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Warhammer Forum

Orks [v9]


goooosr

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Je compte jouer ceci ce We pour tester le nouveau CA. 

Exit la speedmob (j'ai pas les figs pour la jouer à 2k ^^) et retour de mes goffs adorés. 

Pour les points sauf erreur de ma part on est à 1997 avec les maj (et non 2022 comme écrit) 

 

Révélation


++ Battalion Detachment 0CP (Orks) [79 PL, 12CP, 1,505pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points) 

Clan Kultur: Goffs

Detachment Command Cost

+ HQ +

Ghazghkull Thraka [15 PL, 300pts]

Weirdboy [4 PL, 70pts]: 2. Warpath, 4. Fists of Gork

+ Troops +

Boyz [5 PL, 100pts]
. Boss Nob: Choppa, Power Klaw
. 9x Ork Boy w/ Slugga & Choppa: 9x Choppa, 9x Slugga, 9x Stikkbombs

Boyz [5 PL, 100pts]
. Boss Nob: Choppa, Power Klaw
. 9x Ork Boy w/ Slugga & Choppa: 9x Choppa, 9x Slugga, 9x Stikkbombs

Gretchin [2 PL, 50pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

+ Elites +

Meganobz [12 PL, 225pts]: Trukk Boyz
. Boss Meganob: Killsaw, Killsaw
. Meganob: Killsaw, Killsaw
. Meganob: Killsaw, Killsaw
. Meganob: Killsaw, Killsaw
. Meganob: Killsaw, Killsaw

+ Fast Attack +

DeffKoptas [12 PL, 250pts]
. DeffKopta
. DeffKopta
. DeffKopta
. DeffKopta
. DeffKopta

Warbikers [8 PL, 135pts]
. Boss Nob: Power Klaw
. 4x Warbiker w/ Choppa: 4x Choppa, 8x Dakkagun

Warbikers [8 PL, 135pts]
. Boss Nob: Power Klaw
. 4x Warbiker w/ Choppa: 4x Choppa, 8x Dakkagun

+ Dedicated Transport +

Trukk [4 PL, 70pts]

Trukk [4 PL, 70pts]

++ Patrol Detachment -2CP (Orks) [33 PL, -3CP, 517pts] ++

+ Configuration +

Clan Kultur: No Clan / Specialist Mob

Detachment Command Cost [-2CP]

+ HQ +

Warboss in Mega Armour [6 PL, -1CP, 115pts]: 3. 'Ard as Nails, Da Krushin' Armour, Stratagem: Big Boss, Trukk Boyz

+ Troops +

Gretchin [2 PL, 50pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

+ Fast Attack +

Stormboyz [6 PL, 76pts]
. Boss Nob: Power Klaw
. 5x Stormboy: 5x Choppa, 5x Slugga, 5x Stikkbombs

Stormboyz [6 PL, 66pts]
. Boss Nob: Choppa
. 5x Stormboy: 5x Choppa, 5x Slugga, 5x Stikkbombs

+ Flyer +

Dakkajet [8 PL, 120pts]: 2x Additional Supa Shoota

+ Dedicated Transport +

Trukk [5 PL, 90pts]: Fortress on Wheels

++ Total: [112 PL, 9CP, 2,022pts] ++

Created with BattleScribe

 

La liste mise sur les quart de table, le nouveau Rod (d'où les chokboyz par 6) et soit interrogation mentale soit un 2aire d'attrition. 

 

Je veux tester ça parce que je me dit que le Goff peut être fort avec le nouveau CA, mais je suis preneur d'idées / remarques ! 

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@Zeragg et bien moi aussi je recherche à adapter mes listes en Goff aussi du coup, j'ai tenté une liste mais contrairement à toi quitte à jouer Goff j'oublie les Kopters et le Dakkajet, pour partir sur 2x 5 meganobz en trukboyz, 1 wartrike avec le trait: suivez moi les gars pour tenter de fiabiliser 2x 5 squigboyz en fep, 2 kill rig avec 10 albagueurs et ensuite pourquoi pas 5 boitkitu en fep.

 

Après y en a une autre sans Ghazkull ou il y a une patrouille en plus pour jouer comme toi le boss mega armure pour fiabiliser les meganobz, mais tous les cas je pense que tu n'as pas assez d'unités costauds pour occuper le terrain, genre du kill rig fourré, je demande si des chariots avec du Boyz/Kommando pour se poser sur les objos serait pas une idée à tester.

Voilà juste mon avis ?

Modifié par Piloufax
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J'ai une préférence pour les meganobz.

 

C'est une bonne unité  qui coûte pas trop chers et qui ais quand même assez chiante a géré pour ton adversaire.

Faut quand même faire attention à ce qu'il ais pas de contre close a porté sinon tes meganobz ce feront tué sans trop de difficulté

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@Piloufax

 

Merci pour le retour ! 

J'aurai joue une liste semblable à la tienne en CA 21 mais en 22 le dakka jet va permettre d'aller choper le msu teneur d'objectifs (surtout avec les mono pv type eldar et gsc qui arrivent). 

 

Les meganobz je les joue avec le warboss parce que je trouve qu'ils manquent de punch sans fiabilisation de la touche. 

 

Les motos sont la pour la prise de table, aller chasser les unités infiltrées et apporter de la saturation de tir. 

 

J'essaierai de faire un retour de ma game ! 

Modifié par Zeragg
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Il y a 16 heures, Patate50 a dit :

Etant un nouveau chez les orks ^^ je me pose la question quelle unité vous choisissez comme unité spe Kamioneur ? 

Tout dépend de ton objectif.

Si ton but est uniquement d'utiliser la mobilité des kammioneurs pour aller faire du points via les quart de tables, actions etc... les boyz seront le meilleur choix, car ils sont les moins chers (et avec les scénarios qui arrivent être une troupe avec objectif sécurisé est top pour ce rôle).

Si tu veux aller taper tout en ayant une chance de résister derrière, ce sont des méganobz que tu devrais aller chercher.

Par contre si tu veux uniquement aller frapper comme un fou, peu importe ce qui arrive a ton unité derrière les nobz seront la meilleure option. Dans un trukk ils peuvent être plus nombreux que les méganobz et tu peux donc faire une unité bien plus létale, cependant niveau résistance ils ne vaudront jamais les méganobz.

 

De manière générale je dirais que le méganob est le choix le plus polyvalent, et le plus simple a jouer, du coup c'est ce que je te conseillerai.

Personnellement, j'ai plus tendance a jouer des boyz, car je cherche de moins en moins la létalité sur les unités, et je préfère avoir de nombreuses unités capables d'aller chercher des points de victoire.

Pour les nobz, je ne les conseillerai pas a quelqu'un qui débute, car ils sont chers en points et vu qu'ils ne sont pas très résistants si l'on ne sait pas exactement quoi faire avec ils risquent d'être assez peu utiles. Mais dans une liste très agressive avec laquelle tu vas projeter rapidement beaucoup d'unités peu résistantes comme des kommandos, chokboyz, boyz alpagueurs en trukk ou autres, je pense qu'ils ont tout leur sens, leur faible résistance n'étant plus un si gros problème que ça puisqu'ils vont être entourés de nombreuses autres unités d'infanterie légères que l'adversaire va devoir gérer en même temps.

 

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@Patate50  Et bien globalement on manque de résistance au tir donc embarquer l'infanterie en transport est une bonne idée du coup en Truk on retrouve du Boyz et si tu comptes jouer des Kill Rig qui sont une de nos meilleures unités du codex alors forcément tu vas prendre du Beast Snagga, de même si ta liste est plutôt constituée de figurines Beast Snagga autant en mettre en troupe, globalement ils sont un plus fort pour pas tellement plus cher que des Boyz ils valent le coup sans apporter une grosse différence.

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L'avantage des snagga, c'est l'invul a 6 et le +1 en force pour 2 pts de plus.

Globalement c'est plutôt cool comme buff, donc si je devais jouer des Ork, je prendrais des snagga.

Si je devrais prendre de la troupe pour faire des objo secondaire, je prendrais des grot

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Dans l'absolu un Beastsnaggas Boyz c'est pour 2 pts de plus :

- un CFK intégré (6++)

- LE palier de F5 intégré 

- un Nob pincé sans malus, intégré 

- +1 Hit sur grosses cibles intégré 

- synergie avec le Kill Rig incluse

- synergie avec le Pain Boss incluse (Fnp6+ ; heal2W)

- surtout synergie avec le Squigosaure autoinclus. (+1 Hit)

110 pts les 10 Nob pincé/100 pts Boyz génériques pincé...

Comparés aux Boyz, ils ne peuvent pas être Kammioneurs et ont moins d'options d'armes ?

Perso je trouve le profil excellent pour des Skarboyz Goffs en horde (5x10) avec Ghazghkull ? à l'ancienne. 

 

D.I.

Modifié par duncanidaho
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Il y a 1 heure, Youg a dit :

J'ai joué une liste mixée Blood Axe/Bad Moon contre les nouveaux Custo

Attention, avec le nouveau chapter approved on ne peut plus mixer les klans ;) 
 

Il y a 1 heure, Youg a dit :

c'était un peu catastrophique, je me demandais quel klan et quel type de liste vous joueriez contre eux ?

Peux tu nous donner la liste avec laquelle tu as affronté le custo?

Est ce que c'est vraiment le custo en lui même qui t'as posé problème, ou bien ta liste qui n'était pas adaptée au scénario? Et si c'est les custodes quel était le soucis? Tu n'arrivais pas a les tuer/prendre (ou défendre) les objos?

Puisque tu joues blood axes avec du bad moons j'imagine que tu joues une armée plutôt axée sur le tir, tu n'avais peut être pas assez d'armes a forte PA et dégâts pour lutter contre les custos.

La dernière fois que j'en ai affrontés c'était avec une liste de gretchins avec beaucoup (vraiment beaucoup) de tirs de mega blasta (donc F8 PA-3 d6), et autant dire que le custodes avait interet a éviter de se mettre dans des couloirs de tirs, mais du coup j'avais une liste vraiment a l'aise contre les liste vraiment élitistes comme le custodes.

 

Je n'ai pas encore joué contre le nouveau dex custo, mais j'imagine que les listes speed freeks doivent toujours pas mal marcher contre eux.

Ou bien jouer plus le contact avec du snagga/meganobz en goff doit pas mal marcher, on doit pouvoir saturer suffisamment les custos pour passer a travers.

 

Modifié par Banania
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il y a 5 minutes, Banania a dit :

Attention, avec le nouveau chapter approved on ne peut plus mixer les klans ;) 
 

Peux tu nous donner la liste avec laquelle tu as affronté le custo?

Est ce que c'est vraiment le custo en lui même qui t'as posé problème, ou bien ta liste qui n'était pas adaptée au scénario? Et si c'est les custodes quel était le soucis? Tu n'arrivais pas a les tuer/prendre (ou défendre) les objos?

Puisque tu joues blood axes avec du bad moons j'imagine que tu joues une armée plutôt axée sur le tir, tu n'avais peut être pas assez d'armes a forte PA et dégâts pour lutter contre les custos.

La dernière fois que j'en ai affrontés c'était avec une liste de gretchins avec beaucoup (vraiment beaucoup) de tirs de mega blasta (donc F8 PA-3 d6), et autant dire que le custodes avait interet a éviter de se mettre dans des couloirs de tirs ^^

 

Je n'ai pas encore joué contre le nouveau dex custo, mais j'imagine que les listes speed freeks doivent toujours pas mal marcher contre eux.

Ou bien jouer plus le contact avec du snagga/meganobz en goff doit pas mal marcher, on doit pouvoir saturer suffisamment les custos pour passer a travers.

 

Merci pour ta réponse. Ma liste n'était sans doute pas très adaptée, on peut dire que je débute dans le jeu : 

https://40k.armylistnetwork.com/liste-1049366-bad_blood_vs_custo.html

Mon objectif était de prendre les quarts de table, de scorer les Morceaux d'choix et Interrogation mentale. Je me suis dis qu'avec pas mal de psy j'allais pouvoir envoyer de la BM, mais il les tankait sur du 4+. Il avait un -1 pour le toucher en bulle, autant dire que tirer sur du 6+ c'est pas folichon. Il avait également des types avec des boucliers qui lui donnait +1 à ses jets de sauvegarde. Une horreur. Je comptais sur un peu de saturation au tir pour lui faire sortir les 1, avec un peu de PA en plus grâce à la Speedwaaagh, mais ça s'est souvent soldé par un échec. 
Interrogation mentale, ça l'a fait pendant 3 tours, jusqu'à ce qu'il me tue mes psykers en arrivant en FEP (il avait également un assassin). Les quarts de table se sont fait sans souci, par contre vu qu'il était très difficile pour moi de le déloger des objos, les morceaux de choix et l'obj primaire n'ont pas été un succès

Pour toi il vaut mieux peu de tirs à forte PA (quitte à toucher sur du 6) ou plein de tirs à faible PA ? 

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Je ne connait pas les custo et je suis un joueur CaC des Orks (pour moi le tir chez eux est assez anecdotique) mais déjà tu devrais enlevé tes grot qui sont un sur-coup (ou tes boyz sur ton premier détachement) pour fortifier un peut tes unités comme la kustom "plus de dakka" sur le dakkajet.

 

Tu peut facilement enlevé 1 moto pour évité de te prendre la tête avec la cohésion d'unité.

 

Je pense que mettre 2 scrapjets ne serais pas une mauvaise chose.

Même des kopter serais mieux en terme de l'attitude de jeu. (Rien ne t'empêche de jouer 1 scrapjet et 2x3 kopter ou même 2 scrapjet et 3/4 kopter)

 

Tu devrais aussi joué qu'un seul smash squig pour évité d'offrir trop de points d'assassinat facilement.

 

Voilà pour mon avis sur ta liste.

 

Si tu débute le jeu, essayé de discuté avec ton adversaire des points et faible de la partie pour fortifier ta liste par rapport à la sienne, c'est un moyen très simple pour amélioré ses listes sur les match qui vont suivre.

 

 

 

Modifié par iron lords
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Je crois que le nouvel errata va faire encore mal à notre codex...

 

"Même si une figurine Transport est sujette à une telle règle, les 
figurines embarquées ne peuvent pas débarquer du Transport
à la phase de Mouvement si le Transport s’est déjà déplacé, 
sauf si le Transport (ou les figurines qui y sont embarquées) 
a une règle qui autorise explicitement le débarquement après 
que le Transport s’est déplacé (mais si une unité le fait, elle ne 
peut alors pas charger au même tour)."

 

finis le rush de trukkboy...

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il y a 27 minutes, Playmobil a dit :

Je crois que le nouvel errata va faire encore mal à notre codex...

 

"Même si une figurine Transport est sujette à une telle règle, les 
figurines embarquées ne peuvent pas débarquer du Transport
à la phase de Mouvement si le Transport s’est déjà déplacé, 
sauf si le Transport (ou les figurines qui y sont embarquées) 
a une règle qui autorise explicitement le débarquement après 
que le Transport s’est déplacé (mais si une unité le fait, elle ne 
peut alors pas charger au même tour)."

 

finis le rush de trukkboy...

alors en RAW oui ca marche plus, mais tout le monde est d'accord sur le fait que ca ne concerne pas les trukkboy/skystrider.
donc ne pas commencé a pleurer sur quelque chose qui n'est pas sur. C'est clairement pas voulut comme ca.
C'est pour fermer la porte a des abus avec des transport qui compte comme "remain stationnary" (vut que la faq en question est dans la partie "rare rules" sur les unitées qui compte comme "remain stationnary")

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Justement je lis la restriction autrement pour nos kamionneur.

 

Dans la première partie, c'est écrit qu'une unité ne peut pas déchargé après que le véhicule est bougé, peut importe la règle du véhicule sauf mention contraire (kamionneur)

Ensuite viens la deuxième partie qui dit qu'une unité qui décharge après le mouvement de son transport ne sont pas éligible pour déclaré la charge.

 

Donc si je suis de A à Z ce qui ais écrit, ont peut déchargé du transport avec nom trukk boyz mais ont ne seras dans la possibilité de charge.

 

Daborgn, si GW aurais voulu que ce soit que les véhicules du style squiggoth qui soit puni, la règles qu'à mis en gras playmobil ne serais pas écrite

 

Faudrais attendre que GW réponde a cette erreur pour en être sûr.

Modifié par iron lords
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alors ce paragraphe parle de l'interaction avec la règle qui dit qu'on compte comme étant immobile du coup ça ne touche pas du tout les trukk boyz qui ont une règle personnel pour ça en tout cas que ça soit sur les forums français et anglais c'est interprété comme ça 

Modifié par Marjax
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il y a 19 minutes, iron lords a dit :

Justement je lis la restriction autrement pour nos kamionneur.

 

Dans la première partie, c'est écrit qu'une unité ne peut pas déchargé après que le véhicule est bougé, peut importe la règle du véhicule sauf mention contraire (kamionneur)

Ensuite viens la deuxième partie qui dit qu'une unité qui décharge après le mouvement de son transport ne sont pas éligible pour déclaré la charge.

 

Donc si je suis de A à Z ce qui ais écrit, ont peut déchargé du transport avec nom trukk boyz mais ont ne seras dans la possibilité de charge.

 

Daborgn, si GW aurais voulu que ce soit que les véhicules du style squiggoth qui soit puni, la règles qu'à mis en gras playmobil ne serais pas écrite

 

Faudrais attendre que GW réponde a cette erreur pour en être sûr.

la partie de la FAQ en question est litteralement dans les rares rules qui concerne les unitées qui compte comme "remain stationary" ca ne s'applique pas aux trukkboy

remain.png

apres vous faites comme vous voulez, vut que litteralement tout le reste de la planete pense que ca continue a fonctionner.

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Il y a 15 heures, DaBorgn a dit :

la partie de la FAQ en question est litteralement dans les rares rules qui concerne les unitées qui compte comme "remain stationary" ca ne s'applique pas aux trukkboy

remain.png

apres vous faites comme vous voulez, vut que litteralement tout le reste de la planete pense que ca continue a fonctionner.

 

Ben sur les différentes pages anglophones que je suis il y a débat et ce comme souvent autour des règles (ex: avant l'errata une paie de disqueuz donnaient elles +1 ou +2 attaques etc...)... Donc pour le coup tout le monde ne partage pas ton avis ?

 

Néanmoins, effectivement la partie de cette règle est dans la section "That count as remain Stationary" donc je serai tenter aussi de ne pas tenir compte de cette règle pour les trukkboyzs. Mais encore une fois c'est une règle qui aurait mérité un commentaire des designers pour éviter des débats stériles

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