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Orks [v9]


goooosr

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Alors pour moi ya plusieurs choses qui doivent changer:

-Les nobz basiques, justement parce qu'ils sont gros, verts et très méchants, et qu'ils ont le meilleur équipement devraient "TOUSé" bénéficier du corps cybork et d'une sauvegarde d'armure à 4+.

-Ensuite, les Flash gitz, doivent tous être dotés du kikoup de série et de voir leurs armes de tir passer assaut 4 force 6 Pa-2 si leur prix reste tel quel

-Enfin, les Killa Kans doivent imperativement avoir leur CC qui monte à 4+ de base

 

rien que déjà ça leur permettrai de redevenir des unités phares aux yeux des joueurs.

Modifié par Stargate1090
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il y a 1 minute, Stargate1090 a dit :

Alors pour moi ya plusieurs choses qui doivent changer:

-Les nobz basiques, justement parce qu'ils sont gros, verts et très méchants, et qu'ils ont le meilleur équipement devraient "TOUSé" bénéficier du corps cybork et d'une sauvegarde d'armure à 4+.

-Ensuite, les Flash gitz, doivent tous être dotés du kikoup de série et de voir leurs armes de tyr passe assaut 4 force 6 Pa-2 si leur prix reste tel quel

-Enfin, les Killa Kans doivent imperativement avoir leur CC qui monte à 4+ de base

 

rien que déjà ça leur permettrai de redevenir des unités phares aux yeux des joueurs.

Les killakanz cnest surtout un soucis d'etre un grot qui fait que c'est nul.

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il y a 51 minutes, Stargate1090 a dit :

Alors pour moi ya plusieurs choses qui doivent changer:

-Les nobz basiques, justement parce qu'ils sont gros, verts et très méchants, et qu'ils ont le meilleur équipement devraient "TOUSé" bénéficier du corps cybork et d'une sauvegarde d'armure à 4+.

-Ensuite, les Flash gitz, doivent tous être dotés du kikoup de série et de voir leurs armes de tyr passe assaut 4 force 6 Pa-2 si leur prix reste tel quel

-Enfin, les Killa Kans doivent imperativement avoir leur CC qui monte à 4+ de base

 

rien que déjà ça leur permettrai de redevenir des unités phares aux yeux des joueurs.

Je ne vois pas l'intérêt de ces changements.

 

Les flashgitz n'ont en aucun cas intérêt a devenir une "unité phare" en dehors de chez les freebooterz, et globalement c'est déjà le cas. Ils sont bons en freebooterz, et dans les autres klans tu n'iras les chercher que si ils apportent vraiment quelque chose a ta liste grace a leur profil hybride, au final ça colle pas mal a l'unité puisque ce sont des mercenaires hors de prix, un warboss ne va pas aller en chercher si il n'y a pas un réel intérêt.

Les killa kans n'ont pas besoin d'une CC4+, au final tu peux avoir beaucoup d'attaques assez facilement, avec la bonne sub kulture ou kustomization l'unité est très correcte. Juste avec des gros fling' et scie kibuz, ça se débrouille pas trop mal dans un peu tout, ça bloque pas mal de chose au cac aussi.

Les nobz je vois pas ce qu'un corps de cybork changerai, avec un mediko on obtient la même chose. Une bande de nobz dans un trukk ça reste un bon couteau suisse pour débloquer pas mal de situations. Mais ça a toujours été du one shot a cause de la mauvaise résistance des unités d'élite orks, mais même avec de l'équipement bon marché comme du gros kikoup ça peut aller chercher pas mal de choses. Si tu veux des nobz résistants, c'est quand fait tu veux jouer des méganobz, pas des nobz classique.

Concrètement dans notre codex on a rien a vraiment jeter, aucune unité n'est vraiment a mettre a la poubelle, celles qui marchent moins bien sont moins adaptées a la méta (trop cher pour ce qu'elles apportent actuellement au vu de ce qu'on rencontre), mais pas mauvaises en soit, je trouve pas qu'on ait d'unités particulièrement déséquilibrée (que ce soit trop fort ou trop faible). Typiquement on peut prendre l'exemple des kommandos, pas particulièrement joués en v8, et devenus vraiment très bons en v9, et ça tient bien plus du changement du jeu (et donc de la méta) plutôt que de la modification de leur coût en points.

En milieu compétitif forcément beaucoup d'unités ne vont pas être représentées (ou peu représentée), car moins adaptées que les unités "fortes" du moment, mais au final ce n'est vrai qu'a vraiment haut niveau. Dans mon groupe de joueur on a pas encore été tâter de tournois en v9 (sacré covid), mais on a commencé a s'entrainer pour, et franchement j'ai testé les 3 unités que tu cites, et ça se joue sans le moindre problème, tu vas clairement pas te retrouver en difficulté face a ton adversaire juste parce que tu as des killa kans ou des nobz dans ta liste, tant que tu les a pris pour une bonne raison, et que ta liste a du sens, la liste marchera.
 

Modifié par Banania
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Il y a 21 heures, Stargate1090 a dit :

-Les nobz basiques, justement parce qu'ils sont gros, verts et très méchants, et qu'ils ont le meilleur équipement devraient "TOUSé" bénéficier du corps cybork et d'une sauvegarde d'armure à 4+.

Je pense que tu n'as pas compris sa remarque sur les Nobz @Banania.

En fait je crois qu'il parle des Nobz dans les unités de boyz.
Je m'étais fait la même remarque. Fluffiquement et figurinistiquement, il n'y a pas de raison que les Nobz en bande aient une Svg 4+, et les Nobz chef de bande une 6+. Je crois que c'est ça qu'il pointait.

Je suis assez d'accord avec toi sur les Gitz, "chers" mais "savoureux" pour un warboss ambitieux ?

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il y a 23 minutes, gekko a dit :

Je pense que tu n'as pas compris sa remarque sur les Nobz @Banania.

En fait je crois qu'il parle des Nobz dans les unités de boyz.
Je m'étais fait la même remarque. Fluffiquement et figurinistiquement, il n'y a pas de raison que les Nobz en bande aient une Svg 4+, et les Nobz chef de bande une 6+. Je crois que c'est ça qu'il pointait.

Je suis assez d'accord avec toi sur les Gitz, "chers" mais "savoureux" pour un warboss ambitieux ?

Non Gekko tu n'as pas compris,

Il faudrait que les bandes de nobz ET les nobz conduisant les escouades de boyzs soient dotés d'une sauvegarde de 4+. Pourquoi les flash gitz, qui sont similaires aux nobz auraient droit à une save de 4+ et pas les nobzs? Alors vous me dirait, bah parce qu'ils sont riches les gitz, oui mais! les nobz sont fort et ont les meilleures armes et les meilleures protections. Ce qui ne peuvent avoir de mega armure ont droit à une armure lourde à 4+ et pis c'est tout^^

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Il y a 14 heures, Stargate1090 a dit :

Non Gekko tu n'as pas compris,

Il faudrait que les bandes de nobz ET les nobz conduisant les escouades de boyzs soient dotés d'une sauvegarde de 4+.

C'est exactement ce qu'il disait ;) 

 

 

Il y a 15 heures, gekko a dit :

Je m'étais fait la même remarque. Fluffiquement et figurinistiquement, il n'y a pas de raison que les Nobz en bande aient une Svg 4+, et les Nobz chef de bande une 6+. Je crois que c'est ça qu'il pointait.

 

Figurinistiquement, la boite de boyz contient de quoi monter une escouade de blind boyz, ce qui explique pourquoi on peut avoir de l'armure sur le nob, mais de base il aura moins de protections qu'un nob.


Et bien en v4 les nobz dans les escouades avaient une 6 et la possibilité de payer une armure lourde pour avoir une sauvegarde 4+. Et les bande de nobz ont déjà leur sauvegarde 4+.

Les nobz chez les orks ne sont pas tous identiques, et il n'y a pas de besoin a ce qu'ils aient tous une 4+. Le nob d'une escouade de boyz sera en fait le plus gros boy de la bande, alors que les ceux des bande de nobz ont plus tendance vont êtres des individus plus forts qui vont se regrouper pour servir de garde au warboss ( et prendre sa place quand si il meurt, car le plus fort des nobz sera parmis eux), ou juste pour ne pas trainer avec les orks "faibles".

Donc pour le coup ça ne me choque pas qu'un nob d'une bande de nob puisse avoir une meilleure armure, et du matos un peu exclusif comme le corps de cybork, si un nob de 1m80 débarque chez le mékano sans avoir de dents pour avoir plus de matos, pas sur qu'il reparte avec quelque chose, alors que si il voit débarquer un nob de 2m10 faire la même chose se sera probablement pas la même.

 

Et après on peut trouver plein de raisons, un nob d'une bande ne va pas forcement pouvoir s'équiper d'une armure plus lourde tout en dirigeant une bande de boyz qui n'en a pas, ça va le ralentir, et un nob qui n'arrive pas être devant ses boyz c'est pas un vrai nob.

 

Après on a aussi des cas particuliers pour les kommandos, tankbusta et chokboyz. Un nob kommando ne va pas s'encombrer d'une armure plus lourde alors qu'il essaye tant bien que mal d'être discret. Et le nob tankbusta doit bien plus chercher a avoir une meilleure arme de destruction plutôt qu'une meilleure protection, vu que ce qui l'amuse c'est de voir exploser un char. Et pour le chokboy, ça doit être plus complexe de voler avec du poids supplémentaire. Mais ce sont des cas particuliers puisqu'ils dirigent des bandes de spécialistes par "passion", on trouve donc plus facilement des nobz bien plus gros que dans les bande de boyz, d'où l'existence des personnages comme boss snikrot et zagstuk ce sont des boss, et pas forcement mieux équipés que des nobz, mais par choix, des équipements plus lourd les empêcherait de profiter de leur activité préférée.

 

Il y a 14 heures, Stargate1090 a dit :

Pourquoi les flash gitz, qui sont similaires aux nobz auraient droit à une save de 4+ et pas les nobzs? Alors vous me dirait, bah parce qu'ils sont riches les gitz, oui mais! les nobz sont fort et ont les meilleures armes et les meilleures protections

Alors attention, les flashgitz sont bien mieux équipés que les nobz, certains arrivent même a se faire virer de leur klan car mieux équipés que le boss.
Un nob n'est pas plus fort qu'un flashgit, un flashgit est physiquement au même niveau qu'un nob, il va juste avoir un comportement différent et préférer avoir un énorme fling' plutôt qu'une armé de cac, c'est juste un nob qui préfère très largement le dakka, et qui a une très forte tendance à étaler ses richesses et montrer a quel point son matos est le meilleur.

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Il y a 2 heures, Banania a dit :

Le nob d'une escouade de boyz sera en fait le plus gros boy de la bande, alors que les ceux des bande de nobz ont plus tendance vont êtres des individus plus forts qui vont se regrouper pour servir de garde au warboss.

Ah oui, c'est ce que j'avais en mémoire c'est vrai.

 

Il y a 2 heures, Banania a dit :

Figurinistiquement, la boite de boyz contient de quoi monter une escouade de blind boyz, ce qui explique pourquoi on peut avoir de l'armure sur le nob, mais de base il aura moins de protections qu'un nob.

Ben justement, là, dans le codex, il n'y a pas la possibilité de mettre une armure 4+ sur un Nob de bande, si? Ce serait bien d'avoir cette possibilité malgré tout.

Voir plus loin, soyons fou, dans une bande de Bad Moon par exemple, mettre un Nob en méga-armure.

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il y a 7 minutes, gekko a dit :

 

Ben justement, là, dans le codex, il n'y a pas la possibilité de mettre une armure 4+ sur un Nob de bande, si? Ce serait bien d'avoir cette possibilité malgré tout.

 

Bah on a la possibilité de les jouer en blid boyz avec un stratagème.

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Il y a 2 heures, Yume95 a dit :

Retour du Warboss a moto, qui devient Warboss (acces au strat Da Biggest Boss +1E, +1A et 4++ il monte donc E7) par contre il est speedwaagh et pas waagh et bost donc les unités rapide (moto, vehicule), il peux toujours prendre la pince relique.

Alors il etait deja warboss ^^ et da biggest boss ca fais +1pv.

Donc c'est un gentil monsieur E7 7pv 4++ ^^

Il a aussi acces a la killsaw, histoire de pouvoir en jouer 2 et d'avoir un gros impact.

Mon coup de coeur c'est le megadread. 6attaque f14 -3 d3+3.

Avec mouvement 8. 1d6 en plus pour charger et tu en discard 1. Et surtout ramshackle (la regle du truck qui diminue les degats). Ca a l'air impressionnant.

 

Par contre gros bemol les motonobz passe attaque rapide :'( mmais perde 5pts

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Il y a 13 heures, DaBorgn a dit :

Par contre gros bemol les motonobz passe attaque rapide :'( mmais perde 5pts

Pourquoi tu trouves cela moyen ?

Perso la poste de point les gens quasiment au coût d'une moto...

 

Moi qui me tataît à convertir les cybergorets non le choix est fait

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il y a 1 minute, Playmobil a dit :

Pourquoi tu trouves cela moyen ?

Perso la poste de point les gens quasiment au coût d'une moto...

 

Moi qui me tataît à convertir les cybergorets non le choix est fait

en attaque rapide c'est en concurence directe avec les buggy, et mon choix et vite fait ^^

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il y a 2 minutes, Playmobil a dit :

Pour le moment tu as toujours le choix de les jouer en élite mais bon c'est un peu cher... ?

a la sortie du supplement tu auras plus le choix ^^
a 35pts tetes sans arme c'etais jouable par contre, je le sais j'en joue depuis 2mois

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Le 31/10/2020 à 23:51, superdady a dit :

Rooooh  ! Sa donne quoi les grot tank et les squiggoth ? ^^

Globalement les deux entrées sont améliorées.
Les grot tank restent au même prix (seul le karbo coute 5pts de moins), ils perdent leur invu a 6+ mais gagnent la règle du truc pour réduire les dégats (ce qui est bien mieux dans un clan grot). Ils bougent de 6+D6 au lieu de 2D6, leur sauvegarde passe a 3+ et le kommanda a commandement 7. Par contre je crois qu'on perd le fling'. Et il n'y a plus besoin d'avoir un big mek pour les jouer.

Le squiggoth coute 15pts de plus, la règle du howdah est celle de la FaQ (les unités transportées comptent comme immobile si le squiggoth a battu en retraite ou a fait un mouvement normal), il passe E8 svg 3+. Par contre il perd l'accès au zap et lobba, il n'a plus que le kanon de dispo. Et il touche a 3+ au cac, je crois qu'il était a 4+ avant.

Donc globalement les grot tank gagnent un vrai rôle quand on les compare au killa kan car ils seront toujours plus mobile, la ou avant ça dépendait des tours. Et le squiggoth augmente de manière assez conséquente sa résistance.

Modifié par Banania
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Il y a 6 heures, Piloufax a dit :

Je serais bien tenté de tester les grots tanks, j'en ai 8 qui prennent la poussière, serait tant de tester cela ! Y en a qui les utilisaient autrement que dans un détachement Grot ?

Perso je les joue en Freebooterz avec des mega blasta kustom. Ils me font de l'antichar plus mobile que les mek gunz (que je joue aussi), ça permet d'avoir des unités capables d'activer le bonus de klan que tu fais tirer en premier sans te poser trop de question puisqu'ils ne peuvent pas bénéficier du trait de klan. Et vu qu'ils son relativement mobiles ça permet d'activer le bonus depuis de meilleurs endroits que les mek gunz.

Avec les modifications qu'ils ont reçu, il seront meilleurs dans ce rôle, car plus fiables niveau mobilité et aussi plus résistants au moral.
 

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