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Warhammer Forum

Orks [v9]


goooosr

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il y a 20 minutes, Snazzgrim a dit :

Ptite question, le Warboss a moto de forgeworld il sera toujours jouable une fois le codex sortit ?

 

Ce qui est dans le compendium forge sera toujours jouable oui. Il y aura probablement un petit errata pour que les règles correspondent au codex.

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il y a 4 minutes, Stargate1090 a dit :

Dis moi banania. Je n'ai pas vu l'intégralité du fil de discussion mais concrêtement, qu'est-ce qui passe en légend ou qui disparaît par rapport à la V8?

Comment ça? Les unités Legend devraient rester en Legend.
Ce qui est chez forge reste chez forge.
La seule unité du codex qui a l'air de disparaitre sont les nobz a motos, mais en même temps la datasheet faisait un doublon (mal géré en plus) avec ceux de chez forgeworld.

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il y a 2 minutes, Stargate1090 a dit :

Eh zut, voulait me faire des nobzs motos ! Bah c'est pas grave je me ferais une horde sauvage de 9 motos c'est aussi bien. 

Et bah c'est bon, les nobz a moto auront toujours une datasheet, c'est juste que leurs règles seront chez forgeworl plutôt que dans le codex, du coup ils restent totalement jouables :) 

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Les Nobz à moto ont disparus !!!! Ouinnnnnn !!!!
Désolé mais le passage en Forge c'est déjà un premier pas vers la disparition tout court quoi ... snif.

 

Sinon j'ai mon codex, et je suis vraiment mitigé, bon il va falloir réapprendre à jouer.

Content de ne pas avoir un codex qui semble pété de prime abord mais pour le moment il me semble bien fade.

 

Les secondaires n'ont pas l'air top non plus, la marée verte à la limite pourquoi pas mais ça va coûter des ressources.

 

Pas mal de stratas sympas sont réservés aux alpagueurs (celui qui empêche le désengagement sur 4+ ok même si random)

 

le char avec le zarboy pourquoi pas mais il est réservé aux alpagueurs c'est dommage.

 

Je note qu'au moins avec le trait evil sunz, on peut continuer à faire une armée mixte véhicules qui avancent et charges / infanterie qui Waaagh!

 

Les squigs m'intriguent, ils ont l'air forts mais les bonus vs véhicules et monstres ça n'a pas l'air d'être le plus fort des bonus, hâtes de savoir si ils se suffirent à eux même.

 

bref j'attends les premiers retours avec curiosité vu que je ne pourrai pas jouer rapidement.

PS : les MAJ du bouquin forge avec les nobz et le boss à moto elles seront sur le community hein c'est ça ?

Modifié par karbur
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J'ai vu sur Facebook un peu tout et son contraire concernant les Kommandos.

 

A votre avis quelle est leur armure quand ils sont à couvert ? 4+ ou 3+?

 

Et est ce que les bigboss doivent leur aura aux perso snagga Beast?

Si oui, Aujourd'hui je vois peu l'intérêt du Big boss snagaa Beast à pied VS son équivalent "normal"...

Modifié par Playmobil
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3+ pour les kommandos parce que dans la règle ça dit que si tu bénéficie du couvert ( donc t'as déjà le +1 ) alors t'ajoutes un additionnel +2 à tes sauvegardes d'amures. Du coups t'as bien un bonus de +3 dans un couvert. Parce que sinon la règle serait écrite comme ça " ajoute 2 au lieu de 1 à la sauvegarde de couvert".

 

Oui pour les warboss classiques parce que en gros ils ont leur +1 hit sur "klan" core et "klan" character unit. Donc le boss snagga à pied pour le moment sert peu en terme de boost. De toute façon t'iras chercher le boss sur squig parce que c'est juste pour le moment l'une des meilleures datasheet de base tout codex confondu et avec relique/trait ça devient des machines de guerre et que souvent une liste optimisé ira aussi chercher ses 3*5 squigboy, surement en snakebite pour +1 to wound tout le temps. 

Mais si tu joues des boys de base ou d'autre chose non beastsnagga, vaut mieux clairement jouer le warboss classique si tu veux les buff. 

Modifié par Brab
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Il y a 19 heures, Brab a dit :

Mais si tu joues des boys de base ou d'autre chose non beastsnagga, vaut mieux clairement jouer le warboss classique si tu veux les buff. 

Et c’est pour ça que tu as l’option du nob avec bannière si tu joues un boss dresseur mais que tu joues aussi quelques boyz…

D’ailleurs il donne le +1 pour toucher à toutes les unités Orks « Klan », boit’kitus inclus ?

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Merci pour toutes les infos partagées, je pense que les nobz doivent aussi gagner l'E5, comme les boyz, flashgitz et meganobz que vous avez évoqués. Pensez-vous que cela permettra de nouveau à cette unité de redevenir opti ou même jouable? Je les ai souvent testé en début de V9, mais j'ai arrêté au profit des meganobz.

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Oui tout les nobz gagnent 1 en endurance la seule exception c’est les motards orks qui restent endu 5 mais gagnent 1PV. Le problème des nobz c’est leur coup en points (2x boyz) et la multiplication des armes dégâts 2 en V9, qui les rendent assez fragiles.

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il y a une heure, thyrio a dit :

Merci pour toutes les infos partagées, je pense que les nobz doivent aussi gagner l'E5, comme les boyz, flashgitz et meganobz que vous avez évoqués. Pensez-vous que cela permettra de nouveau à cette unité de redevenir opti ou même jouable? Je les ai souvent testé en début de V9, mais j'ai arrêté au profit des meganobz.

Pour moi ils auront le même rôle qu'avec l'ancien codex => avec gros kikoup et peut être 1/2 pince dedans pour frapper fort et saturer (je pense d'ailleurs qu'en truk boyzs avec une bannière ou un bigboss ils peuvent vraiment être efficace et faire peur)

Malheureusement le fait qu'ils n'aient que 2pv les rends moins intéressants que des boyzs ?

Bon après ça reste l'une des unités les plus sympas à convertir donc pourquoi s'en passer ?

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L endurance 5 est de base pour nous maintenant, le Gretchin endurance 3.

 

Je relis encore et encore mais toutes les Whaaaag sont applicables sur nos Gretchins, boitkitus aussi. Ou j'ai louper un truc?

 

Petite déception d avoir perdu nos motos nobz sachant que le nobz a moto a 4 PV maintenant.

Déçu que nos nobz sont pas passés a 3 PV et en méga armure 4 PV.

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Par contre les méga obz coûte pas cher, et GW a rajouté le seul truc qu'ils avaient besoins a mon goût : l'endu 5

 

Je préfère qu'il reste comme ça par rapport à leurs couts en points.

 

Petite confirmation sur le trait de SDG brutal mais ruzé.

Si j'ai bien compris, exemple,

je fait 5 att, je touche avec que 4, je blesse qu'avec 3. 

Je peut refaire instantanément ma phase de combat avec les 2 attaques qui ont rien fait ?

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il y a 51 minutes, iron lords a dit :

Petite confirmation sur le trait de SDG brutal mais ruzé.

Si j'ai bien compris, exemple,

je fait 5 att, je touche avec que 4, je blesse qu'avec 3. 

Je peut refaire instantanément ma phase de combat avec les 2 attaques qui ont rien fait ?

 

C'est encore plus fort que ça, parce que si l'adversaire sauvegarde certaines des blessures avec une sauvegarde d'armure ou invulnérable, ton attaque n'est pas allée jusqu'à l'étape "Infliger des dégâts", et du coup tu pourras les refaire. Il n'y a que les FNP qui ne te permettront pas de refaire des attaques, puisqu'ils interviennent lors de l'application des dégâts.

En somme, quand tu attaques avec ton SDG Brutal mais ruzé :

1) Tu fais tes jets de touche et met tes échecs de côté ;
2) Tu fais tes jets de blessure et met tes échecs de côté ;

3) L'adversaire fait ses jets de sauvegarde et met ses réussites de côté ;

4) Tu Infliges les dégâts et l'adversaure retire les PV perdus ; à ce stade, toutes les attaques "normales" ont été résolues ;

5) Tu reprends tous les dés mis de côté aux étapes 1, 2 et 3 et refais les attaques correspondantes

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il y a 23 minutes, Grimmjow a dit :

Bien vu le plus important c est leurs prix.

 

Oui c est comme sa que j'ai compris aussi. Je rajoute aussi quand tu refais tes 2 attack louper en étant Goff la touche supplémentaires sur du 6 fonctionne ?

Pour moi oui sa fonctionne, je veux être sûr.

Effectivement, les attaques supplémentaires générées par les 6 pour toucher des Goffs sont autant d'attaque que tu pourras effectuer si celles ci viennent à ne pas blesser ou si les blessures sont sauvegardées.

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+1 avec mes VDD

Je jouais souvent 10 meganobz en 2000pts depuis la V9, rarement déçu et là je suis d'accord avec vous, le mouv en plus, obj sec en deathskulls qui reste. Plus étonnant, on a la possibilité de les jouer en version low cost cac avec chacun une pince et une diskeuz. Par contre, on n'a plus de 2e phase de cac qui était souvent déterminant pour eux.

 

Après lecture approfondie du codex, l'armée va se jouer complètement différemment de ce que l'on connaît depuis le début de la V9 voir de la période précodex, je suis pour l'instant encore désarçonné, je ne vois pas comment on pourra jouer une force de tir efficace, les tankbustas me semblent morts (la caractéristique lourde des lance-rokettes me semble abusée, on ne touchera que sur des 6 en bougeant avec l'infanterie), les lootas moins chers certes mais sans double tir en bad moons. Le bouclier de grot très cher. les bonus bad moons me semblent bien moins forts que la relance des 1, on gagne du temps mais moins de fiabilisation.

 

Le CFK et les stratagèmes sont mes 2 autres grosses déceptions. Heureusement on garde tela-tepula et on a la possibilité d'avoir des traits et reliques supplémentaires qui sont sympa.

Les bandes de spécailistes qui perdent leur mot-clé clan me semble absurde ou je n'ai pas compris. Des nobz trukkboyz n'ont plus le bonus d'objo securisé? Si c'est le cas, cela ne sera pas joué alors que l'idée de départ est bonne.

 

La réussite du codex, c'est quand même la possibilité de sortir un plus grand nombre d'unités jouables, ça va faire plaisir de ressortir des stormboyz, il va falloir que je me mette à convertir des motards. Comme @Playmobil j'essaierai de ressortir un ou des Gorkanauts. Les buggies sont encore plus forts et solides. Les pouvoirs psy restent solides, Da Jump sera un peu plus difficile à lance mais Poing de Gork est toujours intéressant sur nos persos.

Au final, faudra arriver au cac pour faire mal, et faudra jouer sur des tables de type WTC bien chargées en gros bloquants, sinon dans le méta actuel, on va se faire vaporiser (joueur ad mech, je sais de quoi je parle)

 

Il y a 16 heures, iron lords a dit :

Donc il y a moyen de faire un beau sceau de dé si en plus ont la relance des blesse avec la deffkilla

Je n'ai pas trouvé ce bonus. C'est un trait? relique? strata?

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Pour le defkilla c est son arme qui a la capacité de relancer les jets de blessure comme en V8.

 

Pour les tankbustas même sur du 6 maintenant qu ils tirent plus D3 blast, ils touchent plus souvent par rapport a avant avec un seul tir sur du 5+.

Sur du véhicule ils récupèrent +1 pour toucher.

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il y a 3 minutes, iron lords a dit :

Sinon tu met tes tankbusta dans un trukk, il gagne en mouvement, il ont un cocon de protection et en plus il perde pas leurs CT sur le mouv avec l'arme lourde

Si le trukk bouge les unités embarquées sont comptées comme ayant bougé, du coup tes tankbustas auront bien le malus de CT ;) 
J'ai fait les stats sur les tankbustas, avec le nombre de tirs que l'on gagne, la perte du dakkadakka, la perte de la relance contre les véhicules et le fait de passer arme lourdes. Globalement, le seul cas ou l'on est moins efficace qu'avant c'est quand on cible quelque chose qui n'est pas un véhicule avec des tankbustas en mouvement, dans tout les autres cas les tankbustas frappent plus fort avec le nouveau codex.

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Donc si j'ai bien compris, les kasseurs perdent dakka, le type assaut pour les rokettes qui passent lourdes mais on gagne D3 attaque, mais dans ce cas ils entrent en concurrence directe avec les lootas non puisque ils ont au départ 48" de portée forcé 7 pa-1 dakka et touchent sur D3, à moins que je me trompe ? 

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