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Warhammer Forum

[Blood Angels][Tactica][V9] Allio - Supplément BA


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il y a une heure, Stargate1090 a dit :

Salut Darwhine et joyeuses fêtes à toi!

je prends bonne note de tes remarques, par contre, un sergent devastator a bien droit à un combi-graviton?

ensuite, que penses tu de mes remarques concernants les unités?

Je précise aussi que mon capitaine, je vais le passer en réac dorsal de même que le prêtre sanguinien.

Joyeuses fêtes a toi aussi :)

Je ne sais pas si je suis la bonne personne pour répondre à ça.

 

Je part du principe que tout est jouable et que tout à sa place.

Beaucoup de personne mise sur la garde sanguinienne parce que sur le papier c'est ce qu'il y a de plus fort.

Maintenant, je pense qu'il y a une erreur dans ce raisonnement parce que dans la tête des gens le scénario qu'ils se jouent c'est un scénario unique: la GS se retrouve à 9 ps en général sortie des fep, réussit sa charge ou la rate.

Il y a plein de situations en jeu qui faussent ces analyses.

 

Exemple tout bête: tu charges avec des troupes équipés de marteaux des SM, tu fais tes calculs: les marteaux touchent a 4+, blessent a 2+, PA-2 la save adverse passe à 5+.. selon le nombre d'attaques tu te dis c'est pas mal/fort.

Tu te retrouves en combat, là pas de bol: l'unité est a couvert: la sav est à 4+... grosse différence. L'unité que tu croyais pouvoir sortir ne l'est plus parce que dans ta simulation tu n'as pas assez pris en compte la PA et que dans ta tête tu ne les voyais pas a couvert.

 

Même chose pour les situations: la GS tu la vois charger.. mais personne ne fait de stats en partant du principe qu'elle va se faire charger. On est pourtant sur de petites tables, le T1 est aléatoire, il faut tenir des objectifs .. c'est un cas de figure qui a de fortes probabilités d'arriver.

Qu'elle est la meilleur unité du codex en contre? Quelle unité est l'unité la plus rentable si elle doit subir une charge, puis répliquer derrière? Combien faut t'il en mettre pour qu'elle puisse sortir 10 pv de marines durant la phase de combat adverse?

Personne n'y pense parce que tout le monde jouent en "one shoot" en partant du principe que l'unité après son activation va mourir et ne fera pas un tour de plus.

Comme tout le monde pense pareil, tu te retrouves forcement avec des matches violents de type pierre/feuille/ciseaux.

 

Je pourrais te dire que les terminators c'est bien, il faut en jouer par contre à plus de 5 (6 voir 7) pour faire du contre.

Mais d'autres te dirons que c'est une hérésie parce que c'est chère, qu'au delà de 5 tu es sous déflagration et que tu devras faire attention à la cohésion d'unités ..

 

Je te dirais que les marines d'assauts c'est bien, parce que le sergent peut avoir un bouclier de combat, que les troupes a réacteur en grand nombre ca fait de bon marteaux de fureur pour 1 pc, parce que qu'ils ont les bombes à fusion, parce que la PA des Eviscérators te permet d'attaquer des marines à couvert ..

 

Je pourrais te dire que les scouts dans un landpseeder storm c'est bien, parce que le véhicule est a découvert, vol, qu'il est véhicule d'assaut, qu'il bouge de 18 ps et que les scouts sont les seuls unités d'infanterie du codex à pouvoir faire des écran de fumés.

Ca va chercher les points chez l'adversaire, déployer des brouilleurs, faire des briseurs de lignes, planter des bannières et prendre des quarts de table en un tour. D'autres que diront que c'est nul à coté des motos. 

 

Pour moi il y a pas de mauvaises unités, juste des unités adaptés à différents adversaires et à façon de jouer.

 

Et oui pour le sergent dévastator: il a bien accès au combi-graviton.

 

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@Darwhine Alors je vais essayer de repondre a tout ce que tu as dis ci dessus :

 

- si la SG est aussi forte c'est justement parce que les stats ne mentent pas et donc sont bien prisent en compte. Le strat d'IH est juste enorme, ses capacités spé le sont tout autant.

 

Je ne pense pas que des joueurs comme Allio ou Kikasstou ne prennent pas en compte les stats.

A mon niveau, je fais deja des "proba" dans ma tete avant chaque choix de cible. Donc je pense avoir juste en disant que tous les gros joueurs le font egalement.

 

Donc dire que "personne" ne prend en compte les "facteurs" a part toi, laisse moi en douter.

 

Ensuite, tu parles des termi, oui ils tankent tres bien, oui ils peuvent fep et se teleporter a nouveau. Oui ils tapent fort. Apres, en jouant BA, on cherche surtout cet adn de liste rapide et efficace. Et la SG rentre plus dans cette optique bien que les termi soient sympa.

 

Si tu trouves les marines d'assaut interessants, part sur des vanguard dans ce cas qui le sont encore plus. Si tu cherches du melta, pars sur des motos ou attack bike. Je veux dire, il n'y a pas d'unité qui soit plus mauvaise que les assault squad. Donc compliquer d'essayer de prouver le contraire.

 

Des scouts dans un land speeder ? Prend juste un land speeder tornado qui ppur 80pts fera 3 tirs d'heavy bolter et 6 tirs d'assault cannon. C'est pas opti, mais le jouant, c'est fun et ca sature un peu. Et ca reste 100 fois meilleurs qu'un storm avec scouts.

 

Si les tactica existent, c'est justement pour prendre en compte le stats, les facteurs, les regles spe, le ratio cout/utilité...

 

Dire que tu es le seul a le prendre en compte, je suis desolé, mais ca m'irrite. Ne serait ce que par rapport a tous les messages que certains de ce fofo ont envoyés pour faire avancer les choses en terme de meta, en terme de vulgarisation, en terme d'accessibilité.

 

Bref, soit tu t'es trés mal exprimé, soit c'est trés égocentrique comme genre de reflexion.

 

 

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Eh Cyrus cool cool chacun a son point de vue^^.

Par exemple, moi je joue sans GS car c'est une règle de on fluff, comment donc vais-je faire pour me passer d'une unité aussi bonne?

Eh bien je vais prendre ma compagnie de la mort que je vais utiliser avec mes vanguards d'assaut, suivant ce qu'il va se passer au tour 1, je vais me demerder pour qu'elle puissent être à 9" d'une même cible, je vais les faires charger tous les deux avec le chapelain derrière pour les rerols et fiabiliser la charge, alors oui je vais mettre ma cm en avant pour qu'ils essuient la majorité des tirs mais ya moyen qu'ils puissent encaisser. Le vrai danger va venir de l'escouade de vétérans d'assaut, plus précisément du marine vétéran avec double griffe clair et du sergent avec lame relique. Si tu utilise les deux unités de concerts et que tou marche bien, tu viendra à bout de nimporte quoi. Là ou je suis dac avec toi, c'est si ça foire, là oui, tout peut s'éffondrer mais c'est un risque, or pour jouer à warhammer, surtout si tu ne fais pas de tournoi, il faut prendre des risques.

 

 

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Je ne sais pas si tu as lu en entier ou compris ce que j'ai écrit Cyrus, ta réponse néanmoins illustre bien ce que je veux dire.

 

Quand je te dis qu'il existe des situations ou certaines unités sont plus rentables que les autres, toi tu écris: 

-Les vanguards sont meilleur que les assauts tout le temps. Bon .. tu prends une escouade de vanguard toute nu et une escouade d'assaut toute nu et tu la colle à un rhino.

Qui gagne? Les assauts, parce que eux pourront utilisé la bombe a fusion pour 1 pc.

Tu vas me dire: les vanguards peuvent être équipés marteaux, melta etc.. les assauts resteront meilleur que les vanguards dans cette situation.

Quand tu veux juste une unité qui se déplace vite, en économisant tes points sur la léthalité et quand même capable d'être une menace pour du blindé; tu prends des assauts.

 

-Tu me dis que le tornado à 80 points c'est meilleur 100 fois meilleur que le storm avec des scouts dedans parce que c'est plus léthale; alors même que j'écris que les scouts + storm c'est très bien pour faire des prises de quarts de table/des levés de bannière/prises d'objectif chez l'adversaire et des briseurs de lignes.. ça prouve que soit tu n'as pas compris/lu ce que j'ai écris ou que tu es incapable de juger les unités autrement que par leur attrition.

Ton speeder tornado il a 16 ps de mouvement et 6pv , là ou ton storm en a 7 + 5 de scouts. 

Le storm peut faire débarquer ses scouts durant son tour (donc gagne 3ps) et les scout peuvent également bouger, voir advance après le débarquement.

Conclusion: le storm + scout a une portée effective de 16 + 3 + 6 + D6 soit en moyenne 28 ps pour faire des briseurs de lignes/quart de table et prise d'objectif (2/3 de plus que le tornado); 24 ps pour lever des étendards .. ce que ne peut même pas faire le tornado.

 

Les scouts en storm ont une mobilité qui rivalise avec les arlequins embarqués; a la différence près qu'ils ne peuvent pas charger.

Donc oui, dans cette optique de scorer des points loin chez l'adversaire, les scouts + storm sont bien meilleur que le Tornado.

 

Ah et si tu veux jouer comme un pseudo arlequin, tu as toujours la possibilité de mettre 2 pistolets inferno à ton sergent scout pour une portée de 25 ps + mi portée de fusion des pistolets.

Modifié par Darwhine
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@Darwhine Je n'ai pas l'impression que tu joues tres souvent quand meme. Tout le monde sait qu'il n'y a pas de couvert au corps a corps. La save sera a 5+ au mieux contre la PA-2 des marteau. Par ailleurs ont a bien remarque aujourd'hui qu'une epee relique ou une moufle reste plus interessante contre l'infanterie que le marteau. Les BA touchent quasi tout le temps a 2+. Les armes de la GS sont PA-3 (PA-4 en doctrine d'assaut avec strat ou calice de sang donc pas de save). Si tout le monde ne jurent que par la GS c'est justement parce qu'elle est extrêmement fiable, ne laisse aucune place au hasard ou aux conditions d'utilisation et broie quasiment tout ce qu'elle touche.

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il y a 3 minutes, Kikasstou a dit :

@Darwhine Je n'ai pas l'impression que tu joues tres souvent quand meme. Tout le monde sait qu'il n'y a pas de couvert au corps a corps. La save sera a 5+ au mieux contre la PA-2 des marteau. Par ailleurs ont a bien remarque aujourd'hui qu'une epee relique ou une moufle reste plus interessante contre l'infanterie que le marteau. Les BA touchent quasi tout le temps a 2+. Les armes de la GS sont PA-3 (PA-4 en doctrine d'assaut avec strat ou calice de sang donc pas de save). Si tout le monde ne jurent que par la GS c'est justement parce qu'elle est extrêmement fiable, ne laisse aucune place au hasard ou aux conditions d'utilisation et broie quasiment tout ce qu'elle touche.

eh oui mais que veux-tu il y en a qui n'aiment/ne veulent pas la jouer. apr_ès en blood les marines de base, intercessors et intercessors d'assaut sont parfaits pour enlever de l'infanterie légère/de masse (mes bandes de boyzs s'en souviennent). La question va être: QUelles unités en bloods contre de l'élite/blindé en face? On est d'accord, la garde sanguinienne est un must, mais.... les vets d'assaut avec l'armement idoinne (j'ai config la mienne en sergent lame relique/plasma, 2 avec marteaux+storms, 1 double riffe et un avec masse+pistol plasma et la bombe à fusion qui va bien) sont parfaits contre du blindé et cible lourdement protégés tandis que la CM attire le tir adverse sans compter les beufs des persos qui arrivent en même temps qu'eux en reac dorsal.

 

Le dread DC est un monstre si tu l'équipe en griffe sanglante+LFL+Fuseur, il ouvre nimprorte quoi. Quant au bal avec le strata moteur gonflé, il arrive à portée en quasi un tour et avoine tout ce qui passe, après, il y a beaucoup de si. Si tu as le premier tour, si ton adversaire a épargné la majorité de tes figs etc etc, après 'est le jeu des probas et c'est comme celà que je l'aime mon 40K, le résultat aléatoire produit parfois du miracle.

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Je pense que tu ne comprends pas ce que je dis :

Des assault squad sont inutiles quand tout le reste du codex fait mieux. Chercher a les defendre c'est louable, mais en vain, chercher a convaincre que c'est bon, pas d'accord.

 

Pareil, les 5x scouts + speeder c'est 125pts a poil. Aucune capacité offensive, aucune reelle resistance, aucun interet sur l'objo. Ca va vite, mais ca fait rien, et surtout, ca prend un slot elite, choix tres important chez nous. Ca aurait ete en troupe, je t'aurais dis oui. Des Scouts bike en revanche c'est clairement mieux, moins cher, plus resistant, plus offensif, unité de harcelement...

Quand je dis de prendre un speeder, cest parce que celui ci apporte soit de l'antichar, soit de la satu F5-6, va quasi aussi vite et coute moins cher.

 

Le Dread DC, je l'ai defendu en v8. Parce qu'il y a avait moyen de faire qlq chose. Je ne m'avancerai pas sur la v9 car je le trouve en dessous de tout (sauf du furioso qui est encore plus nul).

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

@Darwhine Je n'ai pas l'impression que tu joues tres souvent quand meme. Tout le monde sait qu'il n'y a pas de couvert au corps a corps. La save sera a 5+ au mieux contre la PA-2 des marteau. Par ailleurs ont a bien remarque aujourd'hui qu'une epee relique ou une moufle reste plus interessante contre l'infanterie que le marteau. Les BA touchent quasi tout le temps a 2+. Les armes de la GS sont PA-3 (PA-4 en doctrine d'assaut avec strat ou calice de sang donc pas de save). Si tout le monde ne jurent que par la GS c'est justement parce qu'elle est extrêmement fiable, ne laisse aucune place au hasard ou aux conditions d'utilisation et broie quasiment tout ce qu'elle touche.

Alors si, il y a de la sav de couvert au cac ? 

Couvert lourd.

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il y a 6 minutes, Custo54 a dit :

Alors si, il y a de la sav de couvert au cac ? 

Couvert lourd.

Oui tres bonne remarque. Apres le couvert lourd c’est uniquement sur les barricades et assimilé ce qui est loin d’etre le truc qu’on trouve le plus sur les tables de jeu. Dans 80/90% des cas les ruines et autres decors donnent des couvert leger ou dense. 
 

@Stargate1090 je n’ai jamais dit qu’il ne fallait jouer que des GS, je repondais a Darwhine qui disait qu’on jouait la GS parce qu’on imaginait que le cas ideal. Et je repondais que justement la GS marche dans beaucoup de cas différents parce qu’elle est fiable, qu’elle impacte fort et ne laisse aucune chance a sa cible. A l’inverse les cas qu’il donne sont hyper marginaux.

 

dernier exemple en date juste au dessus : des veterans a poil et des assaut a poil contre un Rhino... mais c’est un non sens comme exemple, aucun joueur n’ira charger un vehicule avec des epees tronçonneuses. Les unites sont choisies pour remplir un role, des veterans ou assaut a poil iront charger de la pietaille et pas du vehicule. Pour les vehicules t’envoies quelque chose avec des moufles ou des marteaux. Par ailleurs la conclusion est discutable. 5 vet a poil font 5A en charge avec 2 epees tronçonneuse contre 3A pour l’assaut. Contre du Rhino elle fait 4/5PV sur ses 26A et les assaut 2/3PV sur 16A + 2D3 BM de la bombe a fusion. Tu vas faire 2 PV de plus en stat mais ca te coute 1PC, ca ne changera pas grand chose vu que tu ne tuera pas le Rhino, et derriere t’as une unite qui sera largement moins performante pour le reste.

 

Apres on est bien d’accord que tout est jouable. On dit juste que pour un role precis tu as des unites dans le codex qui feront bien mieux le travail que d’autres unites (comme la GS qui peut tout faire). Pour moi les escouades d’assaut sont loin de valoir leur cout en point mais ca restera jouable surtout contre des codex a la traîne. Le but au final reste de se faire plaisir et jouer ce qu’on aime.

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Dans mon codex, les escouades de vétérans vanghuard ont le mot clé "Bombe à fusion". C'est surement pour ça que certaines listes laissent un vanguard en épée pour ne pas "gacher" sa griffe s'il utilise le stratagème "bombe à fusion".

 

Arnaud

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Alors pour le dread,

j'ai bien regardé et à mon avis, le dread furioso CM c'est intéressant si tu le joue par paire. D'un côté tu as le furioso DC full contact/anti véhicule (Griffes sanglante, LFL et fuseur) et de l'autre un dread avec canon frag lourd/bolter strorm pour bien saturer et tu les envoi taper, l'adeversaire va être obliger de séparer les tirs et va devoir choisir. En tout ca le canon frag me fait envie, il a juste une portée assez ridicule, à 36" ça aurait été bien.

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Je rebondis sur l'argument sur la non présence de grosse synergies opti c'est peut-être une volonté de GW d'éviter de faire des codex orienté un seul combo et du coup sans cerveau. C'est juste une supposition, il faudra voir avec les autres codex.

J'ai à peine eu le codex SM, mon revendeur n'a pas encore reçu le BA. On ne peut plus faire de techmarine à réacteur dorsal ? Je viens de voir la relique du chef techmarine, ça fait un bon perso antichar au close. Bon après ça prend un slot QG c'est pas le mieux. Dommage qu'on ait plus la garde d'honneur ?

 

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Il y a 5 heures, TheIcedTea a dit :

Je rebondis sur l'argument sur la non présence de grosse synergies opti c'est peut-être une volonté de GW d'éviter de faire des codex orienté un seul combo et du coup sans cerveau. C'est juste une supposition, il faudra voir avec les autres codex.

J'ai à peine eu le codex SM, mon revendeur n'a pas encore reçu le BA. On ne peut plus faire de techmarine à réacteur dorsal ? Je viens de voir la relique du chef techmarine, ça fait un bon perso antichar au close. Bon après ça prend un slot QG c'est pas le mieux. Dommage qu'on ait plus la garde d'honneur ?

Le Codex Nécron v9 est bourré de synergie qui permettent de se torturer les méninges et sortir plein de listes différentes. C'est une vraie réussite. Le SM en comparaison est relativement pauvre. T'as beaucoup de datasheet brute qui sont fortes avec des outils unitaires, mais t'as peu de synergie et de gros déséquilibre avec des unités injouables (la plupart des blindés par exemple). Les synergies sont normalement dans les suppléments SM pour dégager un gameplay particulier sauf qu'il n'y en a pas dans le codex BA. Je suis impatient de voir le codex Drukhari s'il confirme la réussite de celui Nécron

Modifié par Kikasstou
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Le 27/12/2020 à 03:45, Kikasstou a dit :

Le Codex Nécron v9 est bourré de synergie qui permettent de se torturer les méninges et sortir plein de listes différentes. C'est une vraie réussite. Le SM en comparaison est relativement pauvre. T'as beaucoup de datasheet brute qui sont fortes avec des outils unitaires, mais t'as peu de synergie et de gros déséquilibre avec des unités injouables (la plupart des blindés par exemple). Les synergies sont normalement dans les suppléments SM pour dégager un gameplay particulier sauf qu'il n'y en a pas dans le codex BA. Je suis impatient de voir le codex Drukhari s'il confirme la réussite de celui Nécron

les blindés ça a toujours été le problème des spaces marines. Des blindés bons sur le papier mais bien trop chers et peu résistants, les devastators sont bien meilleurs

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Je comprend la reflexion de @Stargate1090 sur "le tout est jouable" dans une certaine mesure. Et c'est en partie vrai... Mais toujours avec une efficacité relative. Il y a encore peu de temps je me suis moi même fait cette remarque "aller vazy essai une liste avec 30 SMA, une horde de SM , ca dors dans ta mallette depuis trop longtemps!"; pour ne rien cacher, l'idée était de sortir Sanguinor et profiter de son aura pour faire durée des combat au close sans perdre trop d'efficacité. Une première ligne de SMA, une seconde ligne de… autre chose plus impactant.

 

 

Petite synthèse de ma réflexion:

Citation

 

10SMA(JP)= 200 pts. 3attaques par tête en charge (et par la suite) à PA-1. intégrer 2 fuseurs pour 20pts => 220pts l'unité.

5SMA avec fuseur= 120pts soit 2 tirs de fuseurs  et 12 attaques au close pour le prix de escouade d'eradictator qui fait 6 tirs de fuseurs et autant d'attaque au close, bien que moins mobile mais endu 5. +/- autant de PV.
Evicerator a 10 pts (prix moufle). Non pertinent pour 1 à 2 A/fig.

 

10 Vanguards(JP)=210 pts. 4 attaques par tête en charge voire 5 si double tronço. Shield possible => tenu sur table plus importante. Pas de fuseur possible mais est-ce capital pour l'unité compte tneu du prix des eradicator? réponse: non, ca n'est pas leur role primaire que de tirer.

5 Vanguards à 125pts full shield et 105pts a poil. 
5 Vanguards 1 griffes (et éventuellement 1 tronço)= 120 pts 3A/fig & reroll blesse & PA-2 + 1 A tronço
5 Vanguards SS+griffes = 140pts pour 3A/fig & reroll blesse & PA-2.
5 Vanguards paire de griffes = 135pts pour 4a/figs & reroll blesse & PA-2

La différence de cout SMA/vanguard ne permet pas de tirer profit d'une "masse" sur le profil SMA plutot que vanguard. 
Avantage des Vanguards sur la souplesse des armes au close! 
Avantage SMA sur les armes spé (fuseur/plasma) mais quid de l'interet a comparer avec une escouade d'eradictaor qui fera au même prix 3x mieux le travail en anti char et correct en tanking?


7GS = 210pts. 4attaques par tête en charge full NRJ (PA-2/-3) flat 2. autant d'attaque que les 10 SMA mais infiniement moins bon. Tir 2x plus que pistolet bolter et PA-1 supplémentaire. pas d'invu contrairement aux vanguard sous shield (comparaison pertinente, du coup) mais svg2+ de base (idem vanguard sous SS). CC-1 au close (avantage a la GS sur la comparaison). Capacité a toucher a CC+1 si SDG.
4GS = 120 pts pour 16A (comparaison avec 5SMA? LOL )

Conclusion: notion de masse des SMA non pertinente. Vanguards plus souple et avantage sur le SS. GS bon sous tout rapport au close mais pas invu.

EDIT: désormais ,refaire cette reflexion en triplante le nombre (30SMA pour 600pts) et conclure.

 

Apres cette réflexion retranscrite "en brute de prise de note" , difficile de defendre les SMA. On note que le prix des figs n'est pas ultra pertinent à la comparaison pour en sortir une quantité débordante (pas d'interet significativement accru sur le stratageme marteau de fureur, base intéressante pour faire du dmg supplémentaire) ou de capacité a faire une seconde phase de close (strategeme réservé au intercessor d'assaut). L'unité n'a aucun atout fiable sinon que d'etre "attaque rapide" plutot que "elite". 

 

Tout optimisateur a envisagé ce genre de reflexion, je suis sur que je ne l'apprend à personne ici. On peut continuer avec toutes les entrées du codex comme ca, mais le prix arrete bien vite la comparaison.

 

je suis preneur de toutes réflexion qui pourrait faire changer d'avis (ou du moins le pondérer), mais à moins que le SMA passe a 15/16pts/fig avec JP, aucune chance que j'en joue sinon pour jouer fun.

Modifié par allio
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il y a 43 minutes, Angelwar a dit :

Vu que les vétérans de compagnie n’ont plus de réacteurs , le seul moyen de fep de l’arme spé ce sont les SMA ! 

Tousse DROP POD tousse .
Quand tu poses un DP avec 2*5 vétérans ou 2*5 déva le mec en face il va réfléchir a son placement... 

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Il y a 6 heures, Angelwar a dit :

Vu que les vétérans de compagnie n’ont plus de réacteurs , le seul moyen de fep de l’arme spé ce sont les SMA ! 
Utiles quand les eradicators , cible juteuse, ce sont fait avoinés.
ça les sauve ...? 

C'est à dire? Les vanguards vétérans ont bien accès aux réacteurs dorsaux, à moins que tu ne parles des sternguards et autres vétérans.En revanche, j'ai des doutes sur les primaris compagnie de la mort. Beaucoup moins d'options que sur les compagnies de la mort vanilla et pas de réacteurs dorsaux. Personnellement, je ne vois pas leur utilité, hormis attirer le feu ennemi sur eux.

Modifié par Stargate1090
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Il y a 2 heures, Stargate1090 a dit :

C'est à dire? Les vanguards vétérans ont bien accès aux réacteurs dorsaux, à moins que tu ne parles des sternguards et autres vétérans.En revanche, j'ai des doutes sur les primaris intercessors. Beaucoup moins d'options que sur les compagnies de la mort vanilla et pas de réacteurs dorsaux. Personnellement, je ne vois pas leur utilité, hormis attirer le feu ennemi sur eux.

 

On parle des vétérans de compagnie qui sont encore autre chose. L’ancienne escouade de commandement. 

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Je ne vois plus trop d'utilisation pratique des vétérans de compagnie aujourd'hui. En V8 je l'ai sortais encore en termite assault drill équipé de storm bolter / storm shield. Aujourd'hui ces 2 armes coute plus cher tout comme la drill. Et puis on a maintenant d'autres unités qui peuvent faire la même chose. Avoir des armes spé? niveau plasma les inceptors défoncent pas mal tout en étant plus mobile et résistant. En fuseur on a maintenant les éradicators qui sont totallement OP en attendant le nerf. Pour la saturation de bolter, les intercessors font déjà 3 tirs à 24" en autobolter pour 0pts de plus. Je ne vois pas l'intéret de payer 4 pts pour un storm bolter qui ne fera gagner qu'un seul tir a 12" et en fera perdre 1 a plus de 12". Et de manière générale, on préférera les gatling des Dreads parce que la PA et une plus grosse force c'est le nerf de la guerre. Reste la nouvelle capacité de bodyguard qui permet de protéger un QG jusqu'à la dernière fig. Mais sans jetpack ils auront du mal en BA a suivre nos QG souvent mobile et en première ligne.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

Reste la nouvelle capacité de bodyguard qui permet de protéger un QG jusqu'à la dernière fig. Mais sans jetpack ils auront du mal en BA a suivre nos QG souvent mobile et en première ligne.

Je pense que c'est justement là leur nouveau rôle.

Servir de bouclier aux personnages. Mais si c'est extrêmement pertinent en SM classique (A savoir seulement le codex de base, pas les suppléments), c'est d'autant plus pénalisant avec les BA (ou tout autre chapitre avec une forte projection)

 

Bref en BA je ferais un petit topo ainsi:

  • Avantages:
    • Protection des personnages contre les snipers
    • Peuvent être pris que par 2 (taxe minimal pour débloquer autre chose. Voir ci-dessous)
    • Peuvent être équipé de façon très polyvalente: CAC, Distance, Mixte, et surtout accès à un full bouclier tonnerre.
    • N'occupe pas de slot de détachement avec un capitaine
    • Dans la même idée ils permettent l'ajout de 3 personnages sans slot également: l'apothicaire, le champion et le doyen de compagnie. Ces personnages débloqués souffriront du même désavantage que les vétérans sur la mobilité(Cf ci-dessous).
  • Désavantages:
    • Coût assez élevé, surtout quand on leur rajoute de l'équipement
    • Ne sont pas des spécialistes CAC ou Distances (Entendre règles spéciales) par rapport à d'autres unités (Voir le message de @Kikasstou)
    • Pas de réacteurs dorsaux donc une difficulté à suivre nos QG plus mobile (Par contre si on a un perso fond de cours ce n'est plus un problème)

Pour l'instant leurs rôles possibles tel que je le vois c'est:

  • Escorte d'un personnage à pied /fond de cours. J'ai essayé avec le dread Archiviste, c'est pas mal car même si le dreadnought est la cible la plus proche, impossible de lui tirer dessus si ils sont dans les trois pas. Bon c'était avant la sortie du supp. BA. maintenant avec le retour des ailes de sanguinus c'est plus compliqué, sauf si on opte pour un dreadnought archiviste en soutien des troupes plus lentes ou pourquoi pas en escorte d'un Méphiston (même problématique qu'un dreadnought archiviste)?
  • Gardien d'objectif de fond de cours: Ils peuvent faire une bonne unité de gardien de but. Résistant (tous en stormshield et pourquoi pas un apothicaire à coté?) et avec une puissance de feu pouvant faire réfléchir l'adversaire pour la prise de points: Armes combinées + 1 arme lourde. 1 sergent équipé close pour le cas où. je n'ai pas encore fait les calculs pour comparer avec d'autres unités de ce style mais le coût risque d'être élevé. A voir.
  • Les  spécialiser et les faire embarquer dans un véhicule pour escorter un champion de compagnie? (Rhino?, drop pod?) Ou un archiviste dans le rôle spécifique de l'objectif rituel psychique?

Donc une unité ayant un rôle très spécifique et différent de ce que l'on connait. Je dirais presque "de niche", mais qui souffre  énormément en BA de la perte des réacteurs dorsaux.

 

Dites moi si j'ai oublié quelque chose.

Modifié par Drakon
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Il y a 2 heures, Drakon a dit :

 

  • Gardien d'objectif de fond de cours: Ils peuvent faire une bonne unité de gardien de but. Résistant (tous en stormshield et pourquoi pas un apothicaire à coté?) et avec une puissance de feu pouvant faire réfléchir l'adversaire pour la prise de points: Armes combinées + 1 arme lourde. 1 sergent équipé close pour le cas où. je n'ai pas encore fait les calculs pour comparer avec d'autres unités de ce style mais le coût risque d'être élevé. A voir.

 

Je pense que c’est ça leur plus grande utilité. Par 2 c’est l’unité d’infanterie la moins cher du codex sans équipement, à la limite on paye le storm Shields pour qu’elle tienne un peu plus. En plus avec un capitaine elle prend pas de slot en élite.

Pour tenir un ou deux objectifs fond de coure, ça semble parfait. 

Modifié par Loishy
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  • allio a modifié le titre en [Blood Angels][Tactica][V9] Allio - Supplément BA

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