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Warhammer Forum

Orks [v9]


goooosr

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il y a 8 minutes, NoName a dit :

J'ai cher cherché rapidement sans trouver de réponse.

 

Mais est ce que le bonus des flibustiers se cumule ? (2 unités ennemies détruites, +2 au jet de touche...) 😉

Hello, oui il se cumule. Mais tu ne peut pas avoir plus de +1 pour toucher. 

Ça permettra juste d'annuler des malus. 

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Bonjour tout le monde,

Je viens de faire l'acquisition de deux escouades de frimeur.

Étant très novice, je forme petit a petit une armée secondaire ork.

J'aimerais juste avoir votre avis sur l'unité en question. Et un avis sur le clan Bad moon ? Vraiment éclaté ou y a moyen de faire quelque chose avec ce clan ?

Merci de vos réponses :)

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Il y a 16 heures, Acrisis a dit :

Et un avis sur le clan Bad moon ? Vraiment éclaté ou y a moyen de faire quelque chose avec ce clan ?

Globalement le clan n'est vraiment pas top, mais si tu joues contre des adversaires qui jouent a la cool et pas les listes de tournois c'est totalement jouable. Le trait te pousse a jouer les unités qui ne sont pas forcément les meilleures du codex comme les lootas, les flingboyz et ce genre de choses. 
Cependant avoir un bonus de 6" de portée, est un bon bonus en soit, pas forcément facile a utiliser, mais ça permet de se tenir a distance des adversaires un peu trop costaud au close pour toi. Et le bonus de PA ne marche pas vraiment sur toutes les armées bénéficiant de "l'armure du mépris", et contre les autre ça ne proc pas assez souvent pour être suffisamment impactant. Du coup il faut pas mal jouer sur les positionnements et utiliser a ton avantage ton bonus de portée, c'est pas évident quand on débute, mais ça peut aussi beaucoup te faire progresser d'essayer de jouer avec ça :) 

Pour ce qui est des frimeurs, tu risques de voir des avis très différents selon qui va en parler. Perso je trouve qu'ils sont sympa, la PA-2 reste correcte même avec l'armure du mépris, la F6 va permettre de blesser a 2+ toutes soeurs de bataille, pas mal d'Eldar etc... Et le D2 va tout de même les rendre assez polyvalent, on peut aller taper de l'infanterie relativement lourde, au cac, il vont se débrouiller contre les unités peu résistantes, ou qui n'ont plus trop de PV. C'est une unité chère, mais assez polyvalente, ils vont rarement te plier une partie, mais tu trouves toujours quelque chose a faire avec eux qu'importe ton adversaire. C'est pas une unité que je vais aller chercher pour les tournois actuellement, mais en partie plus cool ils se font très facilement une place :) 

 

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Salut, je profite du sujet pour une petite question.

Je reprend le jeu (ancien joueur V5) tranquillement en premier lieu sur l'aspect modélisme mais ensuite avoir de quoi piocher pour monter des armée fun/compétitive

 

Et du coup je me pose la question con suivante : mes boyz, avec pistolet et kikoup ou avec fling ?
Est ce que l'option fling et systématiquement inférieure, quelque soit la version ? Ou au contraire c'est le mieux, ou alors mix des 2 ?

 

Dans ma tête un boyz ork c'est une troupe d'assaut et ca a une CT moisie, donc autant l'équiper avec de quoi foncer dans le tas, mais avant de coller des pistolet à tout le monde je voulais savoir si je fait pas une boulette.

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il y a 4 minutes, stof a dit :

Est ce que l'option fling et systématiquement inférieure, quelque soit la version ? Ou au contraire c'est le mieux, ou alors mix des 2 ?

Franchement d'une version du codex a l'autre, ou version de jeu ça n'a jamais été stable, les deux options ont été bonnes selon la période. Actuellement le kikoup est a l'honneur, mais rien ne garantie que ça va le rester :) 

 

il y a 5 minutes, stof a dit :

Dans ma tête un boyz ork c'est une troupe d'assaut et ca a une CT moisie, donc autant l'équiper avec de quoi foncer dans le tas

Si tu veux monter des listes compétitives en ork je te déconseille de voir les orks comme ça, on a une mauvaise ,CT mais on peut avoir des phases de tir vraiment impressionnantes. Les listes orks les plus problématiques du compétitif on souvent plutôt été orientée Dakka plutôt que cac ;) 

 

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Il y a 2 heures, stof a dit :

Et du coup je me pose la question con suivante : mes boyz, avec pistolet et kikoup ou avec fling ?
Est ce que l'option fling et systématiquement inférieure, quelque soit la version ? Ou au contraire c'est le mieux, ou alors mix des 2 ?

En se moment c'est le kikoup. Le fling n'ayant plus ou moins accès à 0bonus.

 

Il y a 1 heure, Banania a dit :

Les listes orks les plus problématiques du compétitif on souvent plutôt été orientée Dakka plutôt que cac ;) 

J'ai déjà lut ça quelque part 😛

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Ok merci, sur les 120 boyz que je suis en train de peindre je vait faire 90 pistol et 30 fling en cas de futur évolution (et pour avoir un peu de variété)

J'ai un peu la même question sur les arme spéciale. En tant qu'ancien de la V5 j'ai tendance a me dire : roket-launcha = PA3 = Obligatoire pour ouvrir du marine
Mais je constate qu'aujourd'hui les règle d'armure on changé, que les arme a gabarit semblent monstrueuses (j'ai pas encore compris pourquoi... mais j'ai pas vraiment lu les règles pour tout dire...)

Du coup gros fling' et burna' sont dans la course ? Il vaux ptet mieux que je me casse les glaoui a aimanter tout ca du coup non ?

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Il y a 10 heures, stof a dit :

Ok merci, sur les 120 boyz que je suis en train de peindre je vait faire 90 pistol et 30 fling en cas de futur évolution (et pour avoir un peu de variété)

J'ai un peu la même question sur les arme spéciale. En tant qu'ancien de la V5 j'ai tendance a me dire : roket-launcha = PA3 = Obligatoire pour ouvrir du marine
Mais je constate qu'aujourd'hui les règle d'armure on changé, que les arme a gabarit semblent monstrueuses (j'ai pas encore compris pourquoi... mais j'ai pas vraiment lu les règles pour tout dire...)

Du coup gros fling' et burna' sont dans la course ? Il vaux ptet mieux que je me casse les glaoui a aimanter tout ca du coup non ?

Les armes lourde sur les boyz c'est pas le top c'est cher pour pas grand chose. 

Mais dans le doute rokette. 

Le gros fling est pas assez fort. 

Par contre les boyz n'ont pas le droit au burna. 

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  • 2 semaines après...
il y a une heure, PAFPAFBOUM a dit :

dans un bataillon, en QG, si je prend un boss de guerre sur squigosaure et un gros mek en mega-armure, est ce que je peux mettre en seigneur de guerre le gros mek?(pour lui mettre le trait de seigneur de guerre, oportuniste en fait)

 

Tu peux le mettre en seigneur de guerre, cependant si ton warboss, n'est pas le seigneur de guerre, tu ne vas pas avoir de Waaagh!
il vaut donc mieux mettre ton warboss en seigneur de guerre, et utiliser un stratagème pour mettre un trait de seigneur de guerre au mek.

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Citation

Si tu veux monter des listes compétitives en ork je te déconseille de voir les orks comme ça, on a une mauvaise ,CT mais on peut avoir des phases de tir vraiment impressionnantes. Les listes orks les plus problématiques du compétitif on souvent plutôt été orientée Dakka plutôt que cac ;) 


C'est vrai, mais ça commence à changer tant chaque nouveau codex annihile le peu de bonus au tir qu'on pouvait avoir. Je compte plus le nombre de règles ignorant -1 à la PA, rajoutant 1 aux jets de sauvegarde, soustrayant les jets de Touche et/ou de Blessure de 1 ou empêchant tout relance...La tendance va au mixe je pense maintenant : du Tir performant allié à du corps à corps qui tabasse. Mais en compétitif c'est difficile d'arracher un classement...

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Il y a 9 heures, Banania a dit :

Tu peux le mettre en seigneur de guerre, cependant si ton warboss, n'est pas le seigneur de guerre, tu ne vas pas avoir de Waaagh!
il vaut donc mieux mettre ton warboss en seigneur de guerre, et utiliser un stratagème pour mettre un trait de seigneur de guerre au mek.

 

 

merci pour la précision! je voulais juste tester un coup tordu avec ce gros mek (killer de personnage), je vais faire comme tu dis, thx j'y avais pas pensé !

 

Voilà ma liste en deathskull pour 1000 pts (je me bats contre un autre ork!)

 

DÉTACHEMENT : BATAILLON gear.png delete.png
Trait d'armée : Deathskulls - Lé Chansseux Bleus
QG
BOSS DRESSEUR SUR SQUIGOSAURE
9 | 160
 

  M CC CT F E PV A CD SVG
  10 2+ 5+ 6 7 9 6 8 4+/5++
 

Reliques : Manteau en Peau d'Bête
Traits : Trait - Ork - 4. Brutal mais ruzé
gear.pngcopy2.pngdelete.png
GROS MEK EN MÉGA-ARMURE
6 | 85
 

  M CC CT F E PV A CD SVG
  4 3+ 4+ 5 5 6 3 8 2+
 

Traits : [Death Skull] Opportuniste

stratagème: grand boss - 1PC
gear.pngcopy2.pngdelete.png
2 unités | 245 points | 24.5 %
TROUPES
BOYZ (10)
5 | 80
 

  M CC CT F E PV A CD SVG
Boy Ork 5 3+ 5+ 4 5 1 2 6 6+
Boss Nob 5 3+ 5+ 5 5 2 3 7 6+
 

Boss Nob
gear.pngcopy2.pngdelete.png
GRETCHINS (10)
2 | 40
 

  M CC CT F E PV A CD SVG
  5 5+ 4+ 2 3 1 1 4 7+
 
gear.pngcopy2.pngdelete.png
GRETCHINS (10)
2 | 40
 

  M CC CT F E PV A CD SVG
  5 5+ 4+ 2 3 1 1 4 7+
 

Mots clés de faction : [Bande Spécializée] Affreux Zigs
gear.pngcopy2.pngdelete.png
3 unités | 160 points | 16 %
ATTAQUE RAPIDE
BRIKOJETS MÉGACH'NILLÉS
5 | 100
 

  M CC CT F E PV A CD SVG
  10 4+ 5+ 6 6 9 4 7 4+
 
gear.pngcopy2.pngdelete.png
KOPTERS D'LA MORT (3)
8 | 150
 

  M CC CT F E PV A CD SVG
  14 3+ 5+ 4 5 4 2 6 4+
 
gear.pngcopy2.pngdelete.png
MOTARDS DE GUERRE (4)
8 | 100
 

  M CC CT F E PV A CD SVG
Warbiker 14 3+ 5+ 4 5 3 2 6 4+
Boss Nob 14 3+ 5+ 5 5 4 3 7 4+
 

Boss Nob
gear.pngcopy2.pngdelete.png
3 unités | 350 points | 35 %
SOUTIEN
CHARIOT DE GUERRE
8 | 120
 

  M CC CT F E PV A CD SVG
8-16 PV 12 5+ 5+ 8 7 8-16 6 7 3+
4-7 PV 9 - - 6 - 4-7 D6 - -
1-3 PV 6 - - 4 - 1-3 D3 - -
 

Equipement : Rouleau kompresseur
gear.pngcopy2.pngdelete.png
DREDS EUD' LA MORT
6 | 85
 

  M CC CT F E PV A CD SVG
  6 3+ 5+ 5 7 8 3 7 3+
 
gear.pngcopy2.pngdelete.png
KANONS D'MEK
2 | 40
 

  M CC CT F E PV A CD SVG
  3 5+ 4+ 2 5 6 6 4 5+
 
gear.pngcopy2.pngdelete.png
3 unités | 245 points | 24.5 %

 

 

Le gros mek ira dans le chariot (pour shooter les perso pépère avec le mega kanon kustom) avec les 10 boyz

 

En def, les grots, le dred, le kanon d'mek. le reste à l'assaut avec le seigneur de guerre sur squigosaure!

Je débute à zéro PC


Points : 1000
Puissance : 61
Commandement : 0
Figurines : 43
Unités : 11
Abattez-le : 9
Assassinat : 7
Abhorrez le sorcier : 0
Pas de prisonniers : 44
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yop, encore 2 questions svp:

 

1°) jutilise mon battlewagon pour aller au corps à corps avec le rouleau compresseur. Il transporte aussi le gros mek avec le mega klateur kustom.

Si le Battlewagon est engagé au corps à corps, je peux laisser le gros mek dedans et il peut tirer sur ce qu'il veut ou bien il est obligé de descendre du battlewagon et aller au corps à corps avec l'unité ennemi qui est engagée par la battlewagon?

 

 

2°) Ensuite, pour résoudre les dégats du mega klateur kustom, c'est une arme à déflagration avec le profil suivant:

 

Mega klateur kustom: ,24" de portée, assaut D3, 8 force, -3PA, D6 degats. Déflagration.

 

Alors, si j'ai bien compris:

On va dire que je vais tirer sur une unité de 10 terminators classiques:

 

1) je lance le D3 pour le nombre de touche, on va dire que je fais 2.

2) Je fais les jets pour déflagrations 2x1D6. J'obtient 4+3, soit 7 touches.

2) je touche sur 4+, je lance 7 dés;  j'ai 2 touches.

3) je fais les 2 jets pour blesser avec 8 force. On dis que je blesse sur 2+, je fais 2 blessures.

4) lunité ennemi rate ses 2 sauvegardes.

5) je détermine les blessures, 1D6 dégats x 2= 3+4=7 points de vie.

6) J'ai fais 2 morts+1 pv en moins sur un 3eme terminator (à moins que le pv restant soit perdu, vu que jai touché que 2 figs).

 

j'ai bon? (cest pas l'arme la plus simple à utiliser, mais c'est une arme que je vais sortir souvent je crois, si c'est aussi kostaud et tant pis si c'est instable, c'est ork!)

 

 

 

 

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Alors pour répondre grosso modo :

 

Si tu es embarqué dans un véhicule à portée d'engagement, tu ne peux tirer QUE sur une des unités engagées et tu ne peux utiliser QUE des armes de type pistolet. 

 

Les armes à déflagration :

 

Si tu tires sur une unité à plus de 5 figurines, tu feras au minimum 3 tirs si ils sont entre 6 et 10 et le nombre maximum de tirs possible si ils sont strictement plus de 10 (donc 11 et plus) 

 

Donc dans ton cas tu feras 3 tirs avec ton Mek. 

 

 

Pour les dégâts, chaque tir est à isoler. Donc dans ton exemple il rate 2 sauvegardes, tu jettes 1 par 1 tes des pour ton d6 dégâts. 

Même si tu fais plus de 3 dégâts, chaque attaque ne tuera que 1 figurine car les dégâts "restants" ne sont pas transférés (les seuls dégâts transférés entre figurines sont les blessures mortelles) 

 

J'espère avoir été clair :)

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merci pour la réponse,

 

ok pour la répartition, et j'ai oublié de mentionner la regle du mega klateur kustom: si un jet de touche donne 1 le tireur prend 1 BM.

 

Donc,  je fais 2 tirs sur l'unité ennemi de 10 figurines. Ca fait donc 6 touche mini vu que ya 2 tirs. Du coup, si un jet pour toucher donne 1, je prend une Blessure mortelle, alors, à quel moment je prend les blessure mortelle, au moment de faire les 2 tirs du début (auquel cas je prend 2 risques de faire 1 au dé), ou bien au moment de resoudre les 6 touches de déflagration (auquel cas je prend 6 risques de faire 1). Si on est logique, le risque se présente au moment ou le projectile sort du canon et non au moment ou le projectile explose au sein de l'unité ennemie... est ce bien le cas dans 40K?

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Tu resouds tous les effets à la fin de l'attaque :

Chaque arme risque de tuer son porteur, donc tu fais les jets de chaque arme séparément :

 

Ton premier Mek fait 3 tirs, y'a pas de 1 tes tranquille. 

Ton 2e fait un 1,il prendra 1 mortelle APRES que son tir soit résolu. Donc il peut tuer des figs et mourir ensuite, ça annule pas son attaque s'il meurt. 

 

Concernant les mortelles que tu I fliges a l'unité visée. 

Si dans ton exemple il rate 2 sauvegarde et que tu fais 2 blessures mortelles, tu resouds d'abord toutes les attaques (sauvegarde jet de dégâts ect) et ensuite tu appliques les blessures mortelles. Donc les blessures mortelles ne sont jamais perdues (sauf si t'as tué tout le monde) 

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Il y a 1 heure, PAFPAFBOUM a dit :

merci pour la réponse,

Donc,  je fais 2 tirs sur l'unité ennemi de 10 figurines. Ca fait donc 6 touche mini vu que ya 2 tirs.

Et non. ^^

Ton arme est Assaut d3 tu fais un nombre de tirs entre 1 et 3. Ton arme ayant déflagration tu sais que sur 6+ figurines tu feras 3 tirs automatiquement.

Pour le cas d'un personnage isolé. Tu lance ton "d3" tirs, en général un d6 divisé par deux, mettons que tu fasses 3 sur ton d6, ça donne 2 tirs sur ton d3. (J'espère que jusque là tu suis. ^^)
Tu fais donc deux jets de touche chaque réussite faisant une touche. Qui doit ensuite blesser, puis passer la sauvegarde d'armure de ton adversaire. Donc non tu ne peux pas faire 6 touches avec cette arme. ^^

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  • 2 semaines après...
Il y a 5 heures, PAFPAFBOUM a dit :

salut,

 

 

si je joue un bataillon deathskull, comment ca se passe si je mets ghazskull traka en seigneur de guerre, svp? est ce que j'ai le trait d'armée deathskull pour le reste de l'armée quand meme? ou toute l'armée passe en goff obligatoirement?

Si tu met ghaz dans le détachement deathskull il n'auras pas le trait goff. 

Mais tout le reste auras le bonus deathskull. 

Si tu le met dans un détachement commandement suprême à côté il auras le bonus Goff. 

Mais dans tout les cas tu n'auras pas accès à ta relique deathskull ou au strata deathskull (comme ton seigneur de guerre est Goff) 

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ah ok, j'ai pigé!, merci pour la précision.

 

Ce n'est pas trop grave pour le non acces a certains trucs tant que j'ai la Kulture de clan pour les deathskulls !

 

 

bon suite à ce que tu as dis, je vais donc mettre dans larmée a 1250 pts:  ghazkull en détachement supreme et faire un detachement bataillon deathskull à coté. ;) 

 

 

-detachement CDT supreme: ghazkull solo avec le trait SDG: trop balez' (-1PC)

 

 

et le detachement bataillon deathskull commandé par un boss sur squigosaure:

relique: manteau en peau de bete (-1PC); trait de seigneur de guerre : brutal mais ruzé (-1PC pour stratagème "grand boss")

 

 

Si c'est correct, me voilà a 0 PC pour commencer, mais au moins jai 2 gros QG balèses :D

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Bonjour !

 

Petit tournoi en 1250 pts qui arrive (sans doublette hors troupes, 225 pts max/unité), et je pensais tester cette liste :

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

+ Joueur : Matxicoatl
+ Faction principale : Orks
+ Points de commandement : 6 -1 -1 = 4
+ Coût total : 1245
+ Total puissance : 75
+ Factions : Orks
+ Points de renfort : 5
+ Nombre d'unités / KP : 13
+ Abattez-le : 5
+ Assassinat : 13
+ Abhorrez le sorcier : 6
+ Pas de prisonniers : 89
+ Seigneur de guerre et trait : Boss de Guerre en Méga-armure - Trait - Ork - 3. Dur kom' fer
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
 
== DETACHEMENT Bataillon : Orks (0 PC) [75PC, 1245pts] == Trait d'armée : Deathskulls - Lé Chansseux Bleus
 
QG 1 : Boss de Guerre en Méga-armure (115) Relique (-1 PC), Trait de Seigneur (-1 PC), Relique : Super corps cybork, Trait : Trait Dur kom' fer [115 pts] [6 PP] - Seigneur de guerre
QG 2 : Bizarboy (70) Pouvoir psy : Psy Sentier d'la guerre, Pouvoir psy : Psy Eul' Saut [70 pts] [4 PP]
QG 3 : Da Red Gobbo on Bounca (50) [50 pts] [4 PP]
 
Troupes 1 : 10 Boyz (80) [80 pts] [5 PP]
- Boss Nob (0)
Troupes 2 : 10 Boyz Alpagueurs (100) [100 pts] [5 PP]
- Nob Alpagueur (0)
Troupes 3 : 10 Gretchins (40) [40 pts] [2 PP]
Troupes 4 : 10 Gretchins (40) [40 pts] [2 PP]
 
Elite 1 : 10 Kommandos (55 + 5*11) Squig-bombe [120 pts] [8 PP]
- Boss Nob (0), Pince énergetik'
Elite 2 : 10 Kram'Boys (50 + 5*10) [110 pts] [6 PP]
- 2x Brikolo (0), 2 Méga-klateur kustom
Elite 3 : 5 Méganobz (90 + 2*30) Kamionneurs [150 pts] [12 PP]
- Boss Meganob (0)
 
Attaque rapide 1 : 10 Chokboyz (50 + 5*10) [110 pts] [6 PP]
- Boss Nob (0), Pince énergetik'
 
Soutien 1 : Kariol' Kitu (190) [190 pts] [11 PP]
 
Transport 1 : Kamion (70) [70 pts] [4 PP]
 
Dans l"idé,e le warboss peut marquer le secondaire da biggest and da best, possiblement en démarrant en truck
Les meganobz et la karioll servent d'unité d'impact.
je met les gretchin en réserve pour un PC, pour faire facielement green tide et nephilim, aider par les kommando et les schockboyz.
Les kramboyz sont soient en réserve, soient en fond de ligne prêt à être téléporter par le weirboy
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