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[Blood Angels][Tactica][V9] Allio - Supplément BA


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Messages recommandés

En même temps si tout est à changer à la V10 ce sera hyper frustrant pour moi car la moitié de mon armée est en Marines Firstborn. Et je viens de faire une estimation comptes sur ce qu'il y aurait à remplacer:

1 capitaine en reac dorsal: 30 euros

1 chapelain reac dorsal 30 euros

2x 5 CDLM primaris reac dorsal: :100 (2x50) euros

1X5 vétérans d'assaut primaris: 50 euros.

 

Franchement, rebalancer 180 euros minimum je ne suis vraiment pas chaud et j'irais même jusqu'à dire que je ne jouerai mes souls reavers uniquement si mon adversaire accepte que je joue avec les codex V9 même en V10 car me concernant, investir sur de nouvelles figs n'est pas du tout d'actualité (hormis les supressors).

 

Par contre, je ne penses pas que la V10 sortira l'année prochaine et c'est même peu probable pour 2024, par exemple, les codex Astra n'est même pas encore sorti. donc il y a un peu de temps pour la transition mais comme dis Kikasstou, pour les unités d'assaut, il est très probable que le joueur BA soit obligé de repasser à la caisse pour finaliser la primarisation.

Modifié par Stargate1090
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Après franchement si tu resocles tes firstborn ça passe, je ne vois pas qui viendra t'embêter avec un "gna gna gna c'est pas un vrai primaris". Sinon c'est toujours possible de faire des conversions, la dernière fois j'ai mis un réacteur dorsal old school sur un archiviste primaris, ça passait vraiment bien, du coup la même sur un intercessor ça doit le faire.

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il y a une heure, Stargate1090 a dit :

1 capitaine en reac dorsal: 30 euros

1 chapelain reac dorsal 30 euros

Tu prends une boite d'inceptors (40euros) , tu ouvres ta boites à rabiots et à aimants et PAF tu as minimum 3 QG multioptions = capitaine , lieutenant ou archiviste , un chapelain pour 3* moins cher.
De rien ;) 

Modifié par infirmier_house
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Il y a 2 heures, Stargate1090 a dit :

En même temps si tout est à changer à la V10 ce sera hyper frustrant pour moi car la moitié de mon armée est en Marines Firstborn. Et je viens de faire une estimation comptes sur ce qu'il y aurait à remplacer:

1 capitaine en reac dorsal: 30 euros

1 chapelain reac dorsal 30 euros

2x 5 CDLM primaris reac dorsal: :100 (2x50) euros

1X5 vétérans d'assaut primaris: 50 euros.

 

Franchement, rebalancer 180 euros minimum je ne suis vraiment pas chaud et j'irais même jusqu'à dire que je ne jouerai mes souls reavers uniquement si mon adversaire accepte que je joue avec les codex V9 même en V10 car me concernant, investir sur de nouvelles figs n'est pas du tout d'actualité (hormis les supressors).

 

Par contre, je ne penses pas que la V10 sortira l'année prochaine et c'est même peu probable pour 2024, par exemple, les codex Astra n'est même pas encore sorti. donc il y a un peu de temps pour la transition mais comme dis Kikasstou, pour les unités d'assaut, il est très probable que le joueur BA soit obligé de repasser à la caisse pour finaliser la primarisation.

Non mais te prends pas la tete non plus. Si demain les vanguards disparaissent. Tu joueras tes vieux vanguard firstborn en count as vanguard primaris et c'est marre. Tu feras evoluer tes figs quand t'en auras envie. 

 

Perso je fais exactement l'inverse actuellement. Je fais des veterans Primaris avec des conversions et je les joue en count as vaguard firstborn. 

 

Le truc c'est juste de ne plus acheter de firstborn pour pas investir dans un truc amené a disparaître. Mais on te demande pas de jeter ton ancienne armee a la poubelle 

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Il y a 13 heures, Kikasstou a dit :

Alors pour le sergent on va compter que le combi plasma ca change rien pour le nombre de tir a 12" mais ca tire quand même a plus de 12". Sinon pour 5 figs tu as accès seulement a 1 spé OU lourde. Pour 115pts t'as 5 tactiques qui vont fait D3 tirs de plasma + 1 tirs rapide de plasma soit 3-5 tirs a 12" ou 24" si tu bouges pas. Si 10 figs tu as une arme spé ET 1 arme lourde. Tu gagnes donc 1 tir rapide de plasma pour 100pts de plus soit 215pts pour 5-7 tirs a 12" ou 24" si tu ne bouges pas. Voila maintenant en Primaris pour 165" t'as 10 tirs F7 PA-4 à 15" (ou 30" si tu ne bouges pas) ou 5 tirs F8 PA-4 D2 (D3 en surchauffe) à 36" ou 15 tirs F6 PA-4 en assaut à 24". Parce oui le plasma du Primaris est aussi meilleur. il a plus de portée et plus de PA. Et encore le Hellblaster c'est loin d'être l'unité la plus opti chez les Primaris. Je t'épargne le calcul avec les lances flammes comparé aux agressors Lance flamme mais c'est la même

 

Citation

Ça peut faire des unités avec bien plus d'impact que les primaris.

Mais alors vraiment pas. Tu payes cher des unités avec bien moins d'impact. Mais surtout tu payes cher des unités avec bien moins de résistance car pas de physiologie transhumaine qui est a peut prêt le seul truc qui permet d'espérer faire survivre une unité prise pour cible.

Tu ne peux pas comparer des hell blaster et des agressors qui sont des choix de soutien et d'élite à des choix de troupes.

 

Autrement tu devrais comparer respectivement avec les Dévastators et les Stearn guards par exemple.

Et même si je suis d'accord pour dire que les agressor lance-flammes ont plus d’impact que les starnguard dans la même configuration, ce n'est pas le cas pour les dévastators vs hell blasters.

 

De même si tu t'en tiens aux choix de troupes, c'est pareil pour les tactiques vs intercessors.

Il y a 12 heures, TheIcedTea a dit :

-Physiologie transhumaine est quand même l'un top stratagème SM. Imaginez une seconde que les vanguards/garde sanguiniens/compagnie de la mort y ait accès, franchement ça serait vraiment fort.

 

On peut en discuter: combien de PV tu sauves réellement avec les transhumans en jeu? Est ce que ça sauve tes unités ?

Tout le monde dis que c'est fort, mais tout le monde s'y attends et beaucoup crament leurs PC sans réfléchir là dedans.

Je ne suis pas sur que dans les faits ce soit si rentable que ça, quand les PC que tu claques dedans auraient pu servir à faire de l'attrition ou a t'assurer une charge/ la prise d'un objecif.

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Il y a 4 heures, Darwhine a dit :

On peut en discuter: combien de PV tu sauves réellement avec les transhumans en jeu? Est ce que ça sauve tes unités ?

Tout le monde dis que c'est fort, mais tout le monde s'y attends et beaucoup crament leurs PC sans réfléchir là dedans.

Je ne suis pas sur que dans les faits ce soit si rentable que ça, quand les PC que tu claques dedans auraient pu servir à faire de l'attrition ou a t'assurer une charge/ la prise d'un objecif.

Je ne compte meme plus le nombre de fois ou j'ai reussi a conserver mon objectif lorsque mon unité est prise pour cible. Entre le -1 hit des fumigènes et le blesse 4+ de la physiologie tu tanks radicalement plus. Et meme si tu meurs quand meme, t'as obligé l'adversaire a mettre beaucoup plus de resource dessus protegeant ainsi tes autres troupes. L'autre stratagème tres fort c'est le +1 save sur les gravis contre les armes degats 1

 

Les CP ca ne sert pas qu'a taper plus fort. Et puis de toute façon en BA on peut pas dire qu'on croule sous les strat offensif vraiment impactant.

Modifié par Kikasstou
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il y a 36 minutes, Kikasstou a dit :

en BA on peut pas dire qu'on croule sous les strat offensif vraiment impactant.

Ben le marteau de fureur, les ailes de feu + descente des anges, le carnage rouge.

 

Tout ces stratagèmes qu'on ne voit jamais, parce-qu’il faut le CP du transhuman.

Descente des anges qui pourtant est un contre aux malus des charges infligés par les Custodes et les Taus.

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Il y a 12 heures, Darwhine a dit :

Ben le marteau de fureur, les ailes de feu + descente des anges, le carnage rouge.

Oui donc t'as besoin de 4CP, le reste tu peux le claquer en transhuman et en reroll.

Citation

Tout ces stratagèmes qu'on ne voit jamais, parce-qu’il faut le CP du transhuman.

Stratagème vraiment marginaux. Marteau de fureur sur des unites BA de 5 mecs et contre une E4 en moyenne tu fais 2 BM. Ca ne vaut pas 1 CP. C'est seulement utiles contre de l'E3 a grosse armure c'est a dire les incubes Drukhari jusqu'a maintenant. Peut etre un peu plus avec l'eldar qui vient d’arriver. Carnage rouge aussi c'est sympa mais ca ne révolutionne pas la partie et de toute facon ce sera 1 seul CP pour la partie.

Citation

Descente des anges qui pourtant est un contre aux malus des charges infligés par les Custodes et les Taus.

Oui c'est une bonne remarque, autant descente des anges ne servaient vraiment a rien avant. Autant maintenant il a un peu plus de sens. Ceci dit ca va consommer 1 ou 2 PC pour le T2 et/ou le T3 et basta. 

 

En bref le jeu BA n'a pas besoin de beaucoup de CP ce qui en laisse plein pour le transhuman qui reste notre outils principal consommateur de PC avec la relance.

Modifié par Kikasstou
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La descente des anges a beaucoup d’intérêt quand tu joues des unités aéroportés avec du tir.

La charge à 8 est aléatoire c'est pourquoi on ne mise pas sur le +1 pour le corps à corps, mais le tir à 9ps, ça c'est fiable.

 

L'analyse de créative wargame sur le strata:

https://www.creativewargames.fr/2021/02/10/analyse-supplement-blood-angels/

Citation

Descente des Anges fait un retour sous une forme différente – vous l’utilisez maintenant à la fin de votre phase de mouvement sur une unité Base Réacteur Dorsal Blood Angels arrivant de la réserve – vous pouvez ignorer les modificateurs pour les jets de charge, et +1 pour les jets de touche jusqu’à la fin du tour. Cela permettra de traverser des terrains difficiles (-2’’ aux mouvements normaux, avances, désengagements et charges) ou autre malus venant de stratagèmes ou d’effets adverses, la seconde partie du stratagème offre un bonus de +1 pour toucher aux jets d’attaque, n’étant pas limité à la mêlée, il est extrêmement bon avec les unités de tirs comme les Inceptors équipés d’Exterminateurs Plasmas, qui sont l’une des meilleures unités du livre des Marines et seront encore plus indispensables ici qu’ailleurs.

 

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Perso je ne suis toujours pas convaincu de la FEP en v9, à la limite en combinant avec sur des ailes de feu, mais je préfère mettre mes unités à réacteur sur table la plupart du temps, quitte à les laisser cachées 2 tours. Avant je jouais tout le temps les inceptors en fep avec ce strata, c'était fort, j'essayais de me mettre à 9" de deux unités plutôt faibles, je tire sur une et je charge l'autre. Maintenant que l'obj Nachmund est sur un jet de dés (et que je joue souvent contre les custo), je ne les joues quasiment plus. Lorsqu'ils nous mettrons les marines d'assaut en troupe on en rediscutera (on peut rêver ^^). Même si tu annules les malus, ça reste une charge à 8, et si tu la rates, ton adversaire (custo ou Tau en l’occurrence) ne va pas te rater.


Carnage rouge peut être pas mal mais bon ça dépend des unités en face et ce avec quoi tu charge. On a souvent de la PA-2 minimum (griffes, armes énergétiques, armes carmin, armes de QG), qui passe -3 au T3, la plupart du temps ça suffit à baisser suffisamment l'armure adverse ou a atteindre le seuil de l'invu.  En plus c'est pas auto le -1 supplémentaire, c'est uniquement sur du 6. Perso je ne l'ai jamais utilisé, je préfère garder un PC pour un éventuel retour dans les ombres pour une troupe phobos pour faire un nachmund, ou une physiologie transhumaine.
D'ailleurs concernant ce dernier, franchement oui c'est super utile. Déjà contre les gros qui vont te blesser à 2+, souvent ils n'ont que peu d'attaques, blesser sur du 4+ peut te sauver 1 ou 2 bonhommes. Ça peut te permettre de conserver un objo, bloquer l'unité voire la tuer. C'est sur que si c'est pour le claquer alors qu'il y a 5 attaques qui vont te blesser sur du 3+ c'est peut-être pas intéressant, et des fois, on peut le claquer en se disant qu'avec un peu de chance ça peut passer alors que rationnellement ce n'est pas le mieux à faire, mais ce strata nous sauve énormément la mise. Tu ne l'utilises pas @Darwhine ?

Le strata sur les armures gravis est vraiment bon aussi, le problème c'est que les armes D1 se font de plus en plus rare, et l'adversaire, en voyant l'E5 3PVs va envoyer du lourd. De mon expérience, il reste situationnel.

Pour le marteau de fureur franchement c'est compliqué, à moins de tomber contre de l'endu 3 mais que tu vas blesser sur du 2 dans tous les cas hors malus, est-ce que tu veux dépenser un PC pour ça ? Ta chance de faire des BM est proportionnelle à ton nombre de fig, mais plus du as de fig, moins tu auras des BM. On pourrait penser que contre de l'invu ça pourrait être intéressant, mais si tu prends des custo, ils ont un fnp sur les BM donc ça limite aussi l’intérêt. Et si tu as une arme à dommages multiples, autant peut-être relancer une touche/bless ratée.

Plus globalement je préfère les strata défensifs, on a des bonus natifs offensifs (+1B, +1A et -1Pa dès le t3), la plupart de nos unités n'ont pas d'invu et de l'E4. Avec la méta actuelle le marine saute vite et coûte cher. Quand tu n'as plus de troupes, c'est difficile de faire des secondaires (j'ai pas dit impossible, mais faut avoir la liste pour en amont), et de conserver des objo. L'écran de fumée sur les phobos, la physiologie sur les primaris sont vraiment cool pour ça

 

Concernant le nombre de PC, j'ai longtemps utilisé beaucoup de PC en prégame (buff des perso, cdlm, réserve), j'essaye d'en conserver un peu plus maintenant. Dommage qu'on ait pas un moyen assez peu couteux d'en générer/récupérer en cours de partie. Je rajouterai aussi l'interruption au cac qui est consommatrice.

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il y a une heure, Darwhine a dit :

La descente des anges a beaucoup d’intérêt quand tu joues des unités aéroportés avec du tir.

La charge à 8 est aléatoire c'est pourquoi on ne mise pas sur le +1 pour le corps à corps, mais le tir à 9ps, ça c'est fiable.

 

L'analyse de créative wargame sur le strata:

https://www.creativewargames.fr/2021/02/10/analyse-supplement-blood-angels/

 

Pour info l'analyse CW n'a rien inventé de plus que ce qui a déjà été discuté ici depuis très longtemps. Ça fait un bail qu'on utilise la descente des anges pour faire du tir et pas du CaC. Sauf que les inceptors ont pris cher depuis le nerf en point des plasma et sont beaucoup moins joué depuis. Et on a pas trop d'autres candidats depuis a la FeP de tir. Les suppressors auraient pu être un bon candidat mais sont trop limités en unité de 3 max. Leq escouades d'assaut ont trop peu de tir de fuseur . plasma pour que ce soit intéressant. Dans tous les cas tu ne peux pas utiliser le strat plus de 2 tour vu que la FeP T1 est interdite et qu'après le T3 les réserves sont détruites donc c'est pas ca qui va demander des tonnes de PC. Éventuellement avec les ailes de feu, tu peux réappliquer la descente des anges mais sur mes parties, mes inceptors plasma n'ont jamais survécu a leur tour de FeP (donc j'ai jamais dépensé plus d'un PC sur la descente des anges). Et a 180pts les 3, ils ont maintenant beaucoup de mal a se rentabiliser.

 

il y a 36 minutes, TheIcedTea a dit :

Le strata sur les armures gravis est vraiment bon aussi, le problème c'est que les armes D1 se font de plus en plus rare, et l'adversaire, en voyant l'E5 3PVs va envoyer du lourd. De mon expérience, il reste situationnel.

Pas forcément, tu as quand même beaucoup de saturation PA-1 D1 dans le jeu maintenant. Quand tu te prends les 72 tirs de SMS des Broadside, t'es content de passer en save 2+ :D Je vois aussi chez mes Nécrons par exemple, j'ai très peu de dégâts multiple. C'est soit de la saturation PA-1 PA-2  D1 soit du gros canon qui atomise tout. Et les dégâts D2 ne sont pas non plus le plus optimisé sur du Gravis à 3PV. Donc c'est pas forcément ce que les joueurs balanceront en premier sur eux préférant les garder pour sécher des SM 2PV net à la place. Et donc les joueurs se rabattent souvent sur la saturation Pa-1 que l'on a en abondance dans ses listes ou sinon du tir D3 min mais c'est plus rare. Après oui c'est pas aussi utile qu'un Transhuman c'est sur ;)

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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

Pas forcément, tu as quand même beaucoup de saturation PA-1 D1 dans le jeu maintenant. Quand tu te prends les 72 tirs de SMS des Broadside, t'es content de passer en save 2+ :D Je vois aussi chez mes Nécrons par exemple, j'ai très peu de dégâts multiple. C'est soit de la saturation PA-1 PA-2  D1 soit du gros canon qui atomise tout. Et les dégâts D2 ne sont pas non plus le plus optimisé sur du Gravis à 3PV. Donc c'est pas forcément ce que les joueurs balanceront en premier sur eux préférant les garder pour sécher des SM 2PV net à la place. Et donc les joueurs se rabattent souvent sur la saturation Pa-1 que l'on a en abondance dans ses listes ou sinon du tir D3 min mais c'est plus rare. Après oui c'est pas aussi utile qu'un Transhuman c'est sur ;)

Ma vision est peut-être un peu biaisé, j'ai beaucoup joué contre du custo et de la DG ces derniers temps (et une liste nécron cac ^^), ça fait un moment que je n'ai pas affronté de vraie satu d1. Mais bon, je disais qu'il était situationnel, dans une situation ou tu as du gravis qui va se prendre une douche de d1 effectivement c'est très efficace. :)
Le soucis c'est que le gravis n'est, à mon avis, pas assez intéressant pour être inclus automatiquement dans une liste, sauf si tu connais l'armée adverse et le scénario. Tu en joues souvent ?

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il y a 23 minutes, TheIcedTea a dit :

Pour le marteau de fureur franchement c'est compliqué, à moins de tomber contre de l'endu 3 mais que tu vas blesser sur du 2 dans tous les cas hors malus, est-ce que tu veux dépenser un PC pour ça ? Ta chance de faire des BM est proportionnelle à ton nombre de fig, mais plus du as de fig, moins tu auras des BM. On pourrait penser que contre de l'invu ça pourrait être intéressant, mais si tu prends des custo, ils ont un fnp sur les BM donc ça limite aussi l’intérêt. Et si tu as une arme à dommages multiples, autant peut-être relancer une touche/bless ratée.

Vous raisonnez avec des unités MSU full équipés en armes énergétiques.

Le marteau de fureur sur des unités plus grosses, simplement en épées tronçonneuses, c'est plus la même chose.

De même pour le carnage rouge.

 

Le marteau est d'autant plus violent que son effet s'applique à la portée d'engagement des figurines; si tu es sous quantique de la haine, c'est potentiellement toute unité à 6ps de chaque figurine de l'unité et surtout: il n'est PAS précisé que tu dois le lancer sur l'unité que tu as chargé !

C'est a dire que tu peux charger une unité et faire ton marteau sur une autre unité à 6 ps qui se situe à coté.

 

Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

Et on a pas trop d'autres candidats depuis a la FeP de tir. Les suppressors auraient pu être un bon candidat mais sont trop limités en unité de 3 max. Leq escouades d'assaut ont trop peu de tir de fuseur .

Les assaut sont quand même de bon candidat quand il sont nombreux.

Contrairement aux inceptors, ils peuvent toujours avoir un impact au corps à corps (d'autant plus qu'ils ont la bombe à fusion et que ça synergise aussi le jet pour toucher s'il y a besoin).

S'ils arrivent à charger ils auront le +1 au tir et au càc.. et s'ils loupent, ils auront quand même eu les tirs.

 

Il ne faut pas oublier non plus les vanguards: ils peuvent avoir 2 pistolets par fig, être équipés pour le close et ont aussi accès à la bombe a fusion (mais pas aux fuseurs).

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il y a 27 minutes, Darwhine a dit :

Vous raisonnez avec des unités MSU full équipés en armes énergétiques.

Le marteau de fureur sur des unités plus grosses, simplement en épées tronçonneuses, c'est plus la même chose.

De même pour le carnage rouge.

 

Le marteau est d'autant plus violent que son effet s'applique à la portée d'engagement des figurines; si tu es sous quantique de la haine, c'est potentiellement toute unité à 6ps de chaque figurine de l'unité et surtout: il n'est PAS précisé que tu dois le lancer sur l'unité que tu as chargé !

C'est a dire que tu peux charger une unité et faire ton marteau sur une autre unité à 6 ps qui se situe à coté.

 

Les assaut sont quand même de bon candidat quand il sont nombreux.

Contrairement aux inceptors, ils peuvent toujours avoir un impact au corps à corps (d'autant plus qu'ils ont la bombe à fusion et que ça synergise aussi le jet pour toucher s'il y a besoin).

S'ils arrivent à charger ils auront le +1 au tir et au càc.. et s'ils loupent, ils auront quand même eu les tirs.

 

Il ne faut pas oublier non plus les vanguards: ils peuvent avoir 2 pistolets par fig, être équipés pour le close et ont aussi accès à la bombe a fusion (mais pas aux fuseurs).

Oula, on ne doit pas du tout jouer de la même manière ?
J'avoue que je cherche des listes bien burnées pour avoir de vrais combats. Jouer des escouades de 10 mecs en épéeT c'est pas le premier truc qui me viendrait en tête : je préfère les vanguards en griffe, je ne joue pas les marines d'assaut car trop chers, pas de phisiologie transhumaine et pas assez d'attaque pour être impactants, les cdlm je les joue en marteau et gantelet+fuseur pour les envoyer T1 ou T2 au charbon, et je préfère jouer les intercessors d'assaut en 2 escouade à la limite pour profiter du super opé. De manière générale je joue peu d'unités en plus de 5 pour le blast et le coût de certains stratagèmes.
Quand bien même tu joues une escouade de 10mecs en épéeT, pour ce strata il faut attendre le T3, et uniquement sur du 6 pour blesser ils auront de la PA-3, pour 10 IA avec 51 attaques en tout ça va te faire en moyenne 5.7 6 à la blessure donc environ 6 sauvegardes à PA-3, est-ce que tu as vraiment besoin de ça ? Enfin contre de l'E4 ça va lui faire environ 22,5 sauvegardes à PA-2 déjà. Je ne suis pas convaincu que ce PC pour rajouter 1 à la PA soit pertinent. Après il peut exister des cas où ça l'est (probablement si tu charges des gros packs avec sauvegarde à 3+ ou 4+), je ne dis pas le contraire, mais franchement je ne suis pas convaincu que ce soit si courant que ça. Personnellement en environ 40 parties en v9 je ne m'en suis jamais servi.

Pour la portée d'engagement attention quand même, dans tous les cas la portée d'engagement reste 1", quand tu charges tu ne peux entrer à portée d'engagement que de l'unité que tu charges, sinon tu dois déclarer l'autre unité. Et pour l'engagement/consolidation, tu dois terminer plus proche de la figurine ennemie la plus proche. Du coup ton raisonnement n'est pas valable (à moins que je passe à côté de quelque chose).

J'ai vraiment du mal à voir l'intérêt d'ajouter des marines d'assaut, d'autres entrées sont bien plus séduisantes, je n'arrive pas à leur donner un rôle précis. En choix de troupe ça aurait été top, mais là ?
Jouer les vanguards à deux pistolets franchement là je ne comprends pas. Pourtant je suis un fervent défenseur des armées BA composées de beaucoup d'unités de tirs. Comment peux-tu te priver d'une invu alors que le codex SM/BA en manque cruellement pour mettre des pistolets sur cette unité ?

 

Modifié par TheIcedTea
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Qui a dit que tu t'en privais? Tu peux mixer les armes.

 

A voir pour le marteau de fureur et la portée d'engagement: si ça comprends le mouvement d’engagement ou pas.

Dans le quantique de la haine il est précisé à la fin "ne se cumule pas avec toute autre règle qui peut augmenter la distance à laquelle des figurines peuvent engagés ou consolider".

Si on suit cette description c'est bien un buff sur la portée d'engagement et le mouvement d'engagement c'est la portée d'engagement.

 

Les assaut sont versatile, le fait que tu ne comprennent pas l’intérêt de mettre des pistolets aux vanguards vient aussi de là: tu préfères jouer des unités spécialisés dans un rôle.

Il faudrait faire les calculs pour l'impact des assauts, pas sur une phase de corps à corps, mais sur deux phases: tir et corps à corps.

 

Le carnage rouge s'applique à toute l'armée. Tu ne peux pas raisonné sur une unité quand tu l'utilises, il faut le voir au global: à quel tour je vais devoir enfoncer.

 

Pour en revenir aux Fep:

Citation

Perso je ne suis toujours pas convaincu de la FEP en v9, à la limite en combinant avec sur des ailes de feu, mais je préfère mettre mes unités à réacteur sur table la plupart du temps, quitte à les laisser cachées 2 tours

Oui et non. Ça dépends de ce que tu veux jouer et comment tu le joues.

 

Exemples tout bête:

 

En fep, un chapelain s'assure de donner une quantique ou une litanie à peu pres n'importe ou sur la table en claquant 1pc pour oraison impérieuse (tu peux le lancer au début de n'importe qu'elle phase).

-Raison pour laquelle jouer un chapelain à moto en BA est une aberration à mes yeux-

En fep, un prêtre sanguinien, s'assure de relever à peu près n'importe quelle fig d'unité, n'importe ou sur la table en claquant 1 pc pour réanimation de terrain (ça se fait en fin de phase de mouvement comme les fep).

Ça peut même te permettre de "trixer" en ajoutant la figurine en cohésion pour gagner de la distance.

Et d'ailleurs, en théorie, si une unité amocher qui fep à 9 (sous ailes de feu par exemple), bénéficie d'une réanimation, la réanimation pourrait permettre de raccourcir la charge (puisqu'à priori il est pas précisé que tu doives faire la fep avant ou après l'action de réanimation).

Mais ça me semble fumeux et je crois qu'il y avait une FAQ qui interdisait les fep à moins de 9 quelle qu’en soit la raison.

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Yikes... Ce qu'il ne faut pas lire parfois.

il y a 59 minutes, Darwhine a dit :

Le marteau est d'autant plus violent que son effet s'applique à la portée d'engagement des figurines; si tu es sous quantique de la haine, c'est potentiellement toute unité à 6ps de chaque figurine de l'unité et surtout: il n'est PAS précisé que tu dois le lancer sur l'unité que tu as chargé !

il y a 10 minutes, Darwhine a dit :

A voir pour le marteau de fureur et la portée d'engagement: si ça comprends le mouvement d’engagement ou pas.

 

Bien évidemment que non.

C'est le béaba des règles de combat en mêlée et du stratagème en question. 

Non seulement tu es obligé de le lancer sur une unité qui vient de charger, et de plus, c'est immédiatement après avoir fait ton mouvement de charge que tu vérifies le nombre de figurines dans ton unité qui sont à Portée d'Engagement (Donc à 1" d'une figurine ennemie).

  • 'Use this Stratagem in your Charge phase, when an ADEPTUS ASTARTES JUMP PACK unit from your army finishes a charge move.'
    • Codex Space Marines, page 103.

Le 'Mouvement d'Engagement' c'est pendant la Phase de Combat, pas pendant la Phase de Charge, donc bien après la fenêtre de vérification et d'exécution du Stratagème. 

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Je viens de regarder sur l'appli, Hammer of Wrath c'est à la fin de la phase de charge pour les figurines qui sont à portée de charge d'une unité. Faut faire un gros jet pour en avoir un max à portée d'engagement.
Pour oraison impérieuse, tu passe la litanie automatiquement si ton chapelain n'en a pas récité d'autre, mais c'est pas n'importe où sur le champ de bataille.
Pour la versatilité des marines d'assaut je ne dis pas mais le problèmes c'est qu'ils ne sont pas assez bon/efficaces à mon avis pour ce qu'ils font. Pour toi quelle est leur meilleure combinaison d'armes ?

Pour les vanguards je reste sur ma position, je pense vraiment que les vanguards boucliers griffes sont à avoir dans sa liste. Si tu veux mettre des pistolets, autant prendre des inceptors ils feront à peu près la même chose, mais seront plus tanky (gravis, primaris) et prendront moins de place pour les faire fep (si tu les joue par 3). D'autant qu'il y a de la concurrence en élite.

 

Pour le carnage rouge, effectivement c'est à partir du t3 et sur toute l'armée. Souvent à partir du T3 les PC se font rares. Perso je préfère le garder pour une physiologie transhumaine, relancer un jet de dégât ou de sauvegarde car je ne pense pas que rajouter -1PA sur des jets de blessures de 6 retournent une partie.

Pour le chapelain à moto, en plus d'être primaris, il est quand même le personnage générique SM le plus tanky (E5 7 PVs), il bouge de 14", peut être bien buffé, fait quand même 4 tirs de bolter primaris. Son coût en point à augmenté mais je pense que l'entrée reste valable.
Le pb de la fep du prêtre c'est que tu ne peux pas utiliser l'aptitude du calice de sang (phase de commandement), mais bon inutile après le T3. Et si tu veux le faire fep à 3" d'une unité affaiblie il ne faut pas d'unité ennemie au contact de cette même unité (ou dans les 9"), donc que tu aies perdu tes figurines au tir (ou que tu ais annihilé l'autre au cac avant). Du coup autant le laisser sur table à suivre ton unité, elle bénéficiera aussi du fnp 6+.

Je ne pense pas qu'il y ait une faq qui interdise les fep à moins de 9, l'assassin callidus et le culte font des charges à moins de 9".

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Autant pour moi en ce qui concerne le marteau de fureur et l'engagement.

 

Citation

Pour oraison impérieuse, tu passe la litanie automatiquement si ton chapelain n'en a pas récité d'autre, mais c'est pas n'importe où sur le champ de bataille.

J'ai dit presque n'importe ou. Ça reste de la fep.

Mais fep un chapelain tout seul ce n'est pas si compliqué.

Ensuite dans le cadre d'une fep multiple, la question ne se pose pas: si tu ne peut pas mettre l'unité, tu ne pourras pas mettre le chapelain.

 

Citation

Le pb de la fep du prêtre c'est que tu ne peux pas utiliser l'aptitude du calice de sang (phase de commandement), mais bon inutile après le T3. Et si tu veux le faire fep à 3" d'une unité affaiblie il ne faut pas d'unité ennemie au contact de cette même unité (ou dans les 9"), donc que tu aies perdu tes figurines au tir (ou que tu ais annihilé l'autre au cac avant). Du coup autant le laisser sur table à suivre ton unité, elle bénéficiera aussi du fnp 6+.

On ne peut pas tout avoir je suis d'accord. Si tu commences avec des unités en réacteur au sol, ça peut le faire en prévision du T3:

T1 sur table, tu perds des fig. T2 tu renvois dans le ciel. Arrivé T3 avec le prêtre.

Maintenant c'est un alignement des planètes mais si ça peux me faire prendre un objectif ou raccourcir une charge de 3 ps .. c'est peut être mieux que le calice.

Le calice tu l'utilises rarement T1 parce-que tu n'as généralement personne à portée de charge -excepté la cdlm avec un mouvement d'avant garde ..et encore c'est souvent une grosse charge derrière-.

Le calice ne s'utilise en réalité qu'au T2 et il faut le faire déborder pour le rentabiliser.

 

Citation

Pour la versatilité des marines d'assaut je ne dis pas mais le problèmes c'est qu'ils ne sont pas assez bon/efficaces à mon avis pour ce qu'ils font. Pour toi quelle est leur meilleure combinaison d'armes ?

Ca dépends ce que tu veux en faire.

Contre les blindés/monstre je mettrais la total: par 10, 2x évicérators, le marteau sur le sergent, 2 fuseurs.

Au lancement de la partie je scinde l'escouade en deux: une escouade avec tout l’équipement (fuseur, marteau et evi), l'autre sans rien.

La première escouade fait une descente des anges, tire et charge derrière, pour deux tirs de fuseurs à 2+ de CT, 3 attaques de marteaux, 4 attaques d'evicérators en 3+ de CC (plus si T3 ou calice). Si les tirs n'ont pas fait suffisamment de dégâts, je rajoute 1 PC pour que le dernier avec son épée tronçonneuse lâche une bombe à fusion sur 2+.

La seconde unité va faire les objectifs (quart de table/nachmund).

Il y a toujours la possibilité de ne pas prendre par 10, mais tu perds une option d'évicérators.

 

Hors T3, en stats ça te fait 10 pv sur de l'endu 7 en sav 3+; 7 à 8 pv sur de l'endu 8 en sav 3+. Avec la bombe à fusion tu rajoutes 4 dégâts en moyenne sur les blindés.

Avec calice ou T3, tu es entre 13 et 14 pv sur l'endu 7 en sav 3+; 10 pv sur de l'endu 8 en sav 3+. Ce qui te fait 7 pv sur un IK (11 en bombes à fusions).

L'unité de 10 est à 235 points, mais l'unité de 5 qui frappe est en réalité à 145 points.

Je trouve ça correct pour un choix d'attaque rapide.

A titre de comparaison une unité d'éradicator fait 7 pv sur un IK en fusils fuseur lourd à longue portée pour 5 points de plus.

En multifuseur longue portée tu es à 11pv (comme avec la bombe à fusion) pour 15 point de plus.

 

Contre l'infanterie bien armuré, je prends le plasma: 2 lance-plama +1 pistolet plasma et griffe sur le sergent ou 2 plasmas, shield + griffe. Par 6.

 

Pour la chasse à la masse: par 10, shield et griffe sur le sergent. Pour le coup avec calice +  marteau de fureur.

 

Sinon en petite unités de 6 shield + griffes sur le sergent avec ou sans les fuseurs.

 

Avec un prêtre sur table, j’attribue les dégâts sur le sergent et je m'arrange pour toujours le garder à couvert. La 1+ de sav, éponge pas mal et quand le prêtre passe, je réanime le sergent.

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Il y a 4 heures, Darwhine a dit :

Vous raisonnez avec des unités MSU full équipés en armes énergétiques.

Le marteau de fureur sur des unités plus grosses, simplement en épées tronçonneuses, c'est plus la même chose.

De même pour le carnage rouge.

Oui on est d'accord; mais à part faire une liste a thème full épée tronçonneuse pour rentabiliser au mieux ces 2 stratagèmes, ça restera anecdotique. Ceci dit cette liste a thème épée tronçonneuse trotte de plus en plus dans ma tête. Avec la multiplication des dégats -1 en face, les codex mono PV qu'on croise souvent (sista, Aeldaris, Skitarii), et la tonne de létalité en face qui donne pas envie d'investir cher dans une unité qui ne survivra pas si elle est prise pour cible, je me demande si une liste full épée tronçonneuse ne serait pas plus efficace aujourd'hui.

 

Citation

Les assaut sont quand même de bon candidat quand il sont nombreux.

Contrairement aux inceptors, ils peuvent toujours avoir un impact au corps à corps (d'autant plus qu'ils ont la bombe à fusion et que ça synergise aussi le jet pour toucher s'il y a besoin).

S'ils arrivent à charger ils auront le +1 au tir et au càc.. et s'ils loupent, ils auront quand même eu les tirs.

Les assauts comme les tactiques restent très limité sur leur phase de tir. On parle de seulement 2 armes spé et un pistolet/combi sur le sergent. Et ils perdent 2A de CaC chacun en full épée tronçonneuse comparé aux vanguards qui ont aussi la bombe a fusion (1A de profil + 1A d'épée car les vanguards peuvent avoir 2 épées tronçonneuses).

 

il y a une heure, Darwhine a dit :

L'unité de 10 est à 235 points, mais l'unité de 5 qui frappe est en réalité à 145 points.

Je trouve ça correct pour un choix d'attaque rapide.

Pour un choix d'attaque rapide oui, mais comparativement aux autres choix en élite non. Et c'est bien toujours le même problème en fait. Ton unité d'assaut qui frappe a le même cout qu'une unité de CdlM avec 3 marteaux qui fera beaucoup plus d'attaque et de dégâts tout en ayant un FnP et la possibilité de faire un mouvement prégame. Du coup si t'as plus de place en élite et que tu joues pas opti avec tes potes, oui les assaut restent envisageables. Sinon non on jouera plutôt de la CdlM

 

Citation

A titre de comparaison une unité d'éradicator fait 7 pv sur un IK en fusils fuseur lourd à longue portée pour 5 points de plus.

Ta compaison est biaisée car tu compares du tir et du CaC. L'IK a de l'invu contre le tir mais pas contre le CaC. En revanche tu es sur de pouvoir tirer sur l'IK qui ne peut pas se cacher derrière les bloquant par contre l'unité de CaC est pas sur de réussir sa charge a 8+ en arrivant de la FeP. En l'état les 7PV T1 des éradicators me paraissent plus fiable que les potentiels 10PV T2.

 

il y a une heure, Darwhine a dit :

Avec un prêtre sur table, j’attribue les dégâts sur le sergent et je m'arrange pour toujours le garder à couvert. La 1+ de sav, éponge pas mal et quand le prêtre passe, je réanime le sergent.

Utiliser un apo pour rez un simple sergeant d'assaut, c'est un sacré gâchis de point. Déjà le tanking supplémentaire de ton sergent est anecdotique. Ensuite l'apo a bien plus intéressant a Rez dans une armée BA qu'un simple sergent d'assaut. Pour le prix de l'apo, autant prendre une autre escouade d'assaut c'est beaucoup plus rentable.

Modifié par Kikasstou
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La cdlm elle rate sa charge tu perds tout: le PC pour la descente des anges inclu.

Que les assauts soient moins fiable que les Eradicators, ok c'est une évidence.

Mais eux font autre chose à coté et bougent de 12 ps; l’intérêt c'est qu'ils ont potentiellement autant de dégâts sur les blindés qu'une escouade de 3 Eradicators.

 

Pour les invu à 5+  qu'au tir des IK je n'étais pas au courant, je l'ai compté pour les attaques de cac comme pour les attaques de tir.

Du coup les stats doivent être meilleurs pour les assauts.

 

Le rez de l'apo c'est une question de circonstances et de stratégie; ce n'est pas une question de rentabilité.

On ne prends pas un prêtre en se disant qu'il va rez X points au cours de la partie.

 

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Il y a 4 heures, Darwhine a dit :

Le rez de l'apo c'est une question de circonstances et de stratégie; ce n'est pas une question de rentabilité.

On ne prends pas un prêtre en se disant qu'il va rez X points au cours de la partie.

Un petit peu quand meme hein ca s'appelle l'optimisation et ca fait partie de la strategie. Si tu payes un pretre a plus de 100pts pour rez un sergeant a 20pts c'est du gros gachis. Surtout pour grater un +1 save/invu5+ sur une seule fig soit un gain de tanking largement inferieur a ce que t'apporte une Transhuman qui demande pas de QG mais juste 1 PC sur une unité Primaris. Pour plus de 100pts tu prends une 2eme escouade avec un 2eme sergent shield c'est beaucoup mieux.

 

Ce que je veux dire c'est que ton optique c'est de faire ressortir le max que tu peux pour cette unité et c'est super. Mais c'est pas avec ca que tu va gagner la bataille. En partie fun pas de soucis ca se joue. En match plus musclé t'oublies t'as beaucoup mieux a faire a côté.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 18 heures, Darwhine a dit :

J'ai dit presque n'importe ou. Ça reste de la fep.

Mais fep un chapelain tout seul ce n'est pas si compliqué.

Ensuite dans le cadre d'une fep multiple, la question ne se pose pas: si tu ne peut pas mettre l'unité, tu ne pourras pas mettre le chapelain.

 

Le calice tu l'utilises rarement T1 parce-que tu n'as généralement personne à portée de charge -excepté la cdlm avec un mouvement d'avant garde ..et encore c'est souvent une grosse charge derrière-.

Le calice ne s'utilise en réalité qu'au T2 et il faut le faire déborder pour le rentabiliser.

Au temps pour moi, j'ai du lire un peu vite je n'avais pas vu que tu voulais faire fep le chapelain. Mais bon tu te prive des litanies T1, et potentiellement une seconde litanie T2 et ça te coûte 1PC. Surtout que ça peut être chaud suivant ce que tu veux passer. Si tu veux passer le +2 charge finalement ça te fais gagner "que" +1 en charge (que tu peux toujours rater), ou alors la relance des touches mais il faut que ton chapelain réussises à charger ou laisser au moins un mec à 6" et du coup tu te prives d'attaques . Perso je joue régulièrement chapelain+ dread redemptor  et je donne (quand ça passe ?) le +1 touche T1 sur le dred, c'est quand même top

Pour le calice je ne suis pas d'accord. Personnellement je le mets toujours sur une unité T1 (vanguards, cdlm, bladeguard) parce que tu peux te prendre une charge T2 si ton adversaire a l'initiative et ça te fait gagner 1A et -1PA, tu peux effectivement charger T1 avec la cdlm mais c'est compliqué parce que tu as envie d'utiliser ton mouvement prégame à fond, et là tu es obligé defaire un cordon pour pouvoir faire ça en phase de commandement. Par contre tu peux carrément charger T1, j'ai encore eu l'occasion de le faire vendredi, mon adversaire jouait une liste nécron cac et a bougé avec une unité de  10" T1 en mode yolo (je ne dis pas que c'est un bon mouvement mais ça arrive d'avoir des adversaires comme ça, d'ailleurs je pense qu'il a retenu la leçon ^^). Mes vanguards étaient dans une ruine contre ma limite de zdd, du coup avec le mouvement de 12 + la charge j'étais sûr de les impacter. Après oui c'est situationnel mais bon ce que je voulais dire c'est que si tu le mets en fep c'est sûr que tu ne t'en sers pas (sauf si tu reste en doctrine tactique t3 mais bon)

Il y a 15 heures, Darwhine a dit :

La cdlm elle rate sa charge tu perds tout: le PC pour la descente des anges inclu.

Que les assauts soient moins fiable que les Eradicators, ok c'est une évidence.

Mais eux font autre chose à coté et bougent de 12 ps; l’intérêt c'est qu'ils ont potentiellement autant de dégâts sur les blindés qu'une escouade de 3 Eradicators.

Oui enfin je te rappelle que tu voulais arriver de fep avec tes marines d'assaut, tirer sur une unité et la charger derrière, donc tu fep à 9" et si tu tues quelqu'un et que ton adversaire n'est pas bête il va te rallonger la charge, tu peux te retrouver avec une charge à 10 voire plus de charge possible du tout, c'est bien moins fiable.
Pour moi la CDLM est peut-être l'unité la plus fiable pour charger à moindre coût, mais il faut que tu aies l'initiative (pour être plus serein) et que tu puisse faire le mouvement de prégame. Avec des réacteurs dorsaux tu fais un mouvement de max 24", à moins que ton adversaire se soit déployé loin de la limite de sa zone tu es quasiment sûr de charger T1
Pour les éradicators, c'est difficile de comparer. Si tu arrives en reserves à moins de 12 tu passes en dégats D6+2 et les véhicules en face ne rigolent pas du tout, mas c'est très variable: ça peut faire prout ou te one shot n'importe quel véhicule.

Il y a 16 heures, Kikasstou a dit :

Oui on est d'accord; mais à part faire une liste a thème full épée tronçonneuse pour rentabiliser au mieux ces 2 stratagèmes, ça restera anecdotique. Ceci dit cette liste a thème épée tronçonneuse trotte de plus en plus dans ma tête. Avec la multiplication des dégats -1 en face, les codex mono PV qu'on croise souvent (sista, Aeldaris, Skitarii), et la tonne de létalité en face qui donne pas envie d'investir cher dans une unité qui ne survivra pas si elle est prise pour cible, je me demande si une liste full épée tronçonneuse ne serait pas plus efficace aujourd'hui.

Une bonne partie de l'armée en épéeT, du moins D1, est effectivement une bonne chose, surtout que ces armes ont souvent une force utilisateur, et bénéficie quasiment tout le temps de notre +1B. Le soucis c'est qu'il faut gérer les unités très tanky (véhicules avec des grosses endu, élites avec de bonnes sauvegardes), je pense que garder au moins une unité avec des armes à fortes PAs et dégats multiples est le plus sage. Sauf bien sûr pour une partie fun.

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Il y a 8 heures, TheIcedTea a dit :

Oui enfin je te rappelle que tu voulais arriver de fep avec tes marines d'assaut, tirer sur une unité et la charger derrière, donc tu fep à 9" et si tu tues quelqu'un et que ton adversaire n'est pas bête il va te rallonger la charge, tu peux te retrouver avec une charge à 10 voire plus de charge possible du tout, c'est bien moins fiable.

Tout à fait. Mais là on est dans une configuration de chasse aux tank/monstres.

La cible est unique, pas de risque d'augmenter la charge.

 

Pour des cibles plus larges je ne met pas d'Evicérators et je ne charge pas trop l'unité en équipement.

Pour ce qui est de ne plus pouvoir charger, là encore c'est une question de placement: il faut se placer de tel manière qu'un maximum de figurines de l'unité soit à 9 ps de figurines ennemies différentes.

Si ce n'est pas possible, c'est qu'à coté il y a d'autres unité à 9ps qui t'en empêche. Dans ce cas là, tu tires sur ces unités avec tes armes spéciales si tu ne veux pas que la charge soit trop compliqué.

 

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Il y a 18 heures, Darwhine a dit :

Pour ce qui est de ne plus pouvoir charger, là encore c'est une question de placement: il faut se placer de tel manière qu'un maximum de figurines de l'unité soit à 9 ps de figurines ennemies différentes.

Oui enfin ça c'est un vœux pieux. Un adversaire pas trop bête ne vas pas laisser plusieurs cibles juteuses a portée de ta FeP. Le genre de configuration ou t'as un char d'un coté à 9" et une unité de tir importante vulnérable a tes plasma de l'autre, ça arrive pas tous les 4 matins. Ton adversaire il est pas idiot il va s'arranger pour se positionner correctement en sacrifiant l'un pour protéger l'autre (ou carrément repousser ta FeP avec des unités cordon encore plus sacrifiable). Les fois ou j'ai pu positionner mes unités arrivant de FeP pour tirer d'un coté et charger de l'autre doit pouvoir se compter sur les doigts d'une main de lépreux.

 

Il y a 18 heures, Darwhine a dit :

Si ce n'est pas possible, c'est qu'à coté il y a d'autres unité à 9ps qui t'en empêche. Dans ce cas là, tu tires sur ces unités avec tes armes spéciales si tu ne veux pas que la charge soit trop compliqué.

La tu parles du fonctionnement classique des cordons qui empêche les FeP. Tout le monde sait comment ca fonctionne et comment ça se gère. Le truc c'est que les cordons sont pas forcément visible de tes armes spéciales. Et qu'accessoirement tes armes spéciales ne videront pas une unité de 10 cultistes low cost qui ne sert qu'à ça. C'est là que t'as besoin d'avoir des vrais unités de saturation dédiées à ça. De plus avec les tables plus petites, les charges venant de la FeP sont de moins en moins courantes car il est justement facile de s'en prémunir avec divers repoussoir a FeP. Du coup les FeP se résument très souvent a des unités de tirs qui ne sont pas trop gênée par les cordons et les petites unités low cost qui sont là pour scorer les 1/4 de table ou Nachmund. Les unités de close la plupart du temps, elle bougent vite sur la table (voir advance en plus) et chargent ce qui est beaucoup plus fiable et permet d'ignorer les cordons en volant par dessus.

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Est-ce que vous construisez vos listes avec l'ensemble des secondaires en tête ? Quels secondaires choisissez-vous généralement ?
Dans mon cercle de joueurs on se donne les armées et le scénarios avant la construction de liste, il y a donc des biais évidents, mais face à certaines listes j'hésite sur le troisième secondaire, surtout depuis que l'on ne peux plus en prendre un second hors du CA. Du coup j'hésite à construire une liste autour de secondaires que je prendrai quasiment tout le temps.

En ce moment je joue beaucoup Serment de l'instant (via 5 bladeguards et un justiciar qui donne le super opé, très intéressant si un objo est au centre, moins sinon mais pas encore testé avec cette configuration) avec Nachmund (via les troupes, notamment phobos pour des redéploiements en zone adverse). Après ça dépend beaucoup de la liste.

Sur le papier je trouve les secondaires psy très attrayants. C'est un pari risqué dans des listes aveugles (en particulier si on tombe contre du GK ou du TS), et il faut que le psyker survive a minima 3 tours. Quitte à partir dans ça autant regarder du côté des inquisiteurs, ça peut permettre d'en mettre deux à moindre coût et d'augmenter les chances de réalisation de cet objectif, mais on offre assassinat.
Généralement pour les actions c'est quand même pas le top en SM, on a envie de faire autre chose que des actions sur des objos, surtout en BA.
Personnellement les quarts de table ça peut vite être compliqué mais on peut aller chercher environ 8pts "sûr".
Assassinat est clairement situationnel (pas la même si on affronte du culte ou du tyranides/custo).
Emprise aussi, mais sur un scénario à 5 objectifs, ça se combine bien avec serment de l'instant.

Modifié par TheIcedTea
Edit inquisiteur
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  • allio a modifié le titre en [Blood Angels][Tactica][V9] Allio - Supplément BA

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