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Warhammer Forum

Orks [v9]


goooosr

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? les gars j’ai jamais dit que c’est Le truc du siècle et mes adversaires sont loin d’être des "noob", qui jouaient à warhammer 40 000 bien avant que certaine personnes " Dub itatitif " comprennent les règles du UNO... a bon entendeur..

 

Ce "tricks" permet d’affaiblir beaucoup d’unités d’un coup si effectivement le joueur adverse ne fait pas gaffe et si le cas échéant il aura toutes les peines du monde à bien maintenir ses bulles.

 

Maintenant un chaplain à 1 pv, ou tomber quelques PV dans les unités importantes de ton adversaires le rendra beaucoup plus frileux à les sortir pour faire leur job et reduira leurs impacts. C’est un faite

 

Maintenant aucune unité à 160 pts sera aussi bien rentabilisé sur une partie , encore moins 4 smasha avec lequel tu passeras ta partie à chercher des angles de tir et qui feront pas tant de dégats que cela ... et pour le méga dread sa belle pince reverra bien vite la mousse de ta malette si il est bloqué à taper après un judicar ou une armure de Russ ou autre ...

 

J’ai pas la science infuse mais j’ai le mérite de vous proposer des idées qui changent et apporte une reflexion, n’est ce pas le but de ce sujet ?

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il y a une heure, Nicoloss a dit :

? les gars j’ai jamais dit que c’est Le truc du siècle et mes adversaires sont loin d’être des "noob", qui jouaient à warhammer 40 000 bien avant que certaine personnes " Dub itatitif " comprennent les règles du UNO... a bon entendeur..

 

Ce "tricks" permet d’affaiblir beaucoup d’unités d’un coup si effectivement le joueur adverse ne fait pas gaffe et si le cas échéant il aura toutes les peines du monde à bien maintenir ses bulles.

 

Maintenant un chaplain à 1 pv, ou tomber quelques PV dans les unités importantes de ton adversaires le rendra beaucoup plus frileux à les sortir pour faire leur job et reduira leurs impacts. C’est un faite

 

Maintenant aucune unité à 160 pts sera aussi bien rentabilisé sur une partie , encore moins 4 smasha avec lequel tu passeras ta partie à chercher des angles de tir et qui feront pas tant de dégats que cela ... et pour le méga dread sa belle pince reverra bien vite la mousse de ta malette si il est bloqué à taper après un judicar ou une armure de Russ ou autre ...

 

J’ai pas la science infuse mais j’ai le mérite de vous proposer des idées qui changent et apporte une reflexion, n’est ce pas le but de ce sujet ?

En fait ce "trick" on le connais depuis tres longtemps, on en avais deja discuté ici d'ailleurs. Le soucis c'est que au final ca tue 1primaris et demi dans chaque escouade, et ca met 3pv a tout les perso, avec le flying headbutt, le bombardement est tres tres nul sur des petites escouade de primaris. Et a la fin .... Ben les perso sont tjrs vivants donne tjr leur bonus et en ork on a aucun moyen de les finir meme a 1pv et ca c'est en comptant que les chapelin on 4pv, perso le dernier chapelin a 4pv que j'ai vut c'etais en v8, depuis ya le chapi a moto et son total de 7pv.

 

Pour l'histoire d'ecraser un megadread dans une armure de russ ou un judiciar oui ca peut arriver, mais faut etre sacrement con pour se faire prendre dans une aura de 1"/3" . .... Et au pire tu engage avec 1megadread + un truc dangereux histoire de pouvoir taper avec l'autre truc avant.

 

Perso j'aime pas cette combo, 160pts 1pc pour donner 0vp ET ne pas jouer sur le tempo de la game, c'est archi bof je trouve.

Mais ya tjr des burna qui traine dans certaine listes qui perf en tournois, donc ca doit marcher un peu. (Genre andrew penn en avais sur son dernier resultat)

 

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il y a 4 minutes, Nicoloss a dit :

Question serieuse cependant, le méga dread à t’il toujours accés au CFK  ?

Non il a plus acces au cfk. Il a tjr mega-charga de base.

Maintenant c'est 175 de bras cosmique a enfoncer dans le visage de l'adversaire. 6attaque 3+ f14 -3 d3+3. Lance 1d6 de plus en charge defausse le plus bas, et ramshackle (la regle du trukk) endu 7 svg3+ 16pv.

 

il y a 8 minutes, Nicoloss a dit :

Bah tiens tu connais pas les interventions à 6 pouces ?? Sans parler de certain pouvoir psy space wolf bref ... 

Je vais pas essayer d’argumenter plus car je pense que c’est peine perdu 

 

 

Pourtant on est la pour debattre non?

Oui je connais les intervention heroique a 6" ( et grace a toi je sais que sw a un strata qui permet de le faire, donc je me laisserais pas pieger la 1ere fois), et le sort sw a l'air reloud, mais si il le fait en "defensif" tu charge pas, un truc grave histoire de pas te suicider. Et si il le fait en "offensif" l'unitee ciblée seras morte.

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Il y a 11 heures, Nicoloss a dit :

? les gars j’ai jamais dit que c’est Le truc du siècle et mes adversaires sont loin d’être des "noob", qui jouaient à warhammer 40 000 bien avant que certaine personnes " Dub itatitif " comprennent les règles du UNO... a bon entendeur..

 

Ce "tricks" permet d’affaiblir beaucoup d’unités d’un coup si effectivement le joueur adverse ne fait pas gaffe et si le cas échéant il aura toutes les peines du monde à bien maintenir ses bulles.

 

Maintenant un chaplain à 1 pv, ou tomber quelques PV dans les unités importantes de ton adversaires le rendra beaucoup plus frileux à les sortir pour faire leur job et reduira leurs impacts. C’est un faite

 

Maintenant aucune unité à 160 pts sera aussi bien rentabilisé sur une partie , encore moins 4 smasha avec lequel tu passeras ta partie à chercher des angles de tir et qui feront pas tant de dégats que cela ... et pour le méga dread sa belle pince reverra bien vite la mousse de ta malette si il est bloqué à taper après un judicar ou une armure de Russ ou autre ...

 

J’ai pas la science infuse mais j’ai le mérite de vous proposer des idées qui changent et apporte une reflexion, n’est ce pas le but de ce sujet ?

 

Désolé je voulais pas paraitre condescendant, par ailleurs je n'ai rien à ajouté par rapport à ce qu'a répondu DaBorn, le "tricks" n'est vraiment pas nouveau, et va fonctionner plus ou moins en fonction de l'adversaire. Tuer un totor à 45 points et un inceptor à 55 pts tu te dis c'est bien ? Beh dans ton trade t'as quand même perdu 60 points et un PC. Pire si l'apa t'en relève un. T'as les 6+++ et 5+++ qui vont encore plus casser ton truc. Le truc c'est que 2000 ça nécessite des choix, et pour moi une unité suicide à 160 points + du PC c'est chaud à rentrer mais bon !

Les Smashas on vraiment une utilité énorme maintenant qu'ils tirent au cac, mais bon chacun son point de vue tout ça, paix et amour :).

 

Le mega dredd n'y a plus accès, mais sa charge améliorée et ses 16PV (et la règle ramshackle) en font un brawler très correct, surtout si tu peux le garder près d'un big mek pour le réparer.

@Nicoloss

Modifié par goooosr
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Je vous trouve particulièrement dur avec @Nicoloss certes c'est connu comme strat, on ne va pas baser une stratégie la dessus, mais avoir un krama bomba dans sa liste n'est pas particulièrement mauvais, et se réserver la possibilité de le faire éclater si l'occasion se présente peut être très chouette.

Perso je trouve que quitte a aller chercher un avion prendre un krama bomba rien que pour cette possibilité ou il va être bien plus performant que les autres avions.

Ou sinon prendre un Wazbom Blastajet pour transporter un champ de force kustom si l'on joue une liste mobile pleine de véhicules.

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Perso si je sors un krama bomb mon adversaire fera gaffe mais devra revoir son déploiement donc déjà rien que cela ça va me faire plaisir de le voir réfléchir à son déploiement (mais je joue contre de la Sista donc forcément ça lui fait plus peur que du primaris)

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il y a une heure, Banania a dit :

Je vous trouve particulièrement dur avec @Nicoloss certes c'est connu comme strat, on ne va pas baser une stratégie la dessus, mais avoir un krama bomba dans sa liste n'est pas particulièrement mauvais, et se réserver la possibilité de le faire éclater si l'occasion se présente peut être très chouette.

Perso je trouve que quitte a aller chercher un avion prendre un krama bomba rien que pour cette possibilité ou il va être bien plus performant que les autres avions.

Ou sinon prendre un Wazbom Blastajet pour transporter un champ de force kustom si l'on joue une liste mobile pleine de véhicules.

 

Personne ne voulait être dur avec lui, et oui c'est loin d'être mauvais ! Est-ce le plus perfo des avions (j'en ai trois que je sors jamais) ? ça dépend, le dakkajet a baissé de fou dans la dernière FAQ, mais sur ALN ils ont considéré que c'était une erreur (j'ai pas d'avis là dessus) donc à voir selon le point de vue. L'avion avec le CFK est pas mal aussi.

En tout cas si t'affrontes un CTAN, ou t'es en mirroir vs Ghaz, clairement t'es assez content d'avoir un burna    

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Exact @Playmobil ? et merci @Banania pour vos analyses un peu plus poussée que ca fera pas dégats si le gars connais ?

J’ai testé et distribué 25 mortelles répartis certe, mais 25 mortelles à des unités derriere un occultant qui seraient sortis avec leurs pleines puissances à son tour.

Le totor en bouclier dans l’escouade de long crocs canon laser svg 0+ dans la ruines et 4+ invu qui sert de protection à ses copains dévastator , je vous garantis que j’ai déjà passé des games entière à essayer de le tomber. Et pendant ce temps la je me faisait tirer comme un lapin mes véhicules.

Donc celui la, le kramer T1 c’est un vrai plus.

 

Je vous passe les Skyclaws avec boucliers et griffes que je krame aussi et qui distribuent une pluie de coups au CAC et qui passe de 5 à 3 dans l’unité.

Idem pour les primaris qui repoussent mes FEP de komando et autres Dajump à 12” me blocant le fond de map.

Et le patron armé de bouclier et marteau qui taperas toujours avant moi grace a sa relique reduis a 3pv qui me permettera de le finir avec un nobz diskeuzes juste sur une svg loupé en fin de games.

Idem pour le Chaplain fini par des kasseurs de tank au CAC au tour 5.

 

 

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Pour resituer je joue depuis presque 20 ans avec mes orks contre un SW, nos listes sont clairement faite pour contrer l’autre... la conclusion est que au CAC on est clairement en dessous des SW, le seul moyen pour le moments et de lui envoyer du Dakka et etre opportuniste sur les charges 

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Il y a 3 heures, goooosr a dit :

le dakkajet a baissé de fou dans la dernière FAQ, mais sur ALN ils ont considéré que c'était une erreur

Le cout sur ALN est bien le bon, tu payes 110pts ton avion et 10pts par supa-shoota, ce qui fait que le dakkajet se retrouve entre 150 et 170pts il reste donc plutôt cher.

 

La possibilité du burna-bommer de lacher un paquet de mortelles de manière fiable d'un seul coup le rend de mon point de vue plus intéressant que le dakkajet (qui n'a pour lui que sa puissance de feu, et pas la possibilité de mettre des mortelles avec ses bombes), et que le blitza bommer (qui a une puissance de feu moindre mais de meilleures bombes). Le wazbom blastajet a un rôle assez a part avec son champ de force, donc il est plus compliqué a comparer, il aura un rôle très différent des autres avions au final.


Du coup je trouve que le burna-bommer va plus contraindre les mouvements adverses et pouvoir le faire payer assez fort si il regroupe ses troupes a un moment, sachant que les avions ont tout de même un puissance de feu assez limitée, ils seront rarement une cible principale adverse, du coup garder cette menace qui plane même après avoir largué ses bombes est pas inintéressant.
Après mes listes de freebooterz jouent sur la masse de véhicules, et si je sors un avion je vais plutôt chercher le wazbom blastajet, car je vais facilement garder des unités dans sa bulle.
Je joue un peu les sub kultures de kramboyz ou de chasseurs qui me font plutôt jouer des listes de msu, et dans ces cas la je suis en général assez content d'avoir un burna qui traine. Un adversaire qui éclate son armée pour éviter de prendre le burna-boomer, ne sera pas content de se faire attraper par les chasseurs dans les couverts car ses unités se défendront moins bien entre elles car trop éloignées, ce qui va permettre aux petites bandes d'orks de faire leur travail.

Modifié par Banania
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@Nicoloss je veut bien faire le sale con de l'histoire (c'est ce que je suis au fond) mais si la combo burnabomer+flying headbutt n'est pas faite pour faire des degats , elle fait quoi? 

Parce que au fond c'est ca le probleme que j'ai avec le burna, c'est que ca sert juste a faire du degats (non lethal qui plus est, vut que les unitée seront amoindris mais pas morte) et comme entre:

- La table

- La zone de deploiement 

- Ton deploiement

- Le deploiement de l'adversaire

- Qui a le tour 1

 

La combo a 160pts 1pc qui tue 1prima dans chaque escouade a 6" ca fais pas rever.

 L'autre probleme de cette combo (que j'avais soulevé dans les premieres pages du topic c'est qu'elle est tres dependante du deploiment et du t1.

Si tu as pas le t1 50℅ de chance que le burna pete chez toi (surtout si l'adversaire a pris 30mw dans sa vie a cause de lui) et si tu as put bien le "cacher" le mettre loin quoi. Ca veut dire que ton adversaire a une zone de deploiment immense pour bien se placer et diminuer l'impact du burna.

 

Et si l'adversaire doit etre paquet (deploiment en ligne de bataille actuelle avec 10" de profondeur) probable que tu puisse pas avoir une trajectoire correct au t1 en commencant, vut que les ailes du burna doivent etre sur la table se qui complique bcp le placement.

 

 Apres la combo fais un peu peur a certaine armee (sista harly cw) qui eux ont des unitées tres solide mais pas contre les Mw, mais encore une fois il pourras jouer en consequence.

 

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Mais non @DaBorgn je ne dit pas cela, mais la tu persistes et signe alors que @Banania et moi même tenton de resumer la chose encore et encore ?

 

Tu l’as dit toi même on en retrouve dans des listes de tournois ... tu n’en conclus pas que c’est pas forcement une idée à rejetter ?

 

Oui c’est aléatoire mais tu ne jouerais pas ork sans savoir que nos peaux vertes sont encore plus que les autres soumis à cela ?

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il y a 15 minutes, Nicoloss a dit :

Mais non @DaBorgn je ne dit pas cela, mais la tu persistes et signe alors que @Banania et moi même tenton de resumer la chose encore et encore ?

 

Tu l’as dit toi même on en retrouve dans des listes de tournois ... tu n’en conclus pas que c’est pas forcement une idée à rejetter ?

 

Oui c’est aléatoire mais tu ne jouerais pas ork sans savoir que nos peaux vertes sont encore plus que les autres soumis à cela ?

Justement c 'est pas pas un soucis d'aleatoire, ca fait X*3mortelles.

tout les autres parametre ne sont pas aleatoire. Ca depend principalement des choix de ton adversaire pour pouvoir faire son boulot.

Apres dans la  plupars de mes posts je parle de mon avis, je cherche pas a vous convaincre, je sais que ca vas etre compliqué. J'expose les enormes defaut du plan. 

oui c'est dans des listes de tournois c'est vrais, c'est pour ca que j'y ai bcp reflechi a en intégrer, mais j'arrive ni a trouver place, ni l 'utilité dans une liste, pour ma part.

 

mais si tu veut une solution pour mieux affronter sm, c'est de jouer du bon tir ork, voir probablement la meilleure unitee ork depuis le debut de la version, le megatrack scrapjet. Ca marche bcp trop bien contre du sm, contre tout en fait ^^

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il y a 21 minutes, Playmobil a dit :

Je crois que nos philosophes orks diraient que si les orks y croient ca marchera!!!

un peu comme la munitorum field manual update v2 ( d'aujourdhui)

Qui confirme le dakkajet a 170

Et enterre la clareté du motonobz, avec la disparition de la pair of killsaw de la liste du codex, mais qui les laisse a 35pts et en elite.... Jpp

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J'ai repris le jeu il y a pas longtemps, donc je prétends pas savoir plus que ça mais j'aimerais réagir à ça :

 

Il y a 9 heures, DaBorgn a dit :

@Nicoloss je veut bien faire le sale con de l'histoire (c'est ce que je suis au fond) mais si la combo burnabomer+flying headbutt n'est pas faite pour faire des degats , elle fait quoi?

Parce que au fond c'est ca le probleme que j'ai avec le burna, c'est que ca sert juste a faire du degats

 

Si il fait peur et du dégât et que vous arrêtez pas de dire que pour le contrer, il faut se déployer autrement, est ce que c'est justement pas un avantage procuré par sa présence ?

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Je peux aussi vous dire ce que j’en pense vu que ce sont mes gars qui ont pris l’avion dans les dents ?.

 

Pour 160 pts et 1PC


On avait parlé de ce petit tricks avant la partie, donc même si je ne l’avais encore jamais rencontré j’y étais au minimum sensibilisé.

@Nicoloss  connaît mes listes, il sait que je joue très souvent du MSU de marines avec des perso, dont un à minima qui soit un gros veau de corps à corps.

Au déploiement cette menace m’a obligé à faire un choix : soit je pack derrière de l’occultant pour me protéger des gros tirs ork (et il y en a dans ses listes) et je prend la combo avion ans la tête. Soit l’inverse en fait. Pas vraiment de bon choix, donc le T1 ork aura forcément de l’impact si c’est lui qui commence (là où j’aurais pu complètement me planquer et ne lui laisser qu’une phase de positionnement).

J’ai préféré encaisser l’avion car une chance sur deux que ça soit moi qui commence et que je puisse lui déglinguer avant sa première phase de mouvement. Ce qui aurait eu quand même l’effet d’orienter mes tirs (avec le risque de le louper) sur une figurine avec  -1 touche alors que je n’ai pas non plus masse de tir avec de la portée.

 

Donc je prend l’avion qui avec beaucoup de réussite me fait quelque chose comme 3BM (sur du 4+ et un D3), puis 3BM (sur du 5+ et un D3) et pour finir 3BM stables sur 6 unités pour un total de 24BM. Ce qui était le mieux qu’il pouvait espérer, mais c’est passé.

ces 24BM tuent un équivalent de 97,5 pts de chapelain, 86,25 pts de seigneur à moto, 28,5 pts d’intercessor d’assaut, 36 pts d’infiltrator, 84 pts de vétérans à réacteur (équipé bouclier) et 95,25 pts de devastator dont le terminator bouclier censé encaisser les dégâts au cours de la partie, ainsi que le sergent, donc fini la 2+ sur un des canon laser.

Au total 427,5 pts et j’ai payé 1PC pour remettre des PV sur mon Lord. Donc sur cette partie très rentable l’avion. Ça aurait pu être moins bien, mais il y a de la marge pour arriver au 160pts.

 

Alors oui les unités n’ont pas été complètement détruites, en même temps si ça avait été le cas la partie aurait été terminé après le premier mouvement de la première figurine du premier tour ... Pas sûre que ça soit très intéressant.

Pas détruite mais bien affaiblie et j’ai été limité dans les choix suite à cette action durant toute la partie (du moins de ce côté de la table).

 

Mes devastator ne sont pas sortis à mon T1, j’ai été obligé de temporiser pour ne pas trop les exposer car le moindre PV perdu voyait une arme lourde de l’unité disparaître.

 

Mes vétérans ont quand même été égorger de l’ork super OP sur un objectif, mais je n’ai pas tombé complètement l’unité et ils ont pu garder leur objo, 5 point de primaire gagné pour lui. Un smith et quelques tirs sporadiques ont eu raison d’eux alors qu’a plein effectif il aurait fallu concentrer des tirs beaucoup plus menaçants pour les tomber, ces tirs ont pu êtres utilisés ailleurs.


Les intercessors d’assaut n’avaient plus autant de longévité en tant qu’écrans pour mes perso

 

Mon chapelain mono PV s’est retrouvé entouré d’unité qui à la première pertes ne le protégeais plus. J’ai du le jouer de façon beaucoup plus safe et attendre les renforts du T2.

 

Mon Lord à moto qui est censé encaisser et distribuer des beignes s’est retrouvé à porté d’une invu loupé contre une diskeuse ou  d’un coup de pince de Trakka et d’y rester.

 

Pour finir les infiltrators s’en foutaient puisqu’ils ont fait du camping toute la partie sur l’objectif.

 

Donc pour moi cet avion a eu un réel impact, même si il n’a pas offert comme ça une victoire facile aux Orks. C’est aussi nuancé par les bons jets qui ont maximiser les dégâts et qu’en cas de T1 adverse l’avion serait sûrement abattu avant d’exploser (ce qui ne l’empêche pas  d’ennuyer au déploiement).

Dans notre méta de garage ça me semble intéressant d’avoir cette carte à jouer, après dans un monde de tournois super optimisé c’est peut être pas l’unité la plus stable. En même temps chez les Orks beaucoup de choses sont soumises à crackage dans les deux sens.


Judhv 

 

 

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Il y a 3 heures, DaBorgn a dit :

un peu comme la munitorum field manual update v2 ( d'aujourdhui)

Qui confirme le dakkajet a 170

Et enterre la clareté du motonobz, avec la disparition de la pair of killsaw de la liste du codex, mais qui les laisse a 35pts et en elite.... Jpp

Alors pas vraiment.

Les nobzs en élite sont à 35pts mais en attaque rapide forge World (p50) ils sont toujours à 30pts. Par contre effectivement ils n'ont plus accès aux doubles disqueuse (en même temps en terme de modélisme c'était un peu ridicule que des nobzs se baladent dans toucher au guidon...)

 

 

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il y a 33 minutes, Judhv a dit :

Dans notre méta de garage ça me semble intéressant d’avoir cette carte à jouer, après dans un monde de tournois super optimisé c’est peut être pas l’unité la plus stable. En même temps chez les Orks beaucoup de choses sont soumises à crackage dans les deux sens.

Je vais pas réagir au reste parce que globalement je vais répéter la meme chose encore et encore. Mais les dégats du burna-headbutt ne sont pas "aléatoire" enfin pas comme le reste des dégats.

Sur les 24mortelles de cette partie, 6etaient sur des jets de dés, et 18 fixe et donc dépendante de facteur difficilement controlable (zone de deploiement, placement adverse et donc forcement decors) c'est au contraire l'arme la plus fiable du codex vut que ca fait sans jet de dés X*3mw. 

Le soucis c'est que ca tue juste pleins de bonhommes d'un coup.

Un des gros problemes du codex Ork c'est la survivabilitée des unitées et on se retrouve souvent a perdre nos unitées dés qu'elle seront un peu focus. Donc a chaque fois qu'on essaye de trade, on fais au maximul du 1 pour 1. Et a la fin on perds la guerre d'usure juste a cause de ca. Et si on a pas pris suffisement d'avance on perds.

Et une unitee qui vas juste explosé chez l'adversaire.... Ben ca fais pas du 1 pour 1, ca tue bcp de figs, ca permet d'esperer finir des perso/unitée c'est vrais. Mais je prefere largement quelque chose  qui vas moins tuer, mais exister 1tour aprés pour occuper un peu mon adversaire et lui donner l'occasion de faire une erreur. (Typiquement dans ma derniere partie contre necron ou il overkill un megadread, et laisse l'autre presque full vie)

 

En tout cas dans ma meta salon/chambre je suis pas pres de le sortir, parce que JE l'aime pas. C'est pour la 2eme fois MON avis PERSONNEL.

@Nicoloss

 

Sans trop d'animosités quand meme ?

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il y a 3 minutes, Playmobil a dit :

Alors pas vraiment.

Les nobzs en élite sont à 35pts mais en attaque rapide forge World (p50) ils sont toujours à 30pts. Par contre effectivement ils n'ont plus accès aux doubles disqueuse (en même temps en terme de modélisme c'était un peu ridicule que des nobzs se baladent dans toucher au guidon...)

 

 

Alors deja mes nobz conduisent en touchant le guidon meme en double diskeuz.

mais j'ai eu un espoir qu'ils allaient delete la datasheet elite qui ne sers plus a rien vut que la datasheet fw rend la précedente obsolete. Ou au pire qu'ils harmonisent les 2 en pts.... Mais ils ont fait le super mouette/mouette 35 elite -30 attaque rapide et liste copier coller, donc j'ai renvoyer un mail comme a chaque faq. Mais etre vert ca aide pas dans la propretés des faq.

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Bonjour/Bonsoir,

 

J'ai enfin terminé ma liste Ork pour la V9!!!! WAAAAGH!!!!

Le truc c'est j'aimerai savoir si cette liste tient la route en théorie, est ce que elle est cohérente et est ce quelle peut tenir dans un environnement dur/ mi dur. Voila si vous avez des retours hésitez pas. Merci

 

 

Détachement : Patrouille 2
QG
    [Seigneur de Guerre]
    [FW] Warboss on Warbike  : 115 pts 
        - 2 Dakkafling', Diskeuz', Dakka Dakka Dakka !, Kogner des têtes , Loi d'la Bande, On y Va !, Speed Waaagh!, Da Biggest Boss, Brutal mais ruzé

    Weirdboy  : 75 pts 
        - Bâton de Weirdboy , Dakka Dakka Dakka !, Energie Waaagh!, Loi d'la Bande, On y Va !, Akkro, Châtiment , [Deathskulls] Kleptorkmanie, Eul' Saut


TROUPES
    Gretchins (10) : 50 pts 
        - 10 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre


ELITE
    Meganobz (4) : 160 pts 
        - 3 Frags à manche, 3 Deux Diskeuz', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va !
        - Boss Meganob  :  Frags à manche, Deux Diskeuz'

    Tankbustas (10) : 170 pts 
        - 9 Bombes kass'tanks, 9 Frags à manche, 9 Lance rokettes, Dakka Dakka Dakka !, Kasseurs de Tanks, Loi d'la Bande, On y Va !
        - Boss Nob :  Bombes kass'tanks, Frags à manche, Lance rokettes


ATTAQUE RAPIDE
    Kustom Boosta Blasta (3) : 270 pts 
        - 6 Krameur d'échappement, 3 Frags à manche, 3 Kanon à rivets, 3 Pétoire grot, Armes Secondaires, Bélier à Pointes, Dakka Dakka Dakka !, Ekurie, Explosion (buggy), Loi d'la Bande, On y Va !

    Megatrakk Scrapjet (3) : 330 pts 
        - 6 Gros fling' jumelé, 3 Kanon à rokettes, 3 Missiles d'aileron, 3 Foreuz' de nez, Artilleur Grot, Bélier à Pointes, Dakka Dakka Dakka !, Explosion (buggy), Loi d'la Bande, On y Va !, [Kustomization] Vrille Gigantesk'


Détachement : Patrouille 1
QG
    Warboss  : 83 pts 
        - 2 Kalibr', Frags à manche, Fling' kustom, Pince énergetik', Squig d'attak', Dakka Dakka Dakka !, Kogner des têtes , Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh!, Pince Kitu


TROUPES
    Gretchins (10) : 50 pts 
        - 10 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre

    Gretchins (10) : 50 pts 
        - 10 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre


ELITE
    Kommandos (5) : 45 pts 
        - 5 Frags à manche, 5 Kalibr', Bombes kass'tanks, 5 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Discret, Infiltrateur ruzé, Koup' gorj', Loi d'la Bande, On y Va !

    Kommandos (5) : 45 pts 
        - 5 Frags à manche, 5 Kalibr', Bombes kass'tanks, 5 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Discret, Infiltrateur ruzé, Koup' gorj', Loi d'la Bande, On y Va !

    Nobz sur békanes (5) : 200 pts 
        - 5 Dakkafling', 4 Frags à manche, 4 Kalibr', 4 Kikoup', 4 Gros kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va !
        - Boss nob :  2 Dakkafling', Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Gros kikoup'


ATTAQUE RAPIDE
    Shokkjump Dragsta (2) : 220 pts 
        - 2 Fuzi Shokk Kustom, 2 Lance rokettes, 2 Lames de Scie, Dakka Dakka Dakka !, Ekurie, Explosion (buggy), Flingueur Grot et Squig Vizeur, Loi d'la Bande, On y Va !, Tunnel Shokk, [Kustomization] Trucs Torsadés Gyroscopiques


TRANSPORT
    Trukk  : 65 pts 
        - Gros fling', Brinquebalant, Dakka Dakka Dakka !, Découvert, Explosion

    Trukk  : 65 pts 
        - Gros fling', Brinquebalant, Dakka Dakka Dakka !, Découvert, Explosion

Total : 1993 points - 72 figurines - 16 unités
 

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il y a 42 minutes, Snazzgrim a dit :

Bonjour/Bonsoir,

 

J'ai enfin terminé ma liste Ork pour la V9!!!! WAAAAGH!!!!

Le truc c'est j'aimerai savoir si cette liste tient la route en théorie, est ce que elle est cohérente et est ce quelle peut tenir dans un environnement dur/ mi dur. Voila si vous avez des retours hésitez pas. Merci

 

 

Détachement : Patrouille 2
QG
    [Seigneur de Guerre]
    [FW] Warboss on Warbike  : 115 pts 
        - 2 Dakkafling', Diskeuz', Dakka Dakka Dakka !, Kogner des têtes , Loi d'la Bande, On y Va !, Speed Waaagh!, Da Biggest Boss, Brutal mais ruzé

    Weirdboy  : 75 pts 
        - Bâton de Weirdboy , Dakka Dakka Dakka !, Energie Waaagh!, Loi d'la Bande, On y Va !, Akkro, Châtiment , [Deathskulls] Kleptorkmanie, Eul' Saut


TROUPES
    Gretchins (10) : 50 pts 
        - 10 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre


ELITE
    Meganobz (4) : 160 pts 
        - 3 Frags à manche, 3 Deux Diskeuz', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va !
        - Boss Meganob  :  Frags à manche, Deux Diskeuz'

    Tankbustas (10) : 170 pts 
        - 9 Bombes kass'tanks, 9 Frags à manche, 9 Lance rokettes, Dakka Dakka Dakka !, Kasseurs de Tanks, Loi d'la Bande, On y Va !
        - Boss Nob :  Bombes kass'tanks, Frags à manche, Lance rokettes


ATTAQUE RAPIDE
    Kustom Boosta Blasta (3) : 270 pts 
        - 6 Krameur d'échappement, 3 Frags à manche, 3 Kanon à rivets, 3 Pétoire grot, Armes Secondaires, Bélier à Pointes, Dakka Dakka Dakka !, Ekurie, Explosion (buggy), Loi d'la Bande, On y Va !

    Megatrakk Scrapjet (3) : 330 pts 
        - 6 Gros fling' jumelé, 3 Kanon à rokettes, 3 Missiles d'aileron, 3 Foreuz' de nez, Artilleur Grot, Bélier à Pointes, Dakka Dakka Dakka !, Explosion (buggy), Loi d'la Bande, On y Va !, [Kustomization] Vrille Gigantesk'


Détachement : Patrouille 1
QG
    Warboss  : 83 pts 
        - 2 Kalibr', Frags à manche, Fling' kustom, Pince énergetik', Squig d'attak', Dakka Dakka Dakka !, Kogner des têtes , Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh!, Pince Kitu


TROUPES
    Gretchins (10) : 50 pts 
        - 10 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre

    Gretchins (10) : 50 pts 
        - 10 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre


ELITE
    Kommandos (5) : 45 pts 
        - 5 Frags à manche, 5 Kalibr', Bombes kass'tanks, 5 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Discret, Infiltrateur ruzé, Koup' gorj', Loi d'la Bande, On y Va !

    Kommandos (5) : 45 pts 
        - 5 Frags à manche, 5 Kalibr', Bombes kass'tanks, 5 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Discret, Infiltrateur ruzé, Koup' gorj', Loi d'la Bande, On y Va !

    Nobz sur békanes (5) : 200 pts 
        - 5 Dakkafling', 4 Frags à manche, 4 Kalibr', 4 Kikoup', 4 Gros kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va !
        - Boss nob :  2 Dakkafling', Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Gros kikoup'


ATTAQUE RAPIDE
    Shokkjump Dragsta (2) : 220 pts 
        - 2 Fuzi Shokk Kustom, 2 Lance rokettes, 2 Lames de Scie, Dakka Dakka Dakka !, Ekurie, Explosion (buggy), Flingueur Grot et Squig Vizeur, Loi d'la Bande, On y Va !, Tunnel Shokk, [Kustomization] Trucs Torsadés Gyroscopiques


TRANSPORT
    Trukk  : 65 pts 
        - Gros fling', Brinquebalant, Dakka Dakka Dakka !, Découvert, Explosion

    Trukk  : 65 pts 
        - Gros fling', Brinquebalant, Dakka Dakka Dakka !, Découvert, Explosion

Total : 1993 points - 72 figurines - 16 unités
 

Salut,

Si tes 2détachement sont deathskull tu peut tout regrouper en 1 bataillon.

(3qg 5elite 3troupe 3attaque rapide) ca economise 2cp ^^

 

La liste est cohérente, juste le dajump sur le weirdboy je voit pas trop ce qu'il vas teleporter, mais tu peut tjr trouver des choses a en faire.

 

Le vrais "soucis" c'est les nobz a moto qui sont encore en transit entre elite/attaque-rapide a cause du supplement FW. Mais c'est flou encore, donc ca passe ^^

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