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goooosr

Orks [v9]

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il y a 9 minutes, bourricot a dit :

Bonjour,

 

j'ai vu quelque petit truc sur les armes a dakka et j'aimerai savoir le profil?

certes certain pense autre type de tir rapide mais ceci sont expliquer dans le livre des règles.

la avec Dakka peut etre que c'est mal traduit si une personne a le codex anglais a voir ce qu'il y a dessus. 

Car on peut se demander quand et comment utiliser ce type d'arme malus avec advance ou pas? vu notre ct ! voir même au cac. je parle du point de vue règle.

Car nous avons bien dans le codex les armes lourdes assaut pistolet qui sont générique. Si ca avait été un double du tir rapide il y aurait écris voir profil tir rapide(enfin j'espère)…..

merci 

 

Bonsoir une arme a dakka fonctionne a peu pres comme une arme a tir rapide, si tu es a mi-portée tu fait plus de tir.
on vas prendre un cas facile le fling qui est portée 18 dakka 3/2, si tu es a 9" est moins tu utilise la grosse valeur (3) et sinon tu prend la petite valeur (2).
On ne peut pas advance et tirer avec (privilège lié au armes d'assauts), ni tirer au corps a corps (sauf pour les vehicule/monstre).

 

Révélation

Dakka Weapons

Dakka weapons unleash a terrifying volume of shots. Whether these are effective or not depends on the proximity of the target.

Dakka weapons have two values for the number of attacks they make. When a model shoots a Dakka weapon, use the first value if the target is within half the weapon’s range. If the target is not within half the weapon’s range, use the second value instead.


Je met la regle en anglais au passage

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Posted (edited)

Waaaaaaaagh

 

Petit retour sur une partie que j'ai fait vendredi.

Ma liste en dessous

 

Révélation

Battalion Detachment 0CP (Orks 2021) [110 PL, -1CP, 2,000pts]

Rules: Ork Detachment Abilities, Waaagh!

  • Configuration

    • Clan Kultur

      Selections: Snakebites

      Categories: Configuration

      Abilities: Snakebites

       
      Abilities Description Ref
      Snakebites - Each time an attack is made against a unit with this kultur, unless that attack has a Strength characteristic of 8 or more, an unmodified wound roll of 1-3 for that attack fails, irrespective of any abilities that the weapon or the model making the attack may have.
      - Each time a SQUIG model with this kultur makes a melee attack, if that model's unit made a charge move or performed a Heroic Intervention this turn, add 1 to that attack's woud roll.
       
    • Detachment Command Cost

      Categories: Configuration

  • HQ [14 PL, -1CP, 255pts]

    • Big Mek w/ Kustom Force Field [5 PL, -1CP, 85pts]

      Selections: Brogs Buzzbomb, Choppa, Kustom Force Field, Slugga, Stikkbombs, Stratagem: Extra Gubbinz [-1CP]

      Categories: Big Mek, Character, Faction: <Clan>, Faction: Orks, HQ, Infantry

      Rules: 'Ere We Go!

      Abilities: Big Mekaniak, Brogs Buzzbomb, Kustom Force Field, Stratagem: Extra Gubbinz, Unit: Big Mek with Kustom Force Field, Weapon: Choppa, Slugga, Snakebitez - Brogs Buzzbomb, Stikkbomb

       
      Abilities Description Ref
      Big Mekaniak At the end of your Movement phase, this model can repair a single friendly <CLAN> VEHICLE model within 3". That model regains D3 lost wounds. Each model can only be repaired once per turn. Codex: Orks 2021 p86
      Brogs Buzzbomb SNAKEBITES model only. This Relic has teh following profile.  
      Kustom Force Field (Aura) While a friendly ORKS unit is within 6" of the bearer, it has a 6+ invulnerable save. The range of this aura ability can never be increased, unless specifically stated otherwise. Codex: Orks 2021 p125
      Stratagem: Extra Gubbinz Use this Stratagem before the battle, when you are mustering your army, if your WARLORD has the Orks keyword. Select one ORKS CHARACTER model in your army and give them one Shiny Gubbinz (this must be a Relic they could have). Each Relic in your army must be unique, and you cannot use this Stratagem to give a model two Relics. You can only use this Stratagem once, unless you are playing a Strike Force battle (in which case, you can use this Stratagem twice) or an Onslaught battle (in which case, you can use this Stratagem three times). Codex: Orks 2021 p63
      Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
      Big Mek with Kustom Force Field 5" 3+ 4+ 5 5 5 3 7 4+ Psychic Awakening VI: Saga of the Beast p71
      Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
      Choppa Melee Melee User -1 1 Each time the bearer fights, it can make 1 additional attack with this weapon. Codex: Orks 2021 p121
      Slugga 12" Pistol 1 4 0 1 - Codex: Orks 2021 p120
      Snakebitez - Brogs Buzzbomb 6" Grenade 3D6 5 -1 1 Blast, This weapon can target units that are not visible to the bearer. The bearer can only shoot with this weapon once per battle. Each time an attack is made with this weapon, that attack scores a hit on a hit roll of 2+, irrespective of any modifiers. After shooting with this weapon, each unit within 6" of the target suffers 1 mortal wound.  
      Stikkbomb 6" Grenade D6 3 0 1 Blast Codex: Orks 2021 p120
    • Warboss [5 PL, 100pts]

      Selections: 4. Brutal but Kunnin, Da Killa Klaw, Kustom Shoota, Power Klaw [10pts], 2x Slugga, Stikkbombs, Warlord

      Categories: Character, Infantry, Warboss, HQ, Faction: <Clan>, Faction: Orks, Warlord, Warlord - Snakebites

      Rules: 'Ere We Go!

      Abilities: Brutal but Kunnin, Da Killa Klaw, Dead Tough, Warboss (Aura), Unit: Warboss, Weapon: Da Killa Klaw, Kustom Shoota, Power Klaw, Slugga, Stikkbomb

       
      Abilities Description Ref
      Brutal but Kunnin Each time this WARLORD fights, if all of its attacks target one enemy unit, after resolving all of those attacks, it can make a number of additional attacks against that enemy unit equal to the number of attacks that did not reach the Inflict Damage step of the attack sequence during that fight. Codex: Orks 2021 p132
      Da Killa Klaw Model equipped with Power Klaw only. This Relic replaces a power klaw and has the following profile.  
      Dead Tough This model has a 5+ invulnerable save. Codex: Orks 2021 p87
      Warboss (Aura) While a friendly <CLAN> CORE or <CLAN> CHARACTER unit is within 6" of this model, each time a model in that unit makes a melee attack, add 1 to that attack's hit roll. Codex: Orks 2021 p94
      Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
      Warboss 5" 2+ 5+ 6 6 6 5 8 4+ Codex: Orks 2021 p84
      Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
      Da Killa Klaw Melee Melee x2 -4 3   Codex: Orks 2021 p130
      Kustom Shoota 18" Dakka 6/4 4 0 1 - Codex: Orks 2021 p120
      Power Klaw Melee Melee x2 -3 2 Each time an attack is made with this weapon, subtract 1 from that attack's hit roll. Codex: Orks 2021 p121
      Slugga 12" Pistol 1 4 0 1 - Codex: Orks 2021 p120
      Stikkbomb 6" Grenade D6 3 0 1 Blast Codex: Orks 2021 p120
    • Weirdboy [4 PL, 70pts]

      Selections: 2. Warpath, 4. Fists of Gork, Weirdboy Staff

      Categories: Character, HQ, Infantry, Psyker, Faction: Orks, Faction: <Clan>, Weirdboy

      Rules: 'Ere We Go!

      Abilities: Waaagh! Energy, Psychic Power: Fists of Gork, Smite, Warpath, Psyker: Weirdboy, Unit: Weirdboy, Weapon: Weirdboy Staff

       
      Abilities Description Ref
      Waaagh! Energy While there are 20 or more ORKS models (excluding GRETCHIN) within 12" of this model, this model can attempt to manifest one additional psychic power in your Psychic phase. Codex: Orks 2021 p85
      Psychic Power Warp Charge Range Details Ref
      Fists of Gork 6 12" BLESSING: Fists of Gork has a warp charge value of 6. IF manifested, select one friendly ORKS CHARACTER model that is within 12" of this PSYKER and visible to them. Until the start of your next Psychic phase, add 2 to that model's Strength and Attacks characteristic. If the result of the Psychic test was 11 or more, add 3 to that model's Strength and Attacks characteristic instead.  
      Smite 5 18" Smite has a warp charge value of 5. If manifested, the closest visible enemy unit within 18" of the psyker suffers D3 mortal wounds (pg 181). If the result of the Psychic test was more than 10 the target suffers D6 mortal wounds instead.  
      Warpath 6 18" Blessing: Warpath has a warp charge value of 6. If manifested, select one friendly <CLAN> CORE or <CLAN> CHARACTER unit that is within 18" of this PSYKER. Unti the start of your next Psychic phase, add 1 to the Attacks characteristic of models in that unit.  
      Psyker Cast Deny Powers Known Other Ref
      Weirdboy 1 1 Smite + 2 PotW See Waaagh! Energy  
      Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
      Weirdboy 5" 3+ 5+ 5 5 5 3 6 6+ Codex: Orks 2021 p85
      Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
      Weirdboy Staff Melee Melee +3 -1 D3 - Codex: Orks 2021 p85
  • Troops [42 PL, 785pts]

    • Beast Snagga Boyz [10 PL, 198pts]

      Categories: Faction: <Clan>, Faction: Orks, Infantry, Mob, Core, Beast Snagga, Beast Snagga Boyz, Troops

      Rules: 'Ere We Go!, Mob Rule

      Abilities: Beast Snagga

      • 17x Beast Snagga Boy [187pts]

        Selections: 17x Choppa, 17x Slugga

        Unit: Beast Snagga Boy, Weapon: Choppa, Slugga

      • Beast Snagga Nob [11pts]

        Selections: Power Snappa, Slugga

        Unit: Beast Snagga Nob, Weapon: Power Snappa, Slugga

       
      Abilities Description Ref
      Beast Snagga - Each time a model with this ability makes an attack that targets a VEHICLE or MONSTER, add 1 to that attack's hit roll.
      - Every model in this unit has a 6+ invulnerable save.
       
      Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
      Beast Snagga Boy 5" 3+ 5+ 5 5 1 2 6 6+  
      Beast Snagga Nob 5" 3+ 5+ 5 5 2 2 7 6+  
      Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
      Choppa Melee Melee User -1 1 Each time the bearer fights, it can make 1 additional attack with this weapon. Codex: Orks 2021 p121
      Power Snappa Melee Melee +2 -2 2    
      Slugga 12" Pistol 1 4 0 1 - Codex: Orks 2021 p120
    • Boyz [15 PL, 271pts]

      Categories: Boyz, Infantry, Faction: Orks, Faction: <Clan>, Troops, Core

      Rules: 'Ere We Go!, Mob Rule

      • Boss Nob [19pts]

        Selections: Power Klaw [10pts], Slugga, Stikkbombs

        Unit: Boss Nob, Weapon: Power Klaw, Slugga, Stikkbomb

      • 28x Ork Boy w/ Slugga & Choppa [252pts]

        Selections: 28x Choppa, 28x Slugga, 28x Stikkbombs

        Unit: Ork Boy, Weapon: Choppa, Slugga, Stikkbomb

       
      Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
      Boss Nob 5" 3+ 5+ 5 5 2 3 7 6+ Codex: Orks 2021 p91
      Ork Boy 5" 3+ 5+ 4 5 1 2 6 6+ Codex: Orks 2021 p89
      Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
      Choppa Melee Melee User -1 1 Each time the bearer fights, it can make 1 additional attack with this weapon. Codex: Orks 2021 p121
      Power Klaw Melee Melee x2 -3 2 Each time an attack is made with this weapon, subtract 1 from that attack's hit roll. Codex: Orks 2021 p121
      Slugga 12" Pistol 1 4 0 1 - Codex: Orks 2021 p120
      Stikkbomb 6" Grenade D6 3 0 1 Blast Codex: Orks 2021 p120
    • Boyz [15 PL, 266pts]

      Categories: Boyz, Infantry, Faction: Orks, Faction: <Clan>, Troops, Core

      Rules: 'Ere We Go!, Mob Rule

      • Boss Nob [14pts]

        Selections: Big Choppa [5pts], Slugga, Stikkbombs

        Unit: Boss Nob, Weapon: Big Choppa, Slugga, Stikkbomb

      • 28x Ork Boy W/ Shoota [252pts]

        Selections: 28x Shoota, 28x Stikkbombs

        Unit: Ork Boy, Weapon: Shoota, Stikkbomb

       
      Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
      Boss Nob 5" 3+ 5+ 5 5 2 3 7 6+ Codex: Orks 2021 p91
      Ork Boy 5" 3+ 5+ 4 5 1 2 6 6+ Codex: Orks 2021 p89
      Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
      Big Choppa Melee Melee +2 -1 2 - Codex: Orks 2021 p121
      Shoota 18" Dakka 3/2 4 0 1 - Codex: Orks 2021 p120
      Slugga 12" Pistol 1 4 0 1 - Codex: Orks 2021 p120
      Stikkbomb 6" Grenade D6 3 0 1 Blast Codex: Orks 2021 p120
    • Gretchin [2 PL, 50pts]

      Categories: Faction: <Clan>, Faction: Orks, Gretchin, Infantry, Troops, Core

      • 10x Gretchin [50pts]

        Selections: 10x Grot Blaster

        Unit: Gretchin, Weapon: Grot Blaster

       
      Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
      Gretchin 5" 5+ 4+ 2 2 1 1 4 6+ Codex: Orks 2021 p91
      Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
      Grot Blaster 12" Pistol 1 3 0 1 - Codex: Orks 2021 p119
  • Elites [20 PL, 390pts]

    • Meganobz [12 PL, 210pts]

      Categories: Elites, Faction: <Clan>, Faction: Orks, Infantry, Meganobz, Nobz, Core, Mega Armour, Mob

      Rules: 'Ere We Go!, Mob Rule

      Abilities: Keepin' Order

      • Boss Meganob [35pts]

        Selections: Kustom Shoota, Power Klaw, Stikkbombs

        Unit: Boss Meganob, Weapon: Kustom Shoota, Power Klaw, Stikkbomb

      • Meganob [35pts]

        Selections: Kustom Shoota, Power Klaw, Stikkbombs

        Unit: Meganob, Weapon: Kustom Shoota, Power Klaw, Stikkbomb

      • Meganob [35pts]

        Selections: Kustom Shoota, Power Klaw, Stikkbombs

        Unit: Meganob, Weapon: Kustom Shoota, Power Klaw, Stikkbomb

      • Meganob [35pts]

        Selections: Kustom Shoota, Power Klaw, Stikkbombs

        Unit: Meganob, Weapon: Kustom Shoota, Power Klaw, Stikkbomb

      • Meganob [35pts]

        Selections: Kustom Shoota, Power Klaw, Stikkbombs

        Unit: Meganob, Weapon: Kustom Shoota, Power Klaw, Stikkbomb

      • Meganob [35pts]

        Selections: Kustom Shoota, Power Klaw, Stikkbombs

        Unit: Meganob, Weapon: Kustom Shoota, Power Klaw, Stikkbomb

       
      Abilities Description Ref
      Keepin' Order While a <CLAN> unit is within 3" of any friendly <CLAN> units with this ability, each time a model would flee that unit as a result of a failed Morale or Combat Attrition test, roll one D6: on a 6, that model does not flee.  
      Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
      Boss Meganob 5" 3+ 5+ 5 5 3 3 7 2+ Codex: Orks 2021 p101
      Meganob 5" 3+ 5+ 5 5 3 3 7 2+ Codex: Orks 2021 p101
      Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
      Kustom Shoota 18" Dakka 6/4 4 0 1 - Codex: Orks 2021 p120
      Power Klaw Melee Melee x2 -3 2 Each time an attack is made with this weapon, subtract 1 from that attack's hit roll. Codex: Orks 2021 p121
      Stikkbomb 6" Grenade D6 3 0 1 Blast Codex: Orks 2021 p120
    • Tankbustas [8 PL, 180pts]

      Selections: 2x Bomb Squig [10pts]

      Categories: Elites, Faction: <Clan>, Faction: Orks, Infantry, Tankbustas, Tankbusta Bombs, Core, Mob

      Rules: 'Ere We Go!, Mob Rule

      Abilities: Bomb Squig, Tank Hunters

      • 10x Tankbusta [170pts]

        Selections: 10x Rokkit Launcha

        Unit: Tankbusta, Weapon: Rokkit launcha

       
      Abilities Description Ref
      Bomb Squig Once per turn, when a unit with a bomb squig is selected to shoot or fire Overwatch, if it has any bomb squigs remaining, the unit can release one. When it does so, you can select one enemy unit (excluding AIRCRAFT) that is within 12" of the unit with a bomb squig (when firing Overwatch, this must be the charging unit) and roll one D6, adding 1 to the result if that enemy unit is a VEHICLE; on a 3+, that enemy unit suffers D3 mortal wounds. The number of bomb squigs the unit is equipped with is then reduced by 1. Codex: Orks 2021 p100
      Tank Hunters Each time a model with this ability makes an attack that targets a VEHICLE unit, add 1 to that attack's hit roll. Codex: Orks 2021 p99
      Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
      Tankbusta 5" 3+ 5+ 4 5 1 2 6 6+ Codex: Orks 2021 p99
      Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
      Rokkit launcha 24" Heavy D3 8 -2 3 Blast Codex: Orks 2021 p120
  • Fast Attack [23 PL, 370pts]

    • Megatrakk Scrapjets [5 PL, 90pts]

      Categories: Faction: <Clan>, Faction: Orks, Vehicle, Fast Attack, Speed Freeks, Megatrakk Scrapjets

      Rules: 'Ere We Go!

      Abilities: Explodes, Grot Gunner, Ramshackle, Spiked Ram

      • Megatrakk Scrapjet [5 PL, 90pts]

        Selections: Nose Drill, Rokkit Cannon, 2x Twin Big Shoota, Wing Missiles

        Unit: Megatrakk Scrapjet, Weapon: Nose Drill, Rokkit Cannon, Twin Big Shoota, Wing Missiles

       
      Abilities Description Ref
      Explodes If this model is reduced to 0 wounds, roll a D6 before removing it from the battlefield and before any embarked models disembark. On a 6 it explodes, and each unit within 3" suffers D3 mortal wound.  
      Grot Gunner Each time a model in this unit shoots, you can select one twin big shoota it is equipped with. Each time that model makes an attack with that twin big shoot, add 1 to that attack's hit roll. Codex: Orks 2021 p106
      Ramshackle Each time an attack is allocated to this model, unless that attack has a Strength characteristic of 8 or more, subtract 1 from the Damage characteristic of that attack (to a minimum of 1) Codex: Orks 2021 p113
      Spiked Ram After this unit makes a charge move, you can select one enemy unit within 1" of it and roll one D6 for each model this unit contains; for each roll of 4+, that enemy unit suffers D3 mortal wounds. Codex: Orks 2021 p106
      Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
      Megatrakk Scrapjet 10" 4+ 5+ 6 6 9 4 7 4+ Codex: Orks 2021 p106
      Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
      Nose Drill Melee Melee +2 -2 D3 - Codex: Orks 2021 p106
      Rokkit Cannon 24" Heavy 3D3 8 -2 3 Blast Codex: Orks 2021 p106
      Twin Big Shoota 36" Dakka 10/6 5 0 1 - Codex: Orks 2021 p120
      Wing Missiles 24" Assault 1 8 -2 3 Each time an attack is made with this weapon that targets a VEHICLE unit, add 1 to that attack's hit roll. Codex: Orks 2021 p106
    • Shokkjump Dragstas [6 PL, 95pts]

      Selections: Gyroscopic Whirlygig [1 PL, 10pts]

      Categories: Faction: <Clan>, Faction: Orks, Vehicle, Fast Attack, Speed Freeks, Shokkjump Dragsta

      Rules: 'Ere We Go!, Mob Rule

      Abilities: Explodes, Grot Gunner and Targetin' Squig, Gyroscopic Whirlygig, Ramshackle, Shokk Tunnel

      • Shokkjump Dragstas [5 PL, 85pts]

        Selections: Kustom Shokk Rifle, Rokkit Launcha, Saw Blades

        Unit: Shokkjump Dragstas, Weapon: Kustom Shokk Rifle, Rokkit launcha, Saw Blades

       
      Abilities Description Ref
      Explodes If this model is reduced to 0 wounds, roll a D6 before removing it from the battlefield and before any embarked models disembark. On a 6 it explodes, and each unit within 3" suffers D3 mortal wound.  
      Grot Gunner and Targetin' Squig Each time a model from this unit makes an attack with a kustom shokk rifle, treat that model as having a Ballistic Skill characteristic of 3+. Codex: Orks 2021 p103
      Gyroscopic Whirlygig SHOKKJUMP DRAGSTA model only. Any mortal wounds suffered by this model as a result of its Shokk Tunnel ability are ignored.  
      Ramshackle Each time an attack is allocated to this model, unless that attack has a Strength characteristic of 8 or more, subtract 1 from the Damage characteristic of that attack (to a minimum of 1) Codex: Orks 2021 p113
      Shokk Tunnel If an Advance roll made for this unit is 4+, you can remove this unit from the battlefield and set it up again anywhere on the battlefield that is more than 9" away from any enemy models and roll one D6; on a 4+ this unit suffers D3 mortal wounds. Codex: Orks 2021 p103
      Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
      Shokkjump Dragstas 14" 4+ 5+ 5 6 8 4 7 4+ Codex: Orks 2021 p103
      Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
      Kustom Shokk Rifle 24" Assault 2 8 -3 D6 If any unmodified hit rolls of 1 are made for attacks with this weapon, the bearer suffers 1 mortal wound after shooting with this weapon. Each time an attack is made with this weapon, an unmodified wound roll of 6 inflicts 1 mortal wound on the target in addition to any normal damage. Codex: Orks 2021 p103
      Rokkit launcha 24" Heavy D3 8 -2 3 Blast Codex: Orks 2021 p120
      Saw Blades Melee Melee +2 -2 2 - Codex: Orks 2021 p103,105
    • Warbikers [12 PL, 185pts]

      Categories: Faction: <Clan>, Faction: Orks, Biker, Warbikers, Fast Attack, Speed Freeks, Core

      Rules: 'Ere We Go!, Mob Rule

      Abilities: Big Red Button, Cloud of Smoke

      • Boss Nob [35pts]

        Selections: 2x Dakkagun, Power Klaw [10pts]

        Unit: Boss Nob (Warbikers), Weapon: Dakkagun, Power Klaw

      • 6x Warbiker [150pts]

        Selections: 12x Dakkagun

        Unit: Warbiker, Weapon: Dakkagun

       
      Abilities Description Ref
      Big Red Button Each time this model Advances, do not make an Advance roll. Instead, until the end of the phase, add 6" to the Move characteristic of this model.  
      Cloud of Smoke Each time a ranged attack is made against this unit, subtract 1 from that attack's hit roll. Codex: Orks 2021 p104
      Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
      Boss Nob (Warbikers) 14" 3+ 5+ 5 5 4 3 7 4+ Codex: Orks 2021 p104
      Warbiker 14" 3+ 5+ 4 5 3 2 6 4+ Codex: Orks 2021 p104
      Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
      Dakkagun 18" Dakka 5/3 5 0 1 - Codex: Orks 2021 p104
      Power Klaw Melee Melee x2 -3 2 Each time an attack is made with this weapon, subtract 1 from that attack's hit roll. Codex: Orks 2021 p121
  • Heavy Support [11 PL, 200pts]

    • Gunwagon [11 PL, 200pts]

      Selections: 4x Big Shoota [20pts], Kannon, Squig-hide Tyres [1 PL, 15pts]

      Categories: Faction: <Clan>, Faction: Orks, Transport, Vehicle, Heavy Support, Gunwagon, Wagon

      Rules: 'Ere We Go!

      Abilities: Explodes, Kannon, Periscope, Ramshackle, Squig-hide Tyres, Transport: Gunwagon, Unit: Gunwagon [1] (9+ Wounds), Gunwagon [2] (5-8 Wounds), Gunwagon [3] (1-4 Wounds), Weapon: Big Shoota, Kannon (Frag), Kannon (Shell)

       
      Abilities Description Ref
      Explodes When this transport is destroyed, roll one D6 before any embarked models disembark and before removing it from play. On a 6, it explodes, and each unit within 6" suffers D6 moral wounds.  
      Kannon Before selecting targets, select one of the profiles below to make attacks with.  
      Periscope Each time this model makes an attack with its kannon, killkannon, zzap gun or da booma, add 1 to that attack's hit roll.  
      Ramshackle Each time an attack is allocated to this model, unless that attack has a Strength characteristic of 8 or more, subtract 1 from the Damage characteristic of that attack (to a minimum of 1) Codex: Orks 2021 p113
      Squig-hide Tyres VEHICLE model only (excluding WALKERS and AIRCRAFT).

      - Add 1! to this model's Move characteristic.
      - Each time this model Advances, add an additional 2" to this model's Move characteristic.
       
      Transport Capacity Ref
      Gunwagon This model has a transport capacity of 12 FLASH GITZ or <CLAN> INFANTRY models instead. Each MEGA ARMOUR or JUMP PACK model takes up the space of 2 models.  
      Unit M WS BS S T W A Ld Save Ref
      Gunwagon [1] (9+ Wounds) 12" 5+ 5+ 8 8 16 6 7 3+ Codex: Orks 2021 p106
      Gunwagon [2] (5-8 Wounds) 9" 5+ 5+ 6 8 N/A D6 7 3+ Codex: Orks 2021 p106
      Gunwagon [3] (1-4 Wounds) 6" 5+ 5+ 4 8 N/A D3 7 3+ Codex: Orks 2021 p106
      Weapon Range Type S AP D Abilities Ref
      Big Shoota 36" Dakka 5/3 5 0 1 - Codex: Orks 2021 p119
      Kannon (Frag) 36" Heavy D6 5 0 1 Blast Codex: Orks 2021 p119
      Kannon (Shell) 36" Heavy 1 8 -2 D6 - Codex: Orks 2021 p119

 

Pour le moment je n'ai pas de nouveautés donc j'ai testé ma force snakebite avec ce que j'ai sous la main.

 

J'ai jouer contre une armée de Sista composée entre autre du triomphe, d'un pavé de 20sista + 2 escouades de 5 et 1 de 10, d'une escouade full multifuseur, 1 escouade d'archo et de repentia (en rhino), 1 exorcist et 1 véhicule avec les lances flammes lourds + 3 machines de pénitences

 

Alors clairement le bonus des snakebites ne m'a pas servi très souvent (peut être 4 fois dans toute la partie). Sans squigs je pense que le Klan snakebite n'a pas vraiment beaucoup d'intérêt (ou tout du moins très limité VS freebooters, Goff, ou Badmoons (je ne parle pas des blood axes car pour moi ces traîtres ne sont pas des orks 😉)

 

Mon flan gauche était tenu par mon scrapjet et mon shokkjump et à eux 2 ils ont nettoyé le flan gauche malgré les multifuseurs. Les 2 véhicules ont facilement ouvert les rhinos qu'ils visaient et fauchent les Sista comme des épis de blé 🌽

 

Les motos ça envoie la sauce comme le Big Boss qui maintenant est une vraie brutas!

 

Déçu par les boyzs car même avec le CFK à 5+ ben ils ont volé en une phase de tir burné des 20 sistas sous l'effet de leur strata (défenseur de la foi)

 

Les kasseurs de tanks sont vraiment coool et même en bougeant quand ils tirent des véhicules ils font mal!

 

Je reste mitigé sur l'intérêt du gunwagon... À voir si j'ai le premier tour. Car là il a vite été engagé au CAC et a perdu son intérêt au tir...

 

Mon bizarboy n'a pas pu lancer un seul sort (les Sista ça dissipé vraiment bien....)

 

Je pense que ma liste serait beaucoup plus intéressante en Goff au vu du saut de dés qu'on a au CAC

Edited by Playmobil

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Posted (edited)

Bonjour a vous, premier petit test du nouveau codex cette apres midi contre du custodes, alors pour ce qui est des nouvelles unités je n’ai que la nouvelle boite en 1 exemplaire, j’ai convertis quand meme deux patrons sur squigausore sur la base d’un mangler AOS.

 

Je vous laisse le soin de me dire si c’est correct pour une partie découverte ;)

PLAYER : Nicoloss88

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : Boss Dresseur sur Squigosaure(145), Goff, Manteau en Peau d'Bête, Trait   Ruzé mais brutal [145]
Troup1 : 10 Boyz Alpagueurs(110), Fuzi kikogn'(5), Goff, Nob Alpagueur(0) [115]
Troup2 : 10 Boyz Alpagueurs(110), Goff, Nob Alpagueur(0) [110]
Troup3 : 10 Gretchins(50), Goff [50]
Elite1 : 7 Kommandos(50 + 2*10), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(5) [75]
FA1 : 3 Boyz sur Squigliers(75), Goff [75]
FA2 : 3 Kopters d'la Mort(150), Blood Axe [150]
FA3 : Nob sur Squig Krazeur(65), Relique supplémentaire (-1 PC), Trait Supplémentaire (-1 PC), Goff, Kikoup Kitu de Headwoppa, Trait   Brutal mais ruzé [65]
HS1 : Dreds eud' la Mort(85), 2 Lance-rokettes(20) [105]
Total detachment : 890

DETACHMENT : Appui Auxiliaire (-2PC)
FA4 : 9 Chokboyz(55 + 4*11), Goff, Boss Nob(0),  Pince énergetik'(10) [109]
Total detachment : 109

ARMY TOTAL [999]

 


 

 

Edited by Nicoloss

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Si tu as des squigliers, le nob sur squig n occupe pas d emplacement d attaque rapide. Tu gagnes donc 2CP.

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Le 29/08/2021 à 10:15, Playmobil a dit :

 

Je pense que ma liste serait beaucoup plus intéressante en Goff au vu du saut de dés qu'on a au CAC

 

Alors ke truc  avec le codex c'est que 2x10 snagga ork c'est plus fort que qu'un pack de 20 ou de 30 boys...

Donc on peut toujours avoir un gros pas mais comme l'ork est fragile toute les unités de close qui existent vont lui faire mal si elles le touche et c'est dure à cacher donc ça va prendre la mort ai close .

 

Pour les  clan Snakebite est bien avec les unités de type squig mais aussi sur des unités à protéger comme 5 kommando ou 5 chockboys.

 

 

Et pour ceux qui ont testé les kamioneur pour les charges t1 ben les moto font ça limite mieux... mais je trouve que la charge t1 sera rarement un trade intéressant car 10 orks/moto ne vont pas détruire une cible résistante et les unité nobz (qui rappelons le n'y ont pas encore accès mais ce sera sûrement dans la faq car actuellement le mot clef "nob" a pas vraiment de sens...) reviennent vite cher environs 250/300pts pour mourir ensuite.

Par contre les jouer en 10 orks de contre charge ou pour contester un objo en cours de game tout en étant en milieu de map sur un objo ça c'est fort.

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Un ptit retour succinct de la partie contre mon ami et ses custo:

Il avait un shield capi sur motojet, un tellemeon, un ptit char volant FW, 5 vénatari et 3 custodian guard.
 
 Il gagne le tos, sort des occultants avec son tellemon et son char pour avoir une ligne de vue sur les kommandos postés en première ligne derrière un couvert en milieu de map et sur mes boyzs sur squig. Les kommandos sont éliminés proprement par le Tellemon et un boys sur squig par son char. Le test moral est raté sur un beau 6 suivi d'un magnifique 1 sur le test d'attrition...
Donc plus de chevaucheurs boyz.
 
A mon tour les kopter sont restés en réserve et j'avance mes schockboyzs suivi de près par une escouade de snagga sur le flanc gauche pour prendre un objo au centre en me mettant hors du porté de son lance flamme de son marcheur. 
Je sort mon dread de l'occultant pour tirer ses roquettes, et avance ma ligne sur le flanc droit et au centre contre l'occultant pour sortir au T2.
A son tour 2 il s'avance un peu plus avec le Tellemon et son char et son capi derrière au centre pour allumer mon dread qui tombera direct.
 
Je déclare ma Waaagh T2 et j'arrive dans son camp sur son objo avec les schockboyz appuyer par l'arrivée des kopter pour tirer et cogner ses custo guard qui le tiennent. 
Mon Squigosaure charge le tellemon et son char, mon autre escouade de snagga chargera, seulement 3 au contact pour laisser la place au nob sur squig qui chargera le tellemon. Le nob sur squig laissera le tellemon a 2PV qui sera fini par mon boss qui aura tanké la riposte du tellemon.
Les kopter manquent leurs charge et les shockboyzs (et tirs de rokettes) laisse l'unité à 1 guard.
 
T3 : Son capi appuyé par les venataris viendront me laver le pack de snagga de l'autre coté me privant de l'objo, puis  chargent respectivement  mon nob et mes snaggas qui avaient chargés laissant seul le nob de l'escouade et  le nob à tanké le capi. sans le tuer en retour.
Les shockboyz finissent le dernier custo dans son camp.
 
A mon T3 , le nob se désengage du capi pour aller prendre un autre objo et un quart de table, laissant le capi mourir par les kopter (tir et cac) et mon boss qui avait aussi chargé celui-ci et les vénatari. qui y passeront à son T4 et finir sur un score de 74 pour les orks à 17 pour les custo.
 
Je pense que ma victoire tient au fait d'avoir été à portée de charge avec Waaagh T2, et des jets de sauvegarde de mon adversaire malchanceux à des moments cruciaux.
 
@Cthulhu c'une patrouille je ne pouvais prendre que deux attaques donc obligé de payer deux PC pour avoir 3 attaque rapide sans compter le nob ;)

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Bonjour,

 

Ma petite pierre a l'édifice après une dizaine de partie.

 

 J'ai systématiquement joué un détachement goff contentant megaboss weirdboy et 6x10 boyz ainsi que du stormboy. 

 J'ai pas mal varié sur mon deuxième détachement buggy (3 scrapjet 3 squigbuggy en monopause)

 

Pour résumer : a chaque fois que j'ai vraiment joué agressif j'ai perdu et a chaque fois que j'ai temporisé et contre-close j'ai gagné. 

 

 Le but et la difficulté sont d'essayer de donner à manger à l'adversaire en scorant 5 tours et d'être létal sur mes tours de waaagh.  Ca marche plutôt très bien si on parvient à se cacher tout en scorant du primaire. Ca devient une catastrophe si je veux rentrer dans le lard d'entrée 

Edited by Pèfe

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@Pèfe Pourrais tu nous partager ta liste ? 

 

Et contre quelle adversaire et quelle unité as tu eu du mal ? ;)

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Il y a 8 heures, Nicoloss a dit :

@Pèfe Pourrais tu nous partager ta liste ? 

 

Et contre quelle adversaire et quelle unité as tu eu du mal ? ;)

 

Biensur; voici la version vers laquelle je me dirige mais qui n'a que peu varié depuis la sortie du dex finalement. 

 

 Bataillon Goff

 

Megaboss (dur kom fer/armure ki frakass)

Weirdboy (sentier de la guerre /da jump)

 

6x10 boyz pince

 

3x5 kommandos (dont 2 pinces)

Mediko

 

3x10 stormboy 

 

 

Eclaireurs badmoon 

 

Bigmek cfk

 

3x1 scrapjet

3x1 squigbuggy 

 

 

 

Buggy joués la plupart du temps en fond de cour

Stormboy + kommandos = étendards (j'en plante jusqu'à 5des le t1 avec ces petites bêtes) et 1/4 de table 

 

J'ai joué versus:

-blood angel: grosse victoire 

- sista cool, grosse victoire 

- white scar bien burné, victoire sur le fil

- admech pré-nerf, il a merdé et j'avais la table; victoire mais je devais perdre tous les jours

-sista cœur valeureux : courte défaite

-blood angel: grosse défaite 

-astra: courte défaite 

-sista bloody rose/calice d'ébène full perso spé: victoire

-blood angel: victoire

 

Et donc, à chaque partie ou j'ai voulu être très agressif j'ai perdu. Mais en gros, le seul truc qui m'a vraiment posé des problèmes (en dehors de l'admech "débile" pré-nerf) cest la sista en cœur valeureux. Mention spéciale à l'astra, qui sur la table ou je jouais; me dépopait assez violent aussi.

Le reste, yavait tout le temps match à minima, et (à mon humble niveau) en face yavait du lourd sur certaines game.

 

 

Pour ce qui est des faiblesses, je donne un peu le kill more mais personne ne l'a encore capé contre moi, car on a 2 tours très létal. 

 

Les buggys, je me résous pas à les jouer en embouteillages de 3 ... et comme ça, un des buggytruk a le +1 à la bless.

 

Juste un truc, très coup de coeur: le -1 bless couplé à l'armure qui fracasse sur le megaboss c'est bonheur ;)

 

Edit: je compte virer le mediko et mettre un second weirdboy pour poings de gork et surtout le -1 pour toucher

 

Edited by Pèfe

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Le 30/08/2021 à 10:43, fire.mike a dit :

(qui rappelons le n'y ont pas encore accès mais ce sera sûrement dans la faq car actuellement le mot clef "nob" a pas vraiment de sens...)

Je me dois de te contredire la dessus, les nobz y ont bien accès. C'est marqué dans le livre de règle que les mots clefs au pluriel et au singulier sont considérés comme identiques ;)

C'est dans la catégorie règle de base, a la fin du paragraphe "mots-clé" "Un mot-clé au singulier ou au pluriel affecte les mêmes unités". 

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Hello,

 

petit retour sur 2 parties jouées avec un liste Speedwaagh il y a 2 semaines (précision, j'ai joué avec les stats/coûts du codex mais sans le codex, donc sans les stratagèmes, on a également considéré que les bandes spé Kamionneurs pouvaient monter dans des véhicules Evil Sunz)

 

La liste était composées d'une patrouille Evil Sunz et d'un détachement Eclaireurs Evil Sunz composés de :

 

- 1 trike

- 1 warboss à pied Kammionneur 

- 10 boyz Kammionneur

- 8 nobz à moto avec gros kikoup (FW)

- 8 motoboyz

- 8 motoboyz

- 2 boosta-blasta

- 2 draggsta

- 1 squigbuggy

- 1 megatrakk

- 5 kopters

- 1 Kamion

- 1 dakkajet

 

1ere partie contre une liste Iron Warriors avec pas mal de cultistes, 2 units de havocs (CL et Bolter lours), des oblit, quelques SMC, un venomcrawler

 

Conclusions de la partie : le codex CSM paye d'être encore en V8, il s'est fait table rase T3. Les 2 grosses menaces c'était les havocs CL et les oblit. J'ai réussi à focaliser les CL sur les draggsta en faisant un tp derrière ses lignes, résultats ils étaient loin des combats. Les oblit m'ont plus gêné , jusqu'à ce que j'arrive à charger avec mon warboss. Sur le papier la liste me faisait pas peur, dans les faits non plus.

 

2eme partie contre une liste Sista avec 1 exorcist, 2 retributors full fuseur, celestine, 6 unités de soeur avec fuseur, une escouade avec bolter storm, 4 machine de pénitence avec un ordre custom qui fait qu'il est blessé sur du 3+ uniquement

 

Ce coup-là, la liste me fait vraiment peur. Y'a tellement de fuseurs et j'ai tellement de véhicules !! Seule solution pour moi, engager le plus de monde au cac ! Malheureusement j'ai pas le T1, du coup j'ai quasiment tous les motoboyz qui sautent avant le début de ma partie (j'ai oublié le -1 pour être touché à ce moment là 😥), plus de kamion de warboss et des boyz. Je suis obligé de sacrifier le trike qui va foncer dans les lignes ennemis pour éliminer une unité de retributors. La partie est très serrée. J'ai quand même la satisfaction de tomber 2 fois Celestine. Par manque de temps, on arrête fin T3 sur une égalité (sachant que lui avait les 10 pts de peinture). Si la partie avait continué, je pense que j'aurais perdu à l'usure.

 

Conclusions générales sur la liste :

 

- C'est hyper agréable à jouer,

- l'armée fait peur (24 orks sur moto qui se jettent sur vous, ça en jette),

- les motos sont hyper fortes. Enorme mobilité, saturation au tir, saturation au cac (3 attaques par gus, 4 avec la waagh) et une bonne durabilité mine de rien : -1 pour être touché c'est toujours bien et 3 pv, ce qui est bien dans une meta anti-2pv. Je rêve d'un monde ou le fait de jouer Evil Sunz passe les motos en troupes. Les motonobz sont très fort aussi, et tapent bien fort avec les gros kikoup

- les kopter sont hyper forts. Mêmes commentaires que pour les motos, sauf que là on parle de saturation F8. Je les ai joué en fep à chaque fois mais je pense que la prochaine fois je les jouerais sur la table dès le départ

- globalement les buggy sont très bon. Le squigbuggy est très bon pour tenir un objectif fond de table, le draggsta pour tp là où ça fait mal et distraire l'adversaire, le megatrakk qui est assez polyvalent. Il n'y a que le boosta-blasta que je trouve un peu en dessous. Il faudrait peut-être que je le joue de manière plus agressive pour profiter de ses lance-flammes

 

- le côté négatif de la liste, c'est qu'on a rien qui soit super-op. Après généralement on s'en sort parce qu'on est tellement vite dans les lignes de l'adversaire qu'il a du mal à en sortir mais ça reste pénalisant

- l'autre point négatif, c'est que maintenant j'ai 24 motos à peindre !

Edited by Marly

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Bon grâce à tous ces retex je commence à sortir de ma grotte et avoir du temps pour jouer, partie cette aprem contre de la Deathguard, je compte jouer Freebooterz et à peu prêt cela:

 

1 détachement patrouille:

1x Trike Morkitu avec la bannière Vilkran et coque shok

2x11 grot

1x12 Kommando 2squig bombes

2x5 motards

1x Mega Kanon

 

1 détachement eclaireur:

1x Big Boss sur Squigosaure brutal mais rusé et kikoup relique

1x3 Scrappjet

1x3 Squigbuggy 

1x5 Kopters

2x13 Kommandos

2x1 Mega Kanon

 

Je tente de faire une liste qui me permet de tester pas mal d'unités, je ne fais pas du full buggy/Scrappjet car je veux quand même de l'infanterie, surtout pour l'objectif de mission où l'on divise la table en 4 quarts de table égaux et où l'on score pour les unités de plus de 10 dans ces quarts de table, je compte sur de la fusillade, de la mortelle pour temporiser en début de partie, pas facile de péter des unités de la Deathguard c'est quand même solide, je ferais au mieux pour bénéficier du bonus Freebooterz ^^.

 

 

 

 

 

 

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il y a 6 minutes, Piloufax a dit :

Bon grâce à tous ces retex je commence à sortir de ma grotte et avoir du temps pour jouer, partie cette aprem contre de la Deathguard, je compte jouer Freebooterz et à peu prêt cela:

 

1 détachement patrouille:

1x Trike Morkitu avec la bannière Vilkran et coque shok

2x11 grot

1x12 Kommando 2squig bombes

2x5 motards

1x Mega Kanon

 

1 détachement eclaireur:

1x Big Boss sur Squigosaure brutal mais rusé et kikoup relique

1x3 Scrappjet

1x3 Squigbuggy 

1x5 Kopters

2x13 Kommandos

2x1 Mega Kanon

 

Je tente de faire une liste qui me permet de tester pas mal d'unités, je ne fais pas du full buggy/Scrappjet car je veux quand même de l'infanterie, surtout pour l'objectif de mission où l'on divise la table en 4 quarts de table égaux et où l'on score pour les unités de plus de 10 dans ces quarts de table, je compte sur de la fusillade, de la mortelle pour temporiser en début de partie, pas facile de péter des unités de la Deathguard c'est quand même solide, je ferais au mieux pour bénéficier du bonus Freebooterz ^^.

 

 

 

 

 

 

juste un petit detail sur la liste, un pack de kommando ne peut avoir qu'une seulle squig-bomb (faut juste la deplacer dans une autre unitée)

Et coté plan de jeu, je te deconseille l'objo ork avec les 1/4 de table, si tu perds quelques kommando/grots tu peut plus le score :(
au final quart de table (le vrais) est mieux je pense, parce que tu peut score avec des petites unitées et pas juste des gros tas .

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Petit retex comme prévu, j'ai donc joué la liste si dessus, juste avec les modifications pour les squig bombes sur les Kommandos avec un par escouade.

En face 10 terminators, 2x3 deathshroud, 2 plagueburst, 2 drones, environ 50 pox et le lot habituel de petits persos.

 

J'ai eu le t1, qui m'a permis de sortir un drone et d'abîmer l'autre, globalement je me suis avancé, note pour moi même les squigbuggy ne bénéficient pas du bonus des Korsairs quand il se déclenchent en tout cas pas sur le lance squig lourd vu qu'il bénéficie déjà du +1 à la touche, donc mieux vaut les faire tirer juste après les Mek Gunz, les kommandos ça encaissé bien ça fait plaisir et les squig bombes c'est le feu!

 

Les motos par 5 c'est franchement bien, grosse saturation et facile à placer, globalement ma phase de tir au T2 (tour de la Zywaaaagh et T3) à fait vraiment mal, bon je perds sur une grosse boulette et une charge ratée des sccrapjet mais la partie fut chouette, liste Korsair Buggy c'est fort.

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Petit retex a mon tour avec la nouvelle mouture de la liste Speedwaaagh freeboota.
la nouvelle version:
 

Révélation

DETACHMENT : Éclaireurs freebooter² (Flibuztiers)
HQ1 : [Warlord] Trike Morkitu(120), Coque Shokk(15), La Bannière Vilkran', Trait   Ekrazeur [135]
FA1 : 2 Boosta-Klastas Kustom(80 + 1*80) [160]
FA2 : Brikojets Mégach'nillés(90) [90]
FA3 : Buggy's Foure-squigs(90), Protosquigs(25) [115]
FA4 : 5 Chokboyz(55), Boss Nob(0) [55]
FA5 : 5 Chokboyz(55), Boss Nob(0) [55]
Flyer1 : Dakkajet(60), 6 Super fling'(60) [120]
Total detachment : 730

DETACHMENT : Éclaireurs Freebooter (Flibuztiers)
HQ2 : Gros Mek en Méga-armure(85), Fling' kustom, Champ de force kustom(30), Relique supplémentaire (-1 PC), Eul' Fling' Kidépot' [115]
Elite1 : 5 Kommandos(50), Boss Nob(0) [50]
Elite2 : 5 Kommandos(50), Boss Nob(0) [50]
FA6 : 2 Brikojets Mégach'nillés(90 + 1*90) [180]
FA7 : 2 Brikojets Mégach'nillés(90 + 1*90) [180]
FA8 : 2 Buggy's Foure-squigs(90 + 1*90) [180]
FA9 : 2 Buggy's Foure-squigs(90 + 1*90) [180]
FA10 : 3 Motards de guerre(75), 2 Kikoup', Boss Nob(0),  Gros kikoup'(5) [80]
Flyer2 : Dakkajet(60), 6 Super fling'(60), Pluss' de Dakka(15) [135]
Flyer3 : Dakkajet(60), 6 Super fling'(60) [120]
Total detachment : 1270

ARMY TOTAL [2000]
 


Je jouais contre une liste successeur loup de l'espace (born heroe / Whirlwind of rage) 
1chapelin a moto (imperium sword/mantra/crozius relique) 1chapelin gantelet (canticle of hate) 1 librarian prima (fight last/doctrine d'assaut) 2judiciar 2x5 wolf guard reacteur (storm shield et claw ou powerfist)  2x3 blade guard 2 pack de servitor 2land speeder multifeur 2veteran de company 1drop pod 1pack de long fang (5multifuseur wolfguard shield powerfist et sergent powerfist) 2x5 incursor 1x5 infiltrator et des cyberloup.

On joué sur overrun (6objo en 2/3/more)  je me suis deployé tres défensif a cause du pack de long fang en pod. lui a mis ses incursor/infiltrator a 9" de ma zone de deploiement, extremement aggressif. j'avais toute l'armée a 9" du Cfk pour pouvoir le faire exploser tour 1 (sauf 2kbb 2squigbuggy qui etais deployé a l'opposé du reste).
Il a eu le T1 et a put un peu engager partout, je perds 1scrapjet 2avions (les long fang sans malus pour toucher c'est relou).
Mais la riposte est severe, il perds toutes ses troupes, les long fangs 3bladeguard 1landspeeder.

Le reste de la partie est simple, on se tue des figs a la pelle. Et je finis par perdre de 2pts (59-61)  parce que j'arrive pas a tuer au tir les 2judiciar au T3 alors qu'il n'y a plus que ca chez lui, alors qu'il me reste 2squigbuggy 1 kbb 1scrapjet le gros mek.
A priori c'etais la meilleure partie qu'il pouvais faire contre ma liste ^^  Et avec le tour 1 c'etais surement une tableraze t3 (et pas t5) 


Speedwaaagh freeboota c'est vraiment fort comme la dit Mr piloufax :p

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il y a 5 minutes, Piloufax a dit :

@DaBorgn merci pour le retex, que t'apportes les boostas Klasta Kustom? Comment les joues tu?

C'est juste de la puissance de feu, 10tir force 7 -2 2 et 4d6 de lance flamme a portée 8. C'est un peu plus mobile que du scrapjet (mouvement 12) et surtout ca ne perds pas de tir en etant au cac. Donc dans un match-up contre du corps a corps aggressif tu peut t'en servir pour screen les scrapjet/squigbuggy qui eux perdent bcp. 

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Après test du full Freebooter, c'est effectivement très violent. J'ai pas pu jouer full buggies car j'avais pas les figurines et mon binôme voulait jouer quelques marcheurs.
La 4+ pour toucher (voir 3+ pour le Shokk Attaque Gun et 2+ pour le kanon du Dragsta !) change beaucoup de chose et le fait qu'on ne puisse subir qu'un seul malus à la fois change la donne. J'ai joué contre de la raven guard optimisé à donf (donc -1 pour Toucher à plus de 12", quasi full-redéploiement en début de partie et snipers dans tous les coins).
Heureusement on commence, ce qui nous évite de prendre les 6 Aggressors Lance-flamme et le pack de Bladeguards dans la mouille en début de partie. On avance mais la profusion de décors bloquant fait qu'on se marche vite dessus avec si peut d'infanterie. Je pensais que le fait qu'il nous impose un -1 à la Touche au delà de 12" nous mettrait dans la sauce, mais le bonus Freebooter compense largement et au fur et à mesure de notre avance il subit énormément de pertes. J'ai évidemment joué la Speedwaagh et ça marche du tonnerre, même si cette partie a cruellement manqué de baston et de kassage de tête à mon gout :(

Bon en gros on a arrêtés T3 car il n'y avait plus grand chose chez les SM pour contester mon scoring (et il se faisait tard).


Les champions de la partie :
- Le Dakkajet qui sort à peut prêt n'importe quelle unité qui passe sous ses Supa-Flings (je comprend pourquoi certaines brutes en jouent 3 ! :P ,
- Les Koptas en mode Boumeurs sous SpeedWaagh font de la Pa-4 ce qui est fort appréciable en plus de la 4+ pour toucher (surtout quand en face il n'y a que du multi-PV),
- Le Squigbuggie sous Kusto est clairement fait pour bouffer du Primaris, dommage que les Kusto ne se partagent pas par escouade, ça m’empêche d'en jouer plus de 1 (j'aime pas les trucs asymétriques, c'est mon côté Nécron),
- Les Motos qui saturent de ouf, le seul soucis vient de la faible portée de leur arme, c'est rare de passer en full Dakka dès le T1,

- Grosse surprise des Kommandos qui ont vraiment bien résistés. Une escouade de 5 a survécu pendant 2 Tours quasi-complets grâce à l'Endu 5 et la save améliorée dans les décors. Je compte en jouer 2x5 avec 2 ou 3x5 Chokboys uniquement pour prendre les objos et emmerder l'adversaire. 

En fait, globalement le passage à la 4+ pour toucher rends les profils qui n'étaient pas ouf très efficaces ou au moins honorables vu le prix de l'investissement. Les précédentes parties, les buggies me paraissant complètement nazes car le moindre -1 à la touche était un véritable plaie ! J'ai comme l'impression que ce trait de Klan est clairement le plus opti du codex. D'après mon adversaire, ça sera "forcément" FaQé tant c'est craqué, on verra (Coucou Vxela, je sais que tu passes sur le fofo uniquement pour lire ce poste ! :D )

Question : Vous jouez comment la relique Flibustier ? Je comprend son potentiel, mais j'ai du mal à imaginer comment la synergiser correctement avec le Deffkilla.

 

Edited by Thurugchou

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il y a une heure, Thurugchou a dit :

Les champions de la partie :
- Le Dakkajet qui sort à peut prêt n'importe quelle unité qui passe sous ses Supa-Flings (je comprend pourquoi certaines brutes en jouent 3 ! :P ,
- Les Koptas en mode Boumeurs sous SpeedWaagh font de la Pa-4 ce qui est fort appréciable en plus de la 4+ pour toucher (surtout quand en face il n'y a que du multi-PV),
- Le Squigbuggie sous Kusto est clairement fait pour bouffer du Primaris, dommage que les Kusto ne se partagent pas par escouade, ça m’empêche d'en jouer plus de 1 (j'aime pas les trucs asymétriques, c'est mon côté Nécron),
- Les Motos qui saturent de ouf, le seul soucis vient de la faible portée de leur arme, c'est rare de passer en full Dakka dès le T1,

oui le dakkajet c'est une belle machine a tuer ^^
les kopta si ils sont boumeurs ne sont plus flibuztiers donc pas de pa -4 Et de touche a 4+ malheureusement
Les kustoms sont uniques donc tu ne peut pas en prendre un deuxieme meme si tu voulais
Les motos sont bien, saturent de fou, mais la portée est trop un soucis, j'en joue plus que 3 parce que leur mouvement est super pratique (et que meme a 3 ca sature bcp)

 

il y a une heure, Thurugchou a dit :

J'ai comme l'impression que ce trait de Klan est clairement le plus opti du codex. D'après mon adversaire, ça sera "forcément" FaQé tant c'est craqué, on verra (Coucou Vxela, je sais que tu passes sur le fofo uniquement pour lire ce poste ! :D )

c'est le plus brutal sur du tir c'est sur (et au cac ca fais des petites blagues). mais il seras pas Faq a mon avis parce que... comment faq une ligne de texte ^^
au pire on joueras bloodaxe (fallback tir) ou badmoons (les proc pa -1 ca doit etre tres agreable sur des dakkajet).

 

 

il y a une heure, Thurugchou a dit :

Question : Vous jouez comment la relique Flibustier ? Je comprend son potentiel, mais j'ai du mal à imaginer comment la synergiser correctement avec le Deffkilla.

je la met sur ma deffkilla, et j'en ai jamais eu besoin, ou eu l'opportunitée. J'envisage de la virer pour economiser 1pc (j'ai la relique de fling kustom sur mon big mek)

 

 

il y a une heure, Thurugchou a dit :

Grosse surprise des Kommandos qui ont vraiment bien résistés. Une escouade de 5 a survécu pendant 2 Tours quasi-complets grâce à l'Endu 5 et la save améliorée dans les décors. Je compte en jouer 2x5 avec 2 ou 3x5 Chokboys uniquement pour prendre les objos et emmerder l'adversaire. 

les kommandos sont le meilleur choix pour tenir un objo du codex je pense, ca survie a pas mal de petits tirs pour pas bcp de points.

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Citation

les kopta si ils sont boumeurs ne sont plus flibuztiers donc pas de pa -4 Et de touche a 4+ malheureusement


Oups. J'avais zappé ça ! Pourtant j'ai potassé les possibilités avec les Kamionneurs dans mes listes agressives donc je connais bien la mécanique. Du coup c'est un peu casse gueule ! Je vais surement m'en passer.


 

Citation

je la met sur ma deffkilla, et j'en ai jamais eu besoin, ou eu l'opportunitée.

En fait je pense que cette relique marcherait super bien en combinaison avec de la Troupe ou le Strata Flibustier justement. Malheureusement on joue pas des masses d'Infanterie dans ce type de liste donc c'est difficilement jouable, ça peut faire la blague sur les Kommandos mais c'est un peu risqué.

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il y a 6 minutes, Thurugchou a dit :

En fait je pense que cette relique marcherait super bien en combinaison avec de la Troupe ou le Strata Flibustier justement. Malheureusement on joue pas des masses d'Infanterie dans ce type de liste donc c'est difficilement jouable, ça peut faire la blague sur les Kommandos mais c'est un peu risqué.

ca marche plutot bien, mais comme tu le dit sans infanterie ca marche pas trop. Mais comme la deffkilla a acces a aucune autre relique, ca seras surement une deffkilla sans relique bientot pour moi.

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De mon côté je pense même a virée la deffkilla pour un boss sur squig, les tir de la deffkilla son naze même avec le petit fuseur et au CaC, elle a du mal à sortir des cible un peut trop résistante ou blindé

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Le defkilla je pense qu'il est pris surtout pour la speedwaaagh car c est le seul dans le codex a pouvoir la faire.

Après il y a celui sur moto de forgeworld, il est pas a jour mais autorisé peux être ?

Il peut actuellement déclencher la Whaaaag ou speedwaaagh.

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il y a 41 minutes, iron lords a dit :

De mon côté je pense même a virée la deffkilla pour un boss sur squig, les tir de la deffkilla son naze même avec le petit fuseur et au CaC, elle a du mal à sortir des cible un peut trop résistante ou blindé

 

il y a 19 minutes, Grimmjow a dit :

Le defkilla je pense qu'il est pris surtout pour la speedwaaagh car c est le seul dans le codex a pouvoir la faire.

Après il y a celui sur moto de forgeworld, il est pas a jour mais autorisé peux être ?

Il peut actuellement déclencher la Whaaaag ou speedwaaagh.

oui la deffkilla est "un peu naze"  mais pour le moment c'est le seul choix qui permet de speedwaaagh.
Le warboss on bike "peut" faire une speedwaaagh mais l'absence d'invu et de ramshackles est un peu reloud.

Pour le warboss qui fait speedwaaagh ou waaagh, faut pas y compter, quand la faq sortiras il pourras juste speedwaaagh ^^

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