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Warhammer Forum

Orks [v9]


goooosr

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il y a 50 minutes, PAFPAFBOUM a dit :

ah oui, ils ne peuvent pas beneficier de l'advance+charge pendant la waagh du coup. bon bon un peu embetant ca, p'tet que 2 dred suffiront alors

et mettre un piston a 15 pts sur un dred pourrait réglé le probleme à moitié.

 

juste a mouvement 6, en les jouant defensivement, pour garder les objo pres de chez toi. ca seras compliqué d'etre aggressif de toute facon

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bonjour,

souvent je vois écrit que certaines armées mettent des "NOBZ" ou "MEGANOBZ" en tant que kamionneur, sauf que ils ne possèdent pas le mot clé "NOB".

je suis allé voir sur les FAQ rien, même anglaises, et le codex anglais pareil; donc pour l'instant  seul les boys, nob avec banniere et boss de guerre peuvent être kamionneur.

 

a moins que quelqu'un puisse me dire ou trouver la règle pour les "NOBZ"?

merci d'avance

sinon essayez 4 boites qui tue en fep T2 avec waagh et lance rockettes vous ne serez pas déçus.

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Il y a 4 heures, orkangels a dit :

bonjour,

souvent je vois écrit que certaines armées mettent des "NOBZ" ou "MEGANOBZ" en tant que kamionneur, sauf que ils ne possèdent pas le mot clé "NOB".

je suis allé voir sur les FAQ rien, même anglaises, et le codex anglais pareil; donc pour l'instant  seul les boys, nob avec banniere et boss de guerre peuvent être kamionneur.

 

a moins que quelqu'un puisse me dire ou trouver la règle pour les "NOBZ"?

Salut,

Dans le livre de base, en tout cas dans la version anglaise, y a un paragraphe sur les "Keywords" qui dit quelque chose du genre "la plurialisation des mots clés n'a pas d'effet pour l'application des règles".

Nobz n'est que le pluriel admis pour Nob. Il n'y a donc pas d'incidence.

Modifié par Wulhiev
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lut,

 

 

une question concernant la waagh:

 

je dois la déclarer au début de la phase de commandement, mais si j'ai des unités que j'ai en renfort pour une frappe en profondeur et non déployées a cette phase de commandement (mais que je compte les déployer a la phase de mouvement du meme tour), est-ce que les unités qui arrivent en frappe en profondeur bénéficient du bonus waagh?

 

par ex: tour 2 orks: je déclare ma waagh a ma phase commandement. Phase mouvement mes chokboyz arrivent en frappe en profondeur sur le champ de bataille. Les chokboyz auront le bonus de la waagh ou pas?

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il y a 32 minutes, PAFPAFBOUM a dit :

par ex: tour 2 orks: je déclare ma waagh a ma phase commandement. Phase mouvement mes chokboyz arrivent en frappe en profondeur sur le champ de bataille. Les chokboyz auront le bonus de la waagh ou pas?

Oui, la Waaagh! donne son bonus a toutes tes unités, il n'est pas question d'être présent sur la table au moment ou elle est déclenché. Même une unité qui n'est pas présent sur la table pendant le premier tour de Waaagh! mais qui arrive pendant le 2ème aura le bonus du second tour de Waaagh! comme tout les autres.
Donc de manière générale, tout les orks bénéficient de la Waaagh! tant qu'elle est active :) 

 

Modifié par Banania
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yop,

 

petit point sur les tirs et les lignes de vue:

 

on est bien d'accord que pour cibler une unité de kass'tanks qui se trouve derriere un mur de 20 boyz orks, ce n'est pas possible si l'unité ennemi qui tire est en face du mur de boyz, car les figurines font la meme taille et qu'on est pas sensé voir les kass'tanks au travers ?

 

en revanche, les kass'tanks qui sont derriere le mur de boyz amis peuvent cibler l'unité ennemie qui est en face du mur de boyz à condition qu'elle soit plus grande que des boyz ?

 

 

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il y a 3 minutes, PAFPAFBOUM a dit :

yop,

 

petit point sur les tirs et les lignes de vue:

 

on est bien d'accord que pour cibler une unité de kass'tanks qui se trouve derriere un mur de 20 boyz orks, ce n'est pas possible si l'unité ennemi qui tire est en face du mur de boyz, car les figurines font la meme taille et qu'on est pas sensé voir les kass'tanks au travers ?

 

en revanche, les kass'tanks qui sont derriere le mur de boyz amis peuvent cibler l'unité ennemie qui est en face du mur de boyz à condition qu'elle soit plus grande que des boyz ?

 

 

Non les unitées de manière générale ne bloque pas les lignes de vue. 

C'est de la ligne de vue réelle pour tout le jeu sauf le cas des occultant de 5"de haut et plus. 

 

Donc les kasstank ne seront pas cachés derrière 20boys.

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il y a 55 minutes, Arjac a dit :

Et des unités cachés derrière un gros véhicule?

 

Genre 5 KassTank derrière un BattleWagon par exemple.

Ca cache?

Toujours la même chose, ligne de vue réelle. Donc si l'escouade voit depuis son pied, un pied des kass'tank sous le tank, il peut tirer.

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il y a une heure, orkangels a dit :

bonjour,

petit point d'hésitation pour le brikojets; lors dune charge on doit jeter 1d / figurines pour faire des BM. ma question est 1D/ fig de l'unité cible ou /fig de l'unité chargeante? j'opterais pour la solution 1 mais dans le doute.

c'est 1 dés par brikojet donc entre 1 et 3

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Waaagh à tous!

 

 Allez hop, petit retex/analyse de mes expériences sur nefilim.

 

 Bon, ça fait plus d'un an que les 3/4 de mes listes sont toutes bleues deathskull. J'ai naturellement continué depuis le néfilim qui n'a fait que renforcer le gameplay deathskull.

Je varie un peu, mais ça tourne principalement sur 3x5 chockboy,5kommandos,50grot niveau scoring, 3x4 meganob cc2(megaboss+bannière) niveau letalité, avec quelques kanons et un shokkattack (il fait souvent bien + peur qu'il sert) avec un squigosaure sdg.

 Ca fonctionne très bien depuis les objos nefilim. Même sur les scénarios peu adaptés, je score jamais en dessous de 12 de morceau de choix: ultra simple de mettre un pied d'un truc superopé (5 chockboy) et de faire l'action parmis 50 grot propulsés d'un transport. 

 L'objo boss se score aussi extrêmement bien. La tankiness et la saturation d'un squigosaure dur kom fer/ manteau peau de bête est assez cool. Et permet d'osciller entre 10 et 15.

 La marée verte c'est 10points par contre. Quasi jamais+,quasi jamais moins. C'est un peu la limite niveau scoring. Je suis obligé de garder des ressources, d'avoir un gameplay très défensif et dans la réaction ; pas souvent possible d'envoyer des points chez l'adversaire.

 

 Je joue dans un environnement où les mecs jouent sales. Et globalement, c'est une liste à égale. Ma plus grosse victoire ca doit être 13-7, un truc du genre. Jme suis pris quasi aucun 20-0, et en vrai, ça tourne quasi toujours entre 12-8 et 8-12. A noter, que c'est principalement sur de la table wtc, donc un minimum chargée, sinon cette liste marche nettement moins bien lol.

 

 Mais j'en ai eu marre. Malgré mon amour profond du deathskull, j'ai saturé de jouer (quasi)systématiquement les mêmes objos (on tourne principalement sur 4objos, 5 avec du psyker). Et surtout, le camping d'un objo morceau de choix, avec le sdg dessus, et 12 meganob prêts à jaillir pour pas donner envie à l'adversaire de venir, bah c'est un peu toujours la même chose.

 

J'ai eu beau retourner le truc dans tous les sens, je n'arrive pas à conceptualiser un gameplan different, quelque soit le Klan, dans un environnement dur/compétitif. Du coup, j'ai repris un projet un peu plus "de coeur", en essayant de le rendre pas ridicule face à mes adversaires crados.

 

Alors voilà, avant de juger, le projet c'est avant tout de se motiver à peindre certaines fig mises de côté. Mais voilà la liste:

 

Snakebite 0pc

Mozdrog sdg, 2xbizarboy, squigosaure (brutal-ruzé/headwopa), mediboss (cybork/grande gueule/pince/grot)

3x10 alpagueurs, 3x10 grot 

2x5 krameurs, 5kommandos

2x5 chockboy, squigbuggy kusto, 2x4squigliers squigbomb

3x1kanon d6, killrig 

Trukk 5++

 

 

Et bah, ça révolutionne pas grand chose mais j'ai été surpris que ça marche tout aussi bien que le deathskull. J'ai dû jouer 5-6 parties, contre du sale (des mecs qui s'entraînaient pour le d2 par exemple) et je fais que des égales. Le vrai point positif (pour moi et mon envie de changer d'air) c'est que j'ai même joué des parties en étant agressif! Youhouuuu ! 

 

En gros, pour le morceau de choix ou étendard, c'est un peu plus touchy qu'en deathskull

Marée verte pareil 

Par contre j'ai testé gazgkhull, le megaboss et le squigosaure normal pour l'objo boss; bah mozdrog c'est juste 14-15 points auto face à chiee de matchup. Pour moi, c'est le must sur cet objo.

Évidemment, lobjo psy est prenable ici.

 

 

Tout ça pour dire que le snakebite est pas si naze à ma grande surprise. Le +1 bless sur les squigliers/squigosaure, avec des buffs psy (j'ai même testé le trait qui rajoute 1degat au mâchoire), donne une letalité pas rigolote.

 

Tout ce qui est châssis termi, c'est régalade avec mozdrog et le squigosaure ; même les squigliers qui saturent tellement avec des buffs de partout (sentier de la guerre, la waagh, +1bless, dent kikrok) bah ça déboite. Et même avec des transhu, l'adversaire lâche souvent un petit couinement des que vous tapez dessus.

 

Par contre ça donne un peu(Boukou) assassinat, mais le mediboss fait partie de ces projets peinture a l'origine de la liste) et au final le soin sur le sdg et le fnp a 6, couplé à un perso en corps cybork (toujours utile pour aller bloquer une figurine qui fight last ect...) , Bah je le garde un peu ^^

 

C'est pas révolutionnaire comme gameplay, un peu toujours les mêmes objos aussi. Mais c'est assez polyvalent. De base les krameurs, kommandos et les chockboy servent à repousser, ecranter, tuer du cordon et globalement protéger ....les grot! L'adversaire ne doit pas avoir envie de tuer des alpagueurs et grot. Le psy est sympa. Et la projection globale permet donc, parfois d'aller chercher l'ennemi ! Ya une belle satu et un peu de violence, le tir fait souvent un peu peur alors que c'est assez nul mais du coup c'est utile, et ya quand-même quelques mortelles (3 smite, retameur, 2squigbomb, des mâchoires de partout, le headwopa ect). C'est un peu tanky (ya beaucoup de pv, le tour de waagh couplé au fnp fait de grosses blagues dans une méta encore un peu marquée par "l'élitisme"), la transu du pauvre est un peu utile sur quasi tous les matchup mais souvent anecdotique. 

 

Bref, gros pavé pour dire que j'arrive encore à prendre un chouia de plaisir, alors que je vous avoue que j'avais vraiment l'impression de tourner en rond jusqu'à récemment ;)

 

Seul gros bémol, l'empreinte sur table est très importante. Des fois c'est bien casse tête au déploiement, sans pc pour mettre en renfort

 

Modifié par Pèfe
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il y a 4 minutes, skarsnik a dit :

J ai vu pas mal de liste contenant des unités "hors slot"

 

Ca veut dire quoi exactement et ca implique quoi pour ses unités?

Ça veut juste dire que ça ne prend pas de choix dans un détachement, en ork on a principalement :

-nob on smasha squig, qui ne prennent pas de choix d'attaque rapide si tu as des squighig

-makari, qui ne prend pas de slot de qg si tu as un ghaz. 

Ça permet juste de les jouer en plus de tes autres slot. 

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Par curiosité, je m'aventure sur les terres des orks

 

J'aimerai savoir, quelles sont les unités que je devrais prendre pour une speedwaaaagh ?

 

Je sais que ce sera surtout buggies, battlewagon et des motos mais il y a tellement de variantes que je suis un peu perdu ^^

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Bienv'nue dan not' Wagh jeun boy, ces k'ces nous lé plus fort.

 

Come mon CDD, les motos sont une très bonne unité pour Zywagh, tout comme le FW boss a moto (et simple à convertir, pas besoins d'acheter FW)

 

En général en Zywagh, faut partir sur des armes a dakka, comme par exemple le dakka jet.

Je pense aussi que 20 fling'boyz dans un battlewagon, ça peut être marrant.

 

Après je suis pas fan de la Zywagh, mais tu a un joueur sur ce forum ( @DaBorgn ) qui aime bien ce style de jeu

Modifié par iron lords
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Le 12/11/2022 à 17:41, Maouw a dit :

Par curiosité, je m'aventure sur les terres des orks

 

J'aimerai savoir, quelles sont les unités que je devrais prendre pour une speedwaaaagh ?

 

Je sais que ce sera surtout buggies, battlewagon et des motos mais il y a tellement de variantes que je suis un peu perdu ^^

Salut, quel est ton but avec la speeedwaaagh! ? (D'ailleurs, attention, c'est 3 A dans WAAAGH! ;) ) 
Tu veux essayer de faire une liste plutôt compétitive? Et dans ce cas tu demandes qu'elles sont les unités "fortes" a prioriser? C'est pas ce qui se fait de plus fort actuellement en orks, mais ça se joue.
Faire une liste complètement fluff, et tu demandes ce qui devrait rentrer dedans comme unité phare dans le lore?
Ou bien tu veux juste faire une liste qui tient la route sans pour autant aller spammer certaines unités?

Il y a de nombreuses manières de jouer de la speedwaaagh! Que ce soit du spamm de buggys et kopterz en armée de renom, un paquet de d'infanterie en trukks/battlewagon etc...
Selon ce que tu as envie de faire on ne va pas forcément te conseiller les même unités :) 

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Le 12/11/2022 à 17:41, Maouw a dit :

Par curiosité, je m'aventure sur les terres des orks

 

J'aimerai savoir, quelles sont les unités que je devrais prendre pour une speedwaaaagh ?

 

Je sais que ce sera surtout buggies, battlewagon et des motos mais il y a tellement de variantes que je suis un peu perdu ^^

Si c'est pour l'armée de renom "speedfreak speedmob" clairement les choix les plus pertinants seront:
-deffkopta (l'unitée synergise parfaitement en speedmob, pouvoir tirer apres advance, repartir en fep, et mettre des tonnes de blessures mortelles en charge)
-megatrack scrapjet (le meilleur buggy sans trop de discution)
-warbikers (la seulle unitée permettant de prendre des objectifs, et meme de faire des objectifs secondaire "non violent"

Et que ce soit en competitif ou en plus casual, ces 3 unitées seront presentes.

Pour une speedwaaagh non speedmob, la c'est bcp plus compliqué en termes de competitivitée, les objectifs de Nephilim n'etant pas prevut pour ce genre d'armée.
Mais c'est jouable, ca seras surement frustrant je pense, mais jouable.

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Le problème en speed mob ca reste les cp.

 

Vu l importance des strata. Je me suis limité à un seul detachement d attaque rapide et ca fonctionne pas mal.

 

Dernièrement j ai test de krama bomba à la place du dakka et je le trouve vraiment bon vu le nombre de château qu on trouve de manière générale sur les tables. 

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il y a une heure, skarsnik a dit :

Le problème en speed mob ca reste les cp.

 

Vu l importance des strata. Je me suis limité à un seul detachement d attaque rapide et ca fonctionne pas mal.

 

Dernièrement j ai test de krama bomba à la place du dakka et je le trouve vraiment bon vu le nombre de château qu on trouve de manière générale sur les tables. 

Le "problème" de CP en est pas vraiment un.  Tu a besoin de 2 cp au t1 pour renvoyer les kopta en fep.  Après tu auras largement de quoi le refaire après. Mais tu seras clairement plus à l'aise en blood axe (avec la ferme à pc marche très bien) que en evil sunz comme avant. 

 

Pour le burnabommer je suis plutôt d'accord,  c'est surtout la quantité de fig à 1pv regroupés qui aimeront pas de faire bombarder. 

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