), Rokettes de kopta (4), Lames ki tournent (4)
Aptitudes : Dakka Dakka Dakka !, Eklaireur, Loi d'la Bande, On y Va !, Turbo-boost
8 | 200
 
  M CC CT F E PV A Cd Svg
  10 4+ 5+ 6 6 9 4 6 4+
MEGATRAKK SCRAPJET
Equipement : Gros fling' jumelé (2), Kanon à rokettes, Missiles d'aileron, Foreuz' de nez
Aptitudes : Artilleur Grot, Bélier à Pointes, Dakka Dakka Dakka !, Explosion (buggy), Loi d'la Bande, On y Va !
5 | 110
Transport
  M CC CT F E PV A Cd Svg
6-10 PV 12 5+ 5+ 6 6 6-10 3 6 4+
3-5 PV 8 - - 5 - 3-5 D3 - -
1-2 PV 6 - - 4 - 1-2 1 - -
TRUKK
Equipement : Gros fling', Boule kikass'
Aptitudes : Brinquebalant, Dakka Dakka Dakka !, Découvert, Explosion
4 | 70
 
  M CC CT F E PV A Cd Svg
6-10 PV 12 5+ 5+ 6 6 6-10 3 6 4+
3-5 PV 8 - - 5 - 3-5 D3 - -
1-2 PV 6 - - 4 - 1-2 1 - -
TRUKK
Equipement : Gros fling', Boule kikass'
Aptitudes : Brinquebalant, Dakka Dakka Dakka !, Découvert, Explosion
4 | 70
Total

65 | 1242 points - 53 Figurines - 12 unités - 9 PC

 

Bidule en rab 1pc 
Taf de kustomisaton 1pc
Eul plus gros boss 1pc 

Traits de seigneur de guerre :
Dur comme fer 

Bidules : 
1 boss eul fling kidepot
1boss (seigneur de guerre) zoutils du pro

Kustomisaton :
Megatrakk SJ : Vrille gigantesk

 

J'ai joué contre :

 

 
   
   
 

 

Révélation

1250crons (Warhammer 40,000 9th Edition) [67 PL, 11CP, 1,250pts]

  • Battalion Detachment 0CP (Necrons)

    • Configuration

      • Battle Size

        Selections: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

        Categories: Configuration

      • Detachment CP

        Categories: Configuration

      • Dynasty Choice

        Categories: Configuration

        • Dynasty: Nephrekh

          Selections: Dynastic Code: Translocation Beams

          Dynastic Code: Translocation Beams

         
        Dynastic Code Description Ref
        Translocation Beams If a unit with this code Advances, add 6" to its Move characteristic for that Movement phase instead of rolling a dice (if the unit is being affected by the My Will Be Done or Wave of Command ability, add 7" to its Move characteristic instead). In addition, if a unit with this code Advances, its models can move across models and terrain as if they were not there. Codex: Necrons
    • Stratagems

      • Dynastic Heirlooms

        Selections: Dynastic Heirlooms: 1 Extra Artefact

        Categories: Stratagems

    • HQ

      • Anrakyr the Traveller

        Selections: Tachyon Arrow, Warscythe

        Categories: Character, Anrakyr the Traveller, Faction: Necrons, Infantry, Overlord, HQ

        Rules: Living Metal

        Abilities: Lord of the Pyrrhian Legions, Mind in the Machine, My Will Be Done (Anrakyr), Phase Shifter, Unit: Anrakyr the Traveller, Weapon: Tachyon Arrow, Warscythe

         
        Abilities Description Ref
        Lord of the Pyrrhian Legions Add 1 to the Attacks characteristic of friendly NECRON INFANTRY units within 3" of Anrakyr the Traveller. Codex: Necrons
        Mind in the Machine At the start of your Shooting phase, choose an enemy VEHICLE within 12" of Anrakyr the Traveller and roll a D6. On a 4+, choose one of that vehicle's weapons. You may shoot with that weapon at another enemy unit. The weapon fires using the vehicle's Ballistic Skill. Codex: Necrons
        My Will Be Done (Anrakyr) At the beginning of your turn, choose a friendly NECRONS INFANTRY unit within 6" of Anrakyr the Traveller. Add 1 to Advance, Charge, and Hit rolls for that unit until the beginning of your next turn. A unit can only be chosen as the target of this ability once in each turn. Codex: Necrons
        Phase Shifter This model has a 4+ invulnerable Save. Codex: Necrons
        Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
        Anrakyr the Traveller 5" 2+ 2+ 6 5 6 3 10 3+ Codex: Necrons
        Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
        Tachyon Arrow 120" Assault 1 12 -5 D6 The bearer can only shoot with this weapon once per battle. Edge of Silence
        Warscythe Melee Melee +2 -4 2 - Codex: Necrons
      • Royal Warden

        Selections: Artefact: The Veil of Darkness, Relic Gauss Blaster

        Categories: Character, Faction: <Dynasty>, Faction: Necrons, Infantry, Royal Warden, HQ

        Rules: Living Metal

        Abilities: Adaptive Strategy, The Veil of Darkness, Unit: Royal Warden, Weapon: Relic Gauss Blaster

         
        Abilities Description Ref
        Adaptive Strategy In your Command phase, you can select one friendly <DYNASTY> unit within 9" of this model. Until the end of the turn, that unit can Fall Back and still be selected to shoot and charge. Edge of Silence
        The Veil of Darkness Once per battle, at the end of any of your Movement phases, the bearer can use the Veil of Darkness. When they do, the bearer, and up to one friendly <DYNASTY> INFANTRY unit within 3" of the bearer, are removed from the battlefield. Then, set up the bearer (and the second unit you chose, if any) anywhere on the battlefield that is more than 9" from any enemy models (the second unit must be set up wholly within 6" of the bearer). Codex: Necrons
        Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
        Royal Warden 5" 3+ 3+ 5 5 4 3 10 3+ Edge of Silence
        Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
        Relic Gauss Blaster 24" Rapid Fire 2 5 -2 2 - Edge of Silence
      • Skorpekh Lord

        Selections: Artefact: Sempiternal Weave, Enmitic Annihilator, Flensing Claw, Hyperphase Harvester, Warlord, Warlord Trait (Codex 1): Enduring Will

        Categories: Faction: <Dynasty>, Faction: Destroyer Cult, Faction: Necrons, Character, Infantry, Skorpekh Lord, HQ, Warlord

        Rules: Living Metal

        Abilities: Hardwired for Destruction, Phase Shifter, Sempiternal Weave, United in Destruction (Aura), Unit: Skorpekh Lord, Warlord Trait: Enduring Will, Weapon: Enmitic Annihilator, Flensing Claw, Hyperphase Harvester

         
        Abilities Description Ref
        Hardwired for Destruction Re-roll hit rolls of 1 for attacks made by models in this unit. Codex: Necrons
        Phase Shifter This model has a 4+ invulnerable Save. Codex: Necrons
        Sempiternal Weave Increase the Toughness and Wounds characteristics of the bearer by 1. Codex: Necrons
        United in Destruction (Aura) Re-roll wound rolls of 1 for attacks made by models in friendly <DYNASTY> DESTROYER CULT units whilst their unit is within 6" of this model. Edge of Silence
        Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
        Skorpekh Lord 8" 2+ 2+ 6 6 6 4 10 3+ Edge of Silence
        Warlord Trait Description Ref
        Enduring Will Reduce any damage inflicted on your Warlord by 1 (to a minimum of 1). For example, if your Warlord fails a saving throw against a weapon that inflicts 3 damage, they will only lose 2 wounds. Codex: Necrons
        Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
        Enmitic Annihilator 18" Assault 2D3 6 -1 1 Blast Edge of Silence
        Flensing Claw Melee Melee User -1 1 Make 2 hit rolls instead of 1 for each attack made with this weapon. Edge of Silence
        Hyperphase Harvester Melee Melee +2 -4 3 When resolving an attack with this weapon, subtract 1 from the hit roll. Edge of Silence
    • Troops

      • Immortals

        Selections: Gauss Blaster, 5x Immortal

        Categories: Faction: <Dynasty>, Faction: Necrons, Immortals, Infantry, Troops

        Rules: Reanimation Protocols, Their Number is Legion, Their Name is Death

        Unit: Immortal, Weapon: Gauss Blaster

         
        Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
        Immortal 5" 3+ 3+ 4 4 1 1 10 3+ Codex: Necrons
        Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
        Gauss Blaster 24" Rapid Fire 1 5 -2 1 - Codex: Necrons
      • Necron Warriors (Indomitus)

        Categories: Faction: <Dynasty>, Faction: Necrons, Infantry, Necron Warriors, Troops

        Rules: Reanimation Protocols, Their Number is Legion, Their Name is Death

        Abilities: Their Number Is Legion

        • 10x Necron Warrior (Gauss Reaper)

          Selections: 10x Gauss Reaper

          Unit: Necron Warrior, Weapon: Gauss Reaper

         
        Abilities Description Ref
        Their Number Is Legion Re-roll Reanimation Protocol rolls of 1 for models in this unit. Edge of Silence
        Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
        Necron Warrior 5" 3+ 3+ 4 4 1 1 10 4+ Edge of Silence
        Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
        Gauss Reaper 14" Rapid Fire 1 5 -2 1 - Codex: Necrons
      • Necron Warriors (Indomitus)

        Categories: Faction: <Dynasty>, Faction: Necrons, Infantry, Necron Warriors, Troops

        Rules: Reanimation Protocols, Their Number is Legion, Their Name is Death

        Abilities: Their Number Is Legion

        • 10x Necron Warrior (Gauss Flayer)

          Selections: 10x Gauss Flayer

          Unit: Necron Warrior, Weapon: Gauss Flayer

         
        Abilities Description Ref
        Their Number Is Legion Re-roll Reanimation Protocol rolls of 1 for models in this unit. Edge of Silence
        Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
        Necron Warrior 5" 3+ 3+ 4 4 1 1 10 4+ Edge of Silence
        Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
        Gauss Flayer 24" Rapid Fire 1 4 -1 1 - Edge of Silence
    • Elites

      • C'tan Shard of the Deceiver

        Selections: Power of the C'tan: Cosmic Fire, Power of the C'tan: Sky of Falling Stars, Star-God Fists

        Categories: Faction: C'tan Shards, Faction: Necrons, C'tan Shard of the Deceiver, Character, Fly, Monster, Elites

        Rules: Powers of the C'tan (Instructions)

        Abilities: Dread, Enslaved Star God, Grand Illusion, Necrodermis, Powers of the C'tan, Explosion: Reality Unravels, Power of the C'tan: Cosmic Fire, Sky of Falling Stars, Unit: C'tan Shard of the Deceiver, Weapon: Star-God Fists

         
        Abilities Description Ref
        Dread Your opponent must add 1 to Morale tests for any enemy units within 12" of the C'tan Shard of the Deceiver. Codex: Necrons
        Enslaved Star God This model can never have a Warlord Trait. Codex: Necrons
        Grand Illusion At the beginning of the first battle round, but before the first turn begins, you can remove the C'tan Shard of the Deceiver and/or up to D3 other friendly NECRONS units from the battlefield, then set them up again more than 12" from any enemy models. If you do so, these units cannot charge in your first turn. Codex: Necrons
        Necrodermis This model has a 4+ invulnerable save. Codex: Necrons
        Powers of the C'tan This model knows two Powers of the C'tan. It can use one of its of powers at the end of each of its Movement phases. Codex: Necrons
        Explosion Dice Roll Distance Mortal Wounds Ref
        Reality Unravels 4+ 3" D3 Codex: Necrons
        Power of the C'tan Description Ref
        Cosmic Fire Roll a D6 for each enemy unit within 9" of the C'tan Shard. Add 1 to the roll if the C'tan Shard using this power is a Tesseract Vault. On a 4+ the unit being rolled for suffers D3 mortal wounds. Codex: Necrons
        Sky of Falling Stars Pick up to three different enemy units that are within 18" of the C'tan Shard. Roll a D6 for each, subtracting 1 from the result if the C'tan Shard using this power is a Tesseract Vault. If the result is less than the number of models in that unit, the unit suffers D3 mortal wounds. An unmodified roll of 6 will always fail. Codex: Necrons
        Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
        C'tan Shard of the Deceiver 8" 2+ 2+ 7 7 8 4 10 4+ Codex: Necrons
        Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
        Star-God Fists Melee Melee User -4 3 - Codex: Necrons
      • Lychguard

        Selections: 5x Lychguard

        Categories: Faction: <Dynasty>, Faction: Necrons, Infantry, Lychguard, Elites

        Rules: Reanimation Protocols

        Abilities: Guardian Protocols, Unit: Lychguard

        • Hyperphase Sword and Dispersion Shield

          Selections: Dispersion Shield, Hyperphase Sword

          Abilities: Dispersion Shield, Weapon: Hyperphase Sword

         
        Abilities Description Ref
        Dispersion Shield A model equipped with a dispersion shield has a 4+ invulnerable save. Codex: Necrons
        Guardian Protocols Roll a D6 each time a friendly <DYNASTY> CHARACTER loses a wound whilst they are within 3" of this unit; on a 2+ a model from this unit can intercept that hit - the character does not lose a wound but this unit suffers a mortal wound. Codex: Necrons
        Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
        Lychguard 5" 3+ 3+ 5 5 2 2 10 3+ Codex: Necrons
        Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
        Hyperphase Sword Melee Melee +1 -3 1 - Codex: Necrons
      • Skorpekh Destroyers

        Categories: Faction: <Dynasty>, Faction: Necrons, Faction: Destroyer Cult, Elites

        Rules: Reanimation Protocols

        Abilities: Hardwired for Destruction, Infused Madness

        • Plasmacyte

          Selections: Monomolecular Proboscis

          Categories: Infantry, Plasmacyte

          Unit: Plasmacyte, Weapon: Monomolecular Proboscis

        • Skorpekh Destroyer (Reap-Blade)

          Selections: Hyperphase Reap-Blade

          Categories: Infantry, Skorpekh Destroyers

          Unit: Skorpekh Destroyer, Weapon: Hyperphase Reap-Blade

        • 2x Skorpekh Destroyer (Thresher)

          Selections: 2x Hyperphase Threshers

          Categories: Infantry, Skorpekh Destroyers

          Unit: Skorpekh Destroyer, Weapon: Hyperphase Threshers

         
        Abilities Description Ref
        Hardwired for Destruction Re-roll hit rolls of 1 for attacks made by models in this unit. Codex: Necrons
        Infused Madness At the start of the Fight phase, if this unit contains a PLASMACYTE model, it can inject tainted energy. IF it does, roll one D6; on a 1, one SKORPEKH DESTROYER model in this unit is destroyed. Until the end of that phase, add 1 to the Strength and Attacks characteristics of SKORPEKH DESTROYER models in this unit. Edge of Silence
        Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
        Plasmacyte 8" 4+ 4+ 4 5 1 1 10 4+ Edge of Silence
        Skorpekh Destroyer 8" 3+ 3+ 5 5 3 3 10 3+ Edge of Silence
        Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
        Hyperphase Reap-Blade Melee Melee +2 -4 3 - Edge of Silence
        Hyperphase Threshers Melee Melee User -3 2 When the bearer fights, it makes 1 additional attack with this weapon. Edge of Silence
        Monomolecular Proboscis Melee Melee User -1 1 - Edge of Silence
    • Fast Attack

      • Canoptek Scarab Swarms (Indomitus)

        Categories: Canoptek Scarab Swarms, Faction: Canoptek, Faction: <Dynasty>, Faction: Necrons, Fly, Swarm, Fast Attack

        • 4x Scarab Swarms (Indomitus)

          Selections: 4x Feeder Mandibles (Indomitus)

          Unit: Scarab Swarm (Indomitus), Weapon: Feeder Mandibles (Indomitus)

         
        Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
        Scarab Swarm (Indomitus) 10" 4+ - 3 3 4 4 10 6+ Edge of Silence
        Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
        Feeder Mandibles (Indomitus) Melee Melee User 0 1 When resolving an attack made with this weapon, an unmodified hit roll of 6 automatically scores a hit and successfully wounds the target (do not make a wound roll). Edge of Silence
      • Canoptek Scarab Swarms (Indomitus)

        Categories: Canoptek Scarab Swarms, Faction: Canoptek, Faction: <Dynasty>, Faction: Necrons, Fly, Swarm, Fast Attack

        • 3x Scarab Swarms (Indomitus)

          Selections: 3x Feeder Mandibles (Indomitus)

          Unit: Scarab Swarm (Indomitus), Weapon: Feeder Mandibles (Indomitus)

         
        Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
        Scarab Swarm (Indomitus) 10" 4+ - 3 3 4 4 10 6+ Edge of Silence
        Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
        Feeder Mandibles (Indomitus) Melee Melee User 0 1 When resolving an attack made with this weapon, an unmodified hit roll of 6 automatically scores a hit and successfully wounds the target (do not make a wound roll). Edge of Silence

Selection Rules

Living Metal: At the beginning of your turn, this unit regains 1 lost wound. (Codex: Necrons)

Powers of the C'tan (Instructions): Before the battle, generate the Powers of the C'tan for each C'tan SHARD using the table below. Roll a D6 to generate their powers randomly (re-rolling any duplicate results). Before the battle, you can instead choose the powers each of these units have, but if you do this, you cannot choose a power for a second time until all six have been chosen once each (similarly, you cannot choose a power for a third time until all six have been chosen twice each, and so on).

1) Antimatter Meteor
2) Time's Arrow
3) Sky of Falling Stars
4) Cosmic Fire
5) Seismic Assault
6) Transdimensional Thunderbolt (Codex: Necrons)

Reanimation Protocols: Roll a D6 for each slain model from this unit (unless the whole unit has been completely destroyed) at the beginning of your turn. Do not roll for models that have fled the unit. On a 5+, the model's reanimation protocols activate and it is returned to this unit with its full compliment of wounds, otherwise it remains inactive (although you can roll again at the start of each of your subsequent turns). When a model’s reanimation protocols activate, set it up in unit coherency with any model from this unit that has not returned to the unit as a result of reanimation protocols this turn, and more than 1" from enemy models. If you cannot do this because there is no room to place the model, do not set it up (you can make Reanimation Protocols rolls for this model again in subsequent turns). (Codex: Necrons)

Their Number is Legion, Their Name is Death: If your army is Battle-Forged, all Troops units in NECRONS Detachments gain this ability. Such a unit that is within range of an objective marker (as specified in the mission) controls that objective marker even if there are more enemy models within range of it. If an enemy unit within range of the same objective marker has a similar ability, then the objective marker is controlled by the player who has the most models within range of it as normal. (Codex: Necrons)

 

J'ai pris les 3/4 de la map T1 j'étais largement devant jusqu'au T3. Je me suis fait péter beaucoup de kopter t4-5.

Je me suis concentré sur ses scarabs et certains de ces qg

J'ai perdu 67-71 a cause du nombre de véhicules détruits

Voilà mon ressenti de noob :

Les boyzs trukk c'est sympa, mais j'ai hâte de recevoir des boyz non aobr pour les monter en fling

les meganobz j'ai été très déçu toutes ces armes avaient pa-2 il me les a gérer en 2 tours avec des warriors... J'ai même pas eu le temps d'aller au close.(a mon avis c'est cool avec un bizarboys)

le megatrakk scrapjet c'est trop fort il a galéré a le le gérer (T5)  vivement que j'en fasse une unité de 3..

les nobz c'est nul mais fallait des points peint....(donc pas de déception)

Les kopter rocket c'est pas mal mais ça coûte 2x trop cher et ça vaut clairement pas le scrapjet.

 

 

 

 

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@azecece1 qu'avais tu d'autre de peint/dispo à mettre en jeu ?

Les Kopter le mieux c'est en Deathskull en solo ou pas deux pour un objo.

Éventuellement une grosse bande en Badmoons avec le sort pour augmenter la sauvegarde d'armure, ils deviennent un peu plus tanki, je les vois plus pour tenir la zone de déploiement, ils coûtent pas très cher et bougent bien, mais dès qu'ils sont équipés de rokettes ils deviennent rentables à détruire.

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Il y a 2 heures, Piloufax a dit :

@azecece1 qu'avais tu d'autre de peint/dispo à mettre en jeu ?

Les Kopter le mieux c'est en Deathskull en solo ou pas deux pour un objo.

Éventuellement une grosse bande en Badmoons avec le sort pour augmenter la sauvegarde d'armure, ils deviennent un peu plus tanki, je les vois plus pour tenir la zone de déploiement, ils coûtent pas très cher et bougent bien, mais dès qu'ils sont équipés de rokettes ils deviennent rentables à détruire.

 

Les kopter usent bien du deathskull en effet, pas bête de les mettres par 1par contre ça bouffe un slot attaque rapide...

En peint rien .

Que je vais recevoir/monter/peindre :

1 deffkilla wartrike

1 trukk

40 boyz kikoup

26 boyz fling

d'autres nobzs différents montages

1burna boomer (mais j'attends les aimants et j'ai un peu peur de me foirer)

1 gazkghull qui vient de sortir

30 gretchins

1 meganobz en feraille (que je vais devoir bidouiller)

j'ai une boîte de lootas/burna a finir de convertir pour avoir 4 de chaque

des idées d'amélioration ? 

Modifié par azecece1
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Ben une autre boîte du lootas/burnas comme cela tu joue 8 burnas + 1 spamer et 8 lootas + 1 spamer pour profiter sur stratagème sur chaque.

Si tu veux du buggy c'est une valeur sûre, il y a plusieurs joueurs de listes buggys qui ont donné de bonnes inspirations sur ce topic.

Les Truk aussi c'est bien d'en avoir.

Si tu as du boyz en rhab converti des kasseurs de tanks.

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Mon but est de jouer full buggy autant que possible.

J'aimerais jouer quelque chose comme 10 véhicules sur la table ... 

Je suis pas fan des marées vertes (même si ça marchait bien a ce que j'ai compris)

Donc je pense que je vais investir dans des buggies mais ça m'embête car quasiment aucune fig que j'ai n'est jouable ? (même les boyz)

Modifié par azecece1
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Il y a 4 heures, azecece1 a dit :

des idées d'amélioration ? 

 

Encore 24 boyz, des meganobz et quelques Mek Gunz et ça sera bon. Par contre si tu souhaites jouer buggies, effectivement, t bon pour recommencer toute l armée. 

 

Concernant les boyz, on peut les voir comme une taxe et en jouer le minimum voire carrément pas les sortir. Si on veut vraiment les jouer, c est en effectif max. 

 

Les 3 x 30 boyz ça marche en Goff avec Ghazghkull,  mais je me demande si ça passerait pas aussi en Bad Moon. 

Avec 9 rokkets et le reste en flings, ça permet d avoir un dakka correct  en plus d occuper les objo. 

 

Pour accompagner les boyz et profiter du stratagème Badmoon + le sort réservé : des meganobz rokkets. 

 

Ça donnerait quelque chose comme ça

 

Détachement bataillon Bad Moon 

 

Big boss Da Boss killa Klaw rokket 93 

Weirdboy Da jump 75 

Weirdboy Matos/warpath  75 

 

Painboy pince 65 

9 Meganobz rokkets 405 

 

30 boyz (3 rokkets, nob pince) 280

30 boyz (3 rokkets, nob pince) 280

30 boyz (3 rokkets, nob pince) 280

 

Détachement patrouille Bandes de grots  

 

Big Mek CFK 75 

10 grots       50

4 Krazeurs 160 

4 Krazeurs 160 

 

Total 1998 pts 8 CP 

Modifié par Grutuk
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Cela reste du 5+ relance des 1, même si les roquettes sont excellentes, quand je vois le pris du meganobz avec lance roquette alors que le meganobz double disqueuses coûte 2pts de plus que la version "fling kustom et pince" c'est donné!

Personnellement quand je veux de la roquette c'est avec des kasseurs de tanks ou bien des bandes de 10 boyz deathskull avec un lance roquette qui profite des relances. Par contre je te rejoins sur une grosse bande de bad-moons comme j'avais vu sur un retex de l'itc, le mec jouait une bande de 30 et faisait des remises en bande avec des bandes de 10 pour jouer une grosse bande de 50 boyz avec au total 5 lance roquettes, 3 Nobz double disqueuses ,ça commence à faire du monde et ça occupe sacrément le terrain.

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il y a 53 minutes, Grutuk a dit :

 

Encore 24 boyz, des meganobz et quelques Mek Gunz et ça sera bon. Par contre si tu souhaites jouer buggies, effectivement, t bon pour recommencer toute l armée. 

 

Concernant les boyz, on peut les voir comme une taxe et en jouer le minimum voire carrément pas les sortir. Si on veut vraiment les jouer, c est en effectif max. 

 

Les 3 x 30 boyz ça marche en Goff avec Ghazghkull,  mais je me demande si ça passerait pas aussi en Bad Moon. 

Avec 9 rokkets et le reste en flings, ça permet d avoir un dakka correct  en plus d occuper les objo. 

 

Pour accompagner les boyz et profiter du stratagème Badmoon + le sort réservé : des meganobz rokkets. 

 

Ça donnerait quelque chose comme ça

 

Détachement bataillon Bad Moon 

 

Big boss Da Boss killa Klaw rokket 93 

Weirdboy Da jump 75 

Weirdboy Matos/warpath  75 

 

Painboy pince 65 

9 Meganobz rokkets 405 

 

30 boyz (3 rokkets, nob pince) 280

30 boyz (3 rokkets, nob pince) 280

30 boyz (3 rokkets, nob pince) 280

 

Détachement patrouille Bandes de grots  

 

Big Mek CFK 75 

10 grots       50

4 Krazeurs 160 

4 Krazeurs 160 

 

Total 1998 pts 8 CP 

Merci :)

après j'ai 4 trukk et 1 megatrakk scrapjet c'est bête de pas s'en servir...

Je vais vendre mon armée et tout refaire tant pis

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Ne revend rien. La méta est loin d'être fixée et tu risques de vouloir jouer des trucs que tu as vendu. Ça prend du temps mais si tu gardes tout et peint tout, tu auras plus de possibilités plutôt que de vouloir avoir uniquement ce qui est fort et d'en changer tous les 6 mois ! 

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Il y a 11 heures, Piloufax a dit :

Cela reste du 5+ relance des 1, même si les roquettes sont excellentes

 

C est de l équivalent 4+ quand on compte les tirs gagnés avec le Dakka Dakka. Avec la strat bad moon pour tirer deux fois, ça fait 9 roquettes qui touchent en moyenne puis 6 qui blessent pa -2 D3 sur les véhicules E7 et moins. 

L option tankbustas c est du one shot, avec les Meganobz rokkets Badmoon on est multifonction : Cac, Tir et Objo. 

 

Je suis d accord au cac c est clairement plus fort de jouer double disqueuses. Mais ici le rôle, n est pas exactement le même, là on a une unité svg 1+ et fnp 6+ qui campe un objo. Et tant que personne ne veut essayer de venir les friter au cac, ils restent utiles grâce à la volée de rokkets qu ils envoient. 

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Une question me taraude, je voudrais votre avis.

 

Clan Evil Sunz

 

Un Trukk avec a sont bort 10 Lootas.

A la phase de Mouvement je reste Immobile avec mon Trukk.

Phase psy je lance le pouvoir Evil Sunz  Vision Enfumées sur le Trukk.

 Vision Enfumées Jusqu'au début de votre prochaine phase psychique, quand vous résolvez une attaque d'une figurine de l’unité choisie, vous pouvez relancer le jet de touche.

 

Mes passages sont-ils affectée par la relance grâce a la règle: Découvert du Trukk.

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il y a 6 minutes, Guts28 a dit :

Mes passages sont-ils affectée par la relance grâce a la règle: Découvert du Trukk.

Non, le véhicule transmet les modificateurs de touche. Une relance n'est pas un bonus de touche, il transmet juste les +1 ou -1 pour toucher dont il bénéficie.
Par exemple si le véhicule est affecté par le bonus de klan freebooter, il va bien transmettre le bonus de +1 aux lootas, mais si il est victime d'un pouvoir psy (ou autre) qui lui donne -1 pour toucher, l'unité embarquée aussi le subit.

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il y a 14 minutes, Stargate1090 a dit :

Et puis pourquoi les frimeurs ne redeviennent pas élites comme avant ils ont plus leur place da's ce type d'unité qu'en soutien

De mémoire dans le codex v4 ils étaient déjà en soutien, ou les as tu vu en élite? 
 

il y a 14 minutes, Stargate1090 a dit :

Et le dread dans tout ça, est-ce qu'il vaut mieux le jouer que les kitu

Ca dépend de ce que tu veux faire, des dreads vont faire plus de dégâts que des killa kans, mais les killa kans iront mieux tanker et bloquer des unités.

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3 dreads équipés c'est 330pts un peu comme 3 Megatrakk scrappjet, les dreads sont pas mal par 3 en fep, ou à pattes avec la Kustomisation qui leur rajoute 3 au mouvement et leur fait relancer les advance.

Les dreads ont une meilleur endurance et sauvegarde et un pv de moins, au corps à corps ils touchent sur 3+ là où le buggy tape sur du 4+, par contre le scrappjet tire beaucoup plus fort a del'anti masse et anti elite/char et il distribue de la mortelle au corps a corps, sa Kustomisation est efficace mais ce n'est pas du dégât flat3 mais d3. Je les trouve relativement similaires voir même complémentaires, plutôt que prendre 2x3 scrappjet pourquoi pas prendre 1x3 scrappjet et 1x3 dreads ?

Surtout que le socle du dread est plus petit c'est quand même plus simple à placer.

 

Pour les Killa Kan ils font de bons gardien de but, avec la Kustomisation pour avoir +1 au tir et le sort Badmoons, je les préfère à des Meganobz lance roquettes, même si ils bénéficieront pas du double tir ils tirent bien mieux !

Modifié par Piloufax
Complètement
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Il y a 4 heures, Piloufax a dit :

3 dreads équipés c'est 330pts un peu comme 3 Megatrakk scrappjet, les dreads sont pas mal par 3 en fep, ou à pattes avec la Kustomisation qui leur rajoute 3 au mouvement et leur fait relancer les advance.

Les dreads ont une meilleur endurance et sauvegarde et un pv de moins, au corps à corps ils touchent sur 3+ là où le buggy tape sur du 4+, par contre le scrappjet tire beaucoup plus fort a del'anti masse et anti elite/char et il distribue de la mortelle au corps a corps, sa Kustomisation est efficace mais ce n'est pas du dégât flat3 mais d3. Je les trouve relativement similaires voir même complémentaires, plutôt que prendre 2x3 scrappjet pourquoi pas prendre 1x3 scrappjet et 1x3 dreads ?

Surtout que le socle du dread est plus petit c'est quand même plus simple à placer.

 

Pour les Killa Kan ils font de bons gardien de but, avec la Kustomisation pour avoir +1 au tir et le sort Badmoons, je les préfère à des Meganobz lance roquettes, même si ils bénéficieront pas du double tir ils tirent bien mieux !

Dac, mais je me suis mal exprimé, je me demandais lequel des deux choisir pour des petites parties à1000-1300 pts. Après je sais qu'il y a d'autres meilleurs choixs, j ai des lootas, un Battle wagon et 10 frimeurs mais ne les ai pas encore montés ni paints (sauf les lootas que je nque j'ai juste montés et non plaints). Donc le dreadnought seul calibré anti véhicule (MGK, Deux pinces et une scie) est-il plus intéressant que les trois killa (scie, foreuz et pince et trois rokettes) pour une petite partie?

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il y a 18 minutes, Piloufax a dit :

Tu jouerais avec quel Klan ? Par trois les Killa Kan ne sont pas très performantes.

Death skull, éventuellement quant je me serais très bien entraîné blood axe, je suis vraiment pas fan des buggy mais j en ai 3 même 4 + 1 Battle wagon mais je dois encore les monter. ? Après je jouerai plutôt horde. 

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Il y a 13 heures, DaBorgn a dit :

Juste pour rappel les killakans c'est des grots donc pas de trait de klan (sauf grot mob) c'est pour ca que a la fin c'est souvent une unitee poubelle.

 

Il y a 15 heures, Nicoloss a dit :

Si tu veux te faire un ptit detachement fer de lance avec du mek gunz et des killa kan en sous kulture bande de grot , la relance des 1 et l’invu 6+ c’est top .

Un ptit taf de customization la dessus et tu as un truc sympa

Voilà c est donc une unité un peu gâchée, elle aurait du avoir un coût en bien bien moindres, au moins 10 points de moins, 6 killas kan avec armement de base à 140-160 points c est pas déconant et ça aurait vraiment fait horde.

de plus je viens de revoir les points et le dread à 55 pts c'est juste hyper rentable, ça détruit même tout l'intérêt des kitu

Modifié par Stargate1090
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