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Warhammer Forum

[Blood Angels][Tactica][V9] Allio - Supplément BA


allio

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il y a 52 minutes, junaag a dit :

Si une un archiviste lance le sort de "combattre en premier" sur une unité qui charge le porteur de l armure de Russ (par exemple), la charge + le combat en premier compense-t-il le fight last ?

Non ca s'annule et l'unite tape normalement donc en commençant par celui dont ce n'est pas le tour (SW)

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Il y a 14 heures, Kikasstou a dit :

Non ca s'annule et l'unite tape normalement donc en commençant par celui dont ce n'est pas le tour (SW)

Tu es sûr que le charge + combat en dernier ne s'annulent pas, et que du coup le combattre en premier ne reprends pas le pas ? Je vais aller revoir la faq.

Sinon je partage vos avis sur la "baisse de puissance" des BA (ou surtout l'augmentation de puissance des autres). Ok le +1 charge +1 Advance est puissant mais le chapelain peut donner un +2 (pas cumulable avec nous) donc un SM vanilla peut faire aussi bien voire mieux suivant les situations. Idem pour le +1bless de la litanie avec le chapelain, là ça ne se stack pas non plus mais ce sont les règles. En fait il manque le +1 touche au cac, qui peut être donné par un doyen vétéran, mais inaccessible aux BA (enfin il y a la reroll des touches du chapelain). Ok la +1 attaque T3 est sympa, mais finalement T3 une fois sur deux à 1000pts la partie est déjà pliée donc ça ne change pas grand chose, et on accumule souvent les pertes, donc on a peut-être plus envie de rester sur un objo que d'aller chercher un ennemi avec le risque de rater la charge ou l'attaque. Je pense de plus en plus que les aptitudes WS est plus puissantes en V9, surtout avec les motos primaris.
L'augmentation des coûts en points nous est également pas favorable. Mais c'est peut-être aussi une stratégie de GW afin de nous orienter vers des armées non SM.

Je pense que le truc le plus puissant chez nous reste le mouvement pre game avec la CDLM, mais uniquement si on a le T1, ça fait un mouvement à 24" pour des marines en réacteur dorsal, et une charge presque sûre T1. Si on cible la bonne unité en face ça plie la partie. Le gros inconvénient c'est qu'il faut avoir le T1, et la perte du secondaire "couper la tête" n'arrange pas les choses. Dans cette configuration, j'ai toujours gagné si javais le T1, et toujours perdu si je ne l'avais pas (à 1000pts).
Edit: J'ai oublié Sacrifice de l'Ange, qui peut être très puissant

Je pense qu'il nous manque un petit truc, par exemple un strat qui nous donne un double mouvement si on ne tire pas, quelque chose représentant l'envie d'aller au CAC. Là finalement je joue assez peu d'unités purement cac, pour pouvoir tenir la ligne et éliminer la masse. A voir en jouant contre des armées plus élitiste et moins MSU.

Modifié par TheIcedTea
oubli sacrifice de l'ange
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Il y a 15 heures, Angelwar a dit :

Le chapelain donne la relance des charges en aura, pas besoin de payer 2 PC pour le faire en début d’une autre phase que celle de Co. 
faut juste le placer au bon endroit en prévision des FeP.

a la rigueur 1Pc pour que l’unité qui Fep ai +1 à la touche ce tour pour taper sur du 2+ , ou le chapelain à lancé aussi la relance des CC en aura …

Hum, du coup tu lui mets une relique. Faut pas oublier que si tu ne mets pas le trait sur ton chapelain, il lance sa litanie sur 3+, tu peux la rater et pas pouvoir la relancer. Le strat la passe automatiquement ça peut être rentable, mais bon ça veut dire qu'il n'en lance pas d'autre (s'il est maître de la sainteté).
 

Modifié par TheIcedTea
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il y a une heure, TheIcedTea a dit :

Tu es sûr que le charge + combat en dernier ne s'annulent pas, et que du coup le combattre en premier ne reprends pas le pas ? Je vais aller revoir la faq.

Non mais on a jamais cumulé plusieurs fois le même bonus. Charger + sort "Tape en premier", ca n'a jamais donné 2x "tape en premier". Ca le donne qu'une seule fois. T'as deux aura qui donne "relance des 1" tu vas pas relancer les 1 deux fois. Et si un skill adverse te dit "annule les relances", ça n'annule pas qu'une seule aura "relance des 1", ça annule toutes les relances :D Je ne sais pas d’où est venu cette idée de cumuler plusieurs fois le skill "taper le premier" mais t'es pas le premier a m'en parler alors que ca n'a aucun sens. L'impossibilité de cumuler 2x fois la même règle est quand même une des règles universelles de base.

Et sinon c'est dans la FaQ :

Citation

The rare rules then clarify a few things:

1. If a unit has charged it is a ‘fights first’ unit that turn.

2.A unit is a ‘fights first’ unit whether it is under the effect of just one, or multiple, ‘fight first’ rules.

3.A unit is a ‘fights last’ unit whether it is under the effect of just one, or multiple, ‘fight last’ rules.

4.If a unit would be both a ‘fights first’ and a ‘fights last’ unit at the same time, it is instead a ‘fights normally’ unit.

 

Citation

Ok la +1 attaque T3 est sympa, mais finalement T3 une fois sur deux à 1000pts la partie est déjà pliée donc ça ne change pas grand chose,

La je ne suis pas d'accord, c'était vraie en v8 mais en V9 l'un des seul bon point de notre codex c'est de pouvoir avoir la doctrine d'assaut sur l'unité qu'on veut assez facilement soit via le strat générique SM, soit via le prêtre et son calice (et on peut l'appliquer sur 2 unités avec un strat BA)

 

Citation

et on accumule souvent les pertes, donc on a peut-être plus envie de rester sur un objo que d'aller chercher un ennemi avec le risque de rater la charge ou l'attaque. Je pense de plus en plus que les aptitudes WS est plus puissantes en V9, surtout avec les motos primaris.
L'augmentation des coûts en points nous est également pas favorable. Mais c'est peut-être aussi une stratégie de GW afin de nous orienter vers des armées non SM.

On reste un codex fort faut pas non être défaitiste. La V9 fait la part belle au CaC et on peut enfin broyer ce qu'on charge. Les Blood Angels n'ont jamais été aussi fort depuis la V5. Je pense vraiment qu'il faut faire évoluer notre vision des choses. Le full aggression FeP ca marche plus. On a besoin de tir pour sortir les figs en fond de cours les plus dangereuse (surtout avec la nouvelle gunline AdMech et les poulets qui sont juste trop fort pour leur cout). On a besoin de quelques unités en FeP pour laisser planer une menace sur les objo fond de cours et obliger l'adversaire a laisser un peu de monde derrière. Aujourd'hui je commence vraiment a considérer des options que je ne regardais même pas avant. La relique qui donne +2" aux jetpack par exemple est aujourd'hui beaucoup plus sexy. Parce que bouger de 14" au lieu de 12" sur une plus petite table ça fait une vraie différence (C'est l"équivalent d'un advance et charge avec un advance de 2" :P ).

 

Citation

Je pense que le truc le plus puissant chez nous reste le mouvement pre game avec la CDLM, mais uniquement si on a le T1, ça fait un mouvement à 24" pour des marines en réacteur dorsal, et une charge presque sûre T1. Si on cible la bonne unité en face ça plie la partie. Le gros inconvénient c'est qu'il faut avoir le T1, et la perte du secondaire "couper la tête" n'arrange pas les choses. Dans cette configuration, j'ai toujours gagné si javais le T1, et toujours perdu si je ne l'avais pas (à 1000pts).
Edit: J'ai oublié Sacrifice de l'Ange, qui peut être très puissant

Aujourd'hui je préfère jouer en deuxième (sauf contre les grosses gunlines Ad Mech qui vont rester fond de cours). J'adore par exemple les nécrons qui jouent le mouvement de 6" pré game. Pourquoi? simplement parce qu'en jouant en premier, ils avancent sur le milieu de table pour prendre le terrain et son a portée de charge de toute notre infanterie volante T1 (surtout quand tu bouges de 14") voir même la non volante aussi. Et en charge on ne rigole pas du tout. Il n'y a pas grand chose qui peut survivre a une charge de GS / vétérans griffe+SS. Et aussi on peut scorer un max en fin de game avec nos unités qui peuvent repartir en FeP. Genre une unité jetpack ou il ne reste qu'une ou 2 fig, plutot que de donner un kill more a l'adversaire, je la renvoie en FeP et elle débarque T5 sur un objo pour scorer 5pts voir donner l'objo en plus qui manque pour les 15pts. Ce qui me gêne le plus c'est les match up "Nemesis" qui sont de plus en plus nombreux. DG avec le -1 dmg, ca fait rebondir nos SG. Dark Angels pareil avec en plus le transhuman de série et les plasma mobile sur moto avec invu qui peuvent venir chercher nos unités planqué derrière les bloquant. Les Drukharis sont juste trop mobile et tape peut être plus fort que nous, impossible de les empecher de nous charger. Ou encore l'AdMech dont la puissance de feu est totalement débile. Mais des simple Vanguards peuvent sortir une unité de GS avec leur strat idiot qui fait des pluies de mortels. Actuellement niveau SM, les BA font parties des top 3 chapitre les plus puissant avec WS/SW (et DA en top incontesté). On remarque que ce sont tous des chapitres de CaC (ou pour les DA essentiellement basé sur du CaC mais ils peuvent tout faire).

 

Sacrifice de l'ange est devenu merdique depuis la FaQ qui dit que seules les figs a portée d'engagement doivent de taper et les autre font ce qu'elles veulent. Il suffit juste a l'adversaire d'éviter au max ton perso en ne laissant qu'une Fig au contact. Du coup sacrifice de l'ange ne marche vraiment qu'avec un Judicateur qui fait une IH a 6" pour se mettre au contact d'un QG adverse qui devra le focus et en plus fera tapper l'unité adverse à coté en dernier.

 

Citation

Je pense qu'il nous manque un petit truc, par exemple un strat qui nous donne un double mouvement si on ne tire pas, quelque chose représentant l'envie d'aller au CAC. Là finalement je joue assez peu d'unités purement cac, pour pouvoir tenir la ligne et éliminer la masse. A voir en jouant contre des armées plus élitiste et moins MSU.

En fait on a plein d'outil et d'unité puissantes. On peut s'adapter a chaque adversaire en poussant plus le curseur tir (inceptors/eradicator/Redemptor), dégats mono PV (vétérans), dégats multiple (SG), tappe en dernier (judicateur / WW), FeP (chapelain). On a des QG pour tous les usages. Le problème c'est qu'on est pas du tout polyvalent. On n'a pas une liste unique qui gère 90% des games. On doit faire des choix sur nos QG (chaque QG a une aura/skill intéressant) , nos unités, le rapport tir/cac... La ou un Drukhari peut péter presque n'importe quel codex avec la même liste. C'est ce qui fait que le BA ne peut pas être très bon en tournois solo car ça dépendra forcément des match up. Ca n'empeche pas que le BA est très jouable. Par contre moi ce que je regrette le plus c'est que c'est pas très varié. On tourne quand même sur une dizaine d'unité max parmis les 147 entrées du codex SM/BA. Et la plupart des strats sont nuls a chier. On a perdu le coté fun de la V8 avec les charges a 3D6, les smash captain missile, les dread archiviste berserk, les IH a 6" partout etc...

Modifié par Kikasstou
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Pour le T1 c'est surtout quand je sors la CDLM ou je veux surtout avoir le T1, sinon globalement je préfère être second joueur, ça oblige l'adversaire à s'exposer et si tu te cache bien tu limites tes pertes.
Pour sacrifice de l'ange effectivement c'est bien plus fort contre un gros personnage en face (je l'ai utilisé contre un lord discordant et sa flopée d'attaques, mon capitaine a tout tanké).
Je partage ton avis sur la multitude de datasheet. On a un nombre incalculable d'unités possible et finalement on tourne max sur une dizaine. Mais bon c'est ptet la phase de transition primaris/minimarines.
Pareil pour le fait de pouvoir repartir en FEP, je trouve ça très fort (en particulier avec la CDLM qui ne peut pas désengager normalement).
Après concernant les listes, sur 1000pts, je sors toujours le dread redemptor gatling, très pratique justement pour gérer la masse en fond de cour. J'aime bien aussi les unités d'attaque rapide (inceptor, outrider, land speeder).
Je vais tenter cette liste pour ma prochaine game:
 

Citation

PLAYER : TheIcedTea

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : [Warlord] Prêtre Sanguinien(90), L'Armure Indomitus, Upgrade Maître Apothicaire(35) [125]
Troup1 : 5 Escouade Tactique(90), Bolter lourd(10), Sergent Space Marine(0),  Epée tronçonneuse Astartes [100]
Elite1 : Dreadnought Redemptor(175), Canon Gatling Onslaught(5), Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]
Elite2 : 5  Vétérans Bladeguard(105 + 2*35), Bladeguard Veteran Sergent(0),  Pistolet Neo-Volkite(5) [180]
FA1 : 3 Escouade Inceptor(120), Sergent Inceptor(0) [120]
FA2 : 3 Escouade Outrider(150), Sergent Outrider(0) [150]
HS1 : 3 Escouade Eradicator(135), Multi-fuseur(10), Sergent Eradicator(0) [145]
Total detachment : 1005

ARMY TOTAL [1005]

 


C'est une base, j'ajusterai les équipements/reliques/traits en fonction des envies/adversaires.
L'idée c'est d'avoir la troupe et les eradicators en fond, inceptor en fep, outrier pour aller chercher une unité ou un objo, et j'avance avec le dread et les bladeguard au milieu. Je ne sais pas s'il y a trop de bladeguard, j'hésite à en enlever un pour pouvoir peut-être sortir un petit QG (lieutenant ou techmarine).

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Il y a 5 heures, Kikasstou a dit :

Non mais on a jamais cumulé plusieurs fois le même bonus. Charger + sort "Tape en premier"

J'ai du mal à comprendre l'utilité du sort "Tape en premier" du coup. Est ce qu'il prémuni du stratagème générique de "contre-attaque" permettant au joueur adverse de reprendre la main après une première phase de CaC?

 

Il y a 5 heures, Kikasstou a dit :

La relique qui donne +2" aux jetpack par exemple est aujourd'hui beaucoup plus sexy. Parce que bouger de 14" au lieu de 12" sur une plus petite table ça fait une vraie différence (C'est l"équivalent d'un advance et charge avec un advance de 2" :P ).

Oui, tu l'as donne sur qui ? parce que ca veut dire que tu vas charger avec un perso ... et je ne vois plus tellement de perso à envoyer en missile chez nous.

Au mieux, tu l'as donne à ton archiviste qui vient de perdre la capacité d'avoir "le sort vol" de la discipline sanguinienne avec le Le Livre de Malcador qui a était nerfé pour grater 2" ... mais c'est pas fou.

Modifié par junaag
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il y a 2 minutes, junaag a dit :

J'ai du mal à comprendre l'utilité du sort "Tape en premier" du coup. Est ce qu'il prémuni du stratagème générique de "contre-attaque" permettant au joueur adverse de reprendre la main après une première phase de CaC?

Tape en premier = Contre attaque gratuite pendant le tour adverse (mais bon si l'adversaire n'est pas bete il activera l'unité en face en premier). Mais c'est surtout utile pour les round de CaC suivante sur des unités n'ayant pas chargé. ca te garanti de taper en premier comme si t'avais chargé.

 

Mais oui ça n'a jamais été très utile comme compétence. Le seul intérêt c'est quand tu as ça sur toute l'armée (comme les Emperor's Children). Contre attaque gratos pour tout le monde la ça devient intéressant.

 

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Bonsoir,

 

Je relis mon codex BA à la recherche de bonnes idées. Est ce que quelqu'un a déjà testé la garde sanguinienne en MSU avec des fuseurs? Je me dis qu'avec le +1 hit du warlord à proximité et un doyen sanguinien à couvert sur leur position de départ ils ont une portée effective de 20" au fuseur avec des touches à 2+. Je me dit qu'il y a du potentiel là dedans.

 

 

Je suis preneurs d'avis et retours d'expérience.

 

Modifié par Thraka93
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Il y a 10 heures, Thraka93 a dit :

Bonsoir,

 

Je relis mon codex BA à la recherche de bonnes idées. Est ce que quelqu'un a déjà testé la garde sanguinienne en MSU avec des fuseurs? Je me dis qu'avec le +1 hit du warlord à proximité et un doyen sanguinien à couvert sur leur position de départ ils ont une portée effective de 20" au fuseur avec des touches à 2+. Je me dit qu'il y a du potentiel là dedans.

 

 

Je suis preneurs d'avis et retours d'expérience.

 

Je ne sais pas si c'est le plus opti. Pour bénéficier des auras tu vas bouger tes escouades au même endroit, ton sdg et ton doyen (à moins qu'il soit ton sdg). Tu vas probablement tomber l'unité en face au tir et peut-être ne plus avoir de quoi charger et donc te retrouver en plein milieu sans protection. Contre une escouade de plusieurs unités d'élite, si tu ne la tombe pas en entier, tu vas te rallonger la charge si l'adversaire retire intelligemment ses pertes.
Je pense qu'il est plus safe de jouer des eradicators (par exemple), qui pourront cibler des grosses unités de loin et surtout tenir un objo. En laissant les bolters angelus ça te fait 20 tirs, touche à 2 à 18", ça apporte un peu de saturation contre des unités faibles contre lesquelles tu ne voudras pas forcément envoyer ton unité à 320 pts (380 avec les fuseurs) ?


Mais la réflexion est pertinente, je me suis posé la même question avec la CDLM. Ok il n'y a pas de +1 à la touche mais si tes marines (équipés de pistolet fuseur) ont le T1, avec le mouvement prégame tu es à la fin de la phase de mouvement dans la zone adverse (24" de mouvement), tu as donc le choix de cibler une unité avec les fuseurs (si tu t'arranges bien tu peux même être à 3" et donc faire D6+2 dommages) et d'en charger une autre puisque l'adversaire n'a pas encore pu s'étendre. Bon c'est consommateur en PC, il faut avoir le T1, tu n'as pas de bonus, et l'unité résistera un peu moins.

Modifié par TheIcedTea
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Dans ce cas pourquoi ne pas carrément ressortir les SMA double fuseur (des vrais avec 12" de portee) et le sergeant en pistolet plasma. C'est pas extraordinaire mais ca a le merite d'etre autonome avec la descente des anges ppur 1PC qui les fera toucher a 2+ sans avoir besoin d'un warlord ni du T1.

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il y a 19 minutes, Frakassor a dit :

Les SMA n'ont plus accès au fuseur avec le nouveau Code, non ? 
Sinon oui ça aurait été limite mieux

FAQ Codex SM

Citation

Page 164 – Assault Squad, Wargear Options Add the following additional bullet point: If this unit is from the Blood Angels Chapter (or one of its successor Chapters), up to 2 Assault Marines can each have their flamer replaced with one of the following: 1 meltagun; 1 plasma gun.’

 

Assault Squad : 125 pour 2 tirs de fuseurs et 1 tir de plasma à 12"

Sanguinary Guard : 148pts pour 4 tirs de fuseurs à 6"

 

C'est pas vraiment la même utilisation. Le premier s'utilisera en FeP de manière autonome avec la descente des anges. Mais ça peut être repoussé par les cordons. L'autre servira surtout en étant joué sur table pour pouvoir bouger de 12" et se mettre a portée des 6". Et il faudra un Warlord pour donner le +1 touche. Par contre ca peut aussi charger et tabasser au close après le tir. Mais c'est plus vulnérable aussi car ciblable.

Modifié par Kikasstou
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J'ai sorti pour la première fois une liste à plus de 1000pts (1500) et du coup j'ai testé les bladeguard. Franchement avec le prêtre sanguinien ça envoie en tanking. Belle game aussi des eradicators aussi (ils tuent un prince tyranide au T1 et un patriarche T2). Maintenant je joue plus défensif sur le déploiement et le premier tour, du coup j'ai plus d'unité à mon tour de jeu ?
Sinon, j'étais allié avec un admech (contre un Tyranide et un culte gen), et ils ont un stratagème pour les éléctro priest qui, pour un pc, fait taper une unité en dernier. C'est très fort. J'ai également sorti un assassin vindicaire (peint il y a plus de 15 ans ^^) et contre les armées avec beaucoup de personnages peu résistants franchement c'est une bénédiction.

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  • 4 semaines après...

Quelqu'un a déjà joué un doyen bladeguard ? Je tente un liste en 2000, j'avais mis initialement un judiciar (pour essayer de passer les IH à 6", déjà tenté sur une partie sans succès mais c'était la première fois que je testais) mais j'hésite à mettre le doyen. Il coûte autant de points et peut amener des bonus sympas, mais nécessite de le laisser près des bladeguards (qui sont déjà avec un prêtre sanguinien).

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Nop, pas moi.

En fait, à tort ou à raison, je joue plus ou moins tjs les mêmes persos : capi a moto, sanguinary priest jp en maître, archivite jp en maître également. De temps en temps le jadicateur lorsque je sais qu'il y a du gros CaC en face, mais c'est tout.

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il y a 33 minutes, TheIcedTea a dit :

Quelqu'un a déjà joué un doyen bladeguard ? Je tente un liste en 2000, j'avais mis initialement un judiciar (pour essayer de passer les IH à 6", déjà tenté sur une partie sans succès mais c'était la première fois que je testais) mais j'hésite à mettre le doyen. Il coûte autant de points et peut amener des bonus sympas, mais nécessite de le laisser près des bladeguards (qui sont déjà avec un prêtre sanguinien).

Trop cher pour des bonus trop peu intéressant

  • +1 Cd sur du MSU ca n'a quasi aucun intérêt
  • le bonus pour taper en mourant est nul. C'est bien au tir parce qu'on peut utiliser pleinement une arme (donc faire 3 tirs quand c'est assaut 3). Mais au CaC c'est juste 50% de chance de faire une seule attaque.
  • le +1 pour toucher est limité uniquement aux Bladeguard. Pour le prix autant mettre 2 bladeguards de plus.
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Le souci c'est surtout de pouvoir garder deux perso autour de 4-5 bladeguards. En charge, mon prêtre sanguinien a du mal à suivre des fois, et quand j'ai testé le judiciar, j'ai dû lui faire quitter le groupe pour aller menacer autre chose (et il n'a rien fait finalement, un perso seul dans la pampa sans invu... ?).
En fait cette "liste" à 2000pts est un pool de 2000pts dans lequel je devrai aller piocher pour une campagne. Il me reste 85 points (je peux jouer sur un peu d'équipement pour gagner plus ou moins de points. J'aime bien l'idée d'avoir des persos pour placer des reliques ou traits intéressants, mais si j'utilise les 2000pts j'ai déjà 3 QG (prêtre sanguinien, capi à moto et chapelain à moto) pour le bataillon donc plus de relique ou de trait en plus, du coup j'hésite ? Je vais ptet rajouter deux eradicators pour passer l'escouade à 5
 

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C'est le style de jeu v9 qui veut ça. Les bonus sont dispersés sur trop de persos différents pour tout avoir. Il fait faire des choix en fonction des unites qui seront ton fer de lance et de la manière dont tu veux les jouer.

Tu veux la charge a 7+ en FeP => chapelain

Tu veux relancer les 1 et appuyer au CaC => Capitaine / MdC

Tu veux des bulles d'invu 5+ => Psycher

Tu veux contrer une charge et taper en premier => Judicar

Tu joues des figs a 3PV et tu veux du FnP / soin / rez dessus => Priest

Tu joues du blindé => techmarine pour réparation et boost.

Tu joues de la DC => QG égarés 

 

Si tu joues tous les persos, t'as beaucoup moins d'unite a cote et tu te disperse un peu trop dans ton style de jeu. Donc idéalement faut choisir une optique de jeu et 2/3 persos pour appuyer.

Modifié par Kikasstou
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Pour appuyer ce que dit @Kikasstou, ma liste en ce moment se compose de ceci :

 

DETACHMENT : Patrouille

0
HQ1 : Capitaine à moto(100), Trait Supplémentaire, Les Dents de Terra, Rites de Guerre [100]
HQ2 : [Warlord] Prêtre Sanguinien(90), Upgrade Maître Apothicaire(35),  Guérisseur Dévoué, Upgrade Réacteur Dorsal(30) [155]


Troup1 : 5 Escouade Incursor(105), Incursor Sergeant(0) [105]


Elite1 : 5 Garde Sanguinienne(128 + 1*32), 2 Pistolet Inferno(10), 5 Hache carmin [170]
Elite2 : 5 Garde Sanguinienne(128 + 1*32), 2 Pistolet Inferno(10), 5 Hache carmin [170]


FA1 : 4 Escouade Inceptor(120 + 1*40), 6 Exterminateur à plasma(60), Sergent Inceptor(0),  2 Exterminateur à plasma(20) [240]
FA2 : 3 Escouade Suppressor(100), Sergent Suppressor(0) [100]


HS1 : 3 Escouade Eradicator(135), Fusil fuseur lourd(5), Multi-fuseur(10), Sergent Eradicator(0),  Fusil fuseur lourd(5) [155]
 

DETACHMENT : Avant-garde


HQ3 : Archiviste(90), Trait Supplémentaire, Fléau psychique, Forteresse psychique, Zone Neutre, Upgrade Maître Archiviste(25),  Maîtrise psychique, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [140]


Elite3 : Dreadnought Redemptor(175), Canon Gatling Onslaught(5), Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]


Elite4 : Dreadnought Redemptor(175), Canon Gatling Onslaught(5), Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]


Elite5 : 10  Vétérans Vanguards(95 + 5*19), 7 Griffes Lightning(21), 2 Griffes Lightning (paire)(12), 7 Bouclier Storm(35), 10x Upgrade Réacteur Dorsal(3), Veteran Sergeant(0),  Griffes Lightning (paire)(6) [294]
 

ARMY TOTAL [1999]

 

avec les objos : serment de l'instant, brouilleurs et soit quarts de table, soit l objo de mission.

 

pour les persos:

 

en debut de game, le capi moto pour les relances des 1) , le librarian (pour le sort donnant l'invu a 5+), les 2 dreads, les Eradicators et les suppressors forment tous ensemble un gros catle. 

 

ensuite dès que les plasmaceptors arrivent, normalement au T2, le capi les rejoins,  tjs pour la relancer des 1 en cas de surchauffe.

 

le sanguinary priest master nest généralement jamais loin des SG pour donner les +1 a la touche (cest mon sdg) et le fnp et les faire passer en doctrine de combat.
 

Modifié par junaag
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Tu mets tous les réacteurs dorsaux en FEP ?
Pour l'instant je n'ai jamais joué 2000pts de BA, la plus grosse liste que j'ai faite c'était 1500pts, sinon je fais que du 1000pts soit 1vs1 soit 2vs2. Cela fait plusieurs partie que je joue cette liste :
 

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : [Warlord] Prêtre Sanguinien(90), L'Armure Indomitus, Upgrade Maître Apothicaire(35),  Guérisseur Dévoué [125]
Troup1 : 5 Escouade Tactique(90), Bolter lourd(10), Sergent Space Marine(0),  Epée tronçonneuse Astartes [100]
Elite1 : Dreadnought Redemptor(175), Canon Gatling Onslaught(5), Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]
Elite2 : 5  Vétérans Bladeguard(105 + 2*35), Bladeguard Veteran Sergent(0) [175]
FA1 : 3 Escouade Inceptor(120), Sergent Inceptor(0) [120]
FA2 : 3 Escouade Outrider(150), Sergent Outrider(0),  Relique Supplémentaire, Arme de Maître [150]
HS1 : 3 Escouade Eradicator(135), Multi-fuseur(10), Sergent Eradicator(0) [145]
Total detachment : 1000


Gros castle t1 autour du prêtre pour avoir le fnp à 6+ si je n'ai pas le T1, ensuite bladeguard et prêtre avancent au centre de table ou objo ou face à une menace particulière suivant le scénario et les objectifs secondaires. Les eradicators restent à côté du dread pour la relance des 1. Les inceptor arrivent en fep t2 ou t3 suivant la partie, avec le stratagème du +1touche (généralement je les place à 9" de deux cibles, une que j'abats au tir, et l'autre que je peux charger, généralement des troupes faibles sur un objo). Les outriders ça dépend vraiment de la partie, j'essaie de les préserver au t1 généralement mais ils foncent rapidement en fin de compte. La troupe (soit minimarines + arme spé, soit intercessor classiques) reste en fond de cour sur un objo. Le dread va bouger suivant l'orientation de la partie.

J'ai hésité de rester à 4 bladeguard mais avec 5 franchement faut réussir à les tomber avec le prêtre derrière, surtout qu'il peut soigner + rez.

Ça manque un poil de projection par rapport à mes anciennes listes, mais j'aime bien cette "avance implacable" ;)

 

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il y a 26 minutes, TheIcedTea a dit :

Tu mets tous les réacteurs dorsaux en FEP ?

Non, que les plasmaceptors qui arrivent T2

 

Par contre a partir du T2, je fais repartir les suppressors en FEP (via le stratagèmes pour 1pc) pour les faire re-pop dans un quart de table pour déposer des brouilleurs. Ils coûtent 100 pts, s'ils se font défoncé ensuite, cest pas très grave, ils auront fait le taf. C'est un trick que je fais tout le temps.

 

Ta liste est pas mal je trouve, le seul truc que me gène cest que le dread n'a pas d'invu. Jaime bien jouer un maitre librarian JP, qui peut donner une 5+ invu ou la supprimer au besoin 

Modifié par junaag
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Ah oui effectivement 100pts c'est pas très cher (je n'utilise pas cette unité). C'est vrai que c'est dommage de les faire partir T2 pour leur capacité anti tir de contre-charge, mais je pense que c'est plus handicapant si tu as l'initiative. Ce stratagème est effectivement très fort, je l'utilisais pas mal avec la DC lorsqu'ils chargeaient T1 (vu qu'ils ne peuvent pas désengager normalement).
Oui c'est l'inconvénient de ce dread, enfin ça et les BM. Sur toutes mes parties il s'est fait sortir que 4 fois: 1 fois contre des TS qui ont eu un gros gros T1 psy, une fois contre un lord discordant qui m'a chargé T1 sur un scénario particulier, 1 fois T2 contre un DA avec un stormtalon et son canon rift (fait pas mal de BM), et la dernière T3 contre un baneblade allié (!) qui s'était fait contrôlé par un GSC. Pour les BM on peut utiliser le strata qui te donne un fnp à 5+ (je l'avais zappé contre les TS), il y a aussi un trait en BA qui te donne un fnp à 5+ en aura. L'inconvénient du chapelain (fnp) ou de l'archiviste (invu) c'est qu'il faut avoir l'initiative pour passer les sorts/prière (ça c'est un gros point noir des règles). Maintenant, dès qu'il se fait cibler j'utilise le strata des fumigènes. Mais bon avec tout ce qu'il peut faire pour 185pts full ratata on va pas se plaindre, et puis comme ça le contemptor garde sont avantage ;)
 

Un autre inconvénient d'avoir un psyker depuis le CA 2021 c'est l'objectif secondaire antipsy qui peut vite rapporter gros (5pts par perso psyker, 3pts par unité psyker). Je lui préfère donc le chapelain pour pouvoir mettre les prières pour améliorer la létalité du dread, c'est pas ultra opti puisque c'est pas en aura.

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Petit passage flash éclair, depuis janvier et c'est confirmé dans le chapter approved 2021, ça c'est faux:

"Un autre inconvénient d'avoir un psyker depuis le CA 2021 c'est l'objectif secondaire antipsy qui peut vite rapporter gros (5pts par perso psyker, 3pts par unité psyker). "

 

Maintenant avec le CA 2021, c'est 3pts par psyker personnage et 2pts pour les autres.

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il y a une heure, TheIcedTea a dit :

Ah oui effectivement 100pts c'est pas très cher (je n'utilise pas cette unité). C'est vrai que c'est dommage de les faire partir T2 pour leur capacité anti tir de contre-charge, mais je pense que c'est plus handicapant si tu as l'initiative.

Les suppressors sont intéressants en doctrine dévas, car ils tirent loin et font 9 tirs de F7 pa-1 qui passe a -2 et dégâts 2 - cest tres bien contre l'endu 5 et 6. Apres c'est une bonne unité pour scorer. Finalement, je m aperçois que je les utilise peu pour la contre charge..

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  • allio a modifié le titre en [Blood Angels][Tactica][V9] Allio - Supplément BA

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