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Warhammer Forum

Orks [v9]


goooosr

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à l’instant, Playmobil a dit :

C'est pour ça que je vois les spam d'escouades de 30 plus avec les snakebite (ou ben clairement les force 6 et 7 tu en as rien à faire, les armes empoisonnées pareil, etc...) Ou avec des Goffs pour avec un max d'attaques. 

Et c'est sûr si tu compares aux codex drukhari et admech on est clairement en dessous mais en même temps heureusement qu'ils ont arrêté la course à l'armement car ça serait devenu pénible que tous les codex soient NO BRAIN

 

Après clairement je n'analyse pas le codex en mode tournoi car même si j'optimise mes listes on joue quand même en mode "garage"

 

A voir avec l'expérience et comme tu dis quand on aura le codex entre les mains pour voir toutes les subtilités ?

Pour les boyz j'ai toutes subtilités (la datasheet des boyz et du boss)

Apres c'etais pas le mode tournois que j'analyse c'est ce que j'affronte ^^

Mes potes jouent admech, harly, CW, SM, Necron et drukh ^^

Donc surement que mon metagame salon/chambre est un peu plus raide que le garage moyen, mais a un moment si tu est au courant que le boyz tape pas fort (tu l'as dit toi meme) maintenant c'est juste pire.

 

Et oui snakebite ca a l'air ouffisime pour l'encaissement mais pas tant que ca, avec le nombre de reroll pour blesser qui existent. Et les mecs qui ont juste f4 (genre le guerrier necron ca doit pas etre ton pote non plus).

il y a 2 minutes, Piloufax a dit :

On a pas encore de retour sur le domaine psy non? Ni même le domaine par Klan ou les Kustomisations non? Je pense qu'il reste encore des règles qui peuvent surprendre ou bien des traits de sdg pour compenser le moral et autres, wait and see.

On a 3/4 sort sur 6 de la discipline snagga.

Et coté waaagh je crois qu'on a tout. 

Le domaine par klan n'existe plus a priori.

Les justoms ont a la liste quasicomplete mais pas les regles generales (on sait pas si c'est 1 /unitee ou 1/vehicule.

les traits de seigneur de guerre ya rien sur le moral (mais ya pleins de trucs bien)

Ghaz et le stompa ne donne pas immune moral, donc.... Je pense qu'on peut considerer qu'il n'y auras rien ^^

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vu les nouvelles unités et les changements de point, à mon avis (et rien que le mien et j'acceptes totalement les divergences :)) les tops klans seront Snakebites et Evil sunz. C'est bien dommage pour moi car fluffiquement je suis plus Blood Axe/ Deathskull avec intérêt pour les freebooters mais faut attendre, là on a eu trois tops armées (SM classqiues, dark angels, nécrons,  Death guard) mais ça veut pas dire qu'ils ne seront pas nerfés plus tard, j'espére que les prochaines factions seront plus équilibrées entre elles.

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il y a 2 minutes, iron lords a dit :

Mouv trukk + déchargement et charge avec l'escouade embarqué?

 

Si c'est vraiment le cas. Je vais pouvoir rejoué mon armée trukk boyz de la V6

Ca peut etre tres bien, mais on a pas encore les regle des specialist mob.

Les rumeurs disaient 1unitee par detachement, donc ca serais plutot des trukk nobz dans ce cas la ^^ (en esperant qu'ils gardent le trait de klan)

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A mon avis il ne faut pas sous estimer les Freebooterz, leur trait était déjà très bien et avec le nouveau codex on se retrouve avec une sacrée amélioration du trait, un stratagème très bon, une relique très bonne aussi, et le trait de seigneur de guerre ne paye pas de mine a première vue, mais puisque le moral risque d'être un soucis il peut aider a réduire ce problème.
Je vais attendre de vraiment avoir le codex entre les mains pour  vraiment creuser tout ça, il y a vraiment trop de changements dans le codex pour vraiment commencer a faire des listes sans avoir la totalité des informations.

 

il y a 2 minutes, iron lords a dit :

Mouv trukk + déchargement et charge avec l'escouade embarqué?

Apparemment c'est avec les bandes de spécialistes, on sait que c'est une bande disponible, mais l'on a pas encore de certitude sur comment les intégrer dans l'armée, ce serait une bande de spécialiste maximum par détachement mais rien de sûr.

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il y a 2 minutes, Banania a dit :

A mon avis il ne faut pas sous estimer les Freebooterz, leur trait était déjà très bien et avec le nouveau codex on se retrouve avec une sacrée amélioration du trait, un stratagème très bon, une relique très bonne aussi, et le trait de seigneur de guerre ne paye pas de mine a première vue, mais puisque le moral risque d'être un soucis il peut aider a réduire ce problème.
Je vais attendre de vraiment avoir le codex entre les mains pour  vraiment creuser tout ça, il y a vraiment trop de changements dans le codex pour vraiment commencer a faire des listes sans avoir la totalité des informations.

 

Apparemment c'est avec les bandes de spécialistes, on sait que c'est une bande disponible, mais l'on a pas encore de certitude sur comment les intégrer dans l'armée, ce serait une bande de spécialiste maximum par détachement mais rien de sûr.

C'est sur que freebooter au tir ca a etais amelioré (parce que deathskull et moon ne sont plus dans la fiabilisation) et la relique + strata c'est sr que c'est fort.

mais j'attend de voir pour mettre encore plus de chapeau pirate (j'attend surtout baddruk en esperant qu'il soit vraiment kaptain)

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il y a 3 minutes, DaBorgn a dit :

C'est sur que freebooter au tir ca a etais amelioré

Freebooterz marche aussi bien au tir qu'au cac, il n'est pas que en concurrence avec deathskull et badmoon. On peut très bien se retrouver avec des méganobz qui touchent a 2+ malgré les pinces si on veut.
Le fait de ne plus avoir d'aura va justement simplifier le coté cac de ce trait en permettant d'engager avec des unités très loin les unes des autres. Les listes hybrides cac/tir devraient pas mal marcher en freebooterz.
Enfin bon, ce trait sera forcement jouable sans se tirer une balle dans le pied, mais comme d'habitude il va falloir se creuser la tête pour faire quelque chose qui tourne bien et pour pouvoir optimiser le bonus.
 

il y a 9 minutes, DaBorgn a dit :

j'attend surtout baddruk en esperant qu'il soit vraiment kaptain

Idem, j'ai hate de voir ce que va donner son aura. On sait qu'elle existe toujours la nouvelle fortification permet de relayer l'aura "flashiest gitz".

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T'es pas cool banania, tu vas me donner envie de laisser tomber le deathskull pour jouer freebooterz ??, blague à part concernant deeathskull et blood axe  on a des infos? pour la petite histoire, la seule partie que j'ai gagné en 2020 avec panache était contre les titis et les trait bloods axes m'avaient permis de faire du multi FEP tout en faisant tomber plein de strats qui se sont bien combinés (c'était contre du tyty). Donc voilà, ça m'embetterai de ranger la tenue camouflage ork au placard....

Modifié par Stargate1090
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il y a 7 minutes, Stargate1090 a dit :

T'es pas cool banania, tu vas me donner envie de laisser tomber le deathskull pour jouer freebooterz ??, blague à part concernant deeathskull et blood axe  on a des infos? pour la petite histoire, la seule partie que j'ai gagné en 2020 avec panache était contre les titis et les trait bloods axes m'avaient permis de faire du multi FEP tout en faisant tomber plein de strats qui se sont bien combinés (c'était contre du tyty). Donc voilà, ça m'embetterai de ranger la tenue camouflage ork au placard....

Deathskull:

Infanterie super op

Fnp 5+ contre les mortelles

1 relance pour toucher ou pour blesser a chaque fois que tu tire/cac

 

bloodaxe

la meme chose

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Il y a 2 heures, DaBorgn a dit :

Ca peut etre tres bien, mais on a pas encore les regle des specialist mob.

Les rumeurs disaient 1unitee par detachement, donc ca serais plutot des trukk nobz dans ce cas la ^^ (en esperant qu'ils gardent le trait de klan)

Moi qui cherchait une raison de konvertir 10 nobzs avec gros kikoup et ben me voilà ravi ?

Enfin si ça se confirme

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Il y a 3 heures, Stargate1090 a dit :

vu les nouvelles unités et les changements de point, à mon avis (et rien que le mien et j'acceptes totalement les divergences :)) les tops klans seront Snakebites et Evil sunz. C'est bien dommage pour moi car fluffiquement je suis plus Blood Axe/ Deathskull avec intérêt pour les freebooters mais faut attendre, là on a eu trois tops armées (SM classqiues, dark angels, nécrons,  Death guard) mais ça veut pas dire qu'ils ne seront pas nerfés plus tard, j'espére que les prochaines factions seront plus équilibrées entre elles.

Pourquoi evil sunzs?

Je trouve que le pouvoir de Klan est moyen - car donne de la mobilité mais au final pas à la charge... 

Enfin perso (et là encore c'est mon humble avis basé sur quelques leaks) je trouve Bad moons, Goff et freebooters bien plus intéressant

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Il y a 3 heures, DaBorgn a dit :

Le vrais soucis des boyz codex v8 et meme codex v9 c'est que ca rebondit, sur tout a peu pres.

Et la ils font moins de degats ET ils prennent moins la table. Vut qu'ils sont sensible aux moral.

Effectivement on perdra pas trop de monde d'un coup, mais au bout de 6morts on rate le moral (sauf 1/6) donc prenons un exemple tu joue 120boyz (4*30 pas un chiffre enorme juste de quoi prendre la table)

Au t1 tu prend 6 morts dans chaque escouade + 4 a cause du moral. Les 4 se retrouve a 20. Tu reprend la meme au t2 6+2 au moral. Tu as 40boyz felicitation. Et je pense que tuer 24boyz par tour c'est pas un exploit. 

 

Alors oui endu 5 c'est trop cool, mais au final ya pas tant d'arme F4 joué.

Genre sm c'est de la griffe (F4 rr to wound), du volkyte (F6) , du bladeguard (f5). Drukh c'est de l'arme empoisonné, des incube (F4/5 avec +1 to wound) des succubes (f5 reroll to wound). Ad mech la c'est le festival entre les radium qui blesse auto ou les 20rangers qui vont 80tirs.

Dark angel de la griffe du marteau... Craftworld c'est litteralement que du F6. 

A la fin on a endu 5 mais ca change peu nos vies. On tape tjr pas assez fort. 

 

Les boyz goff, lors d'une waagh, c'est toujours 4 attaques. T'auras 4 tours de waagh (sur les 5 tours de jeu que compte la v9) si tu prends Ghaz. C'est f5 en charge les boyz goff, et sur un 6 un hit en plus (pas qu'en charge, tout le temps). Stage 1 + Stage 2 pour la waagh normale, et rebelote pour la waagh de ghaz. Un bataillon et le suprême de ghaz, et op c'est joué. Les kikoups on pa1, donc en fait les boyz (goff) n'ont jamais fait autant de dégâts que ce qu'on va avoir (si peut-être en v4 quand les kikoups réduisaient l'armure à 4+ au mieux, mais j'ai à peine joué à la v4...).

 

Ne vous inquiétez pas, il est très fort ce codex, et permet plein de choses. Je suis un peu triste pour mes gorka/morkanauts mais bon on peut pas tout avoir dans une grot life :D

 

Par contre c'est pas tellement les boyz mais plutôt les kommandos (+1 à la blessure) et les stormboyz qui me font de l'oeil. et là c'est pas 15 max, ce qui n'est pas vraiment plus mal pour manœuvrer.

Modifié par goooosr
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il y a 43 minutes, goooosr a dit :

 

Les boyz goff, lors d'une waagh, c'est toujours 4 attaques. T'auras 4 tours de waagh (sur les 5 tours de jeu que compte la v9) si tu prends Ghaz. C'est f5 en charge les boyz goff, et sur un 6 un hit en plus (pas qu'en charge, tout le temps). Stage 1 + Stage 2 pour la waagh normale, et rebelote pour la waagh de ghaz. Un bataillon et le suprême de ghaz, et op c'est joué. Les kikoups on pa1, donc en fait les boyz (goff) n'ont jamais fait autant de dégâts que ce qu'on va avoir (si peut-être en v4 quand les kikoups réduisaient l'armure à 4+ au mieux, mais j'ai à peine joué à la v4...).

 

Ne vous inquiétez pas, il est très fort ce codex, et permet plein de choses. Je suis un peu triste pour mes gorka/morkanauts mais bon on peut pas tout avoir dans une grot life :D

 

Par contre c'est pas tellement les boyz mais plutôt les kommandos (+1 à la blessure) et les stormboyz qui me font de l'oeil. et là c'est pas 15 max, ce qui n'est pas vraiment plus mal pour manœuvrer.

Je pense que tu as mal compris les regles de waaagh (pour le peu qu'on a vut) c'est pas waaagh + waaagh de ghaz. Ca seras juste waaagh de ghaz (qui est a la fois une waaagh et une speedwaaagh) et comme c'est ton warlord qui lance la waaagh ben avoir un deuxieme detachement ca changeras rien.

 

Les boyz goff codex v8 c'est entre 4 et 6 atttaque (2+1kikoup+1tide+1warpath+1ghaz) force 5 et les 6 font des attaques en plus. La un boyz goff v9 c'est entre 3 et 5 attaque (2+1kikoup+1warpath+1waaagh)  ok c'est pa -1 mais bon c'est moins d'attaque au final. Surtout que la plupars du temps (3tour sur 5 tu auras pas de waaagh) .

Le double fight est plus la donc aucun espoir de tuer quelque chose d'un peu solide.

Et surtout d'enorme probleme de moral...

 

Je suis d'accord avec toi sur un points les kommando (goff ou pas) ont l'air tres fort. Et pas que pour faire des scrambler/quart de table.

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il y a 43 minutes, DaBorgn a dit :

 

Je suis d'accord avec toi sur un points les kommando (goff ou pas) ont l'air tres fort. Et pas que pour faire des scrambler/quart de table.

Du coup les kommandos vous trouvez cela fort pourquoi? Je n'ai pas l'impression qu'ils aient tant changé que ça non?

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les Kommandos sont pas chers (en points) prennent des quarts de tabes facilement et ne sont pas si faciles à éliminer vu qu'ils ont un +2 en sauvegarde s'ils sont à couverts. En plus, les adversaires auront tendance à les ignorer s'ils ne menacents pas directement l'artillerie.

Modifié par Stargate1090
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il y a 4 minutes, Playmobil a dit :

Du coup les kommandos vous trouvez cela fort pourquoi? Je n'ai pas l'impression qu'ils aient tant changé que ça non?

ils ont perdu la fep, et gagné a la place l'infiltration phoboss. (c'est moins fort pour scrambler, mais mieux le reste du temps)
la regle qui donne +1 pour blesser est plus simple a appliquer (avant c'etais toute l'unitée enemie qui devais etre dans un decors, maintenant c'est chaque kommando a 1" d'un decors qui auras le +1 pour blesser)
le grot ninja qui permet 1 fois par partie d'etre compté comme a 1" d'un decors (en gros 10pts pour avoir +1 pour blesser une fois par partie c'est cool)
le belier qui permet d'avoir une  2eme fig autre que le nob qui tape (F+2 -2 2)

edit: le squig bomb !!!!! 5pts qui envoie d3 mortelle 1 fois par partie

Modifié par DaBorgn
j'ai oublier le squig
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il y a 1 minute, Stargate1090 a dit :

les Kommandos sont pas cher, sont en FEP, prennent des quarts de tabes facilement et ne sont pas si faciles à éliminer vu qu'ils ont un +2 en sauvegarde s'ils sont à couverts. En plus, les adversaires auront tendance à les ignorer s'ils ne menacents pas directement l'artillerie.

avec le nouveau codex ils ne fep plus, mais sont plus dangereux , cf mon post juste au dessus

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il y a 1 minute, Stargate1090 a dit :

oups désolé j'ai pas précisé en "V8" ok y z'ont plus la fep c'est vrai mais leur bonus sont vraiment pas mal mais du coup qu'est ce qui peut FEP maitenant?

le stormboy peut tjr fep, et je crois que c'est tout. (en meme temps c'est logique)

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il y a 20 minutes, DaBorgn a dit :

le stormboy peut tjr fep, et je crois que c'est tout. (en meme temps c'est logique)

Fichtre!, et j'imagine qu'ils coûtent encore trop cher pour être rentabilisés? C'est dommage car c'est vraiment une unité que j'aime beaucoup!

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il y a 2 minutes, Stargate1090 a dit :

Fichtre!, et j'imagine qu'ils coûtent encore trop cher pour être rentabilisés? C'est dommage car c'est vraiment une unité que j'aime beaucoup!

C'est 11pts tete unitée de 5 a 15.

Ca frappe tout pareil un boyz

Par contre ca fait tres bien octarius data ou des quart de table.

 

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Mais si ghaz c’est pas une waagh en plus (a la farsight, et j’avoue je pensais que ce serait la même sans avoir trop lu de très près), alors il est vraiment devenu très moyen pour 300 points.

Donc que deux tours avec une attaque en plus c’est pas fameux en effet. 
 

les stormboyz en fep c’est vraiment du gâchis d’une super unité, mais bon oui si vous tenez absolument à faire octarius avec (on aura nos secondaires bientôt) les stormboyz c’est 18 de mouv puis charge avec la waaagh. Pour moi c’est mlunite qui va dégommer le truc planqué et trop costeau pour les rukkatrukks 

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il y a 16 minutes, goooosr a dit :

Mais si ghaz c’est pas une waagh en plus (a la farsight, et j’avoue je pensais que ce serait la même sans avoir trop lu de très près), alors il est vraiment devenu très moyen pour 300 points.

Donc que deux tours avec une attaque en plus c’est pas fameux en effet. 
 

les stormboyz en fep c’est vraiment du gâchis d’une super unité, mais bon oui si vous tenez absolument à faire octarius avec (on aura nos secondaires bientôt) les stormboyz c’est 18 de mouv puis charge avec la waaagh. Pour moi c’est mlunite qui va dégommer le truc planqué et trop costeau pour les rukkatrukks 

Ben ca cogne moins fort que des rukkatruks ^^ donc c'est plutot l'inverse. Le rukkarrukk tueras la cible trop grosse pour les stormboy.

 

Et oui on tiens a faire octarius/quart de table vut que c'est le meilleur plan de jeu a l'heure actuelle, quasiment incontrable, tres facile a faire et ca rapporte 24pts de secondaire sur 30 facilement. Quasiment toutes les armees le font pour cette raison.

et c'est plus important de faire des secondaire que de tuer des gens, parce qu'on peut pas les points de victoire ca fait gagner.

 

et oui ghaz c'est pas 4tour de waaagh, c'est juste les 2waaagh en meme temps (c'est tres clair dans l'article de warco)

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