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Orks [v9]


goooosr

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Orks : 2000

    --- QG ---

[Seigneur de guerre] Mozrog Skragbad  : 185 pts

Boss Dresseur sur Squigosaure  : 160 pts

    --- Troupes ---

Boyz (10) : 90 pts
- Boss Nob :  Pince énergetik'

Boyz (10) : 90 pts
- Boss Nob :  Pince énergetik'

Boyz (10) : 90 pts
- Boss Nob :  Pince énergetik'

Boyz Alpagueurs (10) : 100 pts
- Nob Alpagueur

Gretchins (10) : 40 pts

Gretchins (10) : 40 pts

    --- Elite ---

Kommandos (10) : 120 pts
- Squig-bombe
- Boss Nob :  Pince énergetik'

Kommandos (10) : 120 pts
- Squig-bombe
- Boss Nob :  Pince énergetik'

    --- Attaque rapide ---

Boyz sur Squigliers (6) : 160 pts
- 2 Squig-bombe

Boyz sur Squigliers (6) : 160 pts
- 2 Squig-bombe

Boyz sur Squigliers (6) : 160 pts
- 2 Squig-bombe

    --- Soutien ---

Dreds eud' la Mort  : 85 pts

Kariol' Kitu  : 190 pts

Dreds eud' la Mort  : 85 pts

Dreds eud' la Mort  : 85 pts

Total : 1960 points - 104 figurines - 17 unités
url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-1265100-2000.html
 

 

Trait de seigneur de guerre :   Geule de bête 

 

Je n'ai pas assez de commando pour rajouter encore de kommando . 

Modifié par Bastion
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Salut,

 

 Je joue pas mal snakebite, je trouve ta liste cool.

 

Équipe ton squigosaure, éventuellement en brutal mais ruzé+kikoup headwopa, ça te fera 2 très gros thon (avec mozdrog) et la liste en a besoin.

 

 Je serai toi, j'enlèverai les kommandos (j'en garderai juste 5 pour squatter un objo devant chez toi et lancer morceau de choix des le t1 sur tous les scénarios) et les boyz: tu ne toucheras qu'à 3. C'est souvent problématique et je rajouterai du boyz alpagueurs, du bizarboy (s) (sentier de la guerre, poing de gork (must have sur mozdrog), da jump et doigt dans les zoeils). Ou alors, rajoute une bannière waaagh peut-être.

 Je passerai une escouade de dread en poutreur, de toute façon ils ne bénéficient en rien du Klan.

 

J'aimais bien ton idée première de rajouter quelques transports. Un battlewagon endu 8 en 5++, ça ecrante bien les squigosaures (surtout avec du piéton dedans) et ça rajoute 3" de moove au débarquement des passagers, très utile le tour où tu waagh.

 

 Je prendrai également rétameur et dent ki krok sur la kariol'.

 

Le snakebite est très cool, mais sa letalité globale repose beaucoup sur tes squigosaures et squigliers. L'autre soucis, c'est que ça tank beaucoup moins depuis la fin de l'armure du mépris paradoxalement (retour de la satu pa-1 et -2). Tu finiras rarement une partie avec 500pts sur table, mais c'est jouissif de tout imploser au squig en 2+/2+.

 

 Ça demande pas mal de doigté mais c'est cool! La difficulté est dammener tes squigosaures au CAC en les laissant ecrantés. Face aux armées de tir, pense au strata des boyz alpagueurs qui empêche de désengager sur 4+ (c'est aussi en ça que c'est cool d'en avoir plein): tu chopes deux unités et tu maximises tes chances: les squigosaures derrière, ecrantés par ton unité devenue inciblable au tir te remercieront ;). (bon ça se rate c'est du 4+) 

Tu rageras un peu sur le moral des squigliers, mais vu que tu en joues beaucoup, ça ira :)

 

Bonne waaagh a l'anssienne kamarad'

Modifié par Pèfe
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  • 2 semaines après...

Hello les boss,

Je reviens de ma première partie ork en Ark of Omen (j'ai fais Nephilim avec IK)
La liste à de la ressource mais je pense qu'elle peut aller plus loin.

 

Pourriez-vous la critiquer svp ?

 

== DETACHEMENT Détachements Arches Fatidiques : Orks (0 PC) [111PP, 2000pts] == Trait d'armée : Goffs - Pas d'Chichi
Points de commandement : 6 -1 -1 -1 = 3

QG 1 : Boss Zagstruk [Seigneur de guerre]
QG 2 : Makari
QG 3 : Warboss on Warbike, Pince énergetik'
--- Relique : La Pince Kitu
--- Trait : Trait   Dur kom' fer

 

Troupes 1 : 10 Boyz Alpagueurs
Troupes 2 : 10 Boyz Alpagueurs
Troupes 3 : 10 Gretchins
Troupes 4 : 10 Gretchins

 

Elite 0 : Fouettard
Elite 0 : Fouettard
Elite 1 : 5 Kommandos, Pince énergetik'
Elite 2 : 5 Kommandos, Pince énergetik'

 

Attaque rapide 1 : 10 Chokboyz, Pince énergetik'
Attaque rapide 2 : 10 Chokboyz, Pince énergetik'
Attaque rapide 3 : 10 Chokboyz, Pince énergetik'
Attaque rapide 4 : 3 Kopters d'la Mort [Bande Spécializée] Boumers
Attaque rapide 5 : Nob sur Squig Krazeur
Attaque rapide 6 : Nob sur Squig Krazeur

 

Soutien 1 : 3 Kanons d'Mek 3 Méga-kanon kustom
Soutien 2 : Kariol' Kitu 
Soutien 3 : Kariol' Kitu 

 

Transport 1 : Kamion 
Transport 2 : Kamion 

 

Mes sentiments :
Zaggstruk est un missile qui fait du dégat mais ne tank pas derrière (garder 2PC en permanence pour le faire taper en mourant?). A remplacer par un Boss sur Squigosaure ?
Makari et les 2x(10 Grots + Fouettard + Trukk) font trop de ressources pour faire l'objo Morceaux de choix car le 1er tour on le fait à 6 points, et pour les suivants makari semble suffire. Je serais tenter de retirer un block de 10 Grots+Fouettard+Trukk
Le warboss sur moto est le meilleur porteur de la pince relique, je me vois pas m'en séparer, combiné avec la waaagh de CaC il peut aller chercher n'importe quoi (il me fait penser à un IK warglaive qui traverse la table)
Les Killrigs avec les alpagueurs c'est trop bien, j'en met une en télétépulà puis charge à 3D6, ça coûte 4PC mais c'est rentable selon moi.
Les chockboys ont l'air bien mais face à mon adversaire (contre charge aux LF et ignore PA-1), je ne l'ai pas vraiment utilisés.
Les kopters ont été bons, avec la PA-3 c'est cool
Les nobz sur squig krazeur n'ont pas eu de cibles de la parties (on a joué défensif), à retester sur la prochaine...
Les 3 Kanons est réserves stratégiques qui font plaisirs, me semble ok.

 

Pour mes secondaires je compte partir sur :
Morceaux de choix
Marée verte/Derrière les lignes

Mais le 3ème... Si y a rien d'évident genre Abbatez-le ou pas de prisonniers... Peut-être le rituel warp pour faire genre 7points avec 2 succès ou interrogation pour espérer 9points avec 3 succès.

 

Fin du débrief, si vous avez des conseils pour améliorer la liste je suis preneur. 

Modifié par Turlutor
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Salut !

Petit retour rapide :

Makari n'est pas core donc il peut pas faire l'objet secondaire.

Tu joues une speedwaagh pour finalement un bonus de PA juste sur les kopters et les killrigs et tu te prives ET de l'avance et charge ET de l'invulnerable sur toute l'armée ET du bonus de force et du nombre d'attaques, pas sûr que ce soit rentable vu la liste.

 

 

 

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L'ambiance est cassée en effet, mais y a de la ressource en ork.

Voici la liste valide (j'espère...) à critiquer

 

== DETACHEMENT Détachements Arches Fatidiques : Orks (0 PC) [109PP, 2000pts] == Trait d'armée : Goffs - Pas d'Chichi
Points de commandement : 6 -1 -1 -1 -1 -1 = 1
Points d'armée : 2000

 

QG 1 : Boss Dresseur sur Squigosaure [9PP, 160pts] [Seigneur de guerre]
--- Relique : Relique (-1 PC) : Kikoup Kitu de Headwoppa
--- Trait : Trait de Seigneur (-1 PC) : Trait   Dur kom' fer
QG 2 : Warboss on Warbike [6PP, 115pts] Pince énergetik'
--- Relique : Bidules en Rab' (-1 PC) : La Pince Kitu
--- Trait : Grand Boss (-1 PC) : Trait   Brutal mais ruzé

 

Troupes 1 : 10 Boyz Alpagueurs
Troupes 2 : 10 Boyz Alpagueurs
Troupes 3 : 10 Gretchins
Troupes 4 : 10 Gretchins

 

Elite 0 : Fouettard
Elite 0 : Fouettard
Elite 1 : 5 Kommandos, Pince énergetik'
Elite 2 : 5 Kommandos, Pince énergetik'

 

Attaque rapide 1 : 10 Chokboyz, Pince énergetik'
Attaque rapide 2 : 10 Chokboyz, Pince énergetik'
Attaque rapide 3 : 10 Chokboyz, Pince énergetik'
Attaque rapide 4 : 3 Kopters d'la Mort
Attaque rapide 5 : Nob sur Squig Krazeur
Attaque rapide 6 : Nob sur Squig Krazeur

 

Soutien 1 : 3 Kanons d'Mek, 3 Méga-kanon kustom
Soutien 2 : Kariol' Kitu
Soutien 3 : Kariol' Kitu

 

Transport 1 : Kamion
Transport 2 : Kamion

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Sur le warboss à moto , la pince kitu fait normalement bien le taf , sans brutal mais ruzé. Tu peux lui mettre à la place boss ferrailleur il appréciera l invu à 4 ++

Du coup , brutal mais ruzé est dispo pour ton boss sur squigosaure, et il devient suffisamment létal et n a plus besoin du kikoup de headwoppa . Là tu lui mets aussi du tanking avec le manteau en peau d'bête.

Du coup, le kikoup de headwoppa devient libre pour un de tes nobz sur squig krazeur.

Là , globalement, tu gagnes en tanking , et tu ne perds rien en létalité. Enfin, si, ton dernier PC !

Modifié par stormfox
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il y a 49 minutes, Cahinn a dit :

Hello,

Il me semble que le nob sur squig krazeur, n'est nécessite avoir 3 squigliers dans la lsite.

Non. C'est simplement qu'il ne prend pas de choix d'attaque rapide si on joue une escouade de squigliers (exactement jusqu'à 2 choix de nobz sur smasha squig peuvent être recrutés sans prendre de choix)

 

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  • 4 semaines après...

Queqs petites questions suite à ma première partie en V9 avec CP ce week-end :

 

- Les Kopters et Chokboyz ont tout les deux une règle spécifique de mise en FeP qui indique qu'ils doivent être placé a 9" de l'ennemi sans restriction, hors mon adversaire m'a affirmé qu'ils suivaient les règles générique et ne pouvaient pas être placé dans sa zone de déploiement avant le tour 3. Je lui ais fait confiance (initiation toussa) mais était-ce bien le cas ?

 

- Est-ce que je comprend bien : un brikojet qui charge une unité de 10 soldats quelconques va jeter 10 dé, sur chaque 4+ c'est d3 mortelles... Donc stat c'est 5d3 soit en gros 10 mortelles et pouf y'a pu d'unité ??? C'est moi ou c'est fort ?

 

- Je suis obligé de prendre le Méga-klateur sur un kopter si je veux la grosse bombe ? Je trouve ça moins chouette que les rokettes...

 

Ensuite considérations stratégiques :

J'ai découvert les CP et le système de score avec cette partie (c'est pas trop mal rentré je pense, je lui ai roulé dessus ! merci les "morceaux de choix" !). Je me posait néanmoins la question sur les stratagèmes et combo a connaitre avec les Orks, car globalement je ne savais pas trop quoi faire de très pertinents avec mes CP.

En gros sur la partie j'ai utilisé "courage insensé" et "drift de 6" du véhicule avant explosion", ça c'est assez facile de voir leur utilité.

J'ai utilisé le "transhuman" pour les alpageurs pour voir, mais c'était cher payé pour pas grand chose.

Le coup de "l'écran grot" m'a clairement sauvé un objo en fin de partie, franchement c'est génial ce truc, mais faut y penser !

Ce que j'ai surtout apprécié comme combo c'est la "charge à 3d6 + BM" pour les véhicule, qui ont permis a mes kopters de découper un C'tan en un tour en arrivant de FeP, et j'ai vu le combo avec "crashing" qui me permet de rajouter encore de la BM en plusse si besoin (mais pas assez de CP sur le coup), et ce stratagème me donne envie de sortir encore plus de kopter et de brikojet (mon Gork j'imagine pas le quantité de mortelle faites par un brikojet avec charge a 3d6 + crashing !)

Et globalement c'est tout... je trouvais ça un peu tristouille, je n'arrétais pas de consulter mon aide mémoire des strata a lancer mais j'ai finit la partie a 3CP sans savoir trop quoi en faire à la fin... Est ce que j'ai raté des trucs super important en ce moment chez les orks ou des kombod'lamorkitu que j'ai point vu ?

 

Ma liste pour info :

Big boss Mega armure

2 Bizarboy

2 unité de kommandos

2 unité d'alpagueurs

1 unité de boyz kamionneurs avec kamion

2 unités de grots

3 méganobz (pour tester, ils reviendrons pas...)

2 unité de kopters

2 unité de 5 chokboyz

1 brikojet

Tout ça pour 1500pts de Deathskull

 

En tout cas, de mon point de vue de gros joueur et gros tournoyeur V4/V5, je trouve cette V9 très très intéréssante, j'aime beaucoup la direction qu'a pris le jeu. Et les orks sont franchement une armée géniale, je suis ravi de m'être lancé dans l'aventure !

 

 

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hello 

 

il y a 6 minutes, stof a dit :

- Les Kopters et Chokboyz ont tout les deux une règle spécifique de mise en FeP qui indique qu'ils doivent être placé a 9" de l'ennemi sans restriction, hors mon adversaire m'a affirmé qu'ils suivaient les règles générique et ne pouvaient pas être placé dans sa zone de déploiement avant le tour 3. Je lui ais fait confiance (initiation toussa) mais était-ce bien le cas ?

les kopter et les chokboyz peuvent arriver n'importe ou a plus de 9 de l'enemie au T2 et au T3, pas de restriction pour sa zone de deploiement. il a dut confondre avec les regles de reserve strategique.

 

 

il y a 7 minutes, stof a dit :

Est-ce que je comprend bien : un brikojet qui charge une unité de 10 soldats quelconques va jeter 10 dé, sur chaque 4+ c'est d3 mortelles... Donc stat c'est 5d3 soit en gros 10 mortelles et pouf y'a pu d'unité ??? C'est moi ou c'est fort ?

tu lance 1dés par megatrack pas par figurine dans l'unitée que tu charge. Sinon oui ca serais bcp trop fort.

 

 

il y a 8 minutes, stof a dit :

Je suis obligé de prendre le Méga-klateur sur un kopter si je veux la grosse bombe ? Je trouve ça moins chouette que les rokettes.

oui tu es obligé. Et effectivement c'est pas fou sur un kopta.

 

 

il y a 10 minutes, stof a dit :

J'ai découvert les CP et le système de score avec cette partie (c'est pas trop mal rentré je pense, je lui ai roulé dessus ! merci les "morceaux de choix" !). Je me posait néanmoins la question sur les stratagèmes et combo a connaitre avec les Orks, car globalement je ne savais pas trop quoi faire de très pertinents avec mes CP.

En gros sur la partie j'ai utilisé "courage insensé" et "drift de 6" du véhicule avant explosion", ça c'est assez facile de voir leur utilité.

J'ai utilisé le "transhuman" pour les alpageurs pour voir, mais c'était cher payé pour pas grand chose.

Le coup de "l'écran grot" m'a clairement sauvé un objo en fin de partie, franchement c'est génial ce truc, mais faut y penser !

Ce que j'ai surtout apprécié comme combo c'est la "charge à 3d6 + BM" pour les véhicule, qui ont permis a mes kopters de découper un C'tan en un tour en arrivant de FeP, et j'ai vu le combo avec "crashing" qui me permet de rajouter encore de la BM en plusse si besoin (mais pas assez de CP sur le coup), et ce stratagème me donne envie de sortir encore plus de kopter et de brikojet (mon Gork j'imagine pas le quantité de mortelle faites par un brikojet avec charge a 3d6 + crashing !)

Le strata pour charger a 3d6 et mettre des bm c'est a peu pres le meilleur strata a l'heure actuelle effectivement.
La transhuman est pas rentable nos unitées sont trop fragile pour en profiter (meme sur un boss sur squigosaure ca le sauveras rarement)
L'ecran grot c'est situationnel mais ca peut marcher, j'ai jamais eu l'occasion de m'en servir.

Par contre Crashing through,  le strata qui rajoute des mortelles en charge est un stratageme de l'armée de renom "speed freak speedmob" qui n'est plus legale en matched play depuis janvier. Le strata est tres fort par contre, mais plus jouable en matched play, et de toute facon les restriction de l'armée de renom la rendrais assez moyenne a l'heure d'aujourdhui.

 

 

il y a 14 minutes, stof a dit :

En tout cas, de mon point de vue de gros joueur et gros tournoyeur V4/V5, je trouve cette V9 très très intéréssante, j'aime beaucoup la direction qu'a pris le jeu. Et les orks sont franchement une armée géniale, je suis ravi de m'être lancé dans l'aventure !

du coup rebienvenue, et oui la V9 avec le systeme d'objectif secondaire est tres tres cool a jouer, en ork en particulier ou nos objectif de faction sont pas mal interressant.

 

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Salut les zoms

Dans l'éventualité où je ferais prendre l'air à mes peaux vertes restées dans le noir des cartons depuis 7 ou 8 ans : vous pensez quoi des motos en ce moment, pour un style de jeu cool, mais avec impact quand même ?

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FAQ WTC du 03 2023

"Blood Axes making use of “I’ve Got A Plan Ladz” do so at step 14. All normal rules including datasheet abilities can be used when redeploying these units."

Donc, si je comprend bien , les Blood Axes peuvent désormais redéployer 3 unités à l étape 14 , donc après l étape 12 qui consiste à déterminer qui joue en premier.

Si j ai pas le T1 , mes 3x15 Kommandos partent en réserve sans dépenser de PC.

Si j ai le T1 , mon truck à méganobz kamioneurs sort de sa planque tout comme mes  chokboyz  et mes squigliers et se placent sur les starting-block au plus prêt de la ligne de départ...

C est bien ça ?

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Il y a 11 heures, Téka a dit :

Salut les zoms

Dans l'éventualité où je ferais prendre l'air à mes peaux vertes restées dans le noir des cartons depuis 7 ou 8 ans : vous pensez quoi des motos en ce moment, pour un style de jeu cool, mais avec impact quand même ?

 

Les moto sont sympas, rien d'exceptionnel car une autre unité en att.rapide du codex les sur-classes.

 

En zywagh, c'est sympas car elles envoie une grosse saturation qui peut ne pas faire de blague.

 

En système de jeu a la cool, j'en joue toujours 3 ou 5 CR ça fait les quart de table, ça peut vite prendre un objo dans le no man's Land et ça reste assez chiant à sortir quand il faut leurs tiré dessus.

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Il y a 10 heures, stormfox a dit :

FAQ WTC du 03 2023

"Blood Axes making use of “I’ve Got A Plan Ladz” do so at step 14. All normal rules including datasheet abilities can be used when redeploying these units."

Donc, si je comprend bien , les Blood Axes peuvent désormais redéployer 3 unités à l étape 14 , donc après l étape 12 qui consiste à déterminer qui joue en premier.

Si j ai pas le T1 , mes 3x15 Kommandos partent en réserve sans dépenser de PC.

Si j ai le T1 , mon truck à méganobz kamioneurs sort de sa planque tout comme mes  chokboyz  et mes squigliers et se placent sur les starting-block au plus prêt de la ligne de départ...

C est bien ça ?

c'est exactement ca, mais ca laisse tjr bloodaxe loin derriere goff et deathskull

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Le 15/03/2023 à 10:26, DaBorgn a dit :

c'est exactement ca, mais ca laisse tjr bloodaxe loin derriere goff et deathskull

je pense que je vais regretter surtout les goff

Après par rapport aux deathskull y a pas une énorme différence avec les bloodaxe , vu qu en jouant goff , j étais déjà pas super op , et en dehors de certains match up, le fnp BM c est pas trop important. La pince du nob est moins fiable mais de l autre coté, le strata blood à 1 PC est sympa , et le désengagement / charge peut être intéressant pour aller chercher un truc plus loin , ou faire de la place pour le second rideau (cochons , nobz sur gros cochon, warboss sur très  gros cochon + chockboyz qui n ont pas contacté T1)

Le caske à ruse sur mon mek (celui qui normalement ne meurt pas , le repoussoir à fep qui reste à la maison) , faut voir....

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Honnêtement ce changement sur le trait blood axes est vraiment bon, il aurait fait une énorme différence si on avait vu ça en même temps que le supplément.
Les blood axes restent intéressants avec leur stratagème/relique/trait, mais c'est vrai qu'on est tout de même a la traine actuellement. Pour jouer en AoO les deathskulls et goff s'en sortent mieux, mais par contre le blood axes s'en sort vraiment très bien pour la tempête de guerre, leur stratagème est vraiment très utile dans ce mode de jeu :) 

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Le 15/03/2023 à 10:26, DaBorgn a dit :

Si j ai le T1 , mon truck à méganobz kamioneurs sort de sa planque

 

Les Kamioneurs gardent-ils le mot clé "blood-axe" ? 

Je croyais que les "spécialistes" perdaient le "clan"? En gros, ils n'ont plus aucun bonus (pas de +1 pour toucher, pas de stratat type "blood-axe"...), me trompe-je?

Modifié par ghorat
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il y a 41 minutes, ghorat a dit :

Les Kamioneurs gardent-ils le mot clé "blood-axe" ? 

Je croyais que les "spécialistes" perdaient le "clan"? En gros, ils n'ont plus aucun bonus (pas de +1 pour toucher, pas de stratat type "blood-axe"...), me trompe-je?

Tu as bien raison les spécialistes perdent bien les traits de clan.
Cependant il est ici question de redéployer le trukk, qui lui est bel et bien blood axes. Même si il transporte autre chose que des blood axes ça ne pose pas de soucis :) 

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il y a 47 minutes, Banania a dit :

Cependant il est ici question de redéployer le trukk, qui lui est bel et bien blood axes

 

Bon dieu, je ne l'ai pas vue venir celle-là, effectivement tu as raison. 

 

Vivement la V10, en espérant que l'on puisse jouer au jeu sans avoir besoin d'un forum de spécialiste, de partenaires de jeu "hard gamers" et d'un bac +25 et d'un chatgpt...

 

Merci pour ton éclairage.

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Salut les ladz' après avoir bien poncé le chaos, je viens me tourner vers mon armée ork que j'avais fraîchement commencé à la sortie des beast snagga.

Depuis un moment à 40k je n'achète que des fig "récentes" ou d'actualité pour ne pas vivre le grand remplacement de fig trop vieilles. 

J'ai plusieurs questions:

 

J'adore les frimeurs, une de mes unités préférés de 40k avec les possédés. 

Je sais qu'ils ne sont pas tip top mais j'ai un doute sur l'utilisation du ammo runt.

Lors de mes quelques parties orks je l'utilisais ainsi, 1 frimeur peu reroll ses jets de touches. Sauf qu'en lisant bien la règle en Vo, il n'y a jamais de référence à "a model" donc se serait pour l'unité entière ?

 

Ducoup je voulais compléter ma liste pour former l'armée suivante (petit à petit en attendant de voir a quoi ressemble la v10 pour que tout reste jouable)

 

Snake beat

Qg

- Mozrog + trait sdg

- Bizarboy ( sentier de la guerre + Da jump )

 

Troupe

- 3×10 beast snaga Boyz

- 10 greetchins

 

Attaque rapide

- 3×4 boys sur quigliers + 2x1 squig bombe

- 2×1 Nob sur smasha squig

- 5 kopters ( boom boys )

 

Soutien 

- 1 kill rig + pneu squig (malédiction du squig et l'autre sort de BM en aura)

- 5 boîtes kitu + 5 lance-roquettes

- 10 frimeurs + 1 squig viseur.

 

Voilà je la trouve sympa, ya pas mal d'antichar, je compte jouer les boîtes kitu en fep, les frimeurs aussi (ou juste en attaque de flanc). Ce qui me reste plus que 1 pc pour construire ma liste en comptant le trait de Mozrog.

Je devrais le garder ? Ou prendre un trait/ relique en plus ?

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