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[Blood Angels][Tactica][V9] Allio - Supplément BA


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Il faudra qu'on m'explique pourquoi mon escouade devrait bouger pour choper des lignes de vu et pas l’adversaire en face; parceque bon, les Votans n'ont pas de tirs indirects que je sache.

 

Je part d'une comparaison avec un canon graviton, on me rajoute derrière:

-Il tire sur une unité qui à une sav inférieur a 3+

-Il doit se déplacer pour lui tirer dessus

-Comparé à des intercessors en bolters d'assaut qui peuvent bouger et tirer

 

Avant de conclure: tu vois, c'est moins bien. 😑

(On refait les stats avec des fuseurs ou des lance-flammes? Non?)

 

Mais après, c'est pas la létalité qui compte c'est tenir les objo.

Bon, admettons.

5 tactiques c'est 10 points de moins que 5 intercessors, logiquement c'est plus rentable.

-Non parce-qu’ils ont pas transhuman !

-Parce-qu’ils ont des stratagèmes  et peuvent taper deux fois/ faire des blesses auto sur du 6.

 

Si tu joues planqué derrière un mur, a quoi te sert ta transhuman?

Si le but c'est de scorer et osef la létalité, à quoi sert les stratagèmes ?

Soyez cohérent avec votre raisonnement.

 

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Il y a 11 heures, Darwhine a dit :

Mais après, c'est pas la létalité qui compte c'est tenir les objo.

Bon, admettons.

5 tactiques c'est 10 points de moins que 5 intercessors, logiquement c'est plus rentable.

-Non parce-qu’ils ont pas transhuman !

-Parce-qu’ils ont des stratagèmes  et peuvent taper deux fois/ faire des blesses auto sur du 6.

 

Si tu joues planqué derrière un mur, a quoi te sert ta transhuman?

Si le but c'est de scorer et osef la létalité, à quoi sert les stratagèmes ?

Soyez cohérent avec votre raisonnement.

Tu peux faire un (petit) effort pour suivre et faire preuve (d'un peu) de moins de mauvaise foi STP ? 
OK les tactiques sont 10 points moins cher que  les intercessors "classiques" (de tir donc) mais seulement 5 points moins chers que les intercessors d'assauts (ceux dont je parlais).
Tu conviendras que si tu peux être tenté de faire tirer tes troupes au bolter , alors les pistolets lourds des intercessors d'assaut tentent moins de les faire sortir.
PILE ce qu'on veut pour les troupes SM = rester planquées sur un objo ! 
A quoi sert la transhuman ? c'est situationnel si tu dois optimiser leur survie sur un mec qui te rush / chope une LdV de l'espace c'est PAS une obligation mais c'est POSSIBLE afin d'optimiser leur survie. 
Les tactiques n'y ont pas le droit. 
Et concernant la capacité de charger , chopper +1blesse en BA , la blesse auto des 6 ET le double CaC c'est encore une fois un alignement planétaire certes mais c'est possible pour eux et pas pour les tactiques.
Alors OUI points pour points les tactiques sont plus "rentables" de 5 points tu as raison sur cet aspect MAIS ils seront surtout plus limité dans leurs options de jeu ! 
Mais pour 5 points je pense que quand tu commences à prendre tarif t'es content de pouvoir mettre une transhumane. 

Modifié par infirmier_house
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Il y a 13 heures, Darwhine a dit :

Il faudra qu'on m'explique pourquoi mon escouade devrait bouger pour choper des lignes de vu et pas l’adversaire en face; parceque bon, les Votans n'ont pas de tirs indirects que je sache.

Mais qui a dit que l’adversaire ne devait pas bouger? C’est bien pour le forcer a bouger qu’on reste planque derrière le couvert. Si l’adversaire ne bouge pas pour venir te chercher, tu scores tranquille toute la partie. Par contre si tu sors pour tirer au gravitons, l’adversaire peut te cibler et te tuer sans se fatiguer (d’autant plus que tu n’as pas de transhuman).

Citation

Je part d'une comparaison avec un canon graviton, on me rajoute derrière:

-Il tire sur une unité qui à une sav inférieur a 3+

-Il doit se déplacer pour lui tirer dessus

-Comparé à des intercessors en bolters d'assaut qui peuvent bouger et tirer

 

Avant de conclure: tu vois, c'est moins bien. 😑

(On refait les stats avec des fuseurs ou des lance-flammes? Non?)

Quand tu compares quelque chose tu dois envisage différents cas d’utilisation ET surtout la réalité d’une partie. T’as tendance a faire du theorycrafting ou t’es dans le cas le plus favorable (30" de portee, n’a pas bouge pour le saint bolter et le graviton, cible optimale en save 3+). Et la tu fais « oh mais c’est surper ». On ne fait que te rappeler que dans une partie ton cas optimal tu ne le verra jamais parce que t’as une chance sur 2 d’avoir un adversaire en save 3+ et quasiment aucune chance de ne pas avoir a bouger. Et si on te compares avec d’autres unites c’est pour montrer que ces unites ont des possibilités pour repondre aux différentes contraintes (mobilité, transhuman, plus de force au CaC etc…)

Citation

Mais après, c'est pas la létalité qui compte c'est tenir les objo.

ca a toujours ete le cas sur les troupes. C’est quand meme la base du jeu.

Citation

Si tu joues planqué derrière un mur, a quoi te sert ta transhuman?

a mieux résister quand l’adversaire aura passe 2 tours a venir te chercher et que tu tiendra 1 tour de plus pour scorer quand il va te tirer dessus ou te charger.

 

la létalité elle est utile sur les unités vraiment létales qui vont wipe une unite en une seule fois. Les strats servent s’ils ont intérêt strategique pour la partie (renforcer la letalite pour clean a coup sur une unité, resister pour tenir le point un tour de plus, améliorer le mouvement pour aller contester un point non accessible autrement…). Si tu ne comprends pas l’intérêt des strats faut peut etre revoir les bases


Apres personne t’interdit de jouer tes tactiques si tu les trouves geniaux. Moi perso je vais rester sur les incursor/intercessors.

Modifié par Kikasstou
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  • 4 semaines après...

Salut les BA,
J'ai relu le codex récemment pour préparer un tournoi, et le strata Fureur Aveugle (le mouvement pré-game de la CDLM) a attiré mon attention. Il est marqué que l'unité peut faire un mouvement normal de jusqu'à 12", mais on est bien limité à la caractéristique de mouvement de l'unité ?

A vrai dire je l'ai utilisé qu'une fois sur un dread (oui j'ai voulu tester, il n'a rien fait et s'est fait laver ^^) et du coup je l'ai bougé de 6", d'habitude je le fait sur les marines à réacteur donc pas de sujet. Mais à la relecture, je me suis demandé si on ne pouvait quand même pas bouger de 12", quelle que soit le mouvement sur la datasheet. Vu la formulation, c'est plus orienté pour éviter de cumuler (avec la relique du doyen j'imagine) plutôt que décrire le mouvement possible. Je suis donc allé voir la formulation du pouvoir Ailes de Sanguinius (où il est précisé explicitement que le lanceur à une caractéristique de mouvement de 12") et pour ce dernier il n'y a pas de place au doute. Mais quand même, si jamais les développeurs avaient voulu permettre de bouger de 12" en pré-partie, comment l'auraient-ils formulé ? L'unité a une caractéristique de mouvement de 12" et peut faire un mouvement normal de jusqu'à 12" ?

Sinon, je ne sais pas si vous avez vu la finale du Kansas Open (je suis allé la voir vu qu'ils avaient mis les BA en avant, en mode vous voyez même ce vieux codex peut gagner^^) et ça se joue pas à grand chose. J'espère qu'on ne va pas prendre un nerf à cause de ces performances 😛

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il y a 16 minutes, TheIcedTea a dit :

Salut les BA,
J'ai relu le codex récemment pour préparer un tournoi, et le strata Fureur Aveugle (le mouvement pré-game de la CDLM) a attiré mon attention. Il est marqué que l'unité peut faire un mouvement normal de jusqu'à 12", mais on est bien limité à la caractéristique de mouvement de l'unité ?

Oui c'est "jusqu'à" 12" et pas "de" 12". Ca veut dire que si tu ne bouge que 6" et bien c'est 6" et pas 12".

il y a 16 minutes, TheIcedTea a dit :

Sinon, je ne sais pas si vous avez vu la finale du Kansas Open (je suis allé la voir vu qu'ils avaient mis les BA en avant, en mode vous voyez même ce vieux codex peut gagner^^) et ça se joue pas à grand chose. J'espère qu'on ne va pas prendre un nerf à cause de ces performances 😛

Le BA est globalement a 48% de win actuellement et est donc plutot "équilibré". C'est le meilleur SM du jeu dans la méta actuelle. A ceci prêt que la faction ne tient ce score QUE grâce a la Sanguinary Guard (et un peu la DC) qui profite pleinement de la baisse de point de Nephilim et de l'AoC qui a mis en avant les save 2+. GW ne sachant pas du tout évaluer la force des codex et se contentant de booster/nerfer ce qui se joue ou pas massivement en tournois, si jamais ils venaient a plomber le cout de SG parce que toutes liste BA en joue 3x7 afin que les joueurs "jouent autre chose", on retomberait immédiatement avec les autres codex SM dans les 40% de winrate.

Modifié par Kikasstou
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  • 2 semaines après...
il y a 53 minutes, archaon666 a dit :

Vous en pensez quoi?

Qu'il faut que tu joues ce qui te fait plaisir. On a tendance a beaucoup parlé optimisé mais en vrai on est assez peu a jouer de manière compétitive. En partie amicale, tu peux jouer quasiment tout ce que tu veux. Perso quitte a jouer un psycher, je préfère Méphiston pour la fig et le charisme du perso.

Modifié par Kikasstou
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Le 30/11/2022 à 10:22, archaon666 a dit :

Salut à tous,

 

Je réfléchi à intégrer un dreadnought archiviste dans ma liste afin d avoir un psycher pour faire de l interrogation psy et aussi car il a l air d etre assez punchy et rapide avec le bon sort.

 

Vous en pensez quoi?

Je pense que prendre un dread archiviste juste pour l’interrogation psychique c'est gacher un sort pour pas grand chose.

Je m'explique: le dread archiviste est une machine au corps à corps; il voute chère et ses sorts synergisent bien pour monter sa létalité.

 

Prendre l'interrogation psychique, t'oblige à jouer "safe" pour le garder le plus longtemps possible; donc tu ne peux plus l'exposer au corps à corps ... ce qui est un gachi de points.

Par contre, son profil en fait un excellent candidat pour le secondaire blood angel qui consiste à tuer un personnage adverse !

Avec les ailes de sanguinus et une accélération il est capable d'aller chercher au corps à corps un personnage de très loin et de le sécher en un round. Sa présence sur la table sera tellement menaçante que ton adversaire cherchera généralement a planquer son personnage en fond de cour pour ne pas risquer de te donner 15 points.

 

A ce sujet, je ne me rappelle plus s'il est possible de mettre un psycher en renfort stratégique avec des PC et de lancer les aile de sanguinus + charge à son arrivé.

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Je suis d'accord avec ce qui a été dit: joue ce qui te fais le plus plaisir, perso je préfère aussi mephiston (peut-être l'un des personnages SM les plus tanky). Par contre effectivement le domaine psy BA est très orienté offensif, et ces deux personnages coûtent cher, n'ont pas de bonus de tests psy ou empêchant les test d'abju du coup bof bof pour la fiabilité (la dernière fois que j'ai joué mon dread archiviste, il a succombé à un péril du warp xD), surtout que tu auras plus envie de "rentabiliser" ces personnages sur des phases de cac. Prendre un psyker peut aussi être handicapant contre certaines listes (TS notamment), mais si tu joues tranquille face à un adversaire dont tu connais l'armée ça devrait le faire.
Petit conseil de jeu aussi, attention si tu reposes ta charge sur un Aile de Sanguinius qui passe : comme dit précédemment tu peux échouer ton test et te faire abjurer, veille à ne pas te retrouver seul dans la pampa 😅

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Fait quand même attention, il n'est pas infanterie, et donc ne passe pas à travers les ruines.

Sinon, avez-vous déjà affronté le nouveau codex démon ? Je trouve qu'on est pas sur un matchup favorable, surtout s'il y a des gros en face (notamment s'il y a un buveur de sang capé à une perte de 8 pv par phase). Les sanguinaires sont des tueurs de marines, côté Slaneesh ça bouge très vite, les sauvegardes démoniaques mettent nos grosses PAs dans le vent et leurs FEP "facilitées" peuvent facilement nous impacter. J'ai fait qu'une seule vraie partie contre eux (en 1000pts, j'ai fait une partie de croisade contre eux mais c'est pas comparable ^^) et je me suis fait tableraser (j'ai rebondi sur une unité et je n'ai pas pu contenir suffisamment le buveur).

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il y a 19 minutes, TheIcedTea a dit :

Sinon, avez-vous déjà affronté le nouveau codex démon ? Je trouve qu'on est pas sur un matchup favorable, surtout s'il y a des gros en face (notamment s'il y a un buveur de sang capé à une perte de 8 pv par phase). Les sanguinaires sont des tueurs de marines, côté Slaneesh ça bouge très vite, les sauvegardes démoniaques mettent nos grosses PAs dans le vent et leurs FEP "facilitées" peuvent facilement nous impacter. J'ai fait qu'une seule vraie partie contre eux (en 1000pts, j'ai fait une partie de croisade contre eux mais c'est pas comparable ^^) et je me suis fait tableraser (j'ai rebondi sur une unité et je n'ai pas pu contenir suffisamment le buveur).

Sortir un buveur de sang a 1000pts c'est pas très cool. C'est clairement une fig trop forte pour ce format. D'autant que les BA sont un vieux codex et on a aucune des nouvelles mécaniques qui permet par exemple de passer outre les trucs qui ne peuvent pas perdre plus de X PV. On a pas non plus de grosse fig pouvant rivaliser. Fatalement le buveur, il faut 3 round de cac pour le tuer, donc au minimum 3 unités de CaC (vu que lui en tuera une par round). Et a 1000pts on a pas 3 unités de CaC (ou plutot ca fait toute l'armée). C'est un match up perdu d'avance en l'état.

Modifié par Kikasstou
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A ce format je sors systématiquement les éradicators, ça permet de gérer des véhicules ou un gros (type prince tyranides), potentiellement mettre des quarts de table, T3 ça fait des surprises au CAC,et c'est plutôt tanky. Les utiliser permet de gagner une phase (quand on arrive à le voir ^^) mais ça reste chaud. D'autant plus que si on se focalise sur lui, on se fait avoir par les démonettes/sanguinaires/charnelles juste après.

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Le 06/12/2022 à 10:31, TheIcedTea a dit :

Sinon, avez-vous déjà affronté le nouveau codex démon ? Je trouve qu'on est pas sur un matchup favorable, surtout s'il y a des gros en face (notamment s'il y a un buveur de sang capé à une perte de 8 pv par phase). Les sanguinaires sont des tueurs de marines, côté Slaneesh ça bouge très vite, les sauvegardes démoniaques mettent nos grosses PAs dans le vent et leurs FEP "facilitées" peuvent facilement nous impacter. J'ai fait qu'une seule vraie partie contre eux (en 1000pts, j'ai fait une partie de croisade contre eux mais c'est pas comparable ^^) et je me suis fait tableraser (j'ai rebondi sur une unité et je n'ai pas pu contenir suffisamment le buveur).

Logiquement les BA devraient pouvoir s'en sortir contre les démons.

Les démons ne sont pas censé avoir une grosse sav (juste leur invu) en dehors de tzench; hors le BA est beaucoup plus à l’aise sur la saturation à PA-1 et -2 (épées tronçonneuses en masse + doctrine d’assaut).

De plus, les démons majeur se font blesser au minimum sur du 5+ avec le trait; peut être privilégier les épée énergétiques ou les hache pour avoir un minimum de force 5 dans ce cas.

 

Je ne connais pas les nouveaux démons, mais à priori ce qui pourrait poser problème ce serait d'éventuelles capacités à réduire nos charges ou un cout en point favorable de leur coté: si on a l'avantage en charge mais qu'en face ça ne vaut rien en terme de points .. forcement c'est pas rentable.

 

Je pense néanmoins que la saturation au corps à corps reste notre meilleur option.

 

Edit:

Quand je vous disais que les chapitres successeurs BA avec des traits custom étaient viable .. BA commander a fait une vidéo là dessus, avec des comparaisons.

L'idée de base était: sachant que la transhuman supprime les bénéfices du +1 blesse des BA, est ce que prendre un chapitre successeur BA avec "wirlwing of rage" (une touche en plus sur du 6 en charge) et "Born heroes" (+1 pour toucher en charge) ou "tactical withdraw" (peut désengager et charger) est plus intéressant ou non ?

 

Il a fait des comparatif en terme de dégâts pour la SG, la DC et les intercessors d'assaut.

Il s'est planté pour la DC car il a oublié qu'elle ne pouvait pas battre en retraite, mais pour le reste les conclusions restent valables.

 

 

Modifié par Darwhine
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Le 09/12/2022 à 19:42, Darwhine a dit :

Logiquement les BA devraient pouvoir s'en sortir contre les démons.

Les démons ne sont pas censé avoir une grosse sav (juste leur invu) en dehors de tzench; hors le BA est beaucoup plus à l’aise sur la saturation à PA-1 et -2 (épées tronçonneuses en masse + doctrine d’assaut).

De plus, les démons majeur se font blesser au minimum sur du 5+ avec le trait; peut être privilégier les épée énergétiques ou les hache pour avoir un minimum de force 5 dans ce cas.

 

Je ne connais pas les nouveaux démons, mais à priori ce qui pourrait poser problème ce serait d'éventuelles capacités à réduire nos charges ou un cout en point favorable de leur coté: si on a l'avantage en charge mais qu'en face ça ne vaut rien en terme de points .. forcement c'est pas rentable.

 

Je pense néanmoins que la saturation au corps à corps reste notre meilleur option.

Tu verras quand tu les affronteras 😅 J'ai pas encore joué en 2000 contre eux, mais en 1000 c'est quand même chaud : un pack de 10 sanguinaires ou 10 démonettes qui te charge (après une FEP facile où grâce à leur belle mobilité) peut te laver 5 SG sans soucis. Et puis si tu joues full saturation et qu'en face il y a du gros tu ne vas pas réussir à les abattre. Certes tu peux donner la doctrine d'assaut via le prêtre sanguinien T1 et T2 mais à max deux unités moyennant un stratagème (ou sortir Corbulo mais bon ^^). D'ici le T3 il t'aura violemment impacté. Le 4+ ou 5+ sur TOUTE l'armée c'est quand même fort. Après oui, si tu sais ce que tu vas affronter et que tu oriente ta liste contre ça, ça peut passer, mais pour une liste BA "générique" je reste persuadé qu'on est pas  sur un matchup favorable.

 

Le 09/12/2022 à 19:42, Darwhine a dit :

Edit:

Quand je vous disais que les chapitres successeurs BA avec des traits custom étaient viable .. BA commander a fait une vidéo là dessus, avec des comparaisons.

L'idée de base était: sachant que la transhuman supprime les bénéfices du +1 blesse des BA, est ce que prendre un chapitre successeur BA avec "wirlwing of rage" (une touche en plus sur du 6 en charge) et "Born heroes" (+1 pour toucher en charge) ou "tactical withdraw" (peut désengager et charger) est plus intéressant ou non ?

 

Il a fait des comparatif en terme de dégâts pour la SG, la DC et les intercessors d'assaut.

Il s'est planté pour la DC car il a oublié qu'elle ne pouvait pas battre en retraite, mais pour le reste les conclusions restent valables.

 

Je regarderai la vidéo plus tard, mais bon le +1B et +1 charge c'est quand même tellement bien ! Ok la transhu en face ça peut faire des mauvais tours mais franchement c'est pas toutes les armées. Après s'il y a énormément de SM dans ton cercle de jeu effectivement ça peut être intéressant, quoiqu'il faudrait aussi aller regarder s'il y a un successeur qui fait -1PA car c'est vraiment ça le plus compliqué avec le SM. Et puis même si on va probablement moins en voir, les gros chassis tyty en léviathan gardent leur transhu, vu que la F8 ne court pas les rues (marteaux), bah pouvoir blesser sur du 4 avec la GS c'est quand même cool. 
Après il faut aussi réfléchir sa liste en fonction du bonus de chapitre, tu jouerais une liste identique BA ?

  • Si tu joue des épées T sur de l'E4 tu resteras sur du 4+ pour blesser, ok le +1touche est pas mal mais finalement il va compenser le +1B (hors aura de personnage) sans transhumaine, sur les endu supérieures tu blesseras sur du 5+, 4+ avec le bonus BA mais en face ça n'aura pas claqué la transhu du coup c'est inutile. Je ne parle pas face à des E8. Sur de l'E3 c'est biensûr plus intéressant.
  • Si tu joues des marteaux, ok c'est plus intéressant (plus de touches) pour des blessures identiques.
  • Si tu joues des armes F5-7 ça va dépendre de ce que tu as en face.

En fait c'est quand même intéressant de lâcher le bonus BA si tu joues face à des petites endu, face à de grosses endus bof. Et puis tu as un gros fiabilisateur de charges/advance quand même en jouant BA.

 

Je n'ai pas regardé les règles des chapitres successeurs, du coup je ne sais pas si tu continues à garder le +1A à partir du T3, ni même si tu peux continuer à jouer les secondaires BA. Je regarderai la vidéo 

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Bon j'ai regardé la vidéo et franchement je ne comprends pas son analyse, on dirait du mathammer de quelqu'un qui ne joue pas.


Franchement à moins d'avoir peu de chance aux dés (et ça arrive, je ne dis pas le contraire) chaque mouvement doit avoir un sens dans la tactique de jeu (sauf si on joue "fun" mais dans ce cas là ce débat n'a pas lieu d'être, chacun joue ce qu'il veut et lance des dés). Quand on prend 5 DC avec marteau, à moins de se faire impacter par une fep non anticipée  le but c'est de charger pour impacter et éliminer la cible (on prends pas des marteaux pour ralentir quelque chose). En BA on a tous nos bonus (SM compris) si l'un des deux protagonistes charge. Si on planifie un combat sur plusieurs tours c'est dans des cas spécifiques, du coup comparer utiliser la situation où des marteaux sont au combat sur plus de deux tours (et ne sont pas morts, ça reste du marines firstborn avec un moral de chips, la DC meurt rapidement) n'a pas de sens dans une optique de jeu opti quand on veut comparer des traits de chapitre. L'idée de base était de faire face à la transhu mais en BA on a plus tendance à faire des charges multiples et en face à un adversaire qui peut faire une transhumaine ne pourra la faire que sur une unité (sauf des armées comme tyty Léviathan). Donc utiliser ces cas très spécifiques pour pouvoir comparer des traits de chapitre n'a pas de sens à mon avis. Si on part dans une logique où on se dit que nos charges ne vont pas tuer l'ennemi en face (ou lui faire suffisamment mal) c'est qu'il y a  un soucis plus gros que quel trait de chapitre choisir. Et puis ses stats sur "si telle unité n'a pas chargé"  à moins que ce soit une conso sur l'unité en question si on se fait taper ou qu'on est sur un second tour de combat on ne sera très probablement pas à full effectif.

A mon sens, le désengage et charge pourrait avoir un intérêt avec la GS qui tanke bien, mais bon avec leur IH à 6 on a moyen d'impacter et d'avoir nos bonus de charge, je préfère largement avoir un +1B qui servira toujours  (sauf si que des haches sur de l'E3), qu'un +1hit qu'on a "nativement" à portée du SDG avec la GS. Personnellement je joue minimum 1 GS toujours à 6" de Dante, et qui aura pour but d'aller au charbon (touche à 2 relance des 1 c'est plutôt fiable 😅). Du coup si la GS se fait impacter, elle a des bonus le tour où elle se fait impacter (si elle n'est pas morte)

Bref, autant la question est intéressante, autant l'argumentaire pour moi n'est pas pertinent. Le +1B +1 charge/advance aura toujours ma préférence pour des parties "à l'aveugle".

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J'ai regardé aussi la vidéo et je crois qu'il s'est planté dans ses stats. Quand tu ne charges pas, tu n'as pas le +1A de la rage noir, mais tu as toujours le +1A de shock assaut.

  • Donc c'est pas 10A de DC mais 15A quand tu te fais chargé. Par ailleurs le +1 touche de Born Heroes ne fonctionne pas mais le +1 Blesse de la Red Thirst lui par contre fonctionne. Donc on blesse bien le Dread a  2+ avec des marteaux et pas 3+ comme ce qu'il a calculé. Ca fait donc 7.5 touches, 6.25 blessures et 2.08 blessures au lieu de 1.1 soit le double de ce qu'il a calculé. En fait a chaque fois il n'a pas compté le +1 blesse quand tu te fais charger alors que contrairement à BH, le Red Thirst fonctionne bien en étant chargé (d'ailleurs BH ne fonctionne pas non plus en intervention héroique alors que RT oui). Pour la SG par exemple il a compté que l'Armiger était blessé a 5+ au lieu de 4+. Ce qui veut dire déjà que la Soif rouge est meilleure dans tous les cas quand tu te fais chargé au lieu d'être identique.
  • Autre point, il n'a compté aucune relance dans son calcul. La relance des touches réduit considérablement l'écart entre BH+WoR et la RT (même si BH+WoR reste très légèrement devant avec 13.33 blessures contre 12.5 pour RT). Et il n'est pas rare de buffer la DC ou la SG avec la full relance de Dante ou du Chapelain avant de l'envoyer charger.
  • Ensuite il n'a compté aucun bonus. Parce que le +1 hit on peut facilement l'avoir avec le warlord a coté de la SG, la bannière d'un SG ancient, un quake bolt, La descente des anges etc... Du coup on peut avoir l'équivalent de BH + RT alors que BH + WoR ne pourra jamais obtenir le +1 blesse du RT. full buff la RT restera meilleure que BH+WoR.
  • Dernier point, les stats ne font pas apparaitre la moitié de la doctrine BA a savoir le +1 charge. C'est pourtant pour moi un bonus très important puisque tes stats peuvent aussi bien devenir un on gros 0 si tu rates ta charge. Hors le +1 charge permet de diminuer sensiblement ce risque.

En résumé, les stats ne font pas tout. Ca montre dans quel cas BH + WoR peut être plus performant et effectivement c'est plus intéressant quand on veut saturer ou qu'on a aucun buff a donner (a condition de charger obligatoirement). Mais à mon avis, ce n'est pas vraiment les cas que l'on verra le plus en partie. Pour moi c'est pas vraiment le Transhuman qui nous gêne le plus. On arrive déjà à overkill nos cibles en charge avec la RT. Je dirai que le principal problème c'est plutot les -1D et l'AoC like qui font rebondir la SG et les marteaux.

 

Modifié par Kikasstou
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Il y a 7 heures, TheIcedTea a dit :

Si on part dans une logique où on se dit que nos charges ne vont pas tuer l'ennemi en face (ou lui faire suffisamment mal) c'est qu'il y a  un soucis plus gros que quel trait de chapitre choisir.

La DC est pourtant typiquement dans ce cas là:

-Prémove en début de partie, charge T1.

-5 DC en marteaux ont de fortes chances de ne pas tuer une unité de 5 SM, à cause du -1 hit des marteaux et de la PA-2.

 

Le mouvement n'est pas forcement de tuer en face, mais de lock une unité au corps à corps et/ou de faire mourir son unité au tour ennemi pour scorer le secondaire de compagnie de la mort, ou celui d'avoir plus d'unité chez l’adversaire qu'il en a chez soi.

Tuer l'unité en charge en tant que BA n'est pas toujours l'objectif.

 

Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

En fait a chaque fois il n'a pas compté le +1 blesse quand tu te fais charger alors que contrairement à BH, le Red Thirst fonctionne bien en étant chargé (d'ailleurs BH ne fonctionne pas non plus en intervention héroique alors que RT oui).

Dans le descriptif il marque "not charging" en comparaison.

Je ne pense pas qu'il ait pensé à la situation ou l’ennemi le charge mais juste une situation ou il est au corps à corps sans le bonus de charge.

Ça peut être le combat à la phase ennemi après une charge ou une conso durant sa phase par exemple.

 

En toute honnêté, à part les SG, ou une grosse unité de DC buffé, les unités BA ne sont pas en mesure de sortir du marine sous armure of contempt.

Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Ensuite il n'a compté aucun bonus. Parce que le +1 hit on peut facilement l'avoir avec le warlord a coté de la SG, la bannière d'un SG ancient, un quake bolt, La descente des anges etc... Du coup on peut avoir l'équivalent de BH + RT alors que BH + WoR ne pourra jamais obtenir le +1 blesse du RT. full buff la RT restera meilleure que BH+WoR.

Oui mais dans ce cas là la comparaison unité par unité n'est pas pertinente, puisqu'il faudrait allouer l'équivalent en point des personnages buffeurs pour les successeurs (pas forcement les même, pour que ça synergise aussi de leur coté).

 

Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Dernier point, les stats ne font pas apparaitre la moitié de la doctrine BA a savoir le +1 charge. C'est pourtant pour moi un bonus très important puisque tes stats peuvent aussi bien devenir un on gros 0 si tu rates ta charge. Hors le +1 charge permet de diminuer sensiblement ce risque.

Il en parle à la fin:

Il précise que l'impact du trait +1 Advance/+1 charge est difficilement quantifiable. Il explique qu'en ayant accès au +2 charge du chapelain (qui est le max que tu peux avoir) et au +2 mouvement de la bannière, l'effet est équivalent.

Certe ce n'est pas pour toute l'armée, oui ça nécessite une bannière et un chapelain; oui c'est contraignant en placement, mais est ce que tu as besoin que toute ton armée ait ce bonus ou juste tes unités d'élite (SG + DC) suffit ?

Ça nécessite de repenser sa façon de jouer pour répondre à cette question: il n'y a pas de "mauvais" ou de "bon" choix pour lui.

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il y a 14 minutes, Darwhine a dit :

Dans le descriptif il marque "not charging" en comparaison.

Je ne pense pas qu'il ait pensé à la situation ou l’ennemi le charge mais juste une situation ou il est au corps à corps sans le bonus de charge.Ça peut être le combat à la phase ennemi après une charge ou une conso durant sa phase par exemple.

Du coup je ne comprend pas tout l’intérêt de faire la comparaison car aucun bonus ne s’applique hors charge. Du coup ce sera forcément identique peu importe les doctrines choisies

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Jusqu'à 14 ':

Il met bien "not charging" à chaque fois et il n'y a aucune différence avec le trait +1 blessure.

La valeur est juste là a titre de comparaison sur le montant de dégâts gagnés en charge.

 

Après 14':

Il met le cas de WOR seul avec Tactical Withdraw.

Tu gagnes 130 % de dégats sur la DC (valeur fausse puisqu'ils peuvent pas désengager) au tour 2.

Tu gagnes 66% sur la SG et 64% sur les intercessors au tour 2.

 

 

Le constat au final c'est que BH et WOR est supérieur au trait BA (là effectivement on peut mettre le bémol que BH ne proc pas si tu te fais charger).

WOR seul est légèrement inférieur de 9% sur la DC et de 18% sur la SG, mais est supérieur de 25% sur du transhuman.

Il fait apparaitre WOR seul car ça te permet de garder le trait +1 advance/charge ou de prendre tactical withdraw qui alors te fera appliquer les bonus tout le temps.

 

Donc si tu te préoccupe du transhuman WOR est meilleur dans tout les cas; il reste une option viable en dehors de la transhuman si tu veux plus de flexibilité avec tactical withdraw.

Si tu veux monter tes dégâts brut (sur une phase de charge, mais pas sur une phase ou on te charge), BH + WOR est meilleur.

 

Il faudrait voir ce que ça donne avec dueliste, qui lui pour le coup, fonctionne tout le temps.

 

Edit :

J'ai fait les calculs pour le trait dueliste dans mon coin, vu que la version 8 de mathhammer ne gère pas les blesse auto sur du 6.

 

DC marteaux en charge:

Révélation

Détails du calcul sur endu 4 en charge: 20 attaques F8 pa-2 Dmg3/ touches à 4+, 1/6 des touches blessent auto. /blessures à 2+ /Armure of contempt équivalent à une 2+ soit blessures sauvegarder sur du 4+.

 

20x(1/2)= 10 touches. 20/6=3,3 touches faites avec un "6" qui blessent auto. 10-3,3=6,7 touches qui vont devoir blesser sur 2+. [6,7x(5/6)]+3,3=8,9 blessures. 8,9x(1/2)=4,45 blessures non sauvegardés. 4,45 x3= 13,35 dégâts infligés en moyenne.

Sur endu 4: 12,5 vs 13,35   (+6,8%)

Sur endu 5:  12,5 vs 11,65  (-6,8%)

Sur endu 8 (quasi impossible sur de l'infanterie/motards):  10 vs 9,97  (-0,3%)

Sur transhuman:  7,5 vs 10  (+25%)

 

DC marteaux hors charge:

Révélation

Détails du calcul sur endu 4 hors charge: 10 attaques F8 pa-2 Dmg3/ touches à 4+, 1/6 des touches blessent auto. /blessures à 2+ /Armure of contempt équivalent à une 2+ soit blessures sauvegarder sur du 4+.

 

10x(1/2)= 5 touches. 10/6=1,7 touches faites avec un "6" qui blessent auto. 5-1,7=3,3 touches qui vont blesser sur 2+. [3,3x(5/6)]+1,7=4,45 blessures. 4,45x(1/2)=2,225 blessures non sauvegardés. 2,225x3= 6,675 dégâts infligés en moyenne.

Sur endu 4: 6,25 vs 6,675   (+6,8%)

Sur endu 5:  5 vs 5,85   (+17%)

Sur endu 8 (quasi impossible sur de l'infanterie/motards): 3,75 vs 5   (+25%)

Sur transhuman:  3,75 vs 5   (+25%)

 

SG épées en charge:

Révélation

Détails du calcul sur endu 4 en charge: 28 attaques F5 pa-3 Dmg2/ touches à 3+, 1/6 des touches blessent auto. /blessures à 3+ /Armure of contempt équivalent à une 2+ soit blessures sauvegarder sur du 5+.

 

28x(4/6)= 18,7 touches. 28/6=4,7 touches faites avec un "6" qui blessent auto. 18,7-4,7=14 touches qui vont blesser sur 3+. [14x(4/6)]+4,7=14 blessures. 14x(4/6)=9,3 blessures non sauvegardés. 9,3x2= 18,6 dégâts infligés en moyenne.

Sur endu 4: 20,7 vs 18,6   (-10,1%)

Sur endu 5: 16,6 vs 15,6   (-6%)

Sur endu 8 (quasi impossible sur de l'infanterie/motards): 12,4 vs 12,5   (+0,8%)

Sur transhuman:  12,4 vs 15,6   (+25,8%)

 

SG épées hors charge:

Révélation

Détails du calcul sur endu 4 hors charge: 21 attaques F5 pa-3 Dmg2/ touches à 3+, 1/6 des touches blessent auto. /blessures à 3+ /Armure of contempt équivalent à une 2+ soit blessures sauvegarder sur du 5+.

 

21x(4/6)= 14 touches. 21/6=3,5 touches faites avec un "6" qui blessent auto. 14-3,5=10,5 touches qui vont blesser sur 3+. [10,5x(4/6)]+3,5=10,5 blessures. 10,5x(4/6)=7 blessures non sauvegardés. 7x2= 14 dégâts infligés en moyenne.

Sur endu 4: 12,4 vs 14   (+12,9%)

Sur endu 5:  9,3 vs 11,7   (+25,8%)

Sur endu 8 (quasi impossible sur de l'infanterie/motards):  6,2 vs 9,3   (+50%)

Sur transhuman: 9,3 vs 11,7   (+25,8%)

 

Intercessos en charge:

Révélation

Détails du calcul sur endu 4 en charge: 21 attaques F4 pa-1 Dmg1/ touches à 3+, 1/6 des touches blessent auto. /blessures à 4+ /Armure of contempt équivalent à une 2+ soit blessures sauvegarder sur du 3+.

 

21x(4/6)= 14 touches. 21/6=3,5 touches faites avec un "6" qui blessent auto. 14-3,5=10,5 touches qui vont blesser sur 4+. [10,5x(1/2)]+3,5=8,75 blessures. 8,75x(2/6)=2,9 blessures non sauvegardés. 2,9x1= 2,9 dégâts infligés en moyenne.

Sur endu 4: 3,1 vs 2,9   (-6,5%)

Sur endu 5: 2,3 vs 2,3   (0%)

Sur endu 8 (quasi impossible sur de l'infanterie/motards): 1,55 vs 1,75   (+12,9%)

Sur transhuman: 2,3 vs 2,9   (+26%)

 

Intercessos hors charge:

Révélation

Détails du calcul sur endu 4 en charge: 16 attaques F4 pa-1 Dmg1/ touches à 3+, 1/6 des touches blessent auto. /blessures à 4+ /Armure of contempt équivalent à une 2+ soit blessures sauvegarder sur du 3+.

 

16x(4/6)= 10,7 touches. 21/6=2,7 touches faites avec un "6" qui blessent auto. 10,7-2,7=8 touches qui vont blesser sur 4+. [8x(1/2)]+2,7=6,7 blessures. 6,7x(2/6)=2,2 blessures non sauvegardés. 2,2x1= 2,2 dégâts infligés en moyenne.

Sur endu 4: 1,8 vs 2,2   (+22%)

Sur endu 5: 1,2 vs 1,8   (+50%)

Sur endu 8 (quasi impossible sur de l'infanterie/motards): 0,6 vs 1,3   (+116%)

Sur transhuman: 1,8 vs 2,2   (+22%)

 

Conclusions sur le trait duéliste:

. En charge le trait duéliste est inférieur au trait blood angel sur les endurances qui sont inférieurs ou égales à la force de l'arme.

Cette différence semble osciller entre 6% et 10%.

. Cette tendance en charge s'inverse dès lors que l'endurance est supérieur à la force de l'arme.

Cette différence semble osciller entre 1% et 13%.

. Sur du transhuman le trait apporte un bénéfice de l'ordre de +25%

. Hors charge le trait apporte un bénéfice qui va croissant avec l'écart entre une endurance plus élevé que la force de l'arme.

Cette différence varie de 7% à 110%.

 

Duéliste est donc un trait qui compense en partie le trait BA en charge, qui passe la transhuman et qui conserve la létalité hors charge.

Il est plus efficace sur les équipements de force faible qui sature au corps à corps (typiquement les épée tronçonneuses et les griffes).

En revanche, il est inefficace contre les véhicules et les monstres.

Il peut cependant être couplé avec un autre trait pour augmenter l'impacte en charge (Born hero pour +1 pour toucher) ou conserver les bonus de charge avec tactical withdraw.

 

Il est un peu le miroir Wirlwing of rage qui lui fonctionne mieux sur les armes de force supérieurs à l'endurance (épées/haches/marteaux énergétique), il est limité à l'infanterie, mais moins dépendant des charges.

C'est un bon trait pour les intercessors d'assaut qui saturent beaucoup à la tronçonneuse au corps à corps.

C'est un très bon trait pour de la DC en tronçonneuse + pistolet fuseur qui ne peuvent pas désengagés, mais qui pourront faire face aux monstres et véhicules avec leur pistolets.

C'est un très bon trait pour les space marines d'assaut qui peuvent être équipés de fuseurs/pistolets fuseurs contre les monstres et poser des bombes a fusion contre les véhicules.

C'est un très bon trait pour les vétérans vanguards qui peuvent être équipés de griffes, de pistolets à fusion contre les monstres et poser des bombes à fusion contre les véhicules.

 

 

Modifié par Darwhine
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Le 13/12/2022 à 19:27, Darwhine a dit :

La DC est pourtant typiquement dans ce cas là:

-Prémove en début de partie, charge T1.

-5 DC en marteaux ont de fortes chances de ne pas tuer une unité de 5 SM, à cause du -1 hit des marteaux et de la PA-2.

 

Le mouvement n'est pas forcement de tuer en face, mais de lock une unité au corps à corps et/ou de faire mourir son unité au tour ennemi pour scorer le secondaire de compagnie de la mort, ou celui d'avoir plus d'unité chez l’adversaire qu'il en a chez soi.

Tuer l'unité en charge en tant que BA n'est pas toujours l'objectif.

Ah mais je suis d'accord que le but n'est pas toujours de tuer, mais globalement c'est le but de la plupart de tes charges : nos unités impactantes n'ont pas de transhu, la DC a un moral de chips, seule la GS peut un peu tanker mais c'est pas un pack de 10 termi buffés. Mais oui généralement je prends assaut implacable, et j'aime bien envoyer ma DC "au chaud" mais après avoir diminué/rasé une menace, mais l'idée c'est quand même de marquer les 4 pts T1.
Pour revenir sur l'exemple, en SM/BA on repose énormément sur les buff. Envoyer 5DC en prégame sans reroll/doctrine d'assaut/+1hit (au choix) c'est pas fiable, d'autant plus s'ils sont en marteaux. De plus, si c'est pour locker une unité tu ne vas pas envoyer 5DC marteaux (sauf si tu n'as que ça mais bon), autant envoyer 5DC épéeT (ou avec une autre combinaison, personnellement je mets tout le temps au moins 2 pisto fuseur, avec la reroll des touches, la doctrine d'assaut et la mi portée, ça fait des surprises). Ça te fait gagner 75 points, c'est énorme.

 

Le 13/12/2022 à 19:27, Darwhine a dit :

En toute honnêté, à part les SG, ou une grosse unité de DC buffé, les unités BA ne sont pas en mesure de sortir du marine sous armure of contempt.

Malheureusement ouais, je mets de plus en plus souvent un gantelet sur le sergent IA, généralement ils arrivent au CAC après le T3, tu passes donc en PA-4, mais tu touches à 4 :/.

Le 13/12/2022 à 19:27, Darwhine a dit :

Il précise que l'impact du trait +1 Advance/+1 charge est difficilement quantifiable. Il explique qu'en ayant accès au +2 charge du chapelain (qui est le max que tu peux avoir) et au +2 mouvement de la bannière, l'effet est équivalent.

Certe ce n'est pas pour toute l'armée, oui ça nécessite une bannière et un chapelain; oui c'est contraignant en placement, mais est ce que tu as besoin que toute ton armée ait ce bonus ou juste tes unités d'élite (SG + DC) suffit ?

Ça nécessite de repenser sa façon de jouer pour répondre à cette question: il n'y a pas de "mauvais" ou de "bon" choix pour lui.

Ça nécessite de jouer 2 personnages, en plus de ceux que tu veux jouer (je ne prends pas trop de risque en disant que Dante et le prêtre Sanguinien sont présents actuellement dans la plupart des listes optimisées"). J'ai un peu arrêté de jouer des chapelains car ce n'est pas fiable les litanies, tu vas devoir rester en bulle pour le +2 et tu ne pourras par forcément aller le mettre à l'autre bout de la map au tour suivant. Le soucis quand je joue à 2000 c'est que j'ai trop tendance à jouer mes perso en chateau (prêtre, dante, doyen) pour bénéficier des buff. Sur les scénarios en quart de table ça va, sur d'autres c'est plus compliqué suivant comment se déroule la partie. L'avantage c'est que là n'importe qu'elle unité sur le champ de bataille (yc celles qui viennent de FEP/reserve) ont le bonus. Avoir le +1advance pour aller placer le prêtre à 3" d'une autre unité pour rez une fig, ou sur une troupe pour aller chercher un objo (à ce tour ci ou au suivant pour une action) mine de rien ça peut servir.

Bref, dans la méta actuelle, la vision que j'en ai et mes expériences de jeu, je ne vois pas l'intérêt de jouer successeur.

 

 

Concernant Duelliste, tu te mets dedans contre les IK/RK (franchement les RK je les martyrise en BA), les gros tyty/démons/primarques, l'astra... Franchement je ne suis pas convaincu.
Je l'ai déjà dit mais hors charge franchement c'est quand même chaud : soit tu es empêtré dans un cac et du coup ta force est probablement amoindrie par le tour précédent et ton adversaire pourrait taper avant toi, soit il a consolidé et s'expose à être rasé et te donner du mouvement, il faut que ce soit bien calculé de ce côté. Mais effectivement faire ça contre du SM/BA peut être fort car on perd nos bonus natifs.
Bref, pour reprendre tes stats il ne faut pas regarder que les  pourcentages, mais aussi les valeurs (le +116% qui transforme 0.6B en 1.3B lol sur de l'endu 8 le mec va avoir au moins 10 PVs bon courage). Je ne suis pas sûr qu'au vu des contraintes ça en vaille la chandelle: ça se joue souvent à même pas une blessure, max 3. Alors oui sur les marteaux en transhumaine ça va être pertinent, mais le reste ? Sacrifier ça pour se dire "Ben si je meurt pas ce tour-ci je peux lui faire 2 bless en plus si je ne perds aucune figurine" ? Bref, pas convaincu du tout.

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Il y a 3 heures, TheIcedTea a dit :

Ça nécessite de jouer 2 personnages, en plus de ceux que tu veux jouer (je ne prends pas trop de risque en disant que Dante et le prêtre Sanguinien sont présents actuellement dans la plupart des listes optimisées"). J'ai un peu arrêté de jouer des chapelains car ce n'est pas fiable les litanies, tu vas devoir rester en bulle pour le +2 et tu ne pourras par forcément aller le mettre à l'autre bout de la map au tour suivant.

Comme je l'ai dit ça nécessite de repenser sa manière de jouer, mais aussi de faire ses listes:

-Pourquoi les listes prennent Dante ?

Les reroll, le fait que ce soit un thon de càc et l'économie de CP.

 

-Pourquoi on prends le prêtre sanguinien ?

Les FNP 6+, le calice. Relever les mort est un plus, peu de gens se base dessus a part sur des listes très spécifiques.

 

Les rerolls tu peux l'avoir sur un chapelain, l'économie de PC tu peux l'avoir avec un psycher ou un inquisiteur (via l'objectif interrogation mental + sort inquisiteur).

Avoir un patron thon de càc n'est pas nécessaire je pense, à moins de vouloir partir sur le secondaire "blade of sanguinus".

Le FNP à 6+ est bien, mais sur la DC c'est redondant .. quand au calice c'est fort, mais pas évident à placer: il n'est utile qu'au T1 et T2.

Si tu commences T1, tu ne pourras l'utiliser au max que sur deux unités au T2.

Si tu joues en réaction tu peux peut être l'avoir sur 2 tours, mais rien est moins sur si l'adversaire à bien fait ses mesures.

 

D'autant plus qu'en successeur dueliste tu n'es pas sous cette "pression" de devoir charger pour faire mal.

 

Le chapelain c'est très fort comme buffeur: tout les buffs sont impactant et ils ne sont pas abjurables; de plus un chapelain donne son commandement de 9 à 6ps: la DC à ses cotés n'a plus de problèmes de ce coté là.

Il y a 3 heures, TheIcedTea a dit :

Bref, dans la méta actuelle, la vision que j'en ai et mes expériences de jeu, je ne vois pas l'intérêt de jouer successeur.

Imagines une liste:

 

.  Un chapelain en maitre de sainteté, seigneur de guerre et orateur avisé.

Il connait de base la litanie de la haine (relance les touches en aura à 6ps) et je lui met le cantique de haine (+2 charge et +3ps à la conso).

Je peux inclure une autre litanie qui va être situationnel quand mes unités n'auront pas à charger:

-Litanie de la foi si je veux une 5+ sur les BM

-Exhortation à la rage si je veux le +1 blesse (même pas besoin de charger pour l'avoir)

-Mais également  catéchisme du feu ou récitation de la concentration peuvent être des choix très intéressant (j'y reviens plus tard).

 

Je peux lui mettre en relique l'honneur véhément pour donner +1 attaque en bulle à 6ps (pas obligatoire).

 

.  Un doyen sanguinien en doyen de chapitre qui filera +1 aux jets de touches; à qui je pourrais mettre "modèle de loyauté" pour avoir l'objectif sécurisé en bulle (même si pas obligatoire à mes yeux).

 

Un psycher ou un inquisiteur (voir les deux); ou un psycher et un autre chapelain (cantique et litanie de la haine).

Le psycher en réacteur avec en pouvoir psy: aile de sanguinus et rage débridé. Je peux le mettre en maitre archiviste et dans ce cas là je lui met le trait de maitrise psychique.

Interrogation mentale sur l'inquisiteur si j'en prends un.

 

Dans la liste je met plusieurs unité de DC à réacteur, par 6 voir 7 (une à 5 pour le pré-mouvement quand même ). Un marteaux (voir deux mais pas plus), peut être une ou deux épée énergétiques, mais majoritairement épées tronçonneuses + pistolets infernos.

Je ne met pas de sanguiniens (pas obligatoire), je prends une ou deux unité d'assaut en double fuseurs ou 3 pistolets (infernos tant qu'à faire) + griffe sur le sergent.

Si je peux, une escouade de vétérans vanguards avec griffes et infernos.

En troupes et soutien, à voir en fonction des points.

 

Traits de chapitre: Duelistes et inébranlables.

 

Selon les objectifs secondaires que je vise, j'adapte la liste:

- Je part sur "fury of the lost" dans pas de retraite, pas de répit (3 point par unités que détruisent la DC, 4 si elle en détruit deux ou plus, +1 si l'unité DC est tué par l’ennemi).

- Je prends "Relentless assault" (4 points si j'ai plus d'unités chez lui que chez moi).

- En dernier j'ai le choix: Interrogation psychique si j'ai le psycher augmenté ou psycher + inquisiteur, mais je peux aussi partir sur un "Bring it down" s'il y a du monstre et de véhicules en face, un "pas de prisonniers" s'il y a de la masse, voir "Assassinat".

 

Pourquoi je trouve ça fort:

-Le dueliste assure une létalité minimum à la DC même si elle charge pas. A proximité d'un chapelain elle va être CD9, avec l'honneur véhément elle va conserver une attaque bonus, qui va faire effet boule de neige avec les bon buff:

Litanie de la haine qui relance les touches va multiplier les "6", si en plus le psycher a mis rage débridé, je vais créer une touche en plus (c'est pourquoi je me demande même si dans ce genre de liste un second chapelain n'est pas necessaire ... ).

 

Mais même sans ça, au corps à corps je reste une menace avec mes pistolets:

A proximité du doyen si j'ai l'objectif sécurisé je pourrais contester les primaires, mais également claquer des tirs de pistolets infernos en mourant au corps à corps une fois sur deux.

D’où l’intérêt de prendre un catéchisme du feu ou récitation de concentration en troisième choix de litanie: une fois que la DC est au close, le cantique de haine n'est plus utile, ça peux se transformer en tirs de pistolets à 2+, en +1 à la blesse au tirs;

mais également en 5+ FNP contre les BM ou un +1 blesse au corps à corps (pour les nostalgiques du trait Blood Angel 😄 ).

 

-La DC à beau être du marine, ça reste armure of contempt, fnp à 6+ (possiblement à 5+) et avec inébranlable, au chaud au corps à corps, ça devrait tanker un poil quand même.

 

-Le psycher peut être jouer en 2 mode:

. Scorer des points en faisant des interrogations psychique, avec son réacteur ça lui fait une portée effective de 36 ps ... s'il est maitre archiviste avec +1 psy ça doit passer sans trop de problèmes.

. Buffer à la rage débridé: s'il est accompagné d'un inquisiteur qui a réalisé l'interrogation à sa place ou si le secondaire à pas été pris, il pourra lancer une rage débridé et/ou se repositionner avec les ailes de sanguinus; à l'inverse l'inquisiteur fera des PC avec l'interrogation mentale.

 

-Les vanguards/ assaults vont faire des fep, tentés de scorer Relentless assaut, voir charger les véhicules pour leurs coller des bombes à fusion (qui peut être utiliser durant notre tour, mais aussi durant le tour adverse.. avec le +1 pour toucher du doyen c'est encore meilleur 😋).

(D'ailleurs j'ai oublié si une figurine avec bombe à fusion meure au corps à corps à proximité du drapeau du doyen, est ce que sur un 4+ j'ai le droit d'utiliser le stratagème et de coller une bombe? Je sais jamais si le descriptif "une unité qui est choisit pour combattre" entre dans ce cas de figure).

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Il y a 6 heures, Darwhine a dit :

Les rerolls tu peux l'avoir sur un chapelain, l'économie de PC tu peux l'avoir avec un psycher ou un inquisiteur (via l'objectif interrogation mental + sort inquisiteur).

Attention quand même a interrogation mentale. Ca peut vite se retourner contre toi. On est pas un chapitre de psycher comme les GK ou les TS. Ca veut dire qu'on aura rarement plus d'1 psycher. Et on a des unités a forte projection qui risque de laisser le psy sans "Attention messire" s'il rate sa charge ou reste seul derrière. Si tu perds ton psycher, tu condamne ton secondaire pour toute la partie. Perso j'aime beaucoup contrer justement ceux qui joue interrogation mentale avec un seul psycher. Suffit qu'il sorte a un moment pour avoir une LdV sur un perso, et juste après tu amoindries l'unité autour pour qu'elle soit < 3 figs et ensuite tu peux shooter le psycher (qui n'a pas d'invu ni une grosse save 2+ de base)

 

Il y a 6 heures, Darwhine a dit :

Si tu commences T1, tu ne pourras l'utiliser au max que sur deux unités au T2.

Si tu joues en réaction tu peux peut être l'avoir sur 2 tours, mais rien est moins sur si l'adversaire à bien fait ses mesures.

L'idée du calice c'est vraiment de sortir T1 une cible importante voir T2 aussi si possible. La DC elle sert a ça. En général, elle atteint rarement le T3. Le but c'est de la buff full reroll des touches et doctrine d'assaut et ensuite tu l'envois au suicide avec son mouvement prégame de 12" puis son mouvement de 12" + charge. La DC full buff fait tellement mal qu'elle peut sortir presque n'importe quoi. A noter aussi que le passe en doctrine d'assaut n'est pas obligatoire T3. Si t'as des inceptors, des agressors et des eradicators, il peut parfois être intéressant de rester en doctrine tactique pour le bonus de PA des armes d'assaut et utiliser le pretre pour avoir la doctrine d'assaut juste sur l'unité qui va charger.

 

Il y a 6 heures, Darwhine a dit :

D'autant plus qu'en successeur dueliste tu n'es pas sous cette "pression" de devoir charger pour faire mal.

Duelliste a un énorme point négatif. Ca ne marche que contre l'infanterie et les motos. Ca ne fait donc absolument rien contre les vehicules, les monstres, les nuées, les betes et la cavalerie. Autre point le 6 à la touche qui blesse auto c'est vraiment pas fou comme bonus. les infanteries n'étant pas E8, tu vas toujours blesser a 2+ en doctrine BA avec la DC marteau. Alors que tu blessera a 3+ sur de l'E5 à 7 en duelliste. Sur 25A de marteau full reroll, tu vas faire 18.5 touches dont 6 qui vont blesser auto. C'est à peine 1 blessure de plus comparé a un jet de blessure normal a 2+ contre de l'E4. Et si tu tapes de l'E5 à 7, tu blesses a 3+ et tu deviens moins bon que la doctrine BA qui va continuer a blesser a 2+ avec son +1 blesse. Le blesse auto c'est très fort si justement tu tapes de la grosse endurance ou tu devrais normallement blessé a 5+ ou  6+. Mais les grosses endurances c'est justement des vehicules ou des monstres... là on ton trait ne fonctionne pas. Pour moi c'est un des pire trait.

 

Il y a 6 heures, Darwhine a dit :

Le chapelain c'est très fort comme buffeur: tout les buffs sont impactant et ils ne sont pas abjurables; de plus un chapelain donne son commandement de 9 à 6ps: la DC à ses cotés n'a plus de problèmes de ce coté là.

Le DC a rarement de problème de moral. C'est des unités de 5, et en général elle se faire raser d'un coup juste après avoir impacté.

 

Il y a 6 heures, Darwhine a dit :

-Les vanguards/ assaults vont faire des fep, tentés de scorer Relentless assaut, voir charger les véhicules pour leurs coller des bombes à fusion (qui peut être utiliser durant notre tour, mais aussi durant le tour adverse.. avec le +1 pour toucher du doyen c'est encore meilleur 😋).

(D'ailleurs j'ai oublié si une figurine avec bombe à fusion meure au corps à corps à proximité du drapeau du doyen, est ce que sur un 4+ j'ai le droit d'utiliser le stratagème et de coller une bombe? Je sais jamais si le descriptif "une unité qui est choisit pour combattre" entre dans ce cas de figure).

C'est une bonne question. Voyons le wording exact

Citation

Use this Stratagem in the Fight phase, when an ADEPTUS ASTARTES MELTA BOMB unit from your army is selected to fight. Select one model in that unit; that model can only make one attack this phase, and must target an enemy VEHICLE unit with that attack, but if a hit is scored, that unit suffers 2D3 mortal wounds and the attack sequence ends.

 

Citation

Astartes Banner (Aura): .... On a 4+, do not remove the destroyed model from play – it can, after the attacking model’s unit has finished making its attacks, either shoot with one of its ranged weapons as if it were your Shooting phase, or make one attack with one of its melee weapons as if it were the Fight phase. After resolving these attacks, the destroyed model is then removed.

Il est bien précisé que le model n'est pas retiré et qu'à la fin de de la phase de combat adverse (enfin après qu'il ait effectué ses attaques), tu peux faire une attaque comme si c'était la phase de combat. Donc on est bien considéré comme étant en phase de combat. Par contre ton unité n'est pas encore sélectionnée pour combattre. C'est juste les morts qui peuvent tenter une dernière attaque sur un 4+. Tel que c'est écrit je dirai donc non ce n'est pas possible car ton unité n'est pas encore sélectionné pour combattre ce qui est la première condition.

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