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Orks [v9]


goooosr

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Je confirme la pertinence du badmoon au tir^^

 

 Spécialement pour le scrapjet :

 

Le up de portée est tout simplement génial dans plein de matchup et la pa-1 sur 60 tirs (quand on les joue par 3 et qu'on arrive à les positionnerà-21" de leur cible) est excellent ! 

 

Probablement moins létal que freebooter mais très utile dans un détachement d'appoint pour avoir une couverture au tir pas deconnante à donner à une grosse infanterie.

 

Perso, sur mon petit détachement à 6 buggy (moins efficient sur le squigbuggy par contre même si la pa-3 fait pas rigoler quand elle proc'), je reste bloqué dessus après moults tests.

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J'adore la deffkilla car elle peut facilement missile (16pts de mouv + 3d6 PS de chargé avec BM a l'impacte) mais une fois écrasé sur sa cible, il fait un petit prout.

 

Je sait pas si le problème viens de la deffkilla ou que les autre boss a gros mouvement son trop fort ?

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il y a 6 minutes, iron lords a dit :

J'adore la deffkilla car elle peut facilement missile (16pts de mouv + 3d6 PS de chargé avec BM a l'impacte) mais une fois écrasé sur sa cible, il fait un petit prout.

 

Je sait pas si le problème viens de la deffkilla ou que les autre boss a gros mouvement son trop fort ?

elle a pas de "bras" force 7 -2 2 sans acces a une relique de cac, elle fais pale figure a coté des autre ^^

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Citation

Je sait pas si le problème viens de la deffkilla ou que les autre boss a gros mouvement son trop fort


Il tape pas assez fort ET a un socle trop gros. C'est super handicapant dans plein de configurations, même en cas de soutien si tu le place mal il risque de gêner les copains qui pourraient aller au close. Et je comprend pas pourquoi il donne pas le +1 à la Touche à l'instar des autres boss aussi...Vu que son but n'est manifestement pas de rentrer dans le lard, les dév auraient au moins pu lui donner quelque chose pour faire de lui un meilleur soutien...

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Il y a 1 heure, Thurugchou a dit :


Il tape pas assez fort ET a un socle trop gros. C'est super handicapant dans plein de configurations, même en cas de soutien si tu le place mal il risque de gêner les copains qui pourraient aller au close. Et je comprend pas pourquoi il donne pas le +1 à la Touche à l'instar des autres boss aussi...Vu que son but n'est manifestement pas de rentrer dans le lard, les dév auraient au moins pu lui donner quelque chose pour faire de lui un meilleur soutien...

Le gros socle c'est le moindre probleme, il donne aucun bonus, ne fait que tirer/taper, et n'a acces a aucune relique (a pars celle de clan)  donc quand tu as un choix "mieux" tu le prend comme avant, on utilisais des warboss on bike, parce que ca tapais plus fort et que ca avais la meme aura (bonus plus petit socle).
La un warboss on bike vas manquer de solidité (pas d'invu de base, pas de ramshackle, pas de cloud of smoke)  mais taperas plus fort, des que la faq FW sort on pourras se reposer la question de la deffkilla.

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il y a 3 minutes, Youg a dit :

Yop les Boyz, je suis un peu nouveau dans le game et je suis bien tenté par les Blood Axe. Comment construiriez-vous une liste avec ce klan en question, quelles unités ? J'ai un peu de mal à me projeter. 

Les blood axes donnent pas mal de possibilités. Tu peux jouer masse de kommandos avec snikrot et le trait pour redéployer tes unites, tu peux favoriser des unités qui font des mortelles en charge pour faire du harcèlement en se désengageant et chargeant immédiatement, tu peux aussi favoriser des unités de tir a courte portée puisque tu pourras te désengager et tout de même tirer du coup il peut être assez difficile de bloquer tes unités de tir etc...
Mais si tu débutes je te conseillerai plutôt de nous dire qu'elles sont les unités qui t'intéressent le plus (et celles que tu ne veux vraiment pas jouer) et on t'aiguillera pour construire une liste qui a du sens avec ça :) 

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il y a 5 minutes, Banania a dit :

Les blood axes donnent pas mal de possibilités. Tu peux jouer masse de kommandos avec snikrot et le trait pour redéployer tes unites, tu peux favoriser des unités qui font des mortelles en charge pour faire du harcèlement en se désengageant et chargeant immédiatement, tu peux aussi favoriser des unités de tir a courte portée puisque tu pourras te désengager et tout de même tirer du coup il peut être assez difficile de bloquer tes unités de tir etc...
Mais si tu débutes je te conseillerai plutôt de nous dire qu'elles sont les unités qui t'intéressent le plus (et celles que tu ne veux vraiment pas jouer) et on t'aiguillera pour construire une liste qui a du sens avec ça :) 


Sympa, merci ! 
Je suis très bon public, j'aime vraiment beaucoup de choses dans ce codex. J'avoue avoir une petite préférence pour l'infanterie et les "véhicules légers" comme les motards, Kopters ou Squigliers. Mais tout est possible :)
Le bonus qui permet de bénéficier de la sauvegarde de couvert à + de 18" peut-elle se combiner à une autre sauvegarde de couvert ? Est-ce qu'il est pertinent de mettre plus de la moitié de son armée en FEP grâce au redéploiement d'unités ? Le klan est plus efficace contre quelle armée ?
Que de questions qui tournent dans ma caboche !

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il y a 45 minutes, Youg a dit :

Le bonus qui permet de bénéficier de la sauvegarde de couvert à + de 18" peut-elle se combiner à une autre sauvegarde de couvert ?

Le trait te permet juste d'être considéré comme étant dans un couvert léger, si ton unité bénéficiait déjà du couvert léger le trait n'apportera rien.
 

il y a 47 minutes, Youg a dit :

Est-ce qu'il est pertinent de mettre plus de la moitié de son armée en FEP grâce au redéploiement d'unités ?

Pour le coup il n'y a pas de réponse universelle a cette question. Ca va surtout de dépendre de ton adversaire. Tu vas mettre beaucoup de monde en réserve si tu considère que si les laisses sur la table tu vas te faire massacrer. Mais le simple redéploiement en lui même est très bon, par exemple avec des kommandos tu vas pouvoir les déployer de manière a juste bloquer les infiltrateurs adverses, puis en fin de déploiement tu les replaces de manière a les rendre vraiment utiles pour le t1.

 

il y a 50 minutes, Youg a dit :

Le klan est plus efficace contre quelle armée ?

Encore une fois, pas de réponse unique a cette question, c'est plutôt la liste qui va définir les armées contre lesquelles tu seras efficace. Deux listes du même klan ne vont pas forcement être a l'aise contre les mêmes armées.

Pour te donner un exemple de liste possible (il y en a beaucoup d'autres hein ;) ) je suis en train de tester ce genre de chose en blood axes (les reliques et traits de seigneurs de guerre sont assez variables je fais juste des tests pour le moment). 

 

PRIMARY DETACHMENT : Orks
HQ1 : Boss Dresseur sur Squigosaure(145), Manteau en Peau d'Bête, Trait   Dur kom' fer [145]
HQ2 : Boss Snikrot(95) [95]
Troup1 : 10 Boyz Alpagueurs(110), Nob Alpagueur(0) [110]
Troup2 : 10 Boyz Alpagueurs(110), Nob Alpagueur(0) [110]
Troup3 : 10 Boyz Alpagueurs(110), Nob Alpagueur(0) [110]
Troup4 : 12 Gretchins(50 + 2*5) [60]
Elite1 : 15 Kommandos(50 + 10*10), Bélié(5), Grot-leurr'(10), Squig-bombe(5), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(5) [175]
Elite2 : 15 Kommandos(50 + 10*10), Bélié(5), Grot-leurr'(10), Squig-bombe(5), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(5) [175]
Elite3 : 15 Kommandos(50 + 10*10), Bélié(5), Grot-leurr'(10), Squig-bombe(5), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(5) [175]
FA1 : 3 Boyz sur Squigliers(75), Squig-bombe(5) [80]
FA2 : 3 Boyz sur Squigliers(75), Squig-bombe(5) [80]
FA3 : Brikojets Mégach'nillés(90) [90]
FA4 : Nob sur Squig Krazeur(65) [65]
FA5 : Nob sur Squig Krazeur(65), Trait Supplémentaire (-1 PC), J'ai un Plan, les Gars ! [65]
HS1 : 3 Dreds eud' la Mort(85 + 2*85) [255]
Transport1 : Kamion(70) [70]
Transport2 : Kamion(70) [70]
Transport3 : Kamion(70) [70]
Total detachment : 2000

ARMY TOTAL [2000]
 

L'idée c'est d'avoir un premier bloc offensif avec les kommandos et snikrot qui vont mettre une grosse pression immédiate, suivis par une deuxième vague avec les alpagueurs en trukks et les chevaucheurs de squigs, et enfin les dreads qui vont attraper ce qui aura réussi a traverser tout ça. L'interet des blood axes dans cette liste est d'avoir snikrot qui va booster les kommandos, et permettre de les redéployer via le trait de seigneur de guerre du Nob. Les nobz sur squigs bénéficient bien du trait puisqu'ils font des mortelles en charge. Et les alpagueurs vont bien profiter du bonus de couvert t1 si ils prennent des tirs car l'adversaire aura du mal a s'approcher a moins de 18 a cause du bloc de kommandos qui sera devant chez lui.

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il y a 13 minutes, iron lords a dit :

Pour les FEP, quand tu te déployé, tu doit avoir plus de la moitié de ton armée sur la table.

 

Après rien t'empêche de mettre des unité en FEP via le strata ou le trait de SDG ( me souviens plus qui le permet)

C'est le trait de seigneur de guerre blood axes qui permet de redéployer 3 unités et de les mettre en réserve. Et l'on peu les mettre en réserve sans tenir compte du nombre d'unités déjà en réserve, pour moi ça permet bel et bien de dépasser la limite de 50% de l'armée de FeP.

Après personnellement ça ne m'est jamais arrivé d'avoir autant de FeP en orks, avoir des unités en réserve a du sens, mais j'ai du mal a voir des situation ou l'on va avoir envie d'en avoir autant.

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Je signalais juste que pendent le deployement, il faut déposé la moitiée (en points) de ton armée sur la table

 

Ça peut être intéressant de mettre la casi totalité de ton armée en FEP contre des gun Line. (Et marrant aussi, un Ork fuit jamais, faut pas l'oublié ^^)

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Pour ma part je prépare une liste à 3 détachements, fond de cours bad moons avec du squig buggy et de la moto, du goff sur squiglier et squigausaure, et le plus gros en blood axe pour poser agressivement une kariol kitu et des kommandos en Da Jump, un defkilla avec "suivez moi les gars" pour fiabiliser 10/20 alpagueurs en fep, le but est de mettre une potentielle charge t1 si je joue en premier, au moins pour gêner le déploiement adverse, si je ne commence pas ou que liste adverse trop résiliente alors redeploiement moins agressif et kommando en fep.

Je compte tester le secondaire wwswf sur les persos en jouant un squigosaure avec le manteau en peau de bête et un big boss en mega armure avec "dur kom fer" et "super korp cybork".

Il y a aussi une bande de krameurs pour escorter le big boss mega armure dans le kamion.

 

Je compte tester ça prochainement!

 

 

 

Modifié par Piloufax
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il y a 27 minutes, Piloufax a dit :

si je ne commence pas ou que liste adverse trop résiliente alors redeploiement moins agressif et kommando en fep.

Attention, le redéploiement des Blood Axes se fait avant le jet d'initiative, il est donc impossible de savoir qui va commencer à ce moment la ;) 

 

il y a 28 minutes, Piloufax a dit :

du goff sur squiglier et squigausaure

Pourquoi les jouer en goff et pas en snakebites? Au niveau impact c'est de loin le snakebites qui buff le mieux les unités sur squig, les goffs seront par contre plus intéressants sur les autres unités.

 

 

à l’instant, iron lords a dit :

Je suis curieux sur ton choix de krameur pour escorté ton boss.

Perso j'aime bien cette unité, elle n'est pas particulièrement chère, pour 1PC on passe a PA-2 au cac. Face a une liste de cac il ne pourra pas envoyer n'importe quoi dedans a cause du tir de contre charge qui peut être assez violent.
Je ne trouve pas l'unité indispensable du tout, mais pour quelques points de plus que des boyz on gagne plus de puissance au tir et en contre charge et l'on est a peine plus faible au cac. On gagne en plus la possibilité de redonner quelques PV aux véhicules autour, ce n'est pas grand chose mais c'est toujours ça de pris. Enfin les kramboyz sont insensible au moral si ils tuent une unité, maintenant que les orks peuvent vraiment subir les tests de moral ce n'est plus aussi annecdotique qu'avant comme règle.
Perso je ne joue pas de kramboyz, mais je trouve que c'est un choix qui peut se justifier assez facilement.

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il y a 2 minutes, Banania a dit :

Pourquoi les jouer en goff et pas en snakebites? Au niveau impact c'est de loin le snakebites qui buff le mieux les unités sur squig, les goffs seront par contre plus intéressants sur les autres unités.

Le +1 pour blesser snakebite c'est cool, clairement plus fort que le +1 force goff (mais le +1 f goff reste existant meme si il fonctionne au final que contre les endu 6/7)

Par contre les extra hit goff sur une unitée qui envoie 5attaque tete ca fait tout de suite bcp de boulot (surtout si on concidere le strata goff, ou tu te retrouve avec 30℅ de touche en plus).

Et si tu as vraiment besoin d'un +1 pour blesser tu as le strata beast snagga qui donne +1 pour blesser sur un monstre/vehicule.

 

 

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il y a 6 minutes, DaBorgn a dit :

Le +1 pour blesser snakebite c'est cool, clairement plus fort que le +1 force goff (mais le +1 f goff reste existant meme si il fonctionne au final que contre les endu 6/7)

Par contre les extra hit goff sur une unitée qui envoie 5attaque tete ca fait tout de suite bcp de boulot (surtout si on concidere le strata goff, ou tu te retrouve avec 30℅ de touche en plus).

Et si tu as vraiment besoin d'un +1 pour blesser tu as le strata beast snagga qui donne +1 pour blesser sur un monstre/vehicule.

Pour le coup je préfère avec un +1 pour blesser qui marchera sur tout plutôt qu'avoir besoin de PC et de se limiter a certaines cibles.
L'extra hit et +1 en F reste très bon, je ne dis pas le contraire, mais quitte a ne jouer que des squigs je préfère le snakebites, et le stratagème snakebites est sympa avec des unités aussi mobiles :). Par contre si d'autres unités comme des boyz alpageurs ou autres vont avec dans le détachement je suis clairement plus team goff :) 

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il y a 19 minutes, Banania a dit :

Pour le coup je préfère avec un +1 pour blesser qui marchera sur tout plutôt qu'avoir besoin de PC et de se limiter a certaines cibles.
L'extra hit et +1 en F reste très bon, je ne dis pas le contraire, mais quitte a ne jouer que des squigs je préfère le snakebites, et le stratagème snakebites est sympa avec des unités aussi mobiles :). Par contre si d'autres unités comme des boyz alpageurs ou autres vont avec dans le détachement je suis clairement plus team goff :) 

j'ai bien dit que le +1 to wound etais plus fort ^^ mais snakebite sur des squig c'est que ca, vut que la pseudo-physio c'est pas fou (juste sur les F7), le strata est cool, mais serviras rarement (ya pas bcp de magicien en se moment)  la relique est naze.
Alors que le strata goff marche tres bien sur des squig, le +1 f est conditionel, mais les extra touche sont fantastique, et font globalement la meme chose qu'un +1 to wound, en terme de degats a la fin.

Apres je cache pas que snakebite c'est pour moi l'un des clan qui apporte le moins de choses, donc je suis pas objectif.

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il y a 16 minutes, DaBorgn a dit :

Apres je cache pas que snakebite c'est pour moi l'un des clan qui apporte le moins de choses, donc je suis pas objectif.

Je suis clairement d'accord la dessus ^^

C'est pour ça, si on est sur un détachement full squigs autant en profiter, c'est bien le seul moment ou le klan snakebites va vraiment servir :D 

 

De mon coté j'ai testé pas mal de listes, j'ai commencé en sortant ma speedwaaagh de Freebooterz qui pour le coup est légèrement meilleure qu'avant a mon avis (je sais que beaucoup de monde c'est mis a jouer ça avec le nouveau codex, mais c'était déjà très costaud avant ;) ), le up des buggys et le fait que le buff touche toute la table aide, mais l'on est pas sur un up si monstrueux, la perte du dakka a tout de même un impact sur ce genre de listes. Pour moi on est sur quelque chose qui c'est amélioré mais qui n'a pas fondamentalement changé, du coup je ne vais pas insister plus sur les tests je sais déjà très bien comment ça marche ^^

 

J'ai fait quelques petits tests en 2*1000pts pour du bad moon, et globalement c'est plutôt sympa, même si ce n'est pas un style de jeu pour moi. Mention spéciale pour la relique 2D6 touches F5 PA-1 a 18" c'est quand même vachement drôle.

Les lootas sont chers, vraiment chers, mais en freebooterz et en badmoon je trouve que ça se joue assez facilement, mais si on ne les embarque pas dans un trukk il vont vite manger pas mal de PC.

 

J'ai testé des listes de goffs avec pas mal de dreads, et de l'alpagueur en trukks. Pour le coup j'ai plutôt aimé, et ça peut sembler contre intuitif mais les mek gunz en bande de 3 sont vraiment très bon en goffs pour la simple et bonne raison que l'on peut jouer Makari qui va les passer a Cd 6 et vraiment limiter le risque d'en perdre sur un test de moral.

 

Et actuellement je suis sur les blood axes, de ce que j'ai vu pour le moment pas mal de listes galères a bien gérer les kommandos, surtout si ils sont nombreux. Du coup je n'ai pas encore testé mais pour mes prochaines parties je vais sortir la liste que j'ai posté un peu plus haut dans le sujet. 45 kommandos avec Snikrot ça peut faire vraiment mal, si l'adversaire n'a pas de quoi bien les gérer ou qu'il n'a pas l'initiative ça peut très vite lui rendre la vie infernale. Les beast snaggas en trukk marchent pas mal je trouve avec ce klan, leur impact est bon, et si un trukk saute t1, on a juste en emmener l'unité d'alpageur vers notre bord de table pour la faire réapparaitre plus loin sans qu'elle n'ai besoin de traverser le terrain a pieds.

Et je trouve le spam de squigs bombes assez intéressant dans les listes, soit pour amocher un véhicule ou bien pour sniper un personnage qui pensait être bien a l'abris car inciblable par les attaques de tir standard.

 

Bref, pour le moment j'ai l'impression que les klans blood axes, freebooterz et goffs sont vraiment bons et on peut clairement les jouer pour du compétitif.
Les bad moons sont sympas, mais perso je ne me dirigerait clairement pas sur ce klan.

Les evil sunz, je n'ai encore rien testé pour le moment, mais le klan n'a pas l'air mauvais et le stratagème est vraiment très bon. Je n'ai pas l'impression que l'on aura envie d'en jouer 2000pts, mais un détachement de motos evil sunz ça doit s'intégrer dans pas mal de listes.

Les snakebites je ne les vois pas en armée complète a plus de 1000pts, mais pour rajouter un détachement de squig ça va être top. Du coup en compétitif ça doit pouvoir se sortir en duo sans problème en venant avec une bonne troupe de squigs.

Deathskull j'en sais rien j'arrive pas a me faire mon avis. @DaBorgn, toi qui jouais beaucoup deathskulls, tu les as retestés avec ce nouveau codex? Tu en as pensé quoi? J'ai du mal a me projeter avec ce klan, autant j'étais pas fan avant mais la j'ai plus de mal a voir ce qu'il peut donner.

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il y a 11 minutes, Banania a dit :

Deathskull j'en sais rien j'arrive pas a me faire mon avis. @DaBorgn, toi qui jouais beaucoup deathskulls, tu les as retestés avec ce nouveau codex? Tu en as pensé quoi? J'ai du mal a me projeter avec ce klan, autant j'étais pas fan avant mais la j'ai plus de mal a voir ce qu'il peut donner.

j'ai pas tester un full deathskull, vut que a priori ca marche plus, mais j'ai tester un un detachement de support pour une armée de cac.
2x5 kommando
3x5 stormboy
3x1 Squigbuggy
2x1 dakkajet
1 chibrosaure

et la partie super op marche tjr autant bien, les reroll par contre sont tellement anecdotique....

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Pour les Kommandos je pense que quitte à en jouer 45 autant les mettre en Goff non?  J'adore la figurine de Snikrot mais il ne buffera pas autant que le +1 en force en charge ni les attaques supplémentaires, en plus il a le trait brutal mais rusé que je préfère garder pour un squigosaure.

 

Les kramboyz en goff avec le stratagème pour de la touche explosive sur du 5+, la waaaagh et de la mortelle sur un 6+ ça fait quand même sacrément mal.

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il y a 46 minutes, Piloufax a dit :

Pour les Kommandos je pense que quitte à en jouer 45 autant les mettre en Goff non?  J'adore la figurine de Snikrot mais il ne buffera pas autant que le +1 en force en charge ni les attaques supplémentaires, en plus il a le trait brutal mais rusé que je préfère garder pour un squigosaure.

je suis d'accord sur ca, surtout que dans la theorie ca doit etre possible de ramener un +1 pour toucher a un moment (ok vas falloir qu'il bouge vite ^^)

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J'ai tenté de jouer en Goff, hier, contre des Soeurs de bataille (ok, ce n'est pas forcément le meilleur klan à choisir contre elles mais je ne connaissais pas vraiment cette armée), et je trouve ce klan assez compliqué à jouer. D'autant que le DaJump (calibré pour lancer du CAC) devient plus aléatoire qu'avant. On a plus de risques de rater le sort et encore plus de rater sa charge, maintenant qu'on ne peut plus relancer un seul dé. Il est difficile de contacter avec les Boyz. Le temps qu'ils traversent la table, ils se font allumer au tir. Il y a bien la solution des trukks mais ça fait des points à dépenser juste pour 10 figurines à transporter. Si on veut mettre 30 boyz dans la tronche de l'adversaire, ça va commencer à coûter cher. 
J'ai comme le sentiment que ce codex s'oriente vers le tir, qui me semble plus efficace, en tout cas aux vues de mes dernières parties. 
Qu'en pensez-vous ? Je débute, hein, il est fort possible que je raconte un tas de bêtises, mais c'est mon ressenti aujourd'hui. 

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il y a 5 minutes, Youg a dit :

J'ai tenté de jouer en Goff, hier, contre des Soeurs de bataille (ok, ce n'est pas forcément le meilleur klan à choisir contre elles mais je ne connaissais pas vraiment cette armée), et je trouve ce klan assez compliqué à jouer. D'autant que le DaJump (calibré pour lancer du CAC) devient plus aléatoire qu'avant. On a plus de risques de rater le sort et encore plus de rater sa charge, maintenant qu'on ne peut plus relancer un seul dé. Il est difficile de contacter avec les Boyz. Le temps qu'ils traversent la table, ils se font allumer au tir. Il y a bien la solution des trukks mais ça fait des points à dépenser juste pour 10 figurines à transporter. Si on veut mettre 30 boyz dans la tronche de l'adversaire, ça va commencer à coûter cher. 
J'ai comme le sentiment que ce codex s'oriente vers le tir, qui me semble plus efficace, en tout cas aux vues de mes dernières parties. 
Qu'en pensez-vous ? Je débute, hein, il est fort possible que je raconte un tas de bêtises, mais c'est mon ressenti aujourd'hui. 

le codex permet de jouer du cac, mais ne permet plus de jouer da jump de maniere aggresive (trop dur a lancer pour ne pas etre sur de reussir sa charge comme tu l'as dit)  ni de la horde (le boyz c'est rigolo mais ca ne tue rien)
Pour jouer du cac il faut bizarrement s'orienter sur des listes un peu elitiste, avec des petites unitées de beast snagga boyz, des squiglier, des boss, des killrig.

Apres l'option de jouer du tir est un bon choix, c'etais deja un tres bon choix avant, mais avec ce codex ca deviens encore plus visible :)
 

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Je plussoie @DaBorgn mais je pense que des bandes de 10/15 chokboyz restent jouables, après les Boyz sur Squig sont plus létaux et plus résistant, mais si on veut de l'infanterie pour rentrer dedans les Chokboyz ne sont pas bloqué par les décors comme les squig, vont bondir de couvert en couvert et pour les pertes au moral Boss Zagstrukk limite la casse tout en meulant comme un sac, le problème c'est que c'est encore de l'attaque rapide et il faut faire des choix dans cette catégorie.

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