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BoB l'éponge

[Death Guard V9] Tactica et Stratégie -guide complet en page 1

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Bonjour à tous,

 

Nous avons désormais pu mettre nos doigts gras sur le codex et nos yeux et oreilles sur les reviews, il est temps d'ouvrir tranquillement cette partie tactica concernant la Death Guard.

J'attaque donc la rédaction de ce tactica "participatif". Comme il faut rendre à césar ce qui est à césar, je citerais bien sùr chacune des sources ayant contribué à cet article:

Merci donc à: @ago29 @yannledoc@hoegstern@Pasiphaé@hoegstern@Carto@Carcosa

 

Bonjour à toutes et à tous et bienvenue dans ce guide stratégique de la célèbre Death Guard. Vous qui aimez les tas de chairs difformes, qui trouvez que les bubons et pustules sont des accessoires de modes indispensables et que les odeurs de poissons, d'égouts et de litière pour chat sont dignes d'un Channel numéro 5, alors vous êtes totalement au bon endroit.

 

Un peu de fluff pour les novices: la Death guard est la 14ème légion de space marines créé par l'empreur de l'humanité. Devenue renégate suite à l'hérésie d'horus, la légion s'est toujours distinguée par sa résilience et sa résistance. Aucun environnement n'est impraticable pour un marine de la death guard: des bas-fonds des citées ruches chargés en brouillards toxiques et en radiations aux surfaces vides des satellites et astéroïdes. A l'image de son primarque Mortarion, les guerriers de la death guard manient des armes simples à entretenir et fiables afin d'être en mesure de répondre à toute les situations. D'ailleurs, la death guard n'a jamais eu d'escouade d'assaut ou d'escouade dévastator, chaque escouade devant être en mesure d'assumer tout les rôles quelle que soit la situation selon la doctrine de leur primarque. Ses stratégies sont simples: Se lancer en masse dans des assaut ou l'ennemi pliera sous l'avance inflexible des troupes et des blindés. De plus, la légion n'hésitera pas à faire usage de bombes virales, à radiations ou à phosphex pour rendre les conditions du champ de bataille mortelles pour l'ennemi. La Death guard sera à son total avantage.

Suite l'hérésie, la légion s'est intégralement tournée vers Nurgle, le père des maladies et infections. Les fiers guerriers de la légion ne sont plus que des masses difformes où se mélangent des armures corrodées et rouillées, des chairs putréfiées ornées de bubons recouvertes de chancres ainsi que des mutations diverses, le tout suintant de mucus, de pus et autres immondices. La death guard a vaincu la mort elle-même. Un marine de la death guard est donc un des marines de la peste originel. Il est capable de survivre à des blessures qui terrasseraient un marine normal: Perte d'un membre, éviscération, irradiation, brûlures graves,  perte la moitié du visage etc... grand père Nurgle les a bénit de ses plus belles infections et maladies, attributs que la Death Guard répands en son nom sur des milliers de mondes. De plus, l'armement de la Death guard a dérivé de l'équipement astartes classique pour rendre gloire à leur nouveau maître. Ainsi ils bénéficient de tout un arsenal d'armes plus contagieuses les unes que les autres représentant leur nouvelle allégence.

 

En termes de jeu: La Death guard est une armée à fort potentiel de résilience, voir à très haut potentiel. Les valeurs d'endurance sont fortement élevées et plusieurs capacités natives à la légion leur assurent une longévité accrue sur le champ de bataille. Aussi vous serez capable d'absorber des salves de tirs dévastatrices ou des charges au close comme si il s'agissait d'une simple ondée rafraîchissante. Mais cet avantage ne va pas sans défauts. Aussi votre armée sera globalement lente. Sachez le, votre mobilité n'est pas votre point fort. Aussi jaugez correctement vos déplacements. une erreur peux vite s'avérer fatale. Second point, votre léthalité à courte portée et au close est extrêmement forte. Vous serez donc capable de faire de lourds dégâts d'autant plus si vous avez bien calculé votre micro-gestion.

Ces deux aspects signifie que contrairement à d'autres armées plus mobiles, la death guard sera sur un orientation défensive du jeu. Vous aller donc assez souvent jouer les objectifs chez vous et tenter de vous installer au centre de la table. L'adversaire devra donc vous en déloger ce qui sera vraiment compliqué pour lui.

Autre remarque, les unités coûtent pour la plus part extrêment cher. Vous aurez donc globalement des effectifs réduits sur les unités avec du punch. On verra comment avoir de la prise de table plus bas dans l'article. Néanmoins c'est un paramètre à garder en tête.

Concernant les CP, votre armée n'en nécessitera pas énormément, par contre les combinaison ou les stratagèmes vraiment intéressant coûtent horriblement cher. Soyez donc certain que votre dépense aura un réel impact sur la partie. Et puis pour finir, des noms rigolos avec la traduction Fr des noms des unités. Il y a de quoi de marrer lorsque vous activez vos unités ;)

 

Capacités spéciales de l'armée: 

Pas mal de changement depuis ce codex V9:

- Arme de peste : La capacité de relancer tous les jets pour blesser des armes avec ce mot clé. En clair chaque unité avec du full arme de la peste bénéficie de la capacité d'un lieutenant SM. Vu votre attrition au close, c'est un énorme bonus.

-Sans remords: Permet d'ignorer tout les malus aux jets d'attrition. C'est l'équivalent du "ils ne connaîtront pas la peur". C'est un bon bonus pour éviter de perdre es précieux marines de la peste ou ses rouillarques sur un test de moral raté.

-Salves malveillantes: La discipline du bolter de nos frères ennemis astartes. Lorsque l'on est stationnaire avec l'infanterie ou lorsque l'on est un terminator, on peut activer la règle tir rapide à portée maximale (24ps). C'est sympa, d'autant plus que ça se combine avec une autre règle de l'armée. Cela aussi va permettre de construire des listest de saturation à mid range qui certes sont pas vraiment dans la méta actuelle, mais est tout à fait jouable.

-Résistance Dégoutante: La règle qui remplace le FNP. Désormais toutes les armes ciblant les figurines avec cette règle auront un malus de dégâts de -1. C'est terriblement fort sur une méta qui s'oriente vers des armées à dégât 2 pour tuer les marines. Et sur les terminators c'est horriblement fort du fait de leur nouveau profil avec 3pv. Sur les véhicules c'est un peu moins bien que le fnp classique car on tirera souvent dessus avec des armes qui auront plus de dégat3. Disons que jusqu'à dégât 4 c'est toujours aussi fort. Au-dessus ça ne fera plus trop la différence.

 

 

Capacités des détachements règlementaires: Si votre détachement n'est composé que de figurines avec le mot clés DEATH GUARD vous aurez accès aux règles spéciales et limitations suivantes:

-Suivant malades: Vos détachements (et donc votre armée entière en full death guard) ne pourra pas avoir plus d'unités de suivants de la peste et de véroleux que d'unité d'astartes buboniques. En d'autres termes, vous ne pourrez pas avoir plus d'unité de véroleux et de cultistes que d'unité de type marines de la peste, rouillarques et linceul. Une limitation en somme pour éviter le spox de pam ou spam de pox pour les lecteurs du vrai françois. C'est une limitation fluff et qui permet tout de même de faire de belles armées.

-Jalousie infernale: Vous ne pouvez inclure qu'un seul seigneur de la death guard par détachement à savoir: seigneur de la death guard, seigneur en armure terminator, seigneur de la contagion et seigneur de la virulence. Des gardes fou donc qui évitent de vite tomber dans le spam de QG horribles. Et en plus c'est fluff.

-Virions fétides: On peut inclure 3 unités avec ce mot clé pour un slot d'élite de notre armée. De plus chaque type de virion doit être différent. Pour rappel, les virions sont les petits perso d'élite (Délabreur, Corrupteur, chirurgien, biologiste et Intendant). C'est assez pratique car on le verra plus bas, mais la Death Guard a de très bon choix d'élite. On appréciera donc pouvoir mettre ces petits personnages supports dans un seul slot et garder les autre disponibles pour aligner de très belles unités.

-Avance inexorable: Une règle assez forte qui se combine avec la salve malveillante. Les unités avec cette règle: Comptent toujours comme étant immobiles si elles n'ont pas battu en retraite ou n'ont pas fait une advance à se tour. Les véhicules avec le mot clé astartes bubonique ne subissent aucuns malus pour tirer avec leur armes lourdes à portée d'engagement. C'est un peu dommage car les machines démons n'ont pas le mot clé et ne sont donc pas éligibles. Par contre les unités forgeworld elles ont le mot clé la fête du contemptor). Si l'unité est de type infanterie, alors elle ignorera systématiquement les malus infligés à sa caractéristique de mouvement, aux jets d'advance et de charge . => Cela signifie que vous pourrez vous déplacer à travers une foret en tirant deux fois à 24ps au bolter avec vos marines de la peste. Pareillement avec vos teminators. Enfin, nous avons une armée lente, mais le fait de ne pas être impacté par les malus permet de stabiliser à minima votre mouvement. Autrement dit, rien ne ralentira votre progression ou vos charge sur vos troupiers. Ni les forêts, ni les cratères, ni les pouvoirs de vos vils adversaires.

 

Capacités d'armée règlementaire:

Si votre armée n'est composé que de figurines avec le mot clés DEATH GUARD vous aurez accès à la règle suivante pour les figurines ayant le cl contagions:

Contagion de Nurgle: La contagion est une aire d'effet et non une aura. La portée de cette aire d'effet augmente à chaque tour de jeu. Elle démarre à 1ps pour le tour 1 puis augmente donc pour atteindre, les 3ps, les 6ps et enfin les 9ps jusqu'à la fin de la bataille. Respectivement donc Tour 2, 3 et 4 ou plus. Chaque contagion a ses propres règles et nous en découvrirons plus bas dans cet article. Mais la règle générique qui s'applique aux unités ayant le mot clé est la suivante. Si une figurine d'une unité enemie est à portée de contagion, alors elle est traîtée avec une E inférieure 1 à son endurance native pour compter les paliers de blessure. En clair: Un bolter à portée de contamination blesse le marine sur du 3+ (F4, E4-1=E3 => 3+).

C'est très très intéressant. Combiné à vos armes de la peste, cela assure à votre armée une léthalité honteuse à courte portée et au coprs à corps. Un bel ajout à notre portefeuille de compétences. Et en plus ça s'inscrit bien dans le fluff. Enfin on le verra mais il y a pas mal de choses sales à faire avec les contagions

 

Les différentes compagnies de la peste:

On retrouve donc ici les compagnies de la peste issues du PA. Chaque Compagnie dispose d'un Stratagème, d'un trait de sdg et d'une relique assosicée.

Cela permet soit de polariser une liste générique, soit de renforcer une synergie réalisée en amont.

 

1) Les Emissaires: La compagnie de Typhus. Elle va permettre de donner du peps à nos petits poxs

Strat: Morts Courroucés: Pour 1 PC permet de relancer toutes les attaques d'une unité de pox à la phase de combat. C'est ben car ça fiabilise leur CC à 4+ et en plus ça combotte avec un autre stratagème qu'on verra plus tard pour aller sur du 12 BM par pack de 20 au close en stat. C'est fort!

Trait de sdg: Pourriture Titubante: la capacité de coller une mortelle pour les unités adverses (hors véhicule) dans la portée de contagion sur un 4+ et 5+ si c'est un perso. Sur un 6 ça sera d3 de mortelles.

Relique: restes infectés: Permet de donner sont aura de contagion à un marqueur objectif situé à 3ps du porteur. Honnêtement c'est pas terrible. D'autant plus que les contagions ne se combinent pas. Du coup c'est moyen.

Globalement: A moins de vouloir absolument fiabiliser du poxs, c'est vraiment moyen comme compagnie. Seul le stratagème est bien. Le reste est accessoire sauf dans un build Dealer2BM ou on va capitaliser sur le max de sources de BM possibles. Par contre sur un build pox c'est diablement efficace! Et ça surprendra votre adversaire de voir 2àpoxs passer à travers 3 bladeguards ou 10 arlequins sans sourciller.

 

2) les Inexorables: La compagnie de tanks de combats dans le fluff qui est sépcialisée dans l'assaut mécanisé. 

Strat: Miasmes ferriques: 1pc On choisit une de nos unités durant la phase d'assaut de l'adversaire. les unités souhaitant charger cette unité prennent -2 à la charge. C'est fort. Cela permet de safer une unité des charges ou de casser un plan de l'adversaire pour charger une unité et vous prendre un objo par exemple.

Trait de sdg: Peste ferreuse: une contagion qui colle -1 en plus à la pa pour les unités dans la portée de contagion. C'est très fort. Cela permet de faire de sacrées blagues et notamment de faire une armée de tir de saturation à courte portée sympa et aussi d'enfoncer au close.

Relique: la cassette de spores sangsues: Chaque fois que le porteur fait une victime, il peut rendre 1pv à une machine démon à 18ps jusqu'à un maximum de trois par tour par ce biais.C'est pas fou mais on peut noter que c'est combottable avec Gloutonnerie Démoniaque et donc qu'on peut potentiellement rendre 6pv à un véhicule en un tour.

Globalement: C'est une compagnie forte. Sans doutes dans la top trois des meilleures compagnies. La reliques est un peu faiblarde mais le reste est bon. On pense assez vite aux drones tondeuses, possédés et rouillarques PA-3. Mais surtout aux PM couteaux avec PA-2! Le tout avec un Biologus archicontaminateur ça peut vite faire très très mal.

 

3) L'enclume de Mortarion:  On va dire que c'est plutôt spé termi mais pas que

Strat: Assaut relaptique: 1pc: A utiliser après un mouvement de charge d'une unité adverse, toutes les unités à 3ps de cette unité peuvent faire une intervention héroïque. Très utile donc en défense d'objectif ou lorsqu'un unité vient chercher un bout de votre phalange et se croit à l'abri des drames. C'est pas hyper évident pour se positionner et l'activer mais ça peut faire des trucs rigolos et clairement casser une microgestion adverse.

Trait de sdg: Gouaille Gargouillante: Une contagion qui a la spécificité d'annuler les reroll pour toucher et blesser. Dans un jeu où on essaie de fiabiliser ses unités via la reroll, comment vous dire à quel point c'est fort. D'autant plus qu'avec un Loc on augmentera la portée de cette contagion, qu'on pourra aussi la booster via le psy (don des pestes) et encore la transférer sur des unités de lignes type drone, mymys, pack de blightlords et même le Fourneau ma bonne dame. Cela sera donc un atout important dans vos list building. A noter que c'est le trait à sélectionner par défaut sur Mortarion.

Relique: Ruche d'insectes warp: Celui aussi est un très bon atout. Il permet de stabiliser vos princes démons et d'en faire des monstres de léthalité (6attaques F8 pa-3 D3 full reroll ça calme). Il s'applique aussi très bien sur votre Loc qui a hélas un -1 pour toucher avec sa faux d'hommes. Il faudra par contre jauger ses choix car d'autres reliques sont possibles sur le prince et surtout on est imité sur le nombre total que l'on peut prendre. Or Certaines figurines ont clairement BESOIN de leur relique spé pour être efficientes (on en parlera par la suite).

Globalement: Une compagnie très très forte. Clairement dans le top 3 des meilleures compagnies. Une compagnie à jouer au moins une fois pour tester et voir si ça colle à votre style de jeu.

 

4)Les Misérables: La compagnie des psykers

Strat: Bénédiction des septuples chants: 1pc: Permet de donner 1 pouvoir psy de plus à un psyker de votre armée et offre une reroll de test psy à ce personnage une fois par tour. Sympatique surtout dans un petit format où on souhaite prendre des pouvoirs supplémentaires sur son sorcier.

Trait de sdg: Peste gloutonne (eater plague): Une contagion qui permet de blesser les figurines adverses dedans automatiquement sur du 6. C'est pas mal, mais ça reste qu'1/6ème des blessures. Et vu comment on peut déjà les fiabiliser via arme de la peste et via l'aura de contagion classique, ce n'est pas vraiment essentiel.

Relique: La faveur du démon: Permet de de booster l'effet kisscool du malignant en collant D3 mortel à l'unité la plus proche à 12ps en cas de test psy supérieur à 7 ou sinon de coller 1BM à la fig la plus proche à 6ps. C'est rigolo, mais pas essentiel.

Globalement: Dans un build full psy, je pense qu'il y a moyen de faire de jolies sources de BM en combinant plusieurs des options que nous détaillerons plus bas.. On peut aussi imaginer de prendre une patrouille Misérable juste pour se faire des sorcier qui arrachent au psy. La contagion est accessoire cependant. En clair la compagnie porte bien son nom et on ira probablement prendre une autre compagnie avec plus d'options utiles disponibles.

 

5)Nos amis les Pesstissimes: La compagnie des machines comme avant.

Strat: Influx de bile:1PC: permet de donner +1 au tir en zone d'engagement à une unité de machines démons (qui n'ont pas avance inexorable par défaut). Et aussi de tirer au blast dans la zone d'engagement (pour le profanateur et le chenillé crache peste). Et bien que dire, c'est bien pour 1PC et ça peut faire la différence sur les corps à corps.

trait de sdg: Flux sanguin: Une contagion qui donne -1 au moral et -1 aux tests d'attrition. C'est vraiment pas terrible par rapport aux autres contagions. Il y a des builds pour jouer sur le moral et les tests d'attrition, mais ce n'est pas le plus optimal.

Relique: Fourneau de caillots ferreux. On retrouve notre bon vieux fourneau. Au lieu d'être une aura désormais il ne cible qu'une unité sur laquelle l'invulnérable passe à 4+ au lieu de 5+. Très clairement on va jouer ça sur un pack de mymy maxé à trois ou a défaut sur un drone ou un profanateur ou une chenillé crache peste dans les parages si on a plus de mymy à l'instant t. 

Globalement: Si on aime les machines démons c'est clairement la compagnie que l'on va prendre. Il doit y avoir des builds croisés avec 2 compagnies possibles. Dans ce cas on viendra mettre les machiens démons dans une patrouille Pesstissimes pour profiter du stratagème et potentiellement de la relique.

 

6) Les passeurs: la compagnie multi

Stratagème: Sur des ailes bourdonnantes: 1PC Permet d'augmenter l'aura d'un unité de type Virion de 6ps. Que dire, c'est hyper fort. On utilisera ça sur le trait fléau vivant sur un intendant par ex, sur le corrupteur, le délabreur. Vraiment c'est fort tant ça apporte des possibilités stratégiques puissantes.

Trait: Le bourdonnement: Une contagion qui divise le mouvement des untiés adverses par 2 si ils commencent leur mouvement dans la portée de contagion. Vu qu'on peut s'amuser à transférer les contagions avec Eclosion flash et et augmenter la taille d'aura via le psy don de peste, autant dire que ça devient vite pénible dans un jeu ou la mobilité est au centre du gameplay. Cela permet aussi de mettre l'adversaire à la vitesse lente de votre armée voir plus lente que vous. Les possibilités sont nombreuses donc, mais c'est terriblement compliqué à placer ingame. il faudra donc ruser de malice pour bien positionner sa contagion au bon endroit.

Relique: La faux du passeur: La même que celle du seigneur de la contagion, mais qui permet de tripler les attaques de fauchage au lieu de doubler. Pas obligatoire, mais si vous avez 1pc qui traine, ça peut totalement faire des surprises.

Globalement: Dans le top 3 des meilleures compagnies. De très loin. Tout est utile et très pénible pour l'adversaire et surtout la contagion et le stratagème qui permettent de faire de sacrés builds. A noter que la contagion est quand même difficile à placer. Il faudra vous constituer un pool d'unité rapides pour espérer la placer comme des drones, des mymys ou un prince volant.

 

7) Les fils élus: La compagnie des brasseurs (autrement dit, les rois du super soccer avec les lance jus)

Stratagème: Brasseurs de peste: Permet de passer les rote/gerbe/gantelets giclée de peste à dégat 2 sur une unité. C'est sympa, surtout sur une unité avec bi rote et bi gerbe peste. Cela peut faire sont effet.

Trait: Fruit de nurgle: Une contagion qui retire les bonus du couvert sur les unités dans l'aire d'effet. C'est utile sans être dingue.

Relique: Vomitryx: Une relique pour le corrupteur qui passe son arme à Assaut 12! C'est très très sale.

Globalement: pas la meilleure compagnie, mais c'est jouable si on veut se faire un thème sur les lance jus. Le problème c'est que la contagion est vraiment pas folle et les possibilités sont limitées aux unités équipés de lance jus et de corrupteurs là ou d'autre compagnies ont des bonus plus généraux.

 

Les traits de seigneur de guerre:

 

1) Outrageusement résistant: Le classique feel no pain à 5+. On connait. C'est pas toujours bien mais on a d'autres bonnes choses dans notre mustte. Tout les QG un tant soit peu punchys sont de bon cadidtas pour celui là .

 

2) Fléau vivant: Alors celui là il est sacrément costaud. Retirer le bénéfice de toutes les auras à 3ps c'est très très fort. Pour aller plus loin dans la combo, il faut ajouter le haume de fugaris pour ajouter 3ps à l'aire d'effet. Et si on joue la compagne des passeurs, alors on pourra en dépensant 1pc passer cette aire d'effet à 12ps! Rien que ça. Bon après pour que ça soit vraiment solide, il faut pouvoir avoir la mobilité pour déplacer cette aire d'effet et la coller dans la tronche de l'adversaire. Et ça seule le prince a la mobilité suffisante pour le faire. Le problème c'est que ça rentre en compétition avec d'autre équipements qui peuvent le rendre gros thon. L'éternel choix du totem vs gros thon. Après ça peut se jouer en défensif, mais notez que l'adversaire pourra toujours choisir d'éviter votre bulle. Un bon atout.

 

3) Physique Imposant: 1 gain de 1pv sur votre profil et la physiologie transhumaine des astartes de série. C'est bien sur les petits QG type Sorcier ou Seigneur de contagion ou de virulence qui n'ont qu'une Endurance de 5. C'est pas le mieux, mais ce n'est pas le plus mauvais non plus.

 

4) Archi contaminateur: La bonne vielle aura classique de reroll des blessures des armes de la peste. Avec quelques modifis par rapport à la V8. En premier lieu l'aura n'est que de 6ps contre 7 précédemment. Et pour le tir il faut désormais que la cible soit à 12ps (du tireur ou du porteur? Ce n'est pas clair). Cela reste toujours bien. Par contre aux vues des nouvelles règles de contagion, on en aura beaucoup moins besoin qu'avant. Utile mais plus nécessaire.

 

5) Constitution pourrie: Alors celui là il rigole Zéro. Il donne +1 en E et ignore PA-1 et -2. Dans un jeu on la PA -2 est beaucoup spammée c'est fort. Cela marche hyper bien sur vos QG termis mais d'autant plus sur vos prince démons. Et si d'aventure vour voulez créer un missile détestable pour vos adversaire ajoutez lui une plate suppurante pour le passer à sauvegarde à 2+. Effet garanti! Une des meilleurs traits.

 

6) Effluents pollués: Une aura qui colle une mortelle sur 4+ à chaque unité dans votre bulle. Bon soyons clair c'est le moins bon. On verra qu'il y a quand même possibilité de faire des builds basés sur la mortelle. Est-ce viable à voir.

 

La discipline de contagion

Une bonne discipline, assez simple d'utilisation globalement avec une difficulté moyenne à 6. On note l'ajout de paliers de sorts si on obtient + d'une certain jet au test psy et la suppression des lignes de vues nécessaires. De bons petits buffs

 

1) Miasme de pestillence

Le grand classique -1 à la touche qui n'a presque pas changé. Il a prit un léger buff cependant via le fait que le pouvoir ne nécessite plus de ligne de vue. Un outil que vous aurez très souvent sur vos psyker pour protéger vos termis ou vos autres unités clés. 

 

2) Don de contagion. 

Permet de coller -1 à la F et -1 à l'attaque sur un 8+ sur une unité à 18ps. C'est pas dingue en soit. Cela peut faire des blagues sur les repentias ou les termis en diminuant la F qui une fois doublée aura 2pt de moins. Cela peut permettre de casser les unités à fort punch de l'adversaire et ça sera assez utile sur une liste avec Morty pour réduire les menaces de close potentielles.

 

3) Vent de peste

Un damage dealer sur de la horde. En clair vous prenez une unité et vous hachez 1/6 des PV à la BM. Si vous faites 9+ a votre test vous hachez 1/3 des PV. C'est un bon sort anti masse. Je pense que c'est le second des sors que vous prendrez en terme de damage dealer. Pas ultime mais reste très bien et jouable. Cela permettra de toujours faire sauter un cordon ou d'amenuiser une unité. Un bon outil donc.

 

4) Vitalité putrescente

Un très bon buff pour pas mal d'unité dans codex. IL ajoute +1 en F et E sur une unité à 18ps. Les cadidats sont: Les PM, les Possédés, les Rouillarques (avec fléau ou/et Epée) et les poxs.

C'est une pouvoir très utile, notamment pour faire passer les fléaux à F6 et blesser le marine sur du 2+ sec. Par contre le seuil est à 7+ ce qui est pas évident à passer (50%). Un bon buff, mais pas nécessaire non plus car on a des outils pour s'en passer. Maintenant dans un build PM et Pox, PM, possédés et Possédés POX, ça me semble nécessaire.

 

5) Malédiction du lépreux

Un damage dealer de type smite qui demande d'abord une ligne de vue, de cibler l'unité la plus proche, et aussi de faire un jet au dessus de l'endurance de la cible pour coller une mortelle, le tout avec 7 dés. Il faut noter que l'effet de contagion s'applique à l'endurance de la cible et que du coup ça baisse le palier. Un bon damage dealer de proximité donc qui sera un outil pour terminer une grosse unité ou pour achever un perso. C'est un très bon outil.

 

6) Présent pestilentiel.

Un pouvoir de tricks. Il permet de choisir une unité à 18ps de son psyker et d'augmenter sa contagion de 6ps jusqu'à un maximum de 12ps. Et pour le coup il y a des trucs à faire. On le voit de suite en combo avec le stratagème Eclosion Soudaine (Flash outbreak) que nous évoquerons plus bas. L'idée c'est de cloner une contagion et de la donner à une autre unité. Par exemple prendre le bourdonnement des passeurs sur votre sdg et le donner à un drone. Puis à l'aide de votre psy de passer cette aura à 12ps au t2 (oui la max) et de coller le drone dans les lignes adverses en prenant bien soin de mettre le max de figurines adverses dans l'aire d'effet. Prise de tête de l'adversaire garantie! Cela marche bien aussi avec un seigneur de la contagion et les linceul avec leur boost d'aura de 3PS car même si c'est limité à cause du séquençage, on peut tout à fait imaginer comment rendre ça utlise sur une frappe réussie de ces figurines et qu'elle soient encore en vie au tour suivant.  Il y a plein de tricks à faire, et nous n'allons pas les détailler tous ici. Dans tout les cas ce pouvoir est un de vos meilleurs outils pour minder votre adversaire. Vous le jouerez souvent

 

Globalement, un bon domaine de psy, sans trucs over abusés, mais plein d'outil sympas!

 

Les pathogènes

Petit ajout du codex V9, il s'agit là d'upgrade d'arme de la peste qui sont sélectionnable moyennant un cout en pts. Pour le cout en points vous donnez +1 en force et un effet bonus. C'est utilisable en pur DG et en soupe si on a un détachement DG dans son roaster. A noter que l'on ne peut pas utiliser un pathogène sur une grenade ou une relique. Par ailleurs, on ne pourra donner des pathogènes qu'au perso classiques (sauf le prince il a pas d'arme de la peste) et aux champons d'unité Astartes buboniques. Avant de rentrer dans les détails, notez que c'est relativement gadget. On utilisera des pathogènes si il nous reste des points qui traînent en fin de list building ou vraiment si on a une combo spécifique. Mais la plus part du temps, les pathogènes resterons dans le codex.

 

1) Maladie Acide: 20pts: Augmentez la pénétration d'armure de l'arme de -1. C'est pas mal en inexorable sur les deux choix de seigneur. Sur un seigneur de la contagion avec le trait inexorable, la faucheuse d'homme tappera à PA-5 en force brute (pas très utilie mais rigolo), mais surtout à PA-3 au cac! Soit 10 patates F5 pa-3 à 2+ à la touche. C'est pas déconnant. Et c'est encore plus drôle sur le seigneur de la virulence. Puisque son double flammer va passer pa-3 si il est à portée de contagion. Si vous jouer inexorable et que vous avez 20pts qui trainent vous avez ici votre réponse. Bon ça sera surtout utilie pour cramer de la sista à tour de bras ou pour calmer un msu d'intercessors (3 morts en stats). Mais c'est pas non plus le meilleur investissement du monde; Sympa donc.

 

2) Eclosion explosive: 20pts Permet de coller des doubles touches sur un 6 à la touche. Bon ici ça s'adresse essentiellement aux armes de cac car la plus part des armes de la peste de tir sont de type flammer. Et en statistiques sur nos candidats éligibles, c'est rarement plus d'une touche supplémentaire. Vu comme ça on passera son chemin.

 

3) Fièvre virulente: 20pts: ajoute une BM sur un 6 pour toucher. C'est marrant car on peut jouer ça avec le biologus. (Oui à chaque 6 c'est 2BM) sauf que... bah on a pas masse de champions qui envoie des chiées de pains sauf le champons Linceul. Mais même avec ça en alignant les planètes, on fera 2BM de base et 4 avec le biologus. Pas la priorité, mais encore une fois rentre dans le build Dealer2BM. 

 

4) Ruissellement désagréable: 10pts: retire le bénéfice du couvert sur les attaques de cette arme. Très situationnel. Utilisable sur le gerbe peste du prince, sur le foul ou le lord of virulence. Mais bon. On a mieux en stock.

 

5): Maladie instable: 15pts: Chaque fois qu'une figurine meurt suite à cette arme, alors l'unité cible prend une mortelle sur un 4+ jusqu'à un max de 3. C'est très balisé comme fonction. Pas de perso, pas de véhicules ou unité simple. Et pour le cout sur des packs nombreux, on sera limité à 3BM max. Ptet pour tuer une MSU et encore. Mais à 15pts on ira chercher autre chose ailleurs. Sauf dans le build Dealer2BM peut-être.

 

6): Saleté corrosive: 20pts: Le meilleur des pathogènes sans  doute puisqu'il permet de passer l'arme à dégat +1 sur les véhicules. On pense de suite au foul ou dans un second temps au Lov (dealer2lov). Sur le foul ça permet de lui rendre son dégat3 sur les véhicules. Cela semble être l'utilisation la plus opti. Après c'est toujours dans le cadre d'un reste de 20pts non dispatchables.

 

7):Mort viscieuse: 10pts: Permet de reroll le nombre d'attaques de l'arme de la peste équipée du pathogène. Pour ce cas on pense de suite au foul et au Lov. Comme au dessus. Sauf que là c'est 10pts. C'est donc vite trouvé. Sur le foul c'est parfait pour éviter un terrible craquage sur un as au nombre de tir ou pour maxer les dégats du lov. D'ailleurs sur ce dernier ça permet de reroll deux dés. Et du coup le double gerbe peste en aura de contagion avec le trait inexorable, ça peut totalement faire des ravages. Un des meilleurs selon moi, surtout pour le rapport qualité prix. Si on joue un Lov en inexorable, c'est un must have!

 

Les reliques

 

1) La faucheuse de la glorieuse entropie: Equipable sur un seigneur de la contagion et le champion deathshroud uniquement, Double sa force et seul moyen de lui donner du flat 3. Elle permet d'ajouter de la BM via un 6 à la blessure. Comparé à la faucheuse classque vous perdrez le profil de fauchage, mais n'aurez pas le -1 à la touche. Si vous n'avez pas de prince démon dans votre liste c'est une bonne alternative pour coller de très grosses baffes. C'est pas fou, mais ce n'est pas déconnant non plus. Sur la champion Deathshroud vous pourrez en plus profiter du strat de fumée de contagion (haz of curruption) et ventiler facilement des packs à 1pv. c'est un bon choix. Mais dépenserons nous 1pc pour ça?

 

2) Le crâne pestiféré de Glothila : Une relique random capable du pire comme du meilleur. En fin de phase de mouvement, vous sélectionnez une unité à 6ps de distance. Vous lancez 7 dés. Chaque 4+ colle une mortelle et les 6 collent d3 mortelles. En stat ça fait 4 mortelles sèches. Cela peut permettre de se libérer d'une grosse menace de type C'tan ou d'un gazgkhull dans les parages (vu que c'est durant la phase mouvement. Ou de terminer un gros châssis. Mais aussi de s'astreindre des règles habituelles de ciblage et de zapper un personnage (jusqu'à la faq). C'est assez cool si on a les PC suffisants pour prendre cette relique. Dans un build dealer de BM c'est obligatoire :). Un des meilleurs choix possible.

 

3) Le tocsin démoniaque: Une relique spécifique au Délabreur délétère. C'est une bonne relique car cela permet d'empêcher un désengagement à 6ps sur du 2+ une fois par bataille. Cela peut créer le momentum. Après ailleurs que dans un build pox je ne suis pas certain qu'on alignera un délabreur. Mais si on décide d'en aligner 1 c'est une bonne relique à ajouter.

 

4) Le heaume de fugaris: Un classique qui permettre d'augmenter l'aura du porteur de 3ps. C'est valide dans pas mal de cas. Cependant on est balisés par le fait que les contagions ne sont pas des auras et que pas mal d'auras soont liées à des reliques. La meilleure combo c'est avec le trait de sdg de fléau vivant. Ajouter à ça le stratagème bourdonnement et vous obtenez une aura de 12ps dans laquelle l'adversaire n'aura plus de bénéfices de ses auras. C'est très très bon.

 

5) L'amulette putride: Seul les essaimeurs et les sorciers peuvent la sélectionner. Permet d'avoir un pouvoir psy supplémentaire et une fois par partie de gagner d3PV si un sort est manifesté. C'est une bonne relique car on aura souvent qu'un seul psyker et il y a pas mal de sort intéressants en discipline de contagion. On aura donc envie de pouvoir en prendre un troisième. En plus ça peut permettre de faire un petit combo rigolo avec le stratagème Effulents maladifs (Diseased effluents). Pas la plus folle des reliques mais très utile néanmoins.

 

6) Morboullier : Relique accessible aux intendants uniquement. Permet de scorer double touche sur un 6 pour toucher sur une unité base à 6ps sur les attaques à distance. C'est pas foufou, mais utile sur une unité de mitraillage. Le meilleurs candidat à ça sont les blightlords, mais les PM peuvent aussi le faire dans une moindre mesure. Pas essentiel donc Mais si on a 1pc qui traîne pourquoi pas.

 

7) Cuves puantes (oui oui c'est la trad j'avais dit qu'on allait se marrer): Accessible qu'au Corrupteur nidoreux, cette relique est un must have. Elle permet de rendre à notre corrupteur sa superbe aura d'annulation des charges et d'annuler mes strikes first. Et c'est mieux qu'en V8 car il est bien stipulé que les bénéfices ou éventuels bonus liés à la charge sont tout simplement perdus. Obligatoire si on aligne un foul et comme le foul est un must have, on le prendra avec cette relique. Surtout en passeur.

 

8- La plate suppurante: Un classique. Augmente la sauvegarde à 2+ et dispose d'une modif depuis la V8. Désormais on colle une mortelle sur un 2+ sur l'unité qui vous fait perdre un pv au close. Son utilisation est toute trouvée puisqu'elle ira très bien sur un prince démon de type missile le tout se combinant bien avec constitution pourrie pour ignorer la pa-1 et -2. Une relique que l'on prendra donc très souvent si on aligne un prince et ça permettra de tuer un perso qui voudrait vous chatouiller d'un peu trop près.

 

9)-Le porteur de peste: Une relique pour remplacer une épée. Un profil certes intéressant qui ajoute des malus sur le test de moral. Il est sympa sur un champion termi pour ajouter encore plus de dégâts 2 dans l'unité en conjonction avec 1 ou 2 fléaux. Mais on la prendra rarement du fait de candidats plus intéressants sur les reliques ci-dessus et les reliques de compagnie et aussi car on a une limite certaine sur le nombre de CP dépensables.

 

Globalement un bon set de reliques avec quelques must haves mais rien de vraiment gamebreaker (sauf les cuves). De bons atout donc si on dépense les PC de façon raisonnable.

 

Les stratagèmes:

Plein d'outils pour faire des cochonneries. Globalement on a quand même pas mal de stratagèmes intéressants, mais qui coûtent relativement cher. Il faudra donc dépenser ses PC avec soin. Voici une liste de notre arsenal de stratagème:

 

1) Combattant des tranchées: 1CP: Le même stratagème que celui du PA8. Permet d'ajouter une attaque de couteau à une unité de PM pour chaque figurine équipée d'une couteau. A noter que pour les figurines équipées de double couteau, c'est une seule attaque de plus et pour les figurines avec fléau ça sera une attaque de couteau supplémentaire et non transformable en attaque de fléau (les figurines équipées de hachoir et de fléau ne perdent pas leur couteaux). Un bon strata qui va permettre d'augmenter le punch des PM et de maximiser la synergie avec un biologus par exemple. Un bon outil à un prix acceptable.

 

2) fléau rampant: 1CP: Permet de passer tous les jets de blessure de 6 naturel des armes de la peste d'une unité Death Guard à PA-4. Bien évidemment ça combotte parfaitement avec le stratagème cité ci-dessus et encore plus dans une combinaison avec un biologus, mais pas que. Les Possédés, les gros packs de blightlords et même les packs de deathshrouds sont de bon candidats. Il faudra quand même un volume important d'attaques pour profiter au mieux de ce stratagème. Je dirais que ce sont les PM qui en profitent le mieux car ça leur donne un punch qu'il n'ont pas de base sur leur profil et c'est peut-être overkill sur les autres unités. En tout cas ça sera utile et pas cher.

 

3) Fièvre brûlante: 1CP: Le retour du stratagème du PA8 mais modifié. les hellbrutes sont candidats: En phase tir, le hellbrute ajouter 1 à sa ct et 1 pour blesser. C'est un bon strat pas cher qui ne justifie pas à lui seul de prendre du hellbrute mais le rend totalement jouable. Sur les entrées FW par contre cela peut faire d'assez jolies blagues.

 

4) Chuchotements vermides: 1CP: L'équivalent astartes qui permet aux terminators d'ajouter +1 pour toucher au tir ou au cac. Un bon stratagème qui sera utile notamment sur les Linceuls qui touchent à 3+ du fait du malus imposé par leurs faux, mais aussi sur les blight lords permettant de tapper au cac à 2+ ou de lâcher des grêles de tir à 2+. Et c'est pas cher, on prend.

 

5) Voile de corruption: 2CP: Permet de redonner aux fléau la capacité de ne pas perdre les dégâts excédentaires mais pas que. Cela marche désormais sur toute escouades équipée d'armes à dégâts multiples.Du coup les PM Hachoir, fléau moufle sont des candidats ainsi que les blightlords fléau, mais aussi les shrouds quand ils tapent au profil D3. @Carcosa Ajoute que ça marche aussi sur le hellbrute avec poing ou fléau et aussi sur le contemptor puisque tout ce petit monde est base. Et là ça prends vite son sens, un seul dread peut vite démonter une dizaine de figs voir plus à lui tout seul. Effet garanti. C'est cher mais dans certaines situations ça peut changer la donne ou permettre de ventiler un gros pack. 2CP c'est un poil cher, mais comme l'effet est au rdv, on prend.

 

6) Haine éternelle: 2CP: Le bon vieux vétéran de la longue guerre (+1 à la blesse pour une unité d'infanterie) pour toute la phase. Notez que c'est réservé aux astartes buboniques. Bon ça a augmenté, mais c'est toujours utile. Disons qu'à la place de le spammer, on viendra désormais le placer en finisher sur des situations ou ça sera nécessaire. C'est toujours bon sur des PM, des termis et les possédés. En somme un peu plus cher mais toujours utile. On prend.

 

7) Souche Mutante: 1cp: Le retour d'un stratagème du PA spécifique aux poxs. Sur un 6 pour toucher vous causez une mortelle à l'ennemi, sur un 1 vous vous prenez une mortelle. Cela peut donner aux poxs du peps au close. La contrepartie est pas gênante dans le sens où vous relèverez vos morts en tuant des figurines adverses. Sur un pack de 20poxs c'est 7 mortelles de moyenne. Et ça s'intègre dans un build dealer2BM. C'est dommage qu'on ne puisse pas synergiser un minima les poxs pour maximiser l'effet. Cela dit c'est un bon outil à pas cher, on prend.

 

8- Effluants maladifs: 1CP: Nouveauté V9. Vous choisissez un personnage de votre armée en phase de com et moyennant la perte d'un PV et un jet de 2 vous infligez 2d3 mortelles à une unité en zone d'engagement. Si c'est un perso, 1D3. Les véhicules sont exclus. C'est super intéressant. Cela peut vous permettre de vous déverrouiller d'un close, de finir un perso avec lequel vous être engagés ou simplement d'attendrir votre ennemi avant le coup final. En plus la perte du PV peut être accessoire car on peut imaginer de se soigner à l'aide d'un chirugien ou de l'amulette putride dans le cas de psyker. C'est juste dommage que ça cumule un sacrifice et un jet à 2+. Mais ça reste un bon outil à pas cher. On prend.

 

9-Gloutonnerie démonique: 1CP: Permet de regagner 1pv pour chaque figurine détruite au close par une machine démon pour un maximum de trois. Clairement ça sera utile sur les drones qui vont au charbon. Et aussi sur les mymys qui ont une capacité de close et qui sont souvnet dans la range courte des lignes adverses. Utilisable aussi sur le profanateur, mais dans une moindre mesure tant son arsenal peut le préserver de rentrer dans la mêlée. A noter aussi que c'est combottable avec la cassette de sangsues spores pour rendre jusqu'à 6pvs sur une machine. De quoi faire péter un câble à son adversaire. Bref un bon outil, on prend.

 

10) Eclosion Flash: 2CP: Le stratagème qui permet de jouer la mécanique des compagnies au maximum. Certes un peu chéro mais l'effet est garanti. S'utilise au début de votre phase de commandement. Premier effet: Vous choissez une unité de votre armée avec un mot clé compagnie qui a des contagions, puis vous clonez ses contagions à une autre unité de votre armée de la même compagnie. Deuxième effet vous augmentez le niveau de contagion de votre armée d'un niveau et ce jusqu'à votre prochaine phase de commandement. C'est très très fort. En clair on peut passer l'effet du bourdonnement (M/2) de votre personnage à un drone des passeurs par exemple. Dès le T2 vous pouvez vous jeter dans les lignes ennemies tout en réduisant drastiquement le mvt des unités adverses. A la base votre aura ne serait que de 3ps, mais grâce à ce stratagème elle sera de 6ps. Et en PLUS vous ouvez booster cette aura à 12ps si vous avez un sorcier qui traine à 18ps. Pourquoi se priver? Bref, il y a plein d'utilisations possibles, mais c'est un must have du codex. Gardez 2cp en poche pour votre T2.

 

11) Détonation putride: 1/2CP: La classique je fais péter mon véhicule auto. Bon c'est pas foufou, mais ça peut parfois achever un patron ou une grosse pièce. 2CP pour les PBC ça reste cher quand même. On utilisera vraiment de façon situationnelle.

 

12) Fumigène nauséabond: 1CP: Permet de donner à une unité un -1 pour toucher au tir. C'est l'équivalent de ce que possèdent nos cousins astartes. Pour être candidat à ce stratagème il faut avoir le mot clé associé à savoir fumigène. Sont candidats: Rhino, pred, land raider, defiler. 9a permettra de protéger un rhino tout au plus. On regrette que les mymys ne l'aient pas. Mais bon. Pas très utile sauf si on joue un rhino.

 

13) Le flétrissement 1CP: Le nouveau stratagème des grenades qui s'utilise en phase de tir. Choisissez 3 figurines équipées de grenades et ces dernières deviennent pistolet 6 touche auto au corps à corps. En clair c'est là pour vous désembourber d'un close. Si vous avez un biologus archicontaminateur ça peut vite être le drame tant ça sature. On passe sur 18 touches auto PA-1 et Dégat2. Et en inexorable, vos grandes passent PA-2 si vous alignez encore plus les planètes. Les candidats ayant des grenades sont: Le seigneur en armure classique, le seigneur de la virulence, l'essaimeur,  typhus, les marines de la peste et tout les virions. Un choix conséquent de candidats qui peut vite faire regretter à votre adversaire de s'être approché trop près ou de vous avoir laissé approcher. Un bon outil à 1CP.

 

14) Générosité débordante: 1CP: Le classique du PA. On choisit une unité en phase de tir, et cette dernière gagne 6ps de distance à toute ses armes. C'est tout bon sur pas mal de choses. Un bon outil, on prend.

 

15) Munitions infectées: 1CP: Permet de transformer les munitions des bolters d'une unité base en munition de la peste, transformant donc les bolters en arme de la peste. C'est fort pratique sur les unités de PM mais encore mieux en Rouillarques vu le volume de tir. Cela prend son sens si on a une personnage archicontaminateur pour reroll toute les blessures. Cela peut aider sur certains momentums pour terminer une squad ou saturer. Pour le prix c'est tout bon, un bon outil, on prend.

 

16) Force dégoutante: 1CP: Permet à la phase de tir de passer le mortier du chenillé à Dégat 3. De plus chaque unités à 3ps autour prends une mortelle sur un 4+. Cela peut vraiment aider pour ouvrir certains châssis. Mais en plus à coller une mortelle aux personnages qui seraient cachés à côté. C'est sympa sans être abusé. Un bon outil, on prend.

 

17) Esprit Machine souillé: Permet de doubler le nombre de PV des profils dégressifs des machines avec le mot clé: esprit machine. Le land raider donc. Cela peut aider si on joue une land, mais aux vues des autres unités ça sera rarement le cas. Un stratagème situationnel donc.

 

18) Incubateurs souillés: 1CP: S'utilise en phase de combat. Lorsqu'un personnage détruit des figurines dans une unité adverse, pour chaque figurine tuée, sur 3+ vous collez une mortelle de plus jusqu'à un max de 3. Pas fou. On l'utilisera quasi jamais puisque vos perso moissonnent au close. A oublier.

 

19) Relâcher les toxines: 2CP: Utilisable 1 fois par partie par perso avec un relique de la décrépitude. Permet de coller des BM à 7ps du porteur. De 2-5 1BM et 6 d3BM. C'est pas terrible est horriblement cher. On oubliera.

 

20) Eruption de saleté: 1CP: Permet de remplacer la capa d'un perso qui peut exploser donc le biologus ou morty. Il colle des mortelles boostées à 3ps. Pour chaque unité, sur 2+ on colle une mortelle et sur du 6 d3 mortelles. C'est très sympa pour achever un perso ou le diminuer en vue de l'achever par la suite. , Par contre sur le biologus et ça booste sont explosion, mais pour morty c'est moins bien que la classique. Un bon outil qu'on gardera dans un coin pour faire des blagues à ses adversaires si on joue un biologus. On peut même faire la doublette pour deux CP, coller de la mortelle en se hachant le dernier PV et exploser en plus. C'est très marrant. Après ça reste TRES limité puisque c'est bien que sur le biologus.

 

21) Champion de la maladie: 1CP: Permet de donner soit: Le crâne pestiféré de Clotilde, soit la plate suppurante, la faucheuse de grande entropie ou la porteuse de peste à un champion. Comme le stratagème de nos cousins astartes cela peut s'avérer utile sur de petits formats type 1k. Il sera surtout utilisé sur le champion des rouillarques et le champion terminator du linceul. Sur le champion rouillarque, le crâne de de clotilde est un bon choix car vu le temps que mettra votre adversaire à tuer le pack, ça assure de pouvoir la placer facilement. Sinon ça sert à tuer la menace qui serait venue s'empaler dans votre pack de termi. la faucheuse de glorieuse entropie elle peut être sympa sur le champion deathshroud pour le faire tapper comme une vache et détruire du perso trop confiant.

 

22) Don de décrépitude: 1PC: Permet de donner une relique supplémentaire à un personnage de l'armée n'en disposant pas déjà; A noter la limitation. Une fois en 1000pts, 2 fois en 2000pts et 3 fois en plus. Les reliques sont bonnes dont certaines auto include. On l'utilisera souvent. A noter que ce n'est pas utiisable sur les personnages nommés. Du tout bon.

 

23): Elu de la peste: 1CP: Permet de donner un trait de seigneur de guerre a un personnage n'en n'ayant pas déjà un. A noter la même limitation que celui sur les reliques. On l'utilisera souvent car il y a pas mal de traits de sdg utiles et on en prendra souvent à côté des traits signature des compagnies. Donc du bon.

 

24) Influence du grand-père: 1CP/2CP: Permet de "bénir" une des unités d'enfant du chaos et de leur donner +1 en E et Dégat -1 de série. Pour 1CP à 3 ou moins ou 2 CP à 4 ou plus. Les enfants étant une très bonne entrée V9 aux vues de leur rapport qualité prix. Si on joue au moins une unité de rejetons on jouera forcément ce stratagème. Et même si on en joue 2 ou plus, alors on en bénira une. Un très bon outil si on joue des rejetons donc.

 

24) Corrosion maladive: 2CP: Permet de donner la reroll des as à la blessure à toute l'armée sur une unité adverse en touchant une unité adverse avec une arme de la peste. En clair: On tire au PBC sur une unité et on fait à minima une touche, on joue le stratagème et on peut reroll les as sur les Mymys, le dread, le crabe etc qui tirent sur cette unité. C'est un peu cher mais ça permet de focus et de tuer une unité qui serait problématique. C'est bien si vous alignez beaucoup d'unités qui n'ont pas d'armes de la peste. Sur des dreads de fond de cour et des mymy ou le crabe, c'est hyper bien, mais ça ne sera rentable que si vous alignez au moins 2 à 3 unités de ce type et que vous allez focus une menace spécifique. A noter que ça marche aussi sur les bolters hors munitions virales. Du coup si vous voulez mitrailler une unité avec 2 ou plus unité de bolters, ça sera utile. C'est là mais c'est pas dit qu'on l'utilisera souvent.

 

25) Eructations de vapeur: 1cp/2cp: Stratagème signature des mymys. Permet de réduire de 1 le nombre de tirs reçus par les mymys. 1Cp pour 2 figurines dans l'unité et 2 pour 3. Et bien c'est pas terrible. Très fort contre les multifuseurs ou les armes lourdes 3 mais dès que ça tappe au D6 (type artiellerie) ça ne sert à rien quasi. Cela force aussi à jouer les packs par 2 et niveau attrition on est mieux sur un pack de 3 machines pour être certain de nettoyer ces cibles car les mymys ne sont pas synergisables. Situationnel donc et cher pour 3mymys. On aurait préféré un bête smokescreen bien plus utile.

 

26) Bombardement de la ruine: 2CP/3CP: Permet de déclencher un bombardement sur un point du champ de bataille et une aire d'effet de 6ps de rayon. Le bombardement est activé à votre phase de commandement et se déclenche à votre phase de commandement suivante. Permet de coller D3 mortelles sur 2+ sur les unités dans l'aire d'effet et D6 sur un 7+. Oui car on a -1 sur les personnages et +1 sur l'infanterie. Bon ben c'est vraiment nul. Sans doute votre moins bon stratagème. Pourquoi? Car l'adversaire a une phase de mouvement pour éviter le bombardement. On pourrait se dire oui mais ça peut-être pas mal pour interdire un objectif ou sniper l'unité qui reste dessus. Oui mais c'est random, et surtout c'est en phase de commandement. Donc si vous jouer en premier vous ne pourrez pas interdire un objectif à votre adversaire à la fin de son tour. On a une ristourne de 1CP grâce au lord of virulence mais osef. A oublier donc.

 

27) Les morts marchent à nouveau: 1CP: Le stratagème signature des poxs. En phase com', on lance 7D6 et pour chaque 3+ on relève un pox. On peut l'utiliser qu'une fois par partie pour chaque unité de poxs. Et bah c'est bien. C'est la certitude de relever du pox et vu comme ils sont fragiles ça aide. @yannledoc nous a précisé que cela s'effectue en début de phase de commandement. Du coup ça peut permettre de remonter quelques poxs pour tilter un ojectif et scorer sur un objo que nous n'aurions pas. Un bon outil donc et pour pas cher. On prend.

 

28) Nuage de mouche: 2CP/4CP: Le stratagème signature de la DG rendant une unité d'infanterie inciblable si une unité est plus proche de l'adversaire. A noter qu'une condition a été rajoutée: Désormais il ne faut pas être la plus proche du cibleur et être à plus de 12ps et ça ne cible que les bubonic astartes. Bon c'est cher. 2PC certes mais désormais ça s'utilise en réaction ce qui change drastiquement la donne. On fait courir un pack de termi et on protège ses 10PM derrière obligeant l'adversaire à cibler les termis qui tankent bien comme il faut. C'est utile sur des gros pack par contre car investir 2CP pour 5pm c'est bof. Cela marche pas sur les poxs. Par contre ça coûte 4CP si l'unité cible est des termis. Autant dire qu'on ne l'utilisera jamais sur eux. Un bon outil donc un peu cher, mais pas auto include dans votre jeu. C'est bien si vous avez des marines qui courent à poil dans la pampa qui sont écrantés par une autre unité (machines démons, termis et rhinos par ex).

 

29) Briser leurs esprits: 1CP: Permet de coller -4 au commandement lorsqu'une perte a été causée avec une figurine en armure termi. C'est très très fort. On l'utilisera souvent pour réduire la taille des gros packs à l'attrition. Pour 1CP c'est hyper rentable. Un must have si on joue du termi et vous verrez on en jouera (à minima des linceuls).

 

30) Envies sombres: 1CP: Cible les drones: Permet de donner à un drone une intervention Héroïque de 6ps en horizontal et 5ps en vertical. C'est très très fort. Cela vous permet de protéger vos objectifs mais aussi de causer de réels problèmes à votre adversaire de se dégager de vos drones. Si l'unité était une troupe qui avance de 6 ou moins, elle ne pourra pas vous fuir, si c'est un véhicule qui bouge jusqu'à 12ps, alors en combinaison avec la contagion signature des passeurs (le bourdonnement), même constat. En clair soit l'adversaire devra vous détruire soit mourir sur place. Un très bon stratagème donc qu'on utilisera très souvent si on a des drones. Rien que pour ça on a envie d'en aligner en passeur. Du très bon, on prend.

 

Les datasheets:

QG

1) Le prince démon: le châssis habituel. On note que ce dernier dispose désormais de 6 attaques de profil. Par contre la version vol perd 2ps de mouvement et la griffe ne fait plus qu'une attaque à PA-1 D2. Le Gerbepeste est maintenant dans la datasheet. la version à pieds est sympa et ne coûte que 150pts. La réelle difficulté vient plutôt sur ce que l'on veut en faire niveau build. Basiquement on partira pour l'épée et griffe. Notez que son invu n'est que de 5+. Il y a pour moi 3 version assez intéressantes pour en faire un missile: Le classique constitution pourrie et plate suppurante pour un tanking maximum, la version Enclume avec Ruche d'insecte warp et constitution pourrie et enfin la version Ferric blight avec paire de griffe pour récupérer 8 attaques de griffe à PA-1. Pour la version totem, constitution pourrie et fourneau de caillot ferreux est très bien pour accompagner un pack de mymy. Au delà de ça il y a peu d'utilisations autre. Après dans certains build c'est un des seuls à pouvoir promener des auras ou des contagions, mais ça ne sera pas simple de mettre l'adversaire dedans car lui n'a qu'une aura de contagion classique. Il faudra donc combiner Eclosion flash pour booster la contagion (et potentiellement cloner la contagion signature) et don de peste pour avoir une aura maximum au second tour. Sachant que l'adversaire peut s'en prémunir en restant à distance. Maintenant il est tout à fait jouable en conjonction avec des mymys ou des drones. Il aura une place toute trouvée si on ne joue pas Morty. Une bonne entrée mais qui dépendra de votre build global. 

 

 2) Typhus: Faut reconnaître que le monsieur à un bon profil avec 1A de plus, et +1D sur sa faux que le LOC de base. Il combine les qualités d'un Essaimeur et d'un seigneur de la contagion en plus de donner +1 en F au véroleux. Il a de base la capa de coller un smite gratos (sur un 2+) à une unité de votre choix à la phase de com façon Crâne de clotilde. Cette capa est folleet permet 'achever un perso ou un gros pour vous dégager du close, ou de l'attentdire avant de le finir au smite et à la malediction du lépreux. Par contre il ne peut avoir que sa contagion signature (faq 02/06/21) et elle est vraiment pas terrible. Cependant il peut être inclus à n'importe quelle compagnie de la peste sans casser votre mot clé de détachement.

(Edit faq: ce n'est plus vrai. Désormais Typhus casse votre détachement enclume ou pesstissime si il est dans votre détachement. Aussi vous n'aurez plus accès au stratagème et à la relique spécifique, mais tjs au trait de sdg. C'est tout à fait triste d'autant plus que ce n'est pas le cas pour Arhiman dans le codex TS.)

Et surtout son aura de reroll des as marche sur toutes les figurines DG core contrairement à ses équivalents qui ciblent la compagnie uniquement. Pour 165pts on a un super thon, qui tappe fort, encaisse fort et envoie pas mal de mortelles tout en buffant les copains. Un des meilleur QG du codex de loin.

Pour les afficionados de sa compagnie (les emissaires), il est votre QG tout trouvé. Et puis attendons de voir ce que raconte le supplément zone charadon.

 

3)Seigneur de la DG: Le QG cheap qui a enfin les même règles spés que l'armée! Il était temps; Mais est-ce que cela le rend attractif pour autant? Et bien pas si sûr. Il peut servir de taxe, mais ne synergise qu'avec sa bulle. Et pour 10pts de plus vous avez un essaimeur certes moins tanky mais qui vous apportera un support psychique. Je pense qu'à petit format il peut potentiellement trouver sa place. A part ça on ira chercher autre chose.

 

4) Seigneur de la DG en armure terminator: Alors lui il s'est un peu perdu dans ce codex. Il coùte quasi le prix d'un lord of contagion ou d'un lord of virulence et sans être équipé et avec moins de capacité. Vous l'aurez compris, il est useless et on ira chercher les autres choix de QG all inclusive à 15pts de plus.

 

5) Le seigneur de la virulence: Un bon choix de Qg, je dirais le second meilleur choix. Pour 120pts on a un profil tanky et attrayant. Son flammer lourd envoie un nombre non négligeable de patate et il a de quoi se défendre au close avec sa griffe. Il a de base une bulle de reroll des as et son petit pouvoir qui permet d'ajouter de la PA sur les armes de la peste de tir des unités core. Il rentre très bien dans une armée avec lance peste et surtout des flammers et plus globalement avec des listes shootys d'arme de la peste. Ses meilleures configs sont en inexorable pour passer son flammer à PA-2 ou en fils élus + le pathogène maladie acide pour passer son flammer PA-2 et dégats 2. Il est aussi très sympa en fep en accompagnement de termis. Mettez les munitions virulentes dans vos combi bolters et envoyez la musique. Sa réduction de coût en CP sur le stratagème de bombardement est accessoire tant le stratagème de base est mauvais. Niveau trait de sdg les meilleurs choix sont soit ferric blight ou constitution pourrie. Pas le premier choix de QG dans vos listes, mais pas le dernier.

 

6)  Le lord of contagion: Sans doute le meilleur rapport qualité prix niveau QG. Un profil très tanky (comme son homologue ci-dessus), mais un châssis orienté close. Ici vous traverserez la table en courant jusqu'à closer ce qui vous intéresse. D'ailleurs il ne fait que du close et n'as pas d'arme de tir. Par contre il close bien car son arme de base peut mettre de sacrées gifles au close mais aussi démonter des packs de troupiers grâce au mode de fauchage. Niveau pouvoirs il a la bulle de reroll des as mais aussi un +3ps de base à ses auras de contagion. Et ça c'est fort bien car vous le verrez les auras de contagion signature sont pas évidentes à utiliser et plus cette dernière et grande plus vous avez des chances de la placer. Niveau reliques on peut soit lui adjoindre la faux du passeur pour plus de fauchage mais il brillera nettement plus avec la ruche d'insectes warp permettant la full reroll et donc d'assurer sa rentabilitée. On peut aussi lui adjoindre la crâne pestiféré de Glothilla car il résistera souvent à l'impact des charges adverses et aura donc la possibilité de tuer des persos avec. Niveau trait de sdg, les contagions signatures ainsi que constitution pourrie lui vont bien; Les meilleurs choix semble être la peste ferreuse et ballonnement sombre. D'ailleurs en conjonction avec un Foul passeur vous arrivez vite à un pack inchoppable au close. ndr: Je crois d'ailleurs que sur mes 13parties de test, il n'est mort qu'une seule fois, autant vous dire que le monsieur est costaud.

 

7) Le sorcier en armure Termi: Contrairement à son homologue de type "capitaine", cette version est tout autant attrayante que l'essaimeur en armure énergétique. Dès qu'on a 15pts qui traînent en fin de list building, on aura envie d'upgrader l'essaimeur classique en version Termi. Pourquoi? Et bien ça lui rajoute une survivabilité accrue et donc vous permet d'avoir un support psy plus longtemps. On regrettera que sa save invu ne soit qu'à 5+, mais comme la version armure énergétique n'en a pas du tout on s'en satisfera. Niveau équipement pas de choses particulières si ce n'est l'amulette putride. Cela vous permet d'avoir un sort de plus et en petit format ça peut-être pratique. On peut alors s'amuser à s'arracher 1 ou 2 pv avec effluents malades et se guérir d'un PV derrière si un perso adverse aurait le mauvaise idée de venir vous chatouiller de trop près. C'est en tout cas un très bon choix de QG qu'on prendra si on a les points disponibles.

 

8/ L'essaimeur répugnant: Un profil de sorcier classique pour 95pts qui vous apporte un soutien psy non négligeable. Aux vues de son prix et de ses capacité, vous en prendrez un très très souvent. Un de vos meilleurs choix de QG en taxe comme en classique.

 

Troupes

 

1) Les marines de la peste (ou plage marine en vo, soit des marines qui aiment les châteaux de sable): Alors sur eux il y a beaucoup à dire. En effet il s'agit là d'une troupe iconique du codex. Et il y a pléthore d'options sur eux. Déjà on va en jouer que si on table sur le secondaire Terre Profanée. Alors aux vues des multiples options que pouvons nous en faire. Il y a deux aspects à considérer. Soit on les joue en MSU pour limiter le coût, soit en mode salade tomate oignon sur lesquels on viendra adjoindre des buffs.

=>En MSU: Il semble y avoir 3 axes différents, soit 5 marines en slip pour faire les sacs de sables. A 105pts c'est une bonne troupe super opé bien tanky. Soit en version tir avec 2 plasmas et un lance peste si on a les points ou la version froutch avec un crache peste et un gerbe peste pour de la courte portée. On peut aussi les jouer en version close auquel cas un simple fléeau avec 6 attaques fera tout à fait le taff.

=>Si on part sur la super complète salade tomates oignons: Déjà il faut être vigilent car pour le prix on rentre vite en concurrence avec les autres choix du codex. Cela dit ça reste une troupe super opé qui peut totalement accumuler les effets buffs et mettre de sales dégâts à l'adversaire. On aura donc en version low coast: les 10pm en slip, qui pour plus d'efficacité seront très bien en Inexorable pour passer leurs couteaux de la peste PA-2. On peut aussi leur adjoindre 2 fléaux si on veut limiter la dépense et avoir un impact conséquent au close. On peut aussi opter pour une version tir avec 10pm, 3 plasma et deux lance pestes ou 10 pm 2 crachepestes et 2 gerbe pestes. Enfin la version close couteuse mais pas non plus déconnante à savoir bifleau et bi hachoir. Notez que cette dernière devra bénéficier d'un petit support type tallyman pour tirer le meilleur.

Ma préférence personnelle va sur les 10 PM double fleaux pour 230pts. Pas très cher et assez léthaux en Inexorables.

Pour buffer tout ça on pourra ajouter un tallyman mais surtout un biologus avec le trait archicontaminateur qui permettra de coller pas mal de mortelles en plus.

On pourra aussi ajouter un rhino pour transporter ce petit monde qui pourra ajouter une unité avec le mot clé bubonic astartes et transporter vos PM là où ça sera nécessaire.

Pour conclure sur les PM, ça dépendra de votre build qui lui dépendra de vos secondaires à jouer. Un bonne entrée, mais qui entre en rivalité avec les poxs pour le map control et les termis ainsi que les possédés en attrition et qui demande aussi des buffs pour lui donner tout son potentiel.

 

2) Les véroleux ou poxwalkers: 5pts pièce pour un profil top. 2 attaques par tête de pipe, une E de 4 ,un fnp 6+ et c'est sans peur! Seul bémol le mouvement de 4" et l'impossibilité de faire des actions autres que répendre la maladie. C'est votre choix de taxe par excellence. 50pts les 10, il n'y a pas moins cher. Il faudra quand même utiliser des unités bubonic astartes à côté pour débloquer des slots mais ça se fait bien. On en prendra pour jouer répendre la maladie donc. Cela veut dire qu'il faudra penser son build autour pour le faire. Car oui même si le profil est bon, ils restent fragiles. Et il faudra les cacher où faire en sorte d'offrir d'autres cibles à l'adversaire car on ne pourra pas les protéger au nuage de mouche. Par 20 c'est une sacrée épine et une bonne unité de map control ainsi qu'un bon repoussoir à fep. Les deux stratagèmes qui les concernent sont bons et pas chers et on peut vite faire des blagues à base de: mon unité de 20 n'est plus que 7. Un close et un strat plus tard, bon ben on est 15 et on est sur l'objo désormais. Si on veut aller plus loin on peut jouer la compagnie émissaire pour leur adjoindre les boosts associés et jouer un thème pox. Pour moi c'est un des meilleurs choix de troupe et cette version V9 est bien meilleure que la précédente.

 

3) Les cultistes: On va pas trop s'attarder dessus. A 5pts ils rentrent en concurrence avec les véroleux qui ont un meilleur profil. Par contre eux peuvent faire des actions. C'est jouable mais c'est votre moins bon choix de troupes. Clairement on ira plutôt sur les poxs que sur eux.

 

Elites:

Que de bons choix en élite. Clairement ce sont là nos meilleurs options de jeu. Mais il faudra encore y faire des choix et donc bien penser à son build.

 

On va commencer par les Virions:

 

1) le délabreur délétère: Ma déception du codex tant la figurine est jolie, mais encore une fois les règles ne suivent pas. Il a pour faculter d'ajouter 1ps au mouvements des unités base à 6ps de lui. C'est dommage car ce sont les poxs qui auraient bénéficié de cette aura, or ils ne sont pas base. Cela reste sympa sur les Pms et les Termis. Là où ça peut prendr son sens c'est de faire passer les possédés à 8 de mvts par contre. Son Glas douloureux est sympa car il met -1 aux tests d'attrition sur les unités ennemies à 6ps. Son aptitude sur les psyker est plus anecdotique. Il dispose d'une relique signature qui est somme toute très forte, puisqu'il s'agit du glas du démon. Activable 1 fois par partie, une unité ennemie à 6ps du délareur ne peut pas se désengager sur du 2+. C'est fort, mais circonstentiel et limité à une fois par partie. Je le vois bien à courir au milieu de possédés. Le soucis c'est que son coût en point le met en concurrence avec les autres virions et clairement on a mieux dans notre besace purulente. 

 

2) Le corrupteur nidoreux: Lui c'est un auto include. Alors oui c'est plus exactement le même profil que celui du codex v8, mais mon dieu que c'est fort. Son spray de peste a prit un petit nerf puisqu'elle n'est que assaut D6 F7 pa-3 d2. Cela dit ça fait son taff pour arracher les pv qui traînent sur un chassis à gauche et à droite, ou laver une msu de SM qui traîne, ou terminer un patron. Vous noterez que c'est le candidat parfait à recevoir le pathogène de reroll des D6 de tir et +1 en F pour passer la lance à F8. Niveau aura, il a perdu son aura bien connue au profit d'un pouvoir activable à 3ps qui fait tapper l'unité cible après toute les unités Death Guard éligibles. Mais ça n'est pas très grave car sa relique signature est mieux qu'avant. Il s'agit des cuves puantes. Elle lui redonnent son aura signature V8 à ceci près que ce n 'est plus que 6ps. Par contre elle annule désormais tout les bonus activés à la charge. Combiner cela au stratagème des passeurs le bourdonnement et vous obtenez une bulle de 12ps où on ne vous charge pas. Sur les armées orientées close, c'est le Ko technique. En résumé un perso qu'on prendra tout le temps et pour lequel on utilisera systématiquement la relique et potentiellement le pathogène si on a les points.

 

3) Le biologus putréfacteur: C'est un choix un peu plus conditionnel que nous avons là. En premier lieu il ne fait plus la grosse combo de grenades comme avant, mais tout de même fait passer les grenades des unités à 6ps F4 pa -1 et d2. C'est pas rien surtout en Inexorable où on peut passer le tout à pa-2. Avec le stratagème associé on peut vite faire des blagues du type 18 touches auto de grenade F4 pa -2 d2 et aller plus loin si on ajoute Archicontaminateur sur le total ;). En stat c'est Quasi 10 Primaris au tapis. Et oui il a une seconde capacité qui justifiera de lui donner le trait de SDG d'archicontaminateur: L'infusion infecte. On retrouve en fait le pouvoir psy des lames de putréfactions bien connu en V8. Sauf qu'ici c'est sur une unité core à 6ps. Cette dernière gagne le bonus suivant: pour chaque 6 naturel pour blesser, l'unité ennemie ciblée subit 1 mortelle en plus de tout autre dégâts. C'est fort. On pense de suite au termis du linceul mais aussi au possédés et au PM. Je pense que c'est ici votre 3ème choix de virion. Clairement une bonne entrée qui se justifie dans un build avec des PM et des Possédés.

 

Voici les statistiques réalisées par @Carto

Citation

Aller, quelques calculs pour comparer et mettre des pts dans l'arch-bio ou pas !
En prenant toujours pour cible E4 svg 3+ et en essayant de garder un ratio de pts équivalent (10pm cac = 230pts / 5 Linceul = 250pts / 10 possédés = 240pts / 6 Rouillarques haches+fléau = 245pts)


5 Linceul sans arch-bio :
Faucher : 42A 2+ = 34.86 touches / 27.33 blessures après reroll des 1 / 13.66D après svg
Fendre : 21A 3+ = 14.07 touches / 11.03 blessures après reroll des 1 / 
18.3D (9.15xD2) après svg

5 Linceul avec arch-bio :
Faucher : 42A 2+ = 34.86 touches / 25.31 blessures après full reroll / 
12.66D + 10.85BM = 23.51D après svg
Fendre : 21A 3+ = 14.07 touches / 10.22 blessures après full reroll  / 
16.96D + 4.38BM (8.48xD2) =  21.34 après svg

5 Linceul avec Arch-Intendant + creeping blight  :
Faucher : 42A 2+ = 34.86 touches / 14.46 blessures après full reroll / 
7.23D + 10.85D(CB) = 18.08 après svg
Fendre : 21A 2+ = 17.43 touches / 9.55 blessures après full reroll  / 
15.86D + 10.84D (CB) (7.93xD2 et 5.42xD2) =  26.70D après svg

 

10 Possédés sans arch-bio :

40A 3+ = 26.8 touches / 21.01 blessures après reroll des 1 / 14.08D

 

10 Possédés avec arch-bio :

40A 3+ = 26.8 touches / 19.46 blessures après full reroll / 13.04D + 8.34BM = 21.38D après svg

 

10 Possédés avec Arch-Intendant + creeping blight  :

40A 2+ = 33.2 touches / 13.78 blessures après full reroll / 9.23D + 10.33D (CB) = 19.56D après svg


10 Marines 2 fléaux et 2 doubles couteaux sans arch-bio :

Couteaux : 19A 3+ = 12.73 touches / 9.98 blessures après reroll des 1 / 4.99D après svg
Fléaux : 12A 3+ 
=  8.04 touches / 6.31 blessures après reroll des 1 / 8.46D (4.23xD2) après svg
Total = 13.45D
 

10 Marines 2 fléaux et 2 doubles couteaux avec arch-bio :

Couteaux : 19A 3+ = 12.73 touches / 9.24 blessures après full reroll / 4.62D + 3.96BM = 8.58D après svg
Fléaux : 12A 3+ 
=  8.04 touches / 5.84 blessures après full reroll / 7.82D + 2.5 BM (3.91xD2)= 10.32D après svg
Total = 18.90D

10 Marines 2 fléaux sans arch-bio :
17A 3+ = 11.39 touches / 8.93 blessures apres reroll 1 / 4.46D après svg
12A 3+ =  8.04 touches / 6.31 blessures après reroll des 1 / 8.46D (4.23xD2) après svg
Total = 12.92D

 

10 Marines 2 fléaux avec arch-bio :

17A 3+ = 11.39 touches / 8.27 blessures après full reroll / 4.15D + 3.55BM = 7.7D après svg
12A 3+ =  8.04 touches / 5.84 blessures après full reroll / 7.82D + 2.5 BM (3.91xD2) = 10.32D après svg
Total = 18.02D

10 Marines 2 fléaux et 2 doubles couteaux avec Arch-Intendant + creeping blight  :
Couteaux : 19A 2+ = 15.77 touches / 6.54 blessures après full reroll / 
3.27D + 4.91D (CB) = 8.18D après svg
Fléaux : 12A 2+ 
=  9.96 touches / 4.13 blessures après full reroll / 5.54D + 6.2D (CB) (2.77xD2 / 3.1xD2)= 11.74D après svg
Total = 19.92D


6 Rouillarques sans arch-bio :
haches : 16A 3+ = 10.72 touches / 10.41 blessures après reroll des 1 / 6.97D après svg
Fléaux : 6A 3+ 
=  4.02 touches / 3.15 blessures après reroll des 1 / 4.22D (2.11xD2) après svg
Total = 11.19D

 

6 Rouillarques avec arch-bio :
haches : 16A 3+ = 10.72 touches / 9.21 blessures après full reroll / 6.17D + 3.33BM = 9.5D après svg
Fléaux : 6A 3+ 
=  4.02 touches / 2.92 blessures après full reroll / 3.92D+ 1.25BM (1.96xD2) = 5.17D après svg
Total = 14.67D


6 Rouillarques avec avec Arch-Intendant + creeping blight  :
haches : 16A 2+ = 13.28 touches / 7.28 blessures après full reroll / 
4.88D + 4.13D (CB) = 9.01D après svg
Fléaux : 6A 2+ 
=  4.98 touches / 2.77 blessures après full reroll / 3.72D+ 3.10D (CB) (1.86xD2 / 1.55xD2) = 6.82D après svg 0.85 0.7
Total = 15.83D


 

Tableau Simplifié des Dégâts

Sans Arch-Bio

Avec Arch-bio

Avec Arch-Intendant + CB

5 Linceul : Faucher

13D

23D (dont 10BM)

18D

5 Linceul : Fendre

18D

21D (dont 4BM)

26D

10 Possédés

14D

21D (dont 8BM)

19D

10 Marines cac

13D

18D (dont 6BM)

19D

6 Rouillarques

11D

14D (dont 4BM)

15D

 

  •  

 

4) L'intendant: Lui nous fait un retour fou. Comme le corrupteur c'est un quasi auto include. Si vous avez les points vous en jouerez un. Pourquoi? d'abord parce que sa capacité native est de cilber une unité amie core en phase de com et de lui donner +1 à la touche au tir et au close pour le tour. Juste avec ça il y a masse choses à faire. Plus particulièrement sur les Pm, les possédés, mais aussi sur les Hellbrutes et dreadnought forgeworld (potentiellement les termis aussi mais eux on leur stratagème natif). Et ce n'est pas tout! En phase de commandement (la votre et celle de l'adversaire), vous lancez 2 dés et sur un 7+ vous gangez un PC! Oui vous avez bien lu! En stats, c'est 4pc de moyenne par game si il survit jusqu'au bout. Cela veut dire que vous prendrez 2pc par tour et dans des builds PM/possédés vous allez en bouffer du PC et dans tout les cas avoir un producteur de PC aussi prolifique est très fort. Il a sa relique signature, son Morboulier qui fait que les unités cores à 6ps de lui socrent une touche supplémentaire sur un 6 pour toucher. C'est pas mal sur les rouillarques qui ont une bonne grêle de tir et sur les MSU de PM biplasma et lance peste. Après ce n'est pas obligatoire dirons nous. En résumé une très bonne entrée et dans votre top 3 des choix de virions pour pas dire votre top 2.

 

5) le Chirurgien: Seconde déception de ma part sur les virions. Il permet de soigner un figurine amieà 3ps de D3 pv par tour et il donne un fnp à 6+ sur les unités à 3ps. Déjà il faudra probablement lui donner un haume de fugaris pour booster son aura car dans le cas contraire on boostera qu'une unité, et donc potentiellement un pack de 1à blightlords pour amortir le cout du surgeon. On peut imaginer une bulle de 12ps avec le bourdonnement des passeur pour avoir une grosse phalange en fnp6+. Le soucis vient d'une autre comparaison. C'est que contrairement à son homologue astartes, lui ne bénéficie pas du strat qui permet de relever une figurine morte d'une unité amie à "ps. Et juste ça, et bien ça le rend très optionnel. Et pour le coup au même prix on ira plutôt sur les autres virions cités plus haut. Dommage car la figurine est ma foi fort jolie et le fluff est charismatique.

 

6) les Rouillarques: Une unité sujette à débat clairement. Un bon châssis avec 3PV, E5 et une 2+/4++ meilleure que nos cousins astartes. L'équipement classique est le combi bolter et la hache ou potentiellement l'épée pour avoir une PA-3, mais qui ne blessera l'E4 que sur du 3+ au lieu de 2+ pour la hache. Il y a deux façon de les jouer: Soit par 10 avec deux fléaux ce qui fait une grosse enclume soit des msu de 5 avec un fléau. L'autocanon faucheur est aussi un bon asset si on décide de monter un build de tir, la phalange de 10 termis avec autocanon faucheur envoie quand même 40 shoots et c'est pas négligeable. En conjonction avec le morboullier ça donne un peu de peps au tir. Le reste des armes est plutôt accessoire mais permet de les spécialiser. Leur principal soucis vient de leur config native. On peut quand même les envoyer en fep ce qui améliore l'efficacité, mais on se positionnera souvent à des endroits qu'on aurait atteint en 2 tours de jeu à pieds. Et souvent on utilisera le nuage de mouche pour les protéger si on a aligné un intendant. Donc à voir selon l'optique de jeu du joueur. Et en terme d'attrition ils ne sont pas folichons. Ils sont bien dans un build inexorable tout de même passant leurs armes à PA-3 ou -4 et potentillement les tirs de bolters à PA-1. . Enfin leur compagnon parfait est le lord of virulence qui si on dépense 1pc pour avoir munitions infectées permet d'avoir pa-1 sur les 6 pour blesser voir pa-2 en ayant placé la contagion des inexorables. Le MSU est plus intéressant pour ça d'ailleurs. Après ils sont en compétition avec les termis du linceul qui eux pour le coup sont réellement spécialisés et son bien plus polyvalents à 10pts de plus par tête. C'est donc en conclusion jouable, mais pas forcément notre premier choix, mais plutôt notre second dans un build de spam de termis et de msu par ex.

 

7) Les terminators du linceuls: Icôniques d'un point de vue fluff voici une réelle élite! Ils sont à 50pts pièce et ils valent bien leur coût en points. D'abord ils ont le même châssis que les rouillarques. Ils sont équipés d'un gantelet à giclée de peste (un pistoflammer) qui ne sont pas foufous mais qui peuvent s'avérer utlies en tir de contre charge face à de la sista ou du druhkari. Et pareillement en sortie de fep pour cleaner un objo peu gardé. D'ailleurs si on a 5pts qui traînents on prendra le second pistolet sur le champion. Et comme tout bon shroud qui se respecte il sont équipés de leur faux siganture. D'ailleurs la faux à deux modes de frappe. Soit un mode gantelet avec -1 à la touche pour F7 pa-3 et d2, soit un mode fauchage qui voit leur nombre d'attaque doubler pour F5 pa-1 d1. On note donc que le nombre d'attaque est de 4 de base contre 3 pour le rouillarque et que leur CC native est à 2+ contre 3+ pour le rouillarque. Ils bénéficient aussi de la règle garde du corps qui écrante les persos tant qu'un linceul est en vie à 3ps. Que dire, à 10pts de plus que le rouillarque, on a un Linceul qui tappe fort, qui est polyvalent car il frappera la masse et les grosses pièces et qui écrante. Lui peut courir et tirer et surtout être source de peur pour l'adversaire jusqu'au dernier survivant contrairement au rouillarque. Néanmoins ici tout est au choix du joueur. Ils sont bien en gros pack de 5 (bien qu'overkill au close) mais sont vraiment intéressant en multiples packs de 3 pour plus d'élasticité de jeu. Ils combottent bien avec le biologus et peuvent aussi faire des blagues en Enclume de Mortarion: L'adversaire charge un pack de 3, le scond fait une intervention héroïque par ex. Pour moi on en alignera toujours 3 pour nounouter nos persos, mais on peut pousser le vice jusqu'au spam de 3x3. Bonne surprise du codex tant cette unité est jouable comparativement à sa version V8 et sans doute votre meilleure unité de terminators et d'élite.

 

8/ Le hellbrute (ou dread): 115pts! 115pts c'est donné! Alors oui par rapport à sa version précédente il ne bouge que de 6ps, mais 115pts pour un plasma lourd et un fléau! ou 120pts pour la version Multi fuseur + Fléau. Il est pas cher, il combotte avec quasi toute les auras et il a des petites capacités signatures pas dégueulasses comme le fait de reroll les as à la blessures dès qu'il a perdu un PV, mais aussi sont stratagème signature qui lui donne +1 pour toucher et blesser au tir. On peut le joueur en gardien de but avec les confs citées ci-dessus, ou en aggression type attaque de flanc avec le multifuseur ou le bolter lourd. La version lascan et missile de fond de cour est tout aussi sympa d'autant plus qu'il n'a pas de malus pour tirer au close. Ma version préférée reste plasma lourd et fléau qui permet de garder un fond de cour entre des chenillés crachepeste. D'autant plus que si vous perdez un PV sur une surchauffe vous relancez les 1 à la blessure (lol); Et vous déméritez pas au close avec vos 8 attaques de 7 pa -2 d2. Si vous avez un tallyman ou un lord pas loin, il touchera à 2+ sans dépenser de PC. A noter que comme il a le mot clé bubonic astartes, il compte pour le secondaire terre profanée. Bref c'est un bonne entrée. Mais faudra voir si on a les points pour le rentrer à la fin du build. En tout cas il est totalement jouable.

 

9) les possédés: Une très bonne entrée. D'abord par le profil alléchant à savoir un profil de Pm avec 4 attaques pa-2, une invu à 5++ et surtout 7ps de mouvement. Oui il s'agit là de votre unité d'infanterie la plus rapide! Pour le moment il n'y a pas des masses de builds avec eux, mais il y a fort à parier qu'ils deviennent des musts have avec le temps. Leur seul défaut est potentiellement le Dégat 1 mais vu qu'il y a 4 patates par tête. Accompagnés d'un intendant et d'un biologus archicontaminateur c'est rapidement le drame lorsque l'on charge l'adversaire. Et le profil coûte peu cher. 24pts pièce! Pour le coup c'est très très bon. Que ce soit par MSU ou par pavé de 10. Après ça rentre en compétition avec les autres entrées. il faudra donc faire des choix à l'appréciation du joueur dans votre build. Mais c'est un très bonne entrée qui est sous exploitée en ce début de V9 à l'heure où j'écris ces lignes. Il y a aussi fort à parier qu'un kit soit refait avec le codex smc. wait and see. Du tout bon donc.

 

Attaques rapides: On a de très bons choix ici.

 

1) les rejetons du chaos: Notez que dans le codex ils sont print en élite mais sont en fait un choix d'attaque rapide. C'est une coquille de rédaction du codex. De base c'est pas cher, mais genre vraiment pas cher et ça tappe PA-2 et d2. Ils vont vite et sont souvent négligés par l'adversaire et pourtant ça reste un unité léthale qui peut facilement tuer un msu. A noter que par contre la CC est à 4+, c'est sujet à craquage et ils ne sont pas fiabilisables. Ils sont très bien en attaque flanc. Et il faut aussi parler du stratagème signature qui permet de passer une unité de 3 à E6 et reduce damage de 1 pour un seul PC et 2PC pour 4 ou plus. Cela les rends diaboliquement résistant. C'est un de vos meilleurs choix d'attaque rapide et de prise de table. Le rapport qualité prix est juste énorme. En général ils vont prendre un objo ou un quart de table et souvent ils meurent après. A noter aussi que ce sont de bon convoyeurs d'aura spé, ou même celle de base pour coller le -1 à l'E à l'adversaire et tirer sur lui. Bref c'est jouable et même spammable en méta. Et c'est une rare unité capable de se projeter T1 sur les objos du centre (il vous faudra un move de 9ps pour  les atteindre et ça c'est très gamble sur les unités de ligne death guard). Du tout bon.

 

2) Le semi-chenillé Méphitique: Star de cette fin V8, son profil a été revu. Et c'est clairement moins séduisant qu'avant. Pourquoi me direz vous? Pour les raisons suivantes: D'abord la hausse de son prix à savoir 140pts pièce contre 100pts en V8. On pourrait se dire que le profil a eu des ups qui justifient cette hausse, et c'est vrai, la cc et ct son désormais à 3+ et le nombre de PV a été augmenté à 9 par tête. Oui mais du coup on ne peut plus ajouter la save invu à 4++ sur deux packs. Mais seulement 1. Il a un stratagème qui permet de réduire le nombre de tirs de 1 mais ça sera utile que face au multifuseurs et il y a beaucoup d'autres armes qui font soit du d6 tirs soit juste 1 seul, accessoire donc. Et l'unité n'est plus core donc plus synergisable. Cependant, il faut rappeler que c'est une de nos rares unités à porter des Multi et que le profil reste très très sympa d'autant plus avec le -1 pour toucher au close de série. Par 1 ou par 3 c'est très jouable et toujours en pesstissime pour avoir la 4++ invu sur un pack de 3. C'est une bonne alternative à Morty. Un bon pack de 3 qui trace avec un gros prince au millieu ou un perso qui porte le fourneau. A noter que c'est une de vos unités rapide qui permettra de porter vos contagions signature où vous en aurez besoin et ça c'est très bien, notamment avec la taille de trois socles d'un pack de 3. En conclusion c'est jouable, mais plus spammable comme avant et avec le nouveau profil du chenillé il est dispensable. Jouable donc, plutôt par 3, mais pas dans tout les builds et en fonction de ce que veux faire le joueur.  Et c'est une rare unité capable de se projeter T1 sur les objos du centre (il vous faudra un move de 9ps pour  les atteindre et ça c'est très gamble sur les unités de ligne death guard).

 

3) Le drone fétide: Lui pour le coup a prit un buff malgré la révision de son profil. Il a désormais la CC et Ct 3+ mais seulement 9pv. En soit c'est mieux qu'avant, même avec le PV en moins. Niveau équipement on peut soit lui adjoindre les classiques souffle pestes, soit l'iconique tondeuse, soit un lance peste lourd. Les deux premiers sont actuellement les plis intéressantes. Le soufle peste tire désormais à 12ps et permet toujours de nettoyer les packs de grouilleux, mais aussi de tirer sans malus au close. La tondeuse est devenue horriblement forte puisqu'elle permet de coller 12 attaques à 3+, F7 pa-2 d2. Sur du marine c'est 5 primaris de morts en moyenne. Et 6/8 pvs sur un chassis E7. En clair l'équipement sera au choix du rôle que vous voudrez lui donner. A noter qu'il vole et est rapide ce qui lui permettra de porter vos contagions signatures là où vous voudrez via éclosion foudroyante. En conjonction avec Morty ou des Mymys c'est top top car ils devraient traverser les lignes sans trop de difficultés vu que vous aurez multiplié les menaces. Notez aussi qu'il a sont stratagème signature lui permettant de faire des interventions héroïques à 6ps. De quoi protéger voir reprendre des objos à un adveraire si il monte dessus en se mettant à 6ps de vous. Vous lui faite un intervention et vous le rasez à la tondeuse. En résumé un très bonne unité et une de vos meilleures unités d'attaque rapide.  Et c'est une rare unité capable de se projeter T1 sur les objos du centre (il vous faudra un move de 9ps pour  les atteindre et ça c'est très gamble sur les unités de ligne death guard).

 

Les soutiens: Peu de réels prise de tête sur les soutiens. vous en avez un très bon! un jouable et deux autres un peue plus anecdotiques:

 

1) le chenillé crachepeste: Du lourd! du très très lourd. Clairement votre meilleur choix de soutien. Un tanking exceptionnel avec son E8 sa save à 3+ et sa 5++ invulnérable. S'ajoute à ça son buff v9 à savoir une cc et ct 3+. Il est équipé de son mortier signature qui tire sans lignes de vue et désormais n'est plus limité à 12ps minimum de portée. Avec le buff de la CT c'est hyper fort et ça vous permettra d'aller chercher les petites unités de fond de cour. Avec sa F8 pa -2 d2 même le msu SM le redoutera et encore plus avec le stratagème signature qui permet de le faire passer à d3. Pour les armes latérales, deux options possibles les soufflepeste iconiques de la v8 qui font toujours le taff en anti masse et transforme votre chenillé en machine d'assaut, mais surtout les canons entropy qui sont désormais passés armes de la peste et dégats D3+3! Couplé au buff de ct cela fait de votre chenillé votre meilleur asset anti char et anti gros. Le tout à 175pts pour quoi s'en priver? Jouable par 1, voir 2 pour assurer, le spam de 3 est presque de série en optimisé. Bref un must have auto include. A noter aussi qu'il à 9ps de mouvement et donc chopper les objos de centre table dès le T1. Aux vues de sa résilience il ne faut pas s'en priver. 

 

2) le land raider: Un choix controversé. Le châssis n'est pas mauvais en soit, mais malgré son E8 et ses 16pvs, il ne bénéficie pas des avantages de tanking du chenillé (-1d et invu à 5++). Son armement est correct bien que les lazcans aient du dégat de D6 donc moins stable que le chenillé. Il a une capacité de transport de 10Pm ou de 5 terminators. Il peut donc convoyer vos unités là où ça sera nécessaire. Par contre il reste cher pour ce qu'il fait globalement: 285pts on est pas loin du prix d'un chenillé + un rhino. En clair il est jouable, mais en jeu optimisé on privilégiera autre chose.

 

3) Le prédator annhilator: le chasseur de tank historique de la death guard, présent depuis la V3: Que dire... et bien comme au-dessus, en comparaison du chenillé on prendra plutôt un chenillé. Il est certes cher avec ses 170 pts tout équipé, mais il n'a pas les options de tanking nécessaires à sa survie (E7 et save à 3+ pas de -1d). Les lascans sont sympas mais peu stables sur le dégât avec le D6, et même si c'est F9 une F8 sera désormais suffisante pour casser du tank du fait de la règle générique de contagion de nurgle Ajoutez à ça le fait qu'on ne peut plus stabiliser la CT puisqu'il n'est pas core. Et le chenillé coute 5pts de plus seulement. On passera donc notre chemin.

 

4) Le prédator destructor: l'anti masse de la liste présent aussi depuis la V3: 170pts pour un autocanon de pred et 2 bolters lourd. On retrouve les mêmes défauts que ci-dessus. Par contre lui n'a pas d'équivalents dans votre codex. C'est une de vos seule source d'anti-masse à distance. Il reste un poil cher à 170pts. Pas auto include mais jouable si on souhaite de prémunir de la masse à distance.

 

5) le profanateur (mon dieu on dirait un film avec Steven segal): Un aperçu de ce à quoi vont ressembler les machines démons dans le codex smc. 180pts dans sa version de série, le profanateur dispose comme avantage d'avoir un obusier dégats flat 3 ce qui est peu courant dans nos choix. Cependant il ne dispose pas des avantages liés à l'affiliation à la death guard tel le damage reduce de 1. Du coup même si il régénère 1pv par tour il rentre en comparaison avec le chenillé qui dispose lui d'une E8 et du damage reduce signature. Par contre le profanateur close sacrément fort et c'est un super gardien de but de fond de cour. D'autant plus qu'on remplacera très clairement le flammer lourd pour son fléau lui donnant encore plus de peps au close. Pour le coup c'est peut-être pas notre premier choix vu qu'il est un peu cher. Par contre il est tout à fait jouable pour son coût en points.

 

- Les transports:

 

1) Le seul l'unique et le grand Rhino!: Vraiment? il faut faire une descirption de ce choix? Bien, alors historiquement ça a toujours été le transport par excellence de la DG. Le châssis est bon quoi qu'un petit peu cher puisqu'il coûte désormais 80pts, 85pts avec le second combi bolter. Là où c'est assez moyen actuellement c'est que la capacité de transport est de 10. Or on veut pouvoir maximiser le tout en transportant 10 marines et un perso pour buffer. Du coup on ne peut pas. Soit on transporte 10 PM ou 2X5. Puis si on veut apporter le perso type virion il faudra le mettre dans un autre transport avec 5pm et potentiellement les autres personnages. Du coup ce rhino va se faire focus très clairement. Conclusion il sera mieux de transporter des unités autonomes type PM rote et gerbe peste ou des possédés ( et encore ceux là tankent et courent vite). Après il sert toujours à aller chercher un petit objo par-ci et par là ou à porter nos contagions signatures là où il faut (bien que le drone le fasse mieux du fait de sa capacité de vol. Pour le coup les builds actuels n'ont pas vraiment besoin du rhino pour briller bien que si son coût baisse en pts on puisse en revoir plus sur les tables.

 

- Seigneurs de bataille:

 

1) MORTARION: Alors avant d'aborder le châssis, parlons charisme. Peu de chapitres SM primogénitors peuvent se targuer d'avoir un primarque en figurine. Juste ça ça vaut le détour. Et niveau visuel la figurine a un charisme de dingue (amis peintres la fig est dingue, même si les chérubins les ailes et les drapés peuvent s'avérer être une galère sans nom à peindre). Parlons du profil: Déjà contrairement à son profil V8 ce nouveau châssis est plus que jouable. Pourquoi? Et bien tout simplement car il dispose désormais d'une E8, de reduce damage de 1 et qu'il permet trois abjurations. Juste ça ça change la donne. Couplé au FNP 5+++ que lui a gardé ça nous fait un beau package pour 490pts. Son profil permet de tuer à peu près tout ce qu'il touche sans difficultés. Du fait de son haut tankiness et de son mouvement rapide il permet de résoudre pas mal de problèmes dont souffre la death guard. Mais contrairement à ce que l'on a pu entendre partout sur le youtube fr, Mortarion est loin d'être invincible et est loin d'être complètement fumé. En effet n'importe quelle liste typée ESC devrait être en mesure de le coucher T2 voir T1 si vous n'êtes pas vigilents. Un misame de pestillence sera souvent le bienvenu sur lui. Et il faut aussi noter que c'est 490pts dans une figurine. Si il part vite vous vous retrouverez rapidement à 1500pts vs 2000pts. Du coup faut il le jouer. Et bien c'est à l'appréciation du joueur. On peut créer des listes tout à fait optis dans morty et d'autres avec, même si à l'heure où j'écris ces mots il me semble plus intéressant de l'avoir.

Niveau équipement outre les 3 traits de seigneur de guerre de série, on peut prendre un trait signature de compagnie sur lui. C'est une des seules figurines mobile qui pourra porter les contagions signatures où on aura besoin sans passer par éclosion fulgurante. Les mieux sont gouaille gargouillante ainsi que le bourdonnement bien que le premier fait doublon avec fléau vivant. La peste ferreuse est aussi très bien si on a construit une liste shooty. Du fait de sont aura de contagion toujours à 9ps, il sera facile via présent pestillentiel de coller des unités dans l'aire d'effet dès le T1 voir au T2.

Pour le psy tout est bon sur lui, référez vous à la partie psy plus haut pour savoir quoi prendre.

Pour conclure il existe deux type de listes à affronter celle qui gèrent morty et celle qui ne le gèrent pas. En amical clairement il va vous faire perdre des potes sauf si votre adversaire s'est préparé. En optimisé ça sera plus équilibré. Bref une très bonne entrée et surtout un plaisir d'avoir un primarque jouable.

 

- Fortification:

 

1) Exhausteur Misamatique:

WIP

 

 

Les entrées Forgeworld:

 

Bien que désorais très encadrées par les équipes de conception de gw, il reste encore dans les entrées FW des pépites et autres outils utiles. @Carto vous propose une petit visite des entrées FW utiles:

 

Citation

Les entrées Forgeworld (FW) sont issues de l'index : Imperial Armour Compendium et sont une gamme annexe de celle proposée par GW.
Il faut savoir que les entrées FW ont désormais toutes le mot-clé « Death Guard » depuis la FAQ de l'index : Imperial Armour du 17/12/2020 et ne cassent donc pas les règles de monocodex de la Death Guard.
Il est important de noter que chaque entrée FW, dans votre liste, vous coûtera 1PC dû à la règle « Martial Legacy » sauf exception;) et qu'aucun d'entre eux ne possède la règle de contagion de Nurgle des entrées du codex. En revanche, ils seront tous « Bubonic Astartes » et donc éligible au secondaire « Despoiled Ground ».

QG :
Aucun, Necrosius The Undying est désormais parti rejoindre les siens en Legends

Transport :
La Chaos Terrax-pattern Termite (aka la Termite) : l'autre transport d'excellence de la DG. Un gros transport qui fep tranquillement en défonçant le sol. Sa capacité de transport est optimale, 12 places de DEATH GUARD INFANTRY. On ira chercher 10/2x5 marines-like +2 Virions pour booster tout ça et frapper fort. Son tanking n'est pas en reste de par sa fep mais aussi grâce à son E8 et ses 14PV !
Cette magnifique foreuse, à l'instar d'un ambull, est capable de percer de la Sombre-roche avec un dispositif à fusion avec pas moins de 5 tirs lourds pour fondre la roche (ou vos ennemis) ainsi que sa foreuse de tête qui broiera aisément tout ce qui passe au cac (surtout les véhicules). Vous l'aurez compris, la termite est LE transport pour la DG mais est aussi un très bon anti-tank.
Cerise sur le gâteau, cette entrée ne possède pas la règle « Martial Legacy » et ne vous coutera QUE la modique somme de 180pts (190pts si on veut apporter un peu de saturation et de BM en plus).

Elites :

1) Chaos Contemptor Dreadnought : Le grand frère du Hellbrute, un peu plus tanky avec son invu. On notera tout de suite que, comme le frangin, celui-ci a le mot-clé « BASE » et rien que ça, ça le rend dangereux pour votre adversaire. Outre le mot-clé, le contemptor partage la règle inhérente aux dread v9 (D-1). On a une belle plate-forme de tir à longue portée qui compense la quasi absence de tir de couverture de la DG. On retiendra notamment le canon plasma lourd et la couleuvrine volkite jumelée et si l'un ira surtout se charger des marines-like et des châssis en tout genre (sans se faire péter et merci la contagion de papy du reste de l'armée), l'autre apportera surtout de la saturation contre de l'infanterie légère et un peu de BM.
Le contemptor synergise très bien avec le tallyman et la relance des 1 pour toucher et offre une plateforme de tir de soutien peu chère pour son impact. Son rapport qualité/prix est au top pour vos listes d'armée tant en létalité/portée qu'en tanking.

Citation

@Carcosa

Alors certes, il faut bien admettre que le Contemptor Double-volkite est carrément balaise. 

Néanmoins, j'imagine que son heure de gloire risque d'être très prochainement remise en question.

Ainsi,  je projette de tester le Contemptor en configuration 2 bolters lourds jumelés.

 

Pourquoi?

--> Le bolter lourd jumelé est éligible au stratagème "Munitions virulentes".  Octroyant ainsi "Arme de la peste" aux 12 tirs.

J'imagine ainsi que la plateforme de tirs pourra être très vite redoutable avec un intendant et la relique Morboulier, sans oublier les différentes auras susceptibles d'impacter le Contemptor et ses munitions de la peste (Archicontaminateur, aura du Seigneur de la Virulence qui boost la PA, maladies diverses, etc)

Promesse d'une belle avalanche de tirs dommage 2 avec de la PA. 

D'autre part, il pourra toujours avoiner si il est locké au cac par des unités, et sans malus au tir. Ce que ne permet malheureusement pas le plasma lourd. 

 

Et pour terminer, il faut bien admettre que le double bolters-lourds jumelés a sacrément la classe. 

 

A tester!

 

2) Chaos Deredo Dreadnought : Un gros bébé, avoisinant les 200pts, qui apportera un tir à longue portée (36'' - 48 '') assez sympa. Il possède un très bon armement mais peu de place finalement pour avoir un tir décent. Il y a toutefois une arme à retenir, la volkite falconet battery qui allie un nombre de tir correct, de bonnes caracs anti primaris-like et de la BM en sus. Mais on ne s'attardera pas plus sur cette entrée car, malheureusement, le Deredo est vite éclipsé par son grand frère le Leviathan ou par ses petits frères qui auront un rapport coût/efficatité plus important. Il reste tout à fait viable pour se faire plaisir et ne rougira tout de même pas au milieu de votre armée.

3) Chaos Leviathan Dreadnought : Un peu plus cher que le Deredo, le léviathan est LE tank parmi les dreadnought que l'on peut choisir. Pour une trentaine de points que son prédecesseur vous aurez, en plus de l'invu 5+ qu'il partage avec ses homologues, une belle svg à 2+ et pas moins de 14PV ! Cela le rend suffisamment tanky pour essuyer plusieurs tirs adverses. Non content d'être solide, il possède un armement qui fera trembler les unités d'élite ennemies en distribuant quelques BM au passage. À noter, qu'il peut être équipé avec une griffe ou une foreuse, des options qui peuvent surprendre mais on le préférera tout de même en option de tir car la Death Guard ne manque pas d'unité de corps-à-corps.


4) Decimator : Le dernier, et pas des moindres, choix d'élite en dreadnought. Un peu plus rapide que les autres avec ses 9'' de mouvement, on retient le Decimator surtout pour ses soulburner petard, qui feront pleuvoir un déluge de BM. De plus, il possède un capacité de régénération compensant les échecs sur le soulburner. Un peu plus cher que le Contemptor pour un peu plus de BM, on lui reprochera deux choses, tout d'abord son profil dégressif et son absence de synergies avec l'armée. Il fera un bon choix d'appui en électron libre de moyenne portée et/ou en second choix derrière un contemptor. Important à noter, il n'a pas la règle « Martial Legacy » et ne coûte donc pas de PC supplémentaire.

 

Warzone Charadon

Comme d'habitude on se retrouve avec un supplément de campagne qui cette fois a une bon goût de sel puisqu'il arrive quasi avec le codex.

 

Qu'est-ce qu'on a dedans? Et bien ce supplément nous permet de jouer les assaut planétaires des osts de la peste, et plus particulièrement de celle du terminus est, vaisseau amiral de l'ost de Typhus.

Est-ce nécessaire pour jouer? Non pas du tout, le codex DG est suffisant

Est-ce nécessaire pour jouer optimisé? Encore moins et nous alons le voir par la suite.

 

Ici le supplément nous propose donc de monter une armée des émissaires, à savoir la compagnie de Tyhpus.  Nous avons ici des restrictions contrebalancées par des avantages, à voir si les avantages sont à la hauteur des restrictions.

 

Restricions et avantages:

Restrictions:

- Votre armée ne peut pas inclure de véhicules

- Votre armée ne peut pas inclure Mortarion

- Toute les unités de votre armée doivent provenir de la compagnie des Emissaires

-Si votre armée inclu Typhus, celui-ci doit être seigneur de guerre. Auquel cas il gagne le trait émissaire de la mort en plus de son trait signature classique.

 

=> On va pas se mentir ça douille. Les véhicules comme le chenillé et le drone sont des must have d'une armée DG classique. Bien que dispensable, Morty offre bien des solutions à la DG sur pas mal de match up. Mais en face de restriction il y aura donc les bonus, peut-être des choses qui valent ces sacrifices.

 

Avantages:

- Toutes vos unités gagnent le mot clé Force d'assaut du Terminus est => haa ça sent les stratagèmes ça

- Vous avez accès aux reliques, stratagèmes et trait de seigneur de guerre de la force terminus est => Pourvu qu'il y ait des pépites

- Vous avez accès à une nouvelle Discipline de psy: Suppuration ou fester en vo => Haaa intéressant

- Toutes vos unités gagnent la règle Assaut épidémique.

 

Règle d'armée: Assaut épidémique: En suivant un nouveau tableau équivalent à celui pour mettre des unités en attaque de flanc, on peut mettre des unités en FEP. Mais ça coûte de base 2pc pour de 1 à 9PP puis 3pc et ainsi de suite (CF tableau).

=>Cela peut être utilisé sur des PM avec Gerbe et rote peste, ou sur des possédés, mais encore et plus sur des Poxs. Le soucis, c'est que ça coûte cher. On aura peut-^^etre tendance à plutôt utiliser l'attaque de flanc qui est moins chère<; En plus les PC on va en avoir besoin et on va y revenir dans la préconclusion ci-dessous.

 

=> On doit donc sacrifier nos machines et Morty pour obtenir des boosts. On va voir quels bonus on récupère pour ça, mais aux vues du sacrifice, il va falloir que les gains soient costaux, à savoir: Des strats très fort, une discipline psy outrageusement forte pour que ça valent la peine. Autre point, On est sur une armée tirée des émissaires dont l'unité phare est les poxs. Ils sont donc PC dépendants. Pour les rendre léthaux il faut compter sur 2pc par tour de jeu à partir du 2nd tour. Cela veut dire qu'il va falloir des strats pas chers. Et ça commence pas bien avec l'assaut épidémique qui coûte déjà trop cher d'autant plus en DG qu'on a pas moyen de fiabiliser des charges à 9ps.

 

Trait de seigneur de geurre:

Emissaire de la mort: permet plusieurs effets:

Une aura de 3ps du porteur dans laquelle: Les unités avec commandement de 7 ou moins ne peuvent plus faire d'actions et ne sont plus considérées super opés. De plus le porteur gagne 1 attaque de plus lorsque des unités enemies sont à 3ps de lui.

=> De base le mécanisme est bien pensé. Mais quand la DG est à 3ps d'un ennemi c'est pour aller lui mettre sur la tronche au cac et il y a pas grand chose qui résiste habituellement. Du coup ça nous fait faire: Mouais. L'attaque de plus c'est bien car sur Typhus il monte à 7 patates au close ce qui n'est pas rien et encore plus avec le profil à dégâts 3 dont il dispose. Le fait de retirer le super opé peut-être intéressant dans le cas où on charge une unité super opé avec un petit com sur un objo avec des unités non super opés chez nous type possédés ou terminators. Ou potentiellement de contester un objos avec quelques figurines super opé et Typhus au cac. Pour les actions, en général l'adversaire les fera pas à moins de 3ps de vous donc ça sert pas à grand chose. Donc c'est chouette sur Typhus parce que c'est "gratuit". Mais pas non plus dingue. Mais heureusement il reste encore de nouveaux outils avec potentiellement des pépites dedans.

 

Stratagèmes:

 

Vague pourrissante: 2cp pour 10poxs, 3CP pour 11 à 20: Vous pouvez soit: Cibler une unité de poxs sous la moitié de ses effectifs de départ et la faire revenir à 6ps d'un des bords de tables et à plus de 9ps de l'ennemi, ou faire la même chose mais sur une unité de pox détruite. Utilisable une seule fois par partie.

=> Sur le coup je pensais que c'était vraiment chouette et que je pourrais faire revenir une escouade morte; Sauf qu'en match play il faut aussi payer les points de l'unité à faire revenir en renfort (cf Livre de règles p241). En terminus est on va surtout jouer des packs de 20 poxs pour coller des mortelles. Du coup ça veut dire que ça sera vraiment utilisable sur une unité de 20 poxs qui est presque morte (3 ou 4 survivants). Sauf que généralement, l'adversaire va finir les packs de 20 qui ont été entamés. Cela veut dire que ça s'avère situationnel. Et puis 3CP! Dans un build terminus est c'est beaucoup. C'est donc intéressant mais un peu situationnel.

 

Relâchez la horde: 2Cp: 2 utilisations possibles: Soit à actver en phase de mouvement juste avant d'activer une unité de Poxs. Toutes vos unités de poxs de l'armée gagnent 3ps de mouvement. Soit avant d'activer une unité de pox au close, et toutes vos unités de poxs prennent +3ps au pile in donnant donc un pile in à 6ps.

=> Que dire: C'est fort. Vos poxs vont passer mouvement 7ps ce qui est énorme pour ce type d'unité. Avec une course vous êtes vite à 10ps soit au centre table dès le T1 quasiement. De quoi apporter vos poxs là où le besoin se fait sentir. Ajoutez à ça la possibilité de le faire au cac. L'idée étant d'utiliser les 6ps de pile in pour: Encercler et verrouiller un gros au close, venir contester un objo via le pile in et ausi maximiser le nombre de poxs pouvant frapper (mais là ça coûte cher). Notez qu'on va utiliser ce strat T1 et T1 soit prévoir 4 PC minimum là dessus. Ajoutez vos deux strats pour faire de la mortelle que vous allez jouer T2, 3 et 4 soit 6pc. On est déjà à 10pc. Vous commencez à voir le problème? En tout cas le meilleur strat de ce supplément.

 

Largage pestilentiel (si ça c'est pas une métaphore du pet, je ne sais pas ce que c'est)  2CP: Permet de passer l'une des  contagions de votre unités à 12ps au moment où elle rentre de réserve via la fep. (en teleporteur ou avec l'assaut épidémique).

=> Alors question? A quoi ça sert, sachant que on qu'une seule contagion signature en terminus est et que c'est celle de Typhus qui n'est pas non plus folichonne. L'autre effet que je vois c'est pour étendre la bulle de contagion de Nurgle et mettre une ou plusieurs unités sous -1 en E afin de lui  tirer dessus par la suite. Oui mais avec quoi? Des flammers potentiellement? On a une armée qui va que peu tirer voir quasi pas. L'intérêt est donc plus que limité et comme vu plus haut 2cp pour ça, c'est cher et c'est très gadget. Pour moi il y a un trou de conception et pour le coup c'est inutile. A oublier donc.

 

Mépris insensible: 2CP: Permet de sélectionner une unité de Bubonic astartes terminus est de votre armée et de la faire tirer sur une unité ennemie engagée au corps à corps avec des poxs ou des cultistes (qui va jouer des cultistes? Donc du pox en fait). Un malus de -1 sera appliqué au tir et chaque touche ratée ira sur l'unité de pox ou de cultistes (une fois encore qui va jouer des cultistes?) amie.

=> C'est rigolo sur le papier mais dans la réalité c'est 2CP donc trop cher, 1 aurait été mieux. Et en plus on a peu de tir autre que les bolters. Du coup sur les flammers c'est sympa car on touche auto. Mais sinon ça reste pas fou. A mois d'avoir un super trick de jeu ça reste très très situationnel. Donc on oubliera.

 

=> Conclusion sur les strats: A part Relâchez la horde qui est central et potentiellement Vague pourrissante, les deux autres sont useless. On note aussi qu'à 2 ou 3pc systématiquement, il va falloir faire très attention  à la conso mation de PC. Pour le moment on a rien qui justifie le sacrifice de nos véhicules. Put être plus bas. Allons voir!

 

La discipline psy: Suppuration:

 

On a donc une nouvelle discipline avec plein de choses dedans à savoir -6 sorts: Voyons voir:

 

1- Don d'infection: Charge warp 7, portée 18ps sans ligne de vue: Reitrer 1 en E à l'unité cible et c'est non cumulatif avec la contagion de Nurgle.

=> Notre contagion signature le fait tout seul et c'est non cumulatif. Une charge warp de 7 qui est quand même pas simple. Bref c'est pas fou.

 

2-Pourriture pulmonaire: Charge warp 7, portée 18ps sans lignes de vue, cible une unité adverse.Cette dernière perd l'advance, ne peut déclarer des charges qu'à 6ps et ne peut pas relancer les charges.

=> Le pouvoir est fort, mais la distance de 18ps est très voir trop limitante. Cela signifie qu'il faudra s'approcher. On a quand même une relique qui permettra de booster la distance de lancer de sort. Dans tout les cas on est encore sur une difficulté de 7 ce qui est est gamble, c'est dommage.

 

3-Dose pernicieuse: Charge warp de 7, portée 6ps sans lignes de vue: Permet de cibler une unité amie équipée d'arme de la peste. Cette dernière rerollera toutes ses attaques jusqu'à la prochaine phase de psy.

=>Cela vient en complément des auras de rerolls et c'est un full reroll. Du coup c'est top, même si comme d'hab on est sur une charge warp de  donc sur un 50/50

 

4-Décharge Nocive: Charge warp 6 portée 12ps: Choisissez une cible. Cette dernière subit 1 mortelle. Toutes les unités à 3ps subissent une mortelle.

=> La portée est un peu courte. Par contre c'est rigolo de coller des mortelles cadeau en ciblant des unités qui font super écran ou des bodyguards. Le seuil est stable, on préfèrera quand même donner 6ps de plus via la relique. Jouable, mais situationnnel. On le choisira en 3 ou 4ème pouvoir de la discipline.

 

5-Vent de pourriture: Charge warp 7, portée 18ps: Choisissez une unité adverse. Jusqu'à votre prochaine phase psy, cette dernière devra réduire l'intégralité de la pa de ses attaques de 2.

=> Pour le coup celui là est sympa. On peut faire taire des multifuseurs ou des moufles bref tout ce qui à haute PA en mettant ça sur un prince avec constitution pourrie. Pour le coup même si le seuil est de 7 on le jouera potentiellement.

 

6-Entropie accelérée: Charge warp 7, Portée 12ps: Choisissez une unité adverse et visible du psyker. Faites un jet et additonnez votre E. Votre adversaire fait pareil. Si vous gagner vous collez 3 mortelles  sèches. Si vous avec le double de votre adversaire vous coller d3+3 mortelles.

=> Celui là c'est on petit préféré. Certes la portée est pas dingue et le seuil est de 7, mais par contre ça colle 3 mortelles sèches et sur un bon jet ça sèche un perso adverse. Car oui sur un prince avec constitution pourrie, vous avez une E7 et vous pourrez souvent coller le -1E a votre adversaire.  Autant dire qu'E7 vs E3 ou E7 vs E2, les Qg adverses vont pas apprécier.

 

Conclusion sur le psy: Il y a des pouvoirs sympas, mais rien de transcendant, et surtout du fait des seuils de 7 ce n'est pas bon. On a sacrifié de grosses pièces type véhicules qui sont de gros atout de la DG. Niveau conception il aurait été plus judicieux de mettre des seuils à 6 de moyenne. On aurait spammé du psyker pour le coup => Bref le sacrifice ne vaut pas le gain.

 

Relique:

 

1) Encensoir à crasse: Permet d'augmenter la portée des pouvoirs psys du porteur de 6ps

=> C'est top, sans doute une des meilleures reliques du supplément et ça permet de rendre les sort de suppuration jouable malgré le seuil psy de 7

 

2) Marque tu terminus est: Le porteur gagne +1 en F, on ne peut pas reroll les jets de blessures sur lui. Une fois par partie  On peut considérer qu'un jet de sauvegarde passe auto.

=> Alors on a un peu de tout qui font un grand rien. On est plus sur une salade de restes qu'un truc sympa. A la limite l'interdiction de reroll des blessures et la save auto pour coller sur un prince et le rendre balaise. bref pas dingue

 

3) La corruption virulente de Vomix (ça doit être un gaulois): Permet de choisir une arme de la peste du porteur. au déploiement. Chaque fois que cette arme touche et blesse et fait perdre un pv à une unité, cette dernière compte comme étant à portée d'une contagion du porteur de l'arme juqu'à la fin de la partie.

=> Okay. J'adore le concept. Je trouve ça génial même, sauf que: ON A AUCUN PERSOS QUI PEUT TIRER LOIN AVEC uNE ARME DE LA PESTE! Et ça c'est relou. ça aurait été génial de distribuer la contagion ne serait-ce qu'à  24ps. Et puis Niveau contagion on a quoi? -1E ou se prendre des mortelles sur du 4+ au début de chaque round, c'est tactiquement très très limité. C'est dommage le concept est génial mais c'est tout nâze.

 

4): Chancre: un super pistolet à plasma arme de la peste: 18ps: F9 Pa-4 D3

=> Rigolo à petit format, useless à grand.

 

5) Poigne de pourriture: La supermoufle de la peste: Fx3 pa -3 D2 arme de la peste et pas de malus pour toucher.

=> Sympa, plus spécialement sur un seigneur de la virulence pour le rendre patate ou sur un seigneur de la DG avec moufle. Cela se joue même si c'est pas forcément notre premier choix du fait du manque de mode d'attaque multiple comme les faux classiques. Cela me fait l'effet de: Tu as vu le lord of virulence? tu veux toujours pas le jouer, mais regarde tu peux faire ça avec. Allez essaie! ^^

 

6) La faux de la misère: Une faut avec F+1 pa -3 d1. Elle double les attaques du porteur et est arme de la peste.

=> Aucun intérêt en comparaison de la faux classique bien meilleure car plus polyvalente

 

7) Atours d'atrophie: Permet de considérer l'aura de contagion d'un rang de plus que le rang du tour pour le porteur.

=> C'est nul. On a déjà des lords of contagions pour çà et on est limité par le devoir de ne jouer qu'une seule compagnie. Du coup il n'y a que deux contagions disponibles (la classique et la signature), et aucune qui donne envie d'être boostée.

 

=> Conclusion: A part le boost des sorts de 6ps, rien n'est intéressant. Et en plus on prendre le boost des sort pour jouer la discipline psy signature, qui on l'a vu n'est pas folle. Décevant donc.

 

CONCLUSION:

On est un peu sur du bon sel de Guérande. Je m'explique, au final on doit sacrifier des unités clés du codex DG pour jouer la liste terminus est, mais les contreparties ne valent pas le sacrifice. On récupère au final 2 stratagèmes et une relique, relique qui implique de jouer la dscipline psy qui à mon sens est trop gamble du fait du seuil de 7 de moyenne. C'est dommage aussi d'avoir de super mécansimes pour jouer les contagions qui ne concernent au final que la contagion classique et la signature des émissaires. Certains auraient mérité d'être carrément dans le codex de base. Ensuite on a un problème Global c'est les PC. On l'a vu ci-dessus mais il faudra en moyenne 10pc de base pour faire tourner la liste. Cela sous entends qu'un tallyman sera obligatoire. Mais pour avoir testé, vous n'aurez jamais assez de PC pour faire tourner la liste car: Pour avoir du punch vous voudrez une paire de prince démon, mais ça vous coûte 2 PC. Autre problème Vous aurez quelques unités clés que vous devrez protéger à l'aide du nuage de Mouche puisque les véhicules qui attirent les tirs de grosses armes lourdes seront absents. Conclusion: 2pc à 4pc de plus dans l'addition => Soit un total de 14 à 16cp et ce sans les annexes...

Même si c'est très rigolo à jouer, c'est un jeu spécial puisque vous n'aurez que es piétons de cac. Cela veut dire que votre jeu sera: Move psy, move psy close, move psy close, etc.

Cela dit quitte à aller vers du jeu opti, on ira plutôt vers la compagnie des émissaires classique avec la masse de poxs et adjoindre des drones, chenillés ou Morty. 

Le supplément est donc totalement useless sauf si vous êtes un fan de Typhus.

 

 

Objectifs secondaitres:

 

On va faire ici un peu de théory craft sur les secondaires jouables ou non en DG et on ajoutera aussi les secondaires par rapport au scénario.

C'est une des parties compliquées de la DG car il y a pas mal de secondaires qui sont compliqués à faire. Mais on peut quand même faire pas mal de choses.

 

les secondaires de codex:

 

On a 3 secondaires disponibles dans notre cher codex:

 

Pas de pitié pas de répit:

Vecteur inconscients: scorez 3 pts à la fin d'un round si une ou plusieurs unités ont eu des pertes via un test de moral suite à des pertes faites avec une arme de la peste. 

=> C'est difficile à mettre en place. On peut certes faire des mini moral bomb via le strat des termis et d'autres débuffs du moral. Mais souvent l'adversaire à soit de quoi fiabiliser le moral, soit les 2pc en banque pour ignorer le test. A la limite sur un match vs les orks. Mais ça sera difficile de faire rater un test de moral à chaque tour. Clairement pas le mieux.

 

Suprématie Militaire:

Sol Souillé (j'adore le nom de celui-là): Un objectif à échelon qu'on compte en fin de partie

-marquez 4pts si vous avez une unité bubonic astartes dans votre zone de déploiement et dans la zone de déploiement de l'adversaire.

-marquez 4pts si vous avez une unité bubonic astartes intégralement dans 3 quarts de table et à plus de 6ps du centre. Marquez 6 pts si vous en avez une intégralement dans les 4 quarts de table et à plus de 6ps du centre.

-marquez 4 pts si vous contrôlez plus de la moitié des objectifs avec des unités de type bubonic astartes à chacun des objectifs contrôlés

-marquez 4pts si chaque objectif est en zone de contagion.

=>Vous l'aurez compris c'est difficile à faire car il faudra des unités bubonic astartes pour remplir les conditions. Or, les poxs et machines démons n'ont pas ce mot clé. Conclusion soit votre build dispose de beaucoup d'unités bubonic astartes, soit vous n'en n'avez pas assez et dans ce cas vous ne le sélectionnerez pas. Notez aussi que c'est un objectif qui fait boule de neige. Si vous broyez l'adversaire il y a de fortes chances que vous marquiez un max  de points. Si c'est vous qui vous faites marcher dessus vous rapporterez peu de points. Enfin la dernière condition n'est pas simple à faire car il faut que chaque pions objectif soit en zone de contagion. Conclusion: Votre build définira si vous pouvez le jouer ou pas. Et c'est jouable dans certains mu mais pas tous.

 

Opérations clandestines:

Répendre la maladie:  Il s'agit d'une action que n'importe quelle unité d'infanterie Dg peut réaliser (même les poxs):

Une unité de votre armée peut faire cette action par tour à la fin de la phase de move, si elle est à 3ps d'un pion objectif non contaminé précédemment et qu'il n'y a pas d'unité adverses sur le point objectif (excluant les aérodynes). Cette action sera complétée à la fin de votre tour de joueur. Soit vous lancez un dé et sur un 4+ c'est validé. Soit vous décidez de faire subir 1d3BM à votre unité et vous validez l'action automatiquement.

Marquez 3pts de victoire pour chaque objectif contaminé.

=> Votre meilleur secondaire et de loin. En premier lieu car les poxs/véroleux peuvent le faire, ainsi que tout vos personnages. Et c'est 3ps secs. Sur les scénarios à 6 objos ça vous rapportera à minima 9pts si ce n'est pas 12pts. Un must have donc.

 

les secondaires génériques:

 

Suprématie Militaire:

 

1-Sur tout les fronts: le quart de table: vous le jouerez très souvent. Même si vous vous traînez les fesses, vous avez moyen de scorer 10pts assez facilement notamment avecl es drones, chenillés et les rejetons.

 

2- Briseur de ligne: Celui est difficilement envisageable tant votre mouvement est votre principal défaut. Vous me direz, mais mon bon bob, et la frappe en profondeur? Mais mon bon monsieur, un adversaire qui sait bien jouer verrouillera la table et vous frapperez chez vous. Donc pas pour vous

 

3-Emprise: Celui là vous le prendrez sur les scénarios à 5 Objos et sur les scénarios à 6 Objos  si vous jouez Terminus est. Un très bon assez tant votre léthalité et tankiness donneront des sueurs froides à l'adversaire

 

Pas de pitié pas de répit: 

 

1: pas de prisonniers: Dépendant de la liste adverse

 

2: Broyez les: dépendant aussi de la liste adverse, mais souvent jouable sur les armées msu

 

3:jusqu'au dernier: Celui là vous le prendrez assez souvent. Vous aurez comme candidats: Morty, le tétrapack de rouillarques, et les chenillés. En clair des pâtés très résilients et ça on sait faire.

 

Opérations clandestines:

 

1- levez les drapeaux: Celui là est faisable si le scénario est défensif sur 6 objos soit si vous jouez sur 5 objos.

 

2-Inespecter le signal: Il faudra aller au centre du champ de bataille et ne pas se faire contester par d'aldversaire.  vu votre mouvement global c'est non.

 

3-Récupérer les donnés d'octarius: Celui là est faisable, mais notez que votre mouvement vous pénalisera pas mal. et aussi que si vous faites une action vous ne pourrez pas courir. Ce qui est dommageable.

 

4-Déployez les balises: Même problème, votre mouve global ne permet pas de le faire facilement.

 

Eliminez l'enemi:  

 

1- Assasinat: Dépendant de l'armée adverse

 

2-Chasseur de titans: dépendant de l'armée adverse

 

3-Abbatez le: dépendant aussi de l'armée adverse

 

Art du Warp:

 

1-Abhorrez le sorcier: Tout vos Qg sont quasi des psykers. Vous le prendrez jamais

 

2-Rituel warp: Lui il est tout à fait jouable si votre adversaire à peu de contrepsy (même si ça devient rare) et avoir prévu un sorcier de swap dans son build

 

3-Percer le voile: On a dit que le mouvement c'est compliqué donc c'est non.

 

4-Interrogation psy: Lui aussi est tout à fait jouable et c'est à 24ps en plus. Il faut peut de contrepsy en face et avoir prévu un sorcier de swap dans son build

 

les secondaires de scénario:

Ici on s'attardera sur les secondaires des scénarios à 2000Pts soit en force de frappe . Je sais qu'il y a beaucoup de joueurs de 1000pts et je m'en excuse, c'est un format que je ne maîtrise pas.

 

11: Récupération=>pertes minimales : Trop mauvais pour être joué

12: Terre brûlée=>Raser: Difficile de raser les objectifs adverses quand on bouge très lentement. On oublie

13: Informations vitales => Interception de données: C'est pas mal du tout si on a un petit perso ou une unité de bubonic astartes en électrons libres pour le faire. Il me semble jouable en fonction du build

 

21: Encercler et détruire => Encerlez les: Encore une fois, difficile d'aller chercher les objos adverses et de tenir les siens si on a pas une force de projection suffisante.

22: Lignes de bataille => terrin vital: Celui-là est quasi auto include. car on a assez de résilience pour garder au moins un objo chez nous et prendre 1 voir 2 objos au milieu.

23: nettoyage => Scan stratégique: Celui-ci est tpout à fait jouable. Mais il faudra prévoir plusieurs unités capable de de faire des actions. pas simple mais faisable.

 

31: Invasion => Invasion:  Très difficle à faire aux vues de notre mouvement de lent.

32: Balayer et nettoyer => Assaut direct: Lui vous le prendrez tout le temps. Rusher un objectif middle table vous aimerez beaucoup.

33: Cible prioritaire => prendre et tenir: en prenant l'objectif prioritaire chez vous vous êtes quasi certain de scorer 15pts au total. Vous le prendrez à chaque fois.

 

Edited by BoB l'éponge

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Comme d'habitude j'ai beaucoup (trop :p) de chose a dire.

 

Je vais donc faire une serie de postes avec : 

-une liste ennemie et une liste DG rapidement decrite.

-Un resume de game,

-quelques plus et moins

 

_________________

La premiere liste est tres simple:

-5 unite de 7 PM de CAC en rhino FNP

-Dans un rhino un sorcier,

-Dans un autre un biologus avec haume et arhicontaminateur (et comapgnie de passeur pour la stratageme de super bulle),

-Les 3 autres avec foul machin chouette.

 

Derriere il y a juste 1 PD et une unite de 3 mymy.

 

En face : SM RG, 2 avions de inte quelque chose, 1 thunderfire, 2 warsuite, ,2 unite qui s infiltrent de primaris, une unite de 10 intercessor, Shrike et 5 aggressors.

 

En secondaire, lui prend les drapeaux, doit tuer des persos et leur faire des interrogationsmetales.

 

Moi je prend les quart de table, raser objot en face ( specifique de la mission) et nvestiguer le milieu (que je n'ai qusiment pas pu faire...).

 

Deux parties : une victoire large une defaite de peu.

 

La victoire s'est faite sur une contre attaque ou le combo grenade a mis a 2 PV les deux volants, 2 foul sur les agressors et le 3eme sur une warsuite qui s ait fait charger par une unite sous lame putrefie.

 

Derriere, l'arme n'avait plus qu a camper derriere les rhinos avec perso et PM sous  cloud of fly pour tenir les banniere. Les mym ont juste avance tout droit pour foutre le dawa.

 

La defaite, mon adversaire a bien fait attention a rester hors de porte de grenade a part 2 unites preneuse d objot t1. T2 il bouffe ce que j expose et met les 2 warsuits sur mon flanc faible, ce qui me force a jouer a fond les aura du bilogosu (sortie de rhino +jet d'advance+stratageme des passeurs me perttent d'affecter une unite a 21 pouces de la position du biologus). 

 

Le sorcier est lui mort t2 de faccon assez triste: le thunderfire a d'abord bouffe les 10 cultistes garde du corps puis fait son double shoot sur lui (avec +1 blesser perso en RG et 11 tirs, c'etait free food).

 

Derriere il craque tout ce qu il a et reussit a me sniper mon biologus trop expose. Derriere je tank suffisament bien pour contester, mais il me bouffe petit a petit.

 

En positif:

-Le rhino FNP est SUPER FORT. Oui il peut tomber, mais il est suffisament tanky pour faire la difference. Franchement le plus gros truc dans le tas. Il permet de cacher les persos.

 

-Le combo grenade a 5+3+12=20 pouces change tout, surtout dans un jeux ou l'on veut tenir des objots au milieu.

 

-Le stratageme pour le foul est mine de rien tres important. La relance rend le tout beaucoup plus fiable, et un foul se marie tres tres bien avec le contenue d'un rhino:

*S'il y a lame putrefie avec, l'unite est tres difficile a charger,

*Le degat 3 permet de gerer certaines choses que les autres ne peuvent pas gerer.

*Un rhino avec juste un foul dedans, c'est une vraie saloperie qui fait peur.

 

Negatif:

-Si le biologus meurs on perd beaucoup de l'utilite de l'unite... Si on pert les sources de lame putrefie, les PM deviennent des primaris en beaaucoup moins bien.

---> Dans ce cas la, c'est le boulot du PD des mymy et surtout des foulde donner un peu de stabilite... Mais bon...

 

Meme logique pour le porteur d'archicontaminateur. Pour moi c'est ce trait qui est la justification en DG d'un PD avec aile: aucun  autre perso n'a la mobilite necessaire (et le tanking minimum). Son gros defaur est de ne pas rentrer dans un rhino...

 

-On a envie de diviser sa force en deux, c'est quasiment impossible avec des PM en rhino. Il faut qu'ils soient dans la meme zone. Sinon on force des placement facilement dangereux.

 

-Le snipe des persos peu arriver tres facilement. C'est d'ailleurs pour cela que les rhino sont aussi important.

 

-Pour etre sure de passer lame de putrefaction (qui est genre 45% du potentielle de dommage de la liste... Et une grosse portion de la DG en generale), il faut un sorcier loin de la premiere ligne (pour eviter la dissipe), mais pour le planquer, il lui faut quelaue chose. Les unites MSU font pas le taf. C'est probablement un gros argument pour du predators/dread/PBC de tir.

 

-C'est cher en PC... Concretement a part combo grenade et boost d'aura passeur, je n'ai pratiquement rien pu vraiment utiliser. Typiquement je n'ai pas pu utiliser le +1A au cac pour 1cp sur des PM sus lame de putrefaction... Et j'ai eu de a chance de ne pas avoir eu a relancer des tests de charges/psy.

 

-Le fait d'annoncer les rserves/unite embarque avant limite beaucoup les poses, ce qui n'est pas un avantage du tout.

 

tl;dr: les PM grenades c'est super fort, mais 5 unites c'est beaucoup trop, on s'en serait pas doute :d.

 

Pareil le foul est auto include, mais pas par 3...

 

Modifications de listes:

Je dirais que 3 unites de 7 avec un foul, un biologus et un lord archicontamnateur avec un sorcer en arriere ligne ( ou un PD archicontaminateur) donne un groupe tanky et pas trop chere (850 en gros avec l'option lord).

 

Les mymy apportent des outils tres pratiques mais ne sont pas vitaux dans cette optique j'ai l'impression. Les rhino FNP sont juste assez solide pour les besoins. Ils sauteront si j'ai une tres bonne raison pour.

 

Le probleme est de trouver des trucs utile a faire avec ces points...

 

Je vais donc tester l'unite de 20 possessed avec arbre, sorcier red corsaire etc etc pour menacer d'une charge t1 quelqu'un de pas prudent.

 

Le plan est en gros d'avancer aggressivement sur un flanc avec les PM et d'utiliser les possessed sur l'autre flanc pour gagner du temps ( si le mec en face se place de facon prudente, je reste sous mon arbre en le menacant, s'il est trop aggressive je lui rentre dedans pour le ralentir). 

 

 

Edited by Pasiphaé

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Merci Bob pour la création du poste.

Allez, je me lance avec une proposition de liste DG à 2000 points avec notre cher et tendre Mortarion.

Détachement Death Guard Bataillon                                                           (-4 PC)

QG :

1 Typhus [Sorts Vitalité putrescente ; Vent de peste]                                                                    165 points

1 Prince Daemon Ailé de Nurgle, hache démoniaque [Relique : Putrid Periapt]                         195 points

[Sorts : Don de contagion, Miasme de pestilence] [Trait : Outrageusement résistant]

1 Prince Daemon Ailé de Nurgle, épée infernale [Relique : Epidemicyst blade]                          195 points

[Sort : Malédiction du lépreux]

 

Troupe :

20 poxwalkers                                                                                                                                         140 points

20 poxwalkers                                                                                                                                         140 points

7 Plague Marine, 1 lance plasma                                                                                                         126 points

 

Elite :

Foul Blightspawn                                                                                                                                     85 points

 

Attaque rapide :

1 Foetid Bloat-drone, 2 crache-peste, 1 sonde de la peste                                                              155 points

1 Foetid Bloat-drone, 2 crache-peste, 1 sonde de la peste                                                              155 points

1 Foetid Bloat-drone, 2 crache-peste, 1 sonde de la peste                                                              155 points

 

Détachement Death Guard Etat major                                                        (+4 PC)

Seigneur de bataille :

Mortarion [Sorts : Malédiction du lépreux ; Miasme de pestilence ; Lames de putréfaction]      490 points

[Trait : Archicontaminateur]

 

 

Total point 2001

-1 PlagueChosen

-1 Don de crépitude

-1 Harbinger of Nurgle (Typhus)

9 PC

(Optionnel -3 PC mise en réserve de Mortarion si trop d'anti char)

 

 

Les objectifs secondaires :

  1. Combattons tant que nous tenons (Mortarion, les 2 PD)
  2. Briseur de ligne
  3. Inspecter le terrain

 

Objectif de la liste :

Assurer la prise d'un objectif arrière avec les 7 plagues marines.

Prendre le milieu de table avec les pox, Typhus et le Foul en vue de scorer "Inspecter le terrain".

Avoir une force de frappe mobile pour enfoncer un flanc ennemi avec les Drones + PD + Mortarion en vue de scorer "Briseur de ligne" pendant plusieurs tours.

Les drones serviront à protéger les PD des snipers pour assurer "Combattons tant que nous tenons". Je pense pouvoir en protéger au moins 2/3. 

 

 

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Pasiphaé

Des Deathshrouds pour protéger tes persos ?  ou un nuage de mouche sur ton biologus  ?

Sniprok

Mortarion sans Deathshrouds ?

 

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il y a 24 minutes, hoegstern a dit :

Pasiphaé

Des Deathshrouds pour protéger tes persos ?  ou un nuage de mouche sur ton biologus  ?

J'y avais  pas pensé... 

 

Clairement c'est limité parce que ces persos sont là pour débarquer et tirer faire leur effet et re rentrer dans leur rhino (et aller ailleurs)... Et les Deathshroud sont TRES cher.

 

Mais ça peut être worth it pour un biologus archicontaminateur sur la ligne de front...Ou ils seront utilent si suffisamment proche du mec en face... Et comme ils tapent fort, l'aura du foul leur va bien. 

 

Le tout donne aussi un feeling "frappe coordonné " agréable. 

 

Je vois 2 optiques : par 3 ou par 5 avec enclume de mortarion. 

 

Ça va demander du test...

 

Mais ça c'est que si toute la puissance offensive dépend d'un seul perso... Ils sont trrrrès cher.

 

Par contre avec morty, c'est clairement un autotake pour le cas où la charge a 9 rate.

Edited by Pasiphaé

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Il y a une analyse sur l'excellent site goonhammer, ils sont à fond sur le spammeur de défiler, ils proposent une liste avec notamment  3 défiler,  3 PBC et mortarion. Ils commencent  la partie avec 0 PC et morti en réserve 😁. Ils s'intéressent  aussi à epidemius  qui synergisent bien avec les machines  démons,  mais il fait réussir à le protéger. 

Edited by yannledoc

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Hello,

Que pensez vous de cette liste en 1000 Pts (pts v9) ?
Et d'une variante ou le Foul serait remplacé par un Rhino pour les PM de Cac (et pourquoi pas les mettres en réserve pour arriver T2 sur un côté).

 

Détachement : Bataillon
QG
    [Seigneur de Guerre]
    Daemon Prince de Nurgle ailé  : 185 pts 
        - Epée infernale, Serres Maléfiques, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Démoniaque, Mort au Faux Empereur, Prince du Chaos, La Plate Suppurante, Châtiment , Miasmes de Pestilence, [Codex] Archicontaminateur

    Malignant Plaguecaster  : 100 pts 
        - Bâton corrompu, Grenades buboniques, Grenades Krak, Pistolet bolter, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Discipline du Bolter, Mort au Faux Empereur, Retombées Pestilentielles, Châtiment , Lames de Putréfaction, Miasmes de Pestilence


TROUPES
    Plague Marines (8) : 174 pts 
        - 7 Couteau de la Peste, 7 Grenades buboniques, 7 Grenades Krak, 5 Deux Couteaux de la Peste, 2 Fléau de Corruption, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Discipline du Bolter, Mort au Faux Empereur, Vecteurs de Mort et de Maladie
        - Champion Plague Marine :  Bolter, Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak

    Plague Marines (5) : 100 pts 
        - 3 Bolter, 4 Couteau de la Peste, 4 Grenades buboniques, 4 Grenades Krak, Fusil à plasma, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Discipline du Bolter, Mort au Faux Empereur, Vecteurs de Mort et de Maladie
        - Champion Plague Marine :  Bolter, Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak

    Plague Marines (5) : 100 pts 
        - 3 Bolter, 4 Couteau de la Peste, 4 Grenades buboniques, 4 Grenades Krak, Fusil à plasma, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Discipline du Bolter, Mort au Faux Empereur, Vecteurs de Mort et de Maladie
        - Champion Plague Marine :  Bolter, Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak


ELITE
    Tallyman  : 55 pts 
        - Grenades buboniques, Grenades Krak, Pistolet à plasma, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Le Septuple Chant, Mort au Faux Empereur, Zélote Suppurant, [PA - Pestissimes] Flux Sanguinolent

    Foul Blightspawn  : 85 pts 
        - Grenades buboniques, Grenades Krak, Lance à Peste, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Mort au Faux Empereur, Puanteur Révulsante, Tête de Mort Impie


ATTAQUE RAPIDE
    Myphitic Blight-Haulers  : 100 pts 
        - Giclée de bile, Gueule grinçante, Lance-missiles, Multi-fuseur, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Brume Putrescente, Démoniaque, Explosion Putride, Infâme Puanteur, Trilobe

    Myphitic Blight-Haulers  : 100 pts 
        - Giclée de bile, Gueule grinçante, Lance-missiles, Multi-fuseur, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Brume Putrescente, Démoniaque, Explosion Putride, Infâme Puanteur, Trilobe

Total : 999 points - 24 figurines - 9 unités

 

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Btw, ce topique est probablement un peu en trop par rapport a l'autre topique DG... Viendra probablement un moment ou on aura le recule pour un troisieme sujet DG "tactica v9" ou un truc du genre.

 

Apres du coup on a plusieurs files de discution dispo.

 

Il y a 11 heures, yannledoc a dit :

Il y a une analyse sur l'excellent site goonhammer, ils sont à fond sur le spammeur de défiler, ils proposent une liste avec notamment  3 défiler,  3 PBC et mortarion. Ils commencent  la partie avec 0 PC et morti en réserve 😁. Ils s'intéressent  aussi à epidemius  qui synergisent bien avec les machines  démons,  mais il fait réussir à le protéger. 

Mouais... Clairement le defiler quand on y pense a des argument: pour 15 pts de moins (et 2 CP de plus), le defiler est au finale beaucoup plus solide que le drone double froutch, tir a peine moins fort  et fait bien plus mal au cac (meme  quand abime).

 

C'est un gros hellbrute qui avance tout droit pour prendre les tirs a la place des copains.

 

Mais je ne crois pas en leur liste full machine demon: 

-Je suis pas sure qu'un deploiment propre soit toujours possible (heureusement que les drones volent). 

 

-Les defiler sont bien meilleur parce que l'adversaire veux se placer sur els objots... Mais sans cela, ils arrivent a porter de CAC T3.

 

-Les GK existent.

 

Au final, leur idee de multiplier les menaces ne marche pas: rien ne se compare en terme de menace a morty dans la partie machine demon.

 

Il y a aussi plein de PM mais aucun biologus... Bref, leurs listes ne sont pas comvainquantes.

 

Si la map le permet, pourquoi pas 3 Defiler... Mais je penses qu'un meilleur compromis et d'en avoir 2 sur un flanc (si on veux jouer des defiler evidemment).

 

----> En gros un flanc defensif avec 2 defiler et une unite de PM bolter (et 2-3 bricoles) dont le role est de pouvoir tenir face a plus de points d'unite ennemie que ce que le tout vaut et de contester les objectifs, un flanc offensif avec (par exemple masse PM en rhino, possessed bombe etc etc).

 

____________________

 

Au passage le fait que mettre le FNP sur le defiler (qui est pourtant le pire choix en terme de PV puisqu'il en a juste assez pour passer a 2cp et pas 1) est surtout un hommage au fait que ce stratageme est juste craque.

 

Ce stratageme est bon sur presque tout ce qui peut le prendre et exceptionelle sur les unites aux states adaptes: personne n'en parle, mais un predator 4 lascann coute 170 et 1 PC, et a des stats defensives excellentes pour un chars porte 48" qui peut bouger et tirer.

 

Le predator est aussi beaucoup moins sensible aux degats que le mymy: il faut le mettre a - de 50% pour predre 25% de puissance de feux, la ou tuer un mymym divise par deux les degats (-50%).

 

Apres il est aussi moins polyvalent et moins solide en terme de tanking pure (-23% sans compter l'invu ou le -1 toucher au cac)... Mais il va aussi moins s'exposer a priori.

 

Et quand on compare a la concurrence, le ratio degats/tanking pourrait meme lui faire gagner des batailles de chars? Probablement.

 

D'ailleurs quand on le compare au PBC de tirlongue porte, il perd 1PV, l'invu 4+ et surtout E8, mais il tir plus fort et il peut moins s'exposer.

 

Le seul argument irremplacable pour la version tir du PBC face au predator est son tir indirect qui est effectivement tres precieux...

Edited by Pasiphaé

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Joueur occasionnel DG, je pensais à prendre un détachement avec trois élites et un QG (plus le nom en tête) dans un rhino pour ajouter a mes autres marines du chaos véhciulées.

 

Si le rhino survit, c'est la fête avec ses lance flammes après...

 

Par contre je sais pas quel QG serait utile avec ça vu le changement de points.

 

Ca se tente ?

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Predator

Oui effectivement à 170pts le full laser et une FnP, peut revenir dans la course au niveau support lourd pour la DG. J'ai toujours adoré ce char mais je ne le jouais plus depuis bien longtemps. Le seul Hic reste le D6 qui peut être magique ou n'être qu'un pétard mouillé ... Peut-être remplacer le jum laser par autocanon. On perd en Force/PA mais on y gagne en nombre de tir et on a un damage fixe. D'ailleurs le Pred en bolter/autocanon à 150pts avec FnP me semble plutôt sympa.

Edit : Bon après si on le compare avec un Helbrute (FnP) Lance-missile/Laserjum on est à 140 130 pts pour un canon laser en moins et un laser un peu moins fort (LM). On y gagne 30pts et surtout un profil non dégressif. On a également 2 strats spécifique au Helbrute. (double tir/relance Hit).

 

Defiler

Comme tu le dis, Pasiphaé, le fait qu'il coute 2PC pour le FnP, fait que cela diminue son intérêt qui n'est que d'être un sac à PV résistant. Beaucoup le considère chiant à manœuvrer du à sa taille, moi j'y vois un truc chiant à l'adversaire à contourner. Le coup de la triplette, je suis pas convaincu non plus, mais pourquoi pas en solo.EDIT : Je viens de comparer le tanking pure des unités véhicules avec les nouveaux pts et le Defiler est effectivement très rentable (mais coute 2CP). Le crawler reste la valeur sure malgré sa hausse de pts.Suivent le drone moisso/Mymy. Le rhino dans le genre est pas mal également (manque une invul pour etre vraiment le plus rentable).

 

Deathshrouds

Ca cogite pas mal le soir avant de m'endormir ... 3 DS avec un Surgeon Uppé par le strat sous aura d'un Mymy, c'est plutot pas mal en gardien d'objo, non ? 207pts (307 avec le mymy) + 1 PC pour le up du surgeon. Les DS protège le surgeon contre le snipe et le surgeon/mymy donne une 1+ armure 4++ 5+++ (relance1-2) aux DS. Pas besoin du heaume, les 3 DS seront facilement dans les 3'' du surgeon. Donc ca tank pas mal face à du tir et ca tient bien également face à une charge.

Edited by hoegstern

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Il y a 18 heures, hoegstern a dit :

Edit : Bon après si on le compare avec un Helbrute (FnP) Lance-missile/Laserjum on est à 140pts pour un canon laser en moins et un laser un peu moins fort (LM). On y gagne 30pts et surtout un profil non dégressif. On a également 2 strats spécifique au Helbrute. (double tir/relance Hit).

On perd aussi 3pv FNP...Il faut perdre 5 PV pour -1 toucher et le dread est detruit bien de passer a 5+ reellement genant.

 

Et en terme de puissance de feux 4lascanns>> 2 lascann un lm... On parle de 30% de puissance de feuc en plus pour 20% plus chere.

---> D'ailleurs t est sure que c'est 140? Si c'est 130 alors le dread gagne d'assez loin (sauf rentabilte pv/CP).

 

Les deux vraies argument pour le dread, c'est les stratagemes et le fait qu'il est plus compacte... Mais du coup c'est toujours pareil: le premier dread est peut etre mieux que le premier pred, mais pas les suivants.

 

Il y a 18 heures, hoegstern a dit :

Le rhino dans le genre est pas mal également (manque une invul pour etre vraiment le plus rentable).

J'ai pu le constater contre la nouvelle unite de primaris fuseurs ><. Apres meme contre PA-3(pa-4  pas si commune), il est laaargement plus tanky que le defiler invu 5+... Le seul chars plus tanky c'est contre de la F4 le PBC.

 

L'invu 4+ change pas mal de choses...

 

----------------

 

Question a tous: je veux jouer du defiler, mais j'aime pas la fig (a transporter surtout, et je le prefererais largement sans la petite tete), qui a des solutions alternatives sympa?

 

 

 

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Oui tu as raison, erreur de ma part.

Le dread c'est 70 (chassis) + LM (20) + Laser jum (40) = 130.

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Salut les gens!

Quelqu'un pourrait m'expliquer le concept du rhino FNP ?  au début je pensais que vous faisiez allusions au stratagème des Pestissimes (4++ sur machine démoniaque) mais comme le rhino n'entre pas dans cette catégorie...

Merci d'avance

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Stratagème ''Monstruosité contaminée'' à appliquer sur le rhino pour lui filer un FnP (Feel no pain 5+). Coute 1 CP.

Ca rend le rhino plus tanky et par rapport à son coût, l'adversaire devra mettre une certaine puissance pour éliminer seulement 78pts d'armée.

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il y a 42 minutes, hoegstern a dit :

Stratagème ''Monstruosité contaminée'' à appliquer sur le rhino pour lui filer un FnP (Feel no pain 5+). Coute 1 CP.

Ca rend le rhino plus tanky et par rapport à son coût, l'adversaire devra mettre une certaine puissance pour éliminer seulement 78pts d'armée.

Et ça transforme les rhino en bunkers mobiles. En V9 il va falloir tenir les objos au moins 1 tour. Du coup ton escouade de marines au chaud dans ton rhino boosté aux bubons tiendra plus longtemps. Et en plus ils seront mobiles. Autant dire que c'est cool!

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Il y a 7 heures, Pasiphaé a dit :

Question a tous: je veux jouer du defiler, mais j'aime pas la fig (a transporter surtout, et je le prefererais largement sans la petite tete), qui a des solutions alternatives sympa?

 

Le Soul grinder peut faire un bon proxy, sinon tu as un Defiler Forgeworld il me semble également. c'est une entrée spécifique à la base mais là encore, en proxy ça passe

 

Le Defiler Forgeworld c'est le plague hulk. Un corps de Defiler avec des plaques pustulentes et un corps type Great Unclean one (mais à la mode forgeworld) et en vérifiant je me rend compte qu'il a disparu (définitivement ?) du catalogue. 

Edited by SexyTartiflette

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Il y a 5 heures, hoegstern a dit :

Oui tu as raison, erreur de ma part.

Le dread c'est 70 (chassis) + LM (20) + Laser jum (40) = 130.

Du coup oui c'est plus fort...

 

Le seul truc est que le ratio cp/tanking est meilleur sur le pred. Tout le reste est mieux sur le dread.

 

Ce stratagème est tellement fort qu'on a envie de tout claquer dedans.  C'est difficile de se limiter.

--> Pour moi on a pas besoin absolument de plus de 6-7cp au début si on ne joue pas des unités de terminatot enclume de mottarion... Mais y'a clairement des arbitrages à faire.

Edited by Pasiphaé

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1) Personnellement, j'ai du mal à ne pas prendre un détachement SMC. Cacophonie est tellement infame. Avoir des FeP assurés, ca reste un atout stratégique énorme. Warptime également.

2) Par contre, moins convaincu par un détachement RK  et Daemon.

3) Je reste dubitatif quand je dois sélectionner mes QG DG, tellement peu de choix ...

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Moi je me tâte à invoquer un poxbringer dans mon armée pour éviter de payer la taxe d'un second détachement. Un mec qui a un sort pour mettre -1 endurance ou soigner D3 pv les machines démons c'est pas déconnant je trouve 

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On ne peut invoquer que des unités daemon du codex DG, non ? Pas possible d'invoquer un Poxbringer ou alors j'ai zappé un truc ?

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vraiment? si c'est le cas alors ça casse tout mon délire en effet :(, du coup faudra passer par la soupe qui va mettre un malus de CP si on veut les sorts démons 😕

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il y a 34 minutes, hoegstern a dit :

On ne peut invoquer que des unités daemon du codex DG, non ? Pas possible d'invoquer un Poxbringer ou alors j'ai zappé un truc ?

 

En fait ça n'a jamais été bien claire cette histoire. Mais en l'état en tournois ça se fait d'invoquer des Poxbringer en Death Guard.

 

D'ailleurs GW a plus ou moins confirmé que c'était possible puisque les Chaos Knight personnages peuvent invoquer directement depuis le codex chaos deamons (Faq V8).

 

D.

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il y a 45 minutes, hoegstern a dit :

On ne peut invoquer que des unités daemon du codex DG, non ? Pas possible d'invoquer un Poxbringer ou alors j'ai zappé un truc ?

 

Euh non en aucun cas. 

La restriction sur l'invocation c'est qu'il faut que ce soit le même dieu. Donc n'importe quoi pour un chaos général et uniquement du Nurgle pour un Death guard.

Les démons dans le codex DG c'est juste les "plus fréquent" pour ne pas avoir à trimballer 2 codex si tu veux n'invoquer que cela, c'est tout . 

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Il y a 7 heures, SexyTartiflette a dit :

 

Le Soul grinder peut faire un bon proxy, sinon tu as un Defiler Forgeworld il me semble également. c'est une entrée spécifique à la base mais là encore, en proxy ça passe

 

Le Defiler Forgeworld c'est le plague hulk. Un corps de Defiler avec des plaques pustulentes et un corps type Great Unclean one (mais à la mode forgeworld) et en vérifiant je me rend compte qu'il a disparu (définitivement ?) du catalogue. 

Mouais... Moi je préfère le coté machine plutôt que démon... Il y apleins de conversions sympas sur le net. Je pense que je vais juste virer la petite tête et trouver un truc pour la remplacer et pas tricher sur la taille de la fig.

 

Il faut aussi que je vois comment la monter pour avoir les pattes retirable et rendre le tout plus facile à déplacer.

 

Pour invoquer des démons... Le héraut ok, mais à part ça bof:

-Les plaguebearers et bêtes apportent quelques choses dont la dg n'a pas vraiiiiiment besoin. 

-Les nurglings, drones et arbres ne sont intéressants que posé sur la table au déploiement. 

-le GUO est très intéressant mais dure et risqué à invoquer. 

 

A noter que les nurglings sont des petites merveilles que tout le chaos veux jouer. Mais au au-delà de ça...

 

 

 

 

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Pasiphaé

Conversion à partir d'un defiler pour faire un proxy wardog. Si tu aimes pas la tête du defiler, voilà un autre concept :)

1595010552-p1100983.jpg

 

Pour le concept des Nurglings/strat, oui ca semble sympa sur papier pour les objos, ca serait vraiment la seule raison pour laquelle je tenterais un détach Daemon.

Edited by hoegstern

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