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Warhammer Forum

[Death Guard V9] Tactica et Stratégie -guide complet en page 1


BoB l'éponge

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il y a 37 minutes, Carto a dit :

Toute critique/opinion est bonne à prendre étant donné qu’en je cherche juste à comparer le rôle drone et des spawn (et mieux créer/jouer sa liste) donc merci à toi ;) 

 

j’ai testé les deux versions du drone et perso je reste sur le double postillonneur pour plusieurs raisons :

+ 12" de touche auto (pas de jet de charge)

+ placement et prise de terrain plus facile avec son mvt/avance + tir

+ bumper pour pouvoir contre charger sur un objo (pour amener l'ennemi où l'on veut couplé à une frappe orbitale, on a moyen de bien gérer les mouvements T1/2)

+ au cac on a 2d6 touches auto + ses 4A (finalement assez stable sauf craquage complet)

+/- peut engluer une unité/se faire engluer

- D restreints

- strata moins intéressant 

- tirs aléatoires

+1 pour les retours de @skuleth

 

Alors perso je joue le drone tondeuse. Pour les mêmes raisons que ci-dessus plus ces quelques autres.

 

+ Rapport qualité prix

+ placement et prise de terrain plus facile avec son mvt/avance

+ L'impact psychologique sur l'adversaire (12 F7 pa-2 d2 ça fait peur à juste titre)

+ Contre charge via l'IH à 6ps

+ Peut sniper des persos mals positionnés

+ porte les contagions signature loin et les place là où c'est utile

+ Une des rares unités rapide en multimenace

- Charge dépendant

 

Modifié par BoB l'éponge
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Le 14/03/2021 à 11:03, Carto a dit :

Tout ça sous l'oeil avisé de l'arbitrage des Marines de la peste et leur agent de sécurité fléautisé (115pts) !

Grumpf, le hachoir les gens,  le hachoir!

 

Hier, 2 cleavers ont découpé un bonebreaka.

 

Et j'ai enfin réussi à trouver comment faire les stats verus 2 ou 3pv. 

 

Voici don les stats du hachoir (H) vs (F) fléau contre:

-terminators bouclier tempete,

F 6×(2÷3)×(2÷3)×(1+1÷6)×(1÷3)
×2=~2

-->Comme le termi a 3pv, il y a de la perte.

 

H3×(1÷2)×(5÷6)×(1+1÷6)×(1÷2)
×((1÷6)×1+(1÷6)×2+3)=2,55

-->il y a ici aussi cette effet de pertes de dégats... Mais c'est difficile à évaluer...

 

Grosso modo le hachoir gagne de 20%.

 

-blade guard

F 6×(2÷3)×(2÷3)×(1+1÷6)×(1÷2)
×2=3,1111..

H 3×(1÷2)×(5÷6)×(1+1÷6)×(1÷2)
×((1÷6)+2×(1÷6)+3×(2÷3))=1,8..

--> le fléau gagne largement (presque 100%)

 

-Intercessor (heavy ou pas)

F .6×(2÷3)×(2÷3)×(1+1÷6)×(2÷3)
×2=4,1

H 3×(1÷2)×(5÷6)×(1+1÷6)×(5÷6)
×((1÷6)+2×(1÷6)+3×(2÷3))=3,1

--> le hachoir perd de 25%

 

-rhino

F 6×(2÷3)×(1÷3)×(1+1÷6)×(2÷3)
×2=1,0

H 3×(1÷2)×(2÷3)×(1+1÷6)×(5÷6)
×3,5=3,4

--> le hachoir gagne très très fort (plus de 200% en rab)

 

-pbc/char à svg 3+/5+

F 6×(2÷3)×(1÷3)×(1+1÷6)×(2÷3)
×2=1,0

H 3×(1÷2)×(2÷3)×(1+1÷6)×(2÷3)
×3,5=2,7

-> le hachoir explose toujours la concurrence (170%). 

 

-chars 6pv (ou plus^^) e5 invu 4+

F 6×(2÷3)×(2÷3)×(1+1÷6)×(1÷2)
×2=3,1

3×(1÷2)×(5÷6)×(1+1÷6)×(1÷2)
×3,5=2,5

--> hachoir perd de 20%

 

-ork avec strata répartition des blessures 

F 6×(2÷3)×(2÷3)×(1+1÷6)×2=6,2

H 3×(1÷2)×(5÷6)×(1+1÷6)×3,5=5,1

--> hachoir perd de 17,5%

 

- Pd tyrannide (E7 invu 4+)

F 6×(2÷3)×(1÷3)×(1+1÷6)×(1÷2)
×2=1,5

H 3×(1÷2)×(2÷3)×(1+1÷6)×(1÷2)
×3,5=2

--> hachoir gagne de 20%.

 

Globalement, le fléau est un peu plus polyvalent et gagne de ~20% quand il gagne... Mais quand le hachoir est mieux,  il peut parfois exploser la concurrence avec du +200%.

 

E6-7, des grosses sauvegardes sans invu beaucoup trop forte... 

 

Le truc, c'est que le fléau et le hachoir ne sont pas en concurrence.  On peut prendre l'un ET l'autre.  

 

Le fléaux vaut facilement 6-7pm en impacte... Et c'est le même ordre de grandeur pour le hachoir. 

 

Donc 5pm fléaux+hachoir>>> 10pm 2 fléaux... pour presque 2× moins chère. 

 

Et pour ceux qui voudront dire que le fléaux ou les pm synergisent mieux que le hachoir... C'est vrai pour le biologus... Mais pour le tally, le buff est plus fort sur le hachoir... Et qui tout le monde joue, le tally ou le biologus.

 

Autre point : 10pm 2 fléaux ou 10pm 2 hachoirs ? Bein le fléau est mieux pour le biologus... Mais vous faites quoi si vous êtes cliqué par un random char? Un dread avec -1dégat?

 

Le hachoir complète bien mieux le masse pm de base, qui deviennent moins dépendant des buffs s'ils tombent sur des grosses cibles et profitent plus du +1 toucher du tally.

 

Edit: et franchement prendre 2 fléaux en plus de 2 hachoirs pour une unité de 10 pour 20pts c'est rentable. 

 

Modifié par Pasiphaé
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il y a 12 minutes, Pasiphaé a dit :

Le truc, c'est que le fléau et le hachoir ne sont pas en concurrence.  On peut prendre l'un ET l'autre.  

clairement les 2 se complètent, l'un est une arme anti masse alors que l'autre une arme anti-blindés (si on fait fi du strata de répartition)
Dans mon "exemple" d'arbitrage il s'agit juste de 5 PM avec fléau pour avoir un équivalent aux spawn, ce n'est absolument pas du tout optimisé et présent uniquement pour comparer rapidement.
D'ailleurs, je suis moi-même passé aux MSU fléau + hachoir, du coup je te rejoins là dessus. Si possible les deux et à choisir le fléau pour plus de polyvalence là où une autre unité fera anti-élite/char.

Modifié par Carto
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XXX-like

Pox

Marines

Possédés

Terminators

Dread

Spawn

Drone/MBH

PBC

Rhino

Intercessors

Bolter

0,72

0,87

0,75

0,82 (1,03)

0,6

0,95

0,6

1,21

1,18

0,6

Bolter Lourd0,270,27

0,27

0,57

0,5

0,54 (0,68)

0,6

0,31

0,6

0,62

0,59

0,22

Gatling

0,54

0,31

0,28

0,27 (0,33)

0,45

0,39

0,45

0,46

0,87

0,33

Plasma

0,54

0,26

0,28

0,27 (0,33)

0,24

0,39

0,45

0,46

0,47

0,27

Fuseur

0,36

0,1

0,14

0,13 (0,17)

0,08

0,13

0,11

0,15

0,09

0,09

Lascan

0,36

0,12

0,14

0,13 (0,17)

0,09

0,13

0,11

0,15

0,12

0,11

Épée énergétique

0,54

0,34

0,38

0,36 (0,45)

0,37

0,52

0,45

0,46

0,71

0,27

Marteau

0,48

0,21

0,18

0,18 (0,23)

0,15

0,26

0,15

0,21

0,19

0,18

 

Et voilà un nouveau tableau tout à fait .. étrange. Mais qu'est-ce donc que cette chose encore ?

Avant toute chose, merci à @hoegstern qui m'a donné l'idée malgré lui avec le nombre de points par pv. Et donc, ceci est un tableau d'indice de tanking de quelques unités Death Guard par rapport à des profils (assez génériques que l'on retrouve dans quasi toutes les armées)
Ces indices représentent le coût en points de chaque tir qu'un entrée peut encaisser avant de finir par décéder.

indice 1 : 1 point d'armée = 1 tir,
onc plus on s'approche de 1 et plus le coût de l'unité pour tanker est rentable

En bout de tableau, les indices des intercessors sont là pour vous donner une idée.

Une petite explication des entrées mises dans le tableau en commençant par les armes, en se basant sur CC/CT 3+ :
- Bolter-like : F4 PA -1 D1
- Bolter lourd-like : F5 PA -1 D2
- Gatling-like : F6 PA -2 D1
- Plasma-like (non surchauffé) : F7 PA -3 D1
- Fuseur-like : F8 PA -4 Dd6 (moyenne 3)
- Lascan-like : F9 PA -3 Dd6 (moyenne 3)
- épée énergétique-like : F5 PA -3 D1
- Marteau-like : F8 PA -2 D3

 

Pour ce qui est des entrées présentes dans le tableau, voici ce que j'ai pris en compte (cela ne change rien en prenant 1,5,10 ou encore 20 figs dans une unité mais aura un impact suivant les équipements) :
- Pox : 100pts
- Marines : 105pts
- Possédés : 120pts

- Deathshroud (blightlords) : 150pts (120pts)
- Dread multi-fuseur/poing : 120pts

- Spawn sans strata : 115pts
- Drone : 135pts
- PBC entropie : 175pts
- rhino : 85pts

Modifié par Carto
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Spawn sans strata effectivement et oui j’ai pris en compte le D-1. 

 

Pour revenir aux Spawn, c’est assez simple, le bolter lourd revient à l´indice bolter simple (gros up de tanking) et contre des gatling like on arrive à un indice de 0,52 ;)

Modifié par Carto
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Bah semblerait que les dark angel tankent mieux que nous... 

À voir les coûts en points. 

 

Pour ma part, face à une liste tyranide, contrairement à feu, le fnp, on est très sensibles à la mortelle. Comment vous pensez qu'on gère une liste type gk ou un gros ts ? 

 

Autre question, que pensez vous du strata pour mettre une relique sur un champion ? 

Pour 1 pc, mettre le crâne de clotilda sur un champion ds en fep ? 

Faut que je check la portée, j'ai pas la portée en tête. Mais comme c'est fin de phase de mouvement. 

Ou sur du plague en terrzx ou rhino. Ça peut donner de la projection. 

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il y a 1 minute, skuleth a dit :

ah semblerait que les dark angel tankent mieux que nous... 

À voir les coûts en points. 

 

Pour ma part, face à une liste tyranide, contrairement à feu, le fnp, on est très sensibles à la mortelle. Comment vous pensez qu'on gère une liste type gk ou un gros ts ? 

 

Autre question, que pensez vous du strata pour mettre une relique sur un champion ? 

Pour 1 pc, mettre le crâne de clotilda sur un champion ds en fep ? 

Faut que je check la portée, j'ai pas la portée en tête. Mais comme c'est fin de phase de mouvement. 

Ou sur du plague en terrzx ou rhino. Ça peut donner de la projection. 

un rideau de pox et/ spawn , sacrifice des boucliers !

- pas mal mais y a pas non plus 36 reliques, j'ai l'épée et la grenade en tête mais c'est tout.
- je la met souvent sur un champion DS ou un LoC qui traîne pas loin (mais rarement en fep car on peut toujours courir comme un débile vers l'ennemi... cela me fait rire moi-même en y pensant à chaque fois)
- 6" fin de phase de mvt ^^

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Un peu hors sujet:

Ne soyez pas un tricheur comme moi! Le strata pour relever les zombis, c'est  7d6 dès, par un dès par pertes!

 

Au passage ça up le strata sur une unité de 10 et nerf pour unité de 20. Je change donc mon analyse sur unité de 10 contre 20 zombis.

 

Et il paraît logique de lancer le strata dès qu'on a 5 pertes, voir 4... Ou alors de planquer l'unité hors de vue pour lancer le strata au bon moment. 

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il y a une heure, Pasiphaé a dit :

Un peu hors sujet:

Ne soyez pas un tricheur comme moi! Le strata pour relever les zombis, c'est  7d6 dès, par un dès par pertes!

 

Au passage ça up le strata sur une unité de 10 et nerf pour unité de 20. Je change donc mon analyse sur unité de 10 contre 20 zombis.

 

Et il paraît logique de lancer le strata dès qu'on a 5 pertes, voir 4... Ou alors de planquer l'unité hors de vue pour lancer le strata au bon moment. 

aaahhhh pas d'accord, car j'ai eu plusieurs fois le cas où par 10 mon unité se faisait raser pour éviter que je les relève justement là où mes 20 poxs, ils en restent toujours un peu.
Par contre oui, à utiliser autour des 5 pertes ^^

Illustration, je prends l'une de mes dernières parties contre IK, avec ses Helverins qui pilonnaient mes poxs (le reste était planqué au maximum ou en fep attendant sagement), mon adversaire aura mis 3 tours à nettoyer un quart de table et ces 18 pox (j'avais sacrifié 2 poxs pour un hachoir). tour 1, il est timide et n'en tue que 3 car il voulait nettoyer mes 3 spawns sous dopamine qui ont tankés les tirs d'un crusader. 2ème tour, il concentre plus de tir dessus et en tue 8 de mémoire et tour 3 en j'en relève 6 et l'unité tank jusqu'au dernier tir dessus ^^

Modifié par Carto
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Il y a 17 heures, skuleth a dit :

Comment vous pensez qu'on gère une liste type gk

 

Ben en V9 il me semble que même les GK ont le malus progressif qui limite le spam de smite. Donc la "menace" est toute relative.

Si tu joues beaucoup de machine démons alors oui il va falloir réfléchir un tout petit peu mais le match up reste très favorable à la Death guard. Pour l'heure un GK demeure le seul SM avec un unique point de vie, qui certes sature au tir mais te blesse sur du 5+ sans PA, va prendre très cher au CAC en raison de tes auras et reliques et offre un secondaire sur un plateau.

Donc la vraie question c'est comment gérer la Death guard quand on joue GK... et son unique véritable atout sera de profiter de sa meilleure mobilité pour scorer du primaire en début de partie et serrer les fesses ensuite. Et puis surtout avoir le premier tour pour se projeter le premier sinon... ben le challenge consistera simplement à limiter l’humiliation.

Donc pas de panique, tout va bien se passer tant que les autres codex V9 ne seront pas sortis ?

 

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Le 15/03/2021 à 09:16, Carto a dit :

Toute critique/opinion est bonne à prendre étant donné que je cherche juste à comparer le rôle du drone et des spawn (et mieux créer/jouer sa liste) donc merci à toi ;) 

 

j’ai testé les deux versions du drone et perso je reste sur le double postillonneur pour plusieurs raisons :

+ 12" de touche auto (pas de jet de charge)

+ placement et prise de terrain plus facile avec son mvt/avance + tir

+ bumper pour pouvoir contre charger sur un objo (pour amener l'ennemi où l'on veut couplé à une frappe orbitale, on a moyen de bien gérer les mouvements T1/2)

+ au cac on a 2d6 touches auto + ses 4A (finalement assez stable sauf craquage complet)

+/- peut engluer une unité/se faire engluer

- D restreints

- strata moins intéressant 

- tirs aléatoires

A ce sujet et la quatrième ligne en particulier, les armes d'assaut sont utilisables au close pour les véhicules ?

 

ET les 2d6 touches sur du marines... t'en tue un ou deux

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il y a 34 minutes, calinzombie a dit :

A ce sujet et la quatrième ligne en particulier, les armes d'assaut sont utilisables au close pour les véhicules ?

 

ET les 2d6 touches sur du marines... t'en tue un ou deux

en v9, oui sans problème. Juste les armes lourdes qui ont un malus de -1 pour toucher.

Attention, le drones moisson et le drone froutch ont 2 utilisations différentes. Le moissonneur est extrêmement plus létal que le froutch mais au jeu de mouvement je préfère le froutch qui finalement à moins la cible sur sa tête.
Au jeu de la létalité, les Spawn feront mieux pour moins cher que la moissonneuse par exemple.
Ce n'est que mon opinion et non la vérité pour le coup ^^
 

Modifié par Carto
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il y a 50 minutes, Carto a dit :

en v9, oui sans problème. Juste les armes lourdes qui ont un malus de -1 pour toucher.

Attention, le drones moisson et le drone froutch ont 2 utilisations différentes. Le moissonneur est extrêmement plus létal que le froutch mais au jeu de mouvement je préfère le froutch qui finalement à moins la cible sur sa tête.
Au jeu de la létalité, les Spawn feront mieux pour moins cher que la moissonneuse par exemple.
Ce n'est que mon opinion et non la vérité pour le coup ^^
 

Bein moi le drone me sert surtout de repoussoirs t1 contre les petites unités alakon aui viennent se mettre juste devant ta ligne pour te ralentir... Et pour ça j'ai besoin du drone de cac.

 

Après je me dis que 2-3 drones froutchs me semblent plus convainquant que 2-3 de cac cac: cacher un drone de cac dans une bonne position pour sauter sur des gens ok.. Mais 2 ou 3? Et mine de rien c'est fragile comme unité (pour dr la DG ><).

 

La portée supérieure permet de les cacher plus en profondeur. 

 

Si je m'impose 3 drones, je prendrai 2 froutch et 1 de cac. En gros le premier d3 cac, les suivants en froutch.

Modifié par Pasiphaé
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Les premières news de charadon tonmbent.

 

Pour jouer une force du terminus est, il faudra jouer la compagnie harbingers seulement.

Les véhicules sont interdits, mais tout peut être placé en frappe en profondeur (largage du croiseur direct, pas peur les mecs...)

 

On pourra tirer dans les close qui ont des cultistes ou des poxs engagés à l'ennemi. En clair, les astartes se fichent de la chair à canon.

Il y a un sort qui se lance à 18pts qui limite la charge adverse à 6ps et interdit les rerolls. Utile contre les unités de close à pieds qui avancent de 6ps ou pour forcer une unité adverse à charger les cibles que vous avez proposées (votre sorcier inclu donc faudra qu'il soit costaud.

 

Une moufle relique qui tabasse fort.

 

Je vous laisse en prendre connaissance:

https://www.warhammer-community.com/2021/03/17/build-devastating-themed-forces-with-the-new-armies-of-renown-system/

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il y a 13 minutes, BoB l'éponge a dit :

On pourra tirer dans les close qui ont des cultistes ou des poxs engagés à l'ennemi. En clair, les astartes se fichent de la chair à canon.

Il y a un sort qui se lance à 18pts qui limite la charge adverse à 6ps et interdit les rerolls. Utile contre les unités de close à pieds qui avancent de 6ps ou pour forcer une unité adverse à charger les cibles que vous avez proposées (votre sorcier inclu donc faudra qu'il soit costaud.

moyennant 2PC pour tirer avec des billes qui peuvent tuer nos gars avec -1 pour toucher ... -_-
pour la charge, cela passe des 12" éligibles pour déclarer une charge à 6" mais n'empêche pas d'avoir les bonus de charge (juste pour préciser que les BA auront toujours +1 à la charge et qu'ils peuvent faire 7) mais bon ça divise quand même par 2 c'est énorme.
Ce n'était pas la plus sexy des compagnies mais à voir le reste de la discipline du Festin (et vive les totors du linceul et les spawn pour le coup mais vachement moins d'antitank aussi :/)

Modifié par Carto
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il y a 2 minutes, Carto a dit :

Ce n'était pas la plus sexy des compagnies mais à voir le reste de la discipline du Festin (et vive les totors du linceul et les spawn pour le coup mais vachement moins d'antitank aussi :/)

20 poxs ça tue un chassis au close ^^

Bon faut arriver au cac mais bon c'est possible.

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il y a 2 minutes, BoB l'éponge a dit :

20 poxs ça tue un chassis au close ^^

Bon faut arriver au cac mais bon c'est possible.

oui, mais je me comprends et avec la fep native, y a ptet moyen.
Disons, que t'es limité à un strata par tour de joueur, ça peut vite coincer mais à voir le reste des règles (et je n'ai encore jamais eu 20poxs au cac tellement ils sont traumatisant avec leurs stratas)

 

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A chaud sur ce qui est dit.

les restrictions sont par armée, pas par détachement.

ça limite ce qui est plutôt un bon point pour l'équilibre.

 

pas de véhicules: pour l'équilibre mouaip, pour le principe de se couper de TOUT les véhicules transports inclus juste non.

Contrepartie, les BUBONIC ASTARTES peuvent fep.

C'est ok en principe sur certains persos ou pour jouer grenades/fusillade. On oublie le cac en l'absence de fiabilisateur de charge, la v9 à prouvé que c'était 100% loose. Attendez il faut payer les cp pour arriver en reserve, si jamais vous pensiez que c'était gratuit pour compenser la perte des vehicules que nenni. 

On est encore sur un solide mouaip.

Harbringer only, ce n'est clairement pas la faction la plus forte tant que je n'aurai pas vu un gros boost des pox quelque part.

Le stratagème pour tirer dans les corps à corps impliquant des cultistes (rappelez moi pourquoi vous avez des cultistes déjà? en vie après une phase de combat?) ou des poxs: il coûte 2 cp et si vous vous ratez , avec malus, vous touchez vos pox... peut être sur des deathshrouds? Je crois qu'on est toujours dans le mouaip. A la limite en règle d'armée je ne dit pas.

La discipline psy réservée elle à intérêt à envoyer du bois. Le premier pouvoir dévoilé se lance sur un gros 7 et limite les cibles des charges à 6" ce qui est en gros la portée de charge optimale sans boost. Il interdit les reroll mais pas les bonus. ça c'est le sort qui va très bien en inexorable mais voila on est en harbringer.  ça ne commence pas fort.

Le gantelet spé est bien violent. ça revient à blesser sur du 2+ reroll jusqu'à endu 7 qui est le seul gain notable en palier. Le vrai bonus c'est l'absence de -1 à la touche. ça reste de la poutre, le lord en profite énormément mais il reste lord of the deathguard et son principal intérêt c'est d'aller dans les rhinos ...

 

Bon on peut s'arrêter là. mouaip, mouaip, mouaip, mouaip => hard mode,  hard pass.

 

En revanche on en parle de la petite phrase d'intro "While, like any Death Guard commander, he is quite happy to employ formations of Plagueburst Crawlers and Helbrutes in their signature inexorable advance, "

Inexorable advance et plagueburst crawler dans la même phrase, si le nurgling qui a posté ça pouvait lire le codex entre deux cafés...

Pendant deux secondes je me suis dit qu'ils parlaient de la tactique du point de vue du lore jusqu'à ce que je remarque le lien vers la règle.

 

Si vous vouliez faire en sorte que ces quelques règles passent pour un truc bâclé fait pour faire du fric n'en jetez plus c'est fait.

 

 

 

 

 

 

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Pour l'instant je ne suis pas très convaincu par cette armée de renom...

 

Au sacrifice de nos véhicules on pourra faire arriver les unités placés en réserve stratégique n'importe où à 9 pas de l'ennemi et pas seulement sur les côtés. C'est assez anecdotique, et il faut quand même payer des CPs pour mettre en réserve. 

 

Le pouvoir psy est pas trop mal pour mettre une unité de corps à corps lente hors jeu un tour (pas d'advance, charge de 6 pas maximum), mais c'est difficulté 7 et 18 pas de portée... soit typiquement le genre de pouvoir que tu loupes quand enfin il va servir à quelques choses.

 

La relique est anecdotique.

 

Le stratagème est trop cher et sans réel intérêt... dans la majorité des cas tu vas désengager tes poxs si tu veux tirer.

 

Bof bof tous ça... j'espère qu'ils ont gardé les trucs les plus intéressants sous le coude.

 

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J'attends de voir l'ensemble des règles. Suffit d'une relique ou d'un pouvoir psy ou d'un strat pour rendre le tout opti.

Dans l'état, ca serait de mauvais goût de se plaindre d'avoir des nouvelles options de jeu même si je l'accorde le principe du "pay-to-win" ca me gonfle un peu (surtout dans ce laps de temps si court au niveau des parutions codex/addons). Bon après, on a été tous très content d'avoir le PA sur la DG, ca avait quand même donné un sacré coup de jeune/boost au codex V8.

 

 

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