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[Death Guard V9] Tactica et Stratégie

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Bonjour à tous,

 

Nous avons désormais pu mettre nos doigts gras sur le codex et nos yeux et oreilles sur les reviews, il est temps d'ouvrir tranquillement cette partie tactica concernant la Death Guard.

J'attaque donc la rédaction de ce tactica "participatif". Comme il faut rendre à césar ce qui est à césar, je citerais bien sùr chacune des sources ayant contribué à cet article:

Merci donc à: @ago29 @yannledoc@hoegstern@Pasiphaé@hoegstern@Carto

 

Bonjour à toutes et à tous et bienvenue dans ce guide stratégique de la célèbre Death Guard. Vous qui aimez les tas de chairs difformes, qui trouvez que les bubons et pustules sont des accessoires de modes indispensables et que les odeurs de poissons, d'égouts et de litière pour chat sont dignes d'un Channel numéro 5, alors vous êtes totalement au bon endroit.

 

Un peu de fluff pour les novices: la Death guard est la 14ème légion de space marines créé par l'empreur de l'humanité. Devenue renégate suite à l'hérésie d'horus, la légion s'est toujours distinguée par sa résilience et sa résistance. Aucun environnement n'est impraticable pour un marine de la death guard: des bas-fonds des citées ruches chargés en brouillards toxiques et en radiations aux surfaces vides des satellites et astéroïdes. A l'image de son primarque Mortarion, les guerriers de la death guard manient des armes simples à entretenir et fiables afin d'être en mesure de répondre à toute les situations. D'ailleurs, la death guard n'a jamais eu d'escouade d'assaut ou d'escouade dévastator, chaque escouade devant être en mesure d'assumer tout les rôles quelle que soit la situation selon la doctrine de leur primarque. Ses stratégies sont simples: Se lancer en masse dans des assaut ou l'ennemi pliera sous l'avance inflexible des troupes et des blindés. De plus, la légion n'hésitera pas à faire usage de bombes virales, à radiations ou à phosphex pour rendre les conditions du champ de bataille mortelles pour l'ennemi. La Death guard sera à son total avantage.

Suite l'hérésie, la légion s'est intégralement tournée vers Nurgle, le père des maladies et infections. Les fiers guerriers de la légion ne sont plus que des masses difformes où se mélangent des armures corrodées et rouillées, des chairs putréfiées ornées de bubons recouvertes de chancres ainsi que des mutations diverses, le tout suintant de mucus, de pus et autres immondices. La death guard a vaincu la mort elle-même. Un marine de la death guard est donc un des marines de la peste originel. Il est capable de survivre à des blessures qui terrasseraient un marine normal: Perte d'un membre, éviscération, irradiation, brûlures graves,  perte la moitié du visage etc... grand père Nurgle les a bénit de ses plus belles infections et maladies, attributs que la Death Guard répands en son nom sur des milliers de mondes. De plus, l'armement de la Death guard a dérivé de l'équipement astartes classique pour rendre gloire à leur nouveau maître. Ainsi ils bénéficient de tout un arsenal d'armes plus contagieuses les unes que les autres représentant leur nouvelle allégence.

 

En termes de jeu: La Death guard est une armée à fort potentiel de résilience, voir à très haut potentiel. Les valeurs d'endurance sont fortement élevées et plusieurs capacités natives à la légion leur assurent une longévité accrue sur le champ de bataille. Aussi vous serez capable d'absorber des salves de tirs dévastatrices ou des charges au close comme si il s'agissait d'une simple ondée rafraîchissante. Mais cet avantage ne va pas sans défauts. Aussi votre armée sera globalement lente. Sachez le, votre mobilité n'est pas votre point fort. Aussi jaugez correctement vos déplacements. une erreur peux vite s'avérer fatale. Second point, votre léthalité à courte portée et au close est extrêmement forte. Vous serez donc capable de faire de lourds dégâts d'autant plus si vous avez bien calculé votre micro-gestion.

Ces deux aspects signifie que contrairement à d'autres armées plus mobiles, la death guard sera sur un orientation défensive du jeu. Vous aller donc assez souvent jouer les objectifs chez vous et tenter de vous installer au centre de la table. L'adversaire devra donc vous en déloger ce qui sera vraiment compliqué pour lui.

Autre remarque, les unités coûtent pour la plus part extrêment cher. Vous aurez donc globalement des effectifs réduits sur les unités avec du punch. On verra comment avoir de la prise de table plus bas dans l'article. Néanmoins c'est un paramètre à garder en tête.

Concernant les CP, votre armée n'en nécessitera pas énormément, par contre les combinaison ou les stratagèmes vraiment intéressant coûtent horriblement cher. Soyez donc certain que votre dépense aura un réel impact sur la partie. Et puis pour finir, des noms rigolos avec la traduction Fr des noms des unités. Il y a de quoi de marrer lorsque vous activez vos unités ;)

 

Capacités spéciales de l'armée: 

Pas mal de changement depuis ce codex V9:

- Arme de peste : La capacité de relancer tous les jets pour blesser des armes avec ce mot clé. En clair chaque unité avec du full arme de la peste bénéficie de la capacité d'un lieutenant SM. Vu votre attrition au close, c'est un énorme bonus.

-Sans remords: Permet d'ignorer tout les malus aux jets d'attrition. C'est l'équivalent du "ils ne connaîtront pas la peur". C'est un bon bonus pour éviter de perdre es précieux marines de la peste ou ses rouillarques sur un test de moral raté.

-Salves malveillantes: La discipline du bolter de nos frères ennemis astartes. Lorsque l'on est stationnaire avec l'infanterie ou lorsque l'on est un terminator, on peut activer la règle tir rapide à portée maximale (24ps). C'est sympa, d'autant plus que ça se combine avec une autre règle de l'armée. Cela aussi va permettre de construire des listest de saturation à mid range qui certes sont pas vraiment dans la méta actuelle, mais est tout à fait jouable.

-Résistance Dégoutante: La règle qui remplace le FNP. Désormais toutes les armes ciblant les figurines avec cette règle auront un malus de dégâts de -1. C'est terriblement fort sur une méta qui s'oriente vers des armées à dégât 2 pour tuer les marines. Et sur les terminators c'est horriblement fort du fait de leur nouveau profil avec 3pv. Sur les véhicules c'est un peu moins bien que le fnp classique car on tirera souvent dessus avec des armes qui auront plus de dégat3. Disons que jusqu'à dégât 4 c'est toujours aussi fort. Au-dessus ça ne fera plus trop la différence.

 

 

Capacités des détachements règlementaires: Si votre détachement n'est composé que de figurines avec le mot clés DEATH GUARD vous aurez accès aux règles spéciales et limitations suivantes:

-Suivant malades: Vos détachements (et donc votre armée entière en full death guard) ne pourra pas avoir plus d'unités de suivants de la peste et de véroleux que d'unité d'astartes buboniques. En d'autres termes, vous ne pourrez pas avoir plus d'unité de véroleux et de cultistes que d'unité de type marines de la peste, rouillarques et linceul. Une limitation en somme pour éviter le spox de pam ou spam de pox pour les lecteurs du vrai françois. C'est une limitation fluff et qui permet tout de même de faire de belles armées.

-Jalousie infernale: Vous ne pouvez inclure qu'un seul seigneur de la death guard par détachement à savoir: Prince démon, seigneur de la death guard, seigneur en armure terminator, seigneur de la contagion et seigneur de la virulence. Autre point, vous ne pouvez avoir qu'un seul prince démon. Des gardes fou donc qui évitent de vite tomber dans le spam de QG horribles. Et en plus c'est fluff.

-Virions fétides: On peut inclure 3 unités avec ce mot clé pour un slot d'élite de notre armée. De plus chaque type de virion doit être différent. Pour rappel, les virions sont les petits perso d'élite (Délabreur, Corrupteur, chirurgien, biologiste et Intendant). C'est assez pratique car on le verra plus bas, mais la Death Guard a de très bon choix d'élite. On appréciera donc pouvoir mettre ces petits personnages supports dans un seul slot et garder les autre disponibles pour aligner de très belles unités.

-Avance inexorable: Une règle assez forte qui se combine avec la salve malveillante. Les unités avec cette règle: Comptent toujours comme étant immobiles si elles n'ont pas battu en retraite ou n'ont pas fait une advence à se tour. Les véhicules avec le mot clé astartes bubonique ne subissent aucuns malus pour tirer avec leur armes lourdes à portée d'engagement. C'est un peu dommage car les machines démons n'ont pas le mot clé et ne sont donc pas éligibles. Par contre les unités forgeworld elles ont le mot clé. Si l'unité est de type infanterie, alors elle ignorera systématiquement les malus de mouvement infligés pour ses mouvements, advance et charge . => Cela signifie que vous pourrez vous déplacer à travers une foret en tirant deux fois à 24ps au bolter avec vos marines de la peste. Pareillement avec vos teminators. Autre point vous tirerez donc avec vos chenillés et semi-chenillés à 3+ au corps à corps. Enfin, nous avons une armée lente, mais le fait de ne pas être impacté par les malues permet de stabiliser à minima votre mouvement. Autrement dit, rien ne ralentira votre progression ou vos charge sur vos troupiers. Ni les forêts, ni les cratères, ni les pouvoirs de vos vils adversaires.

 

Capacités d'armée règlementaire:

Si votre armée n'est composé que de figurines avec le mot clés DEATH GUARD vous aurez accès à la règle suivante pour les figurines ayant le cl contagions:

Contagion de Nurgle: La contagion est une aire d'effet et non une aura. La portée de cette aire d'effet augmente à chaque tour de jeu. Elle démarre à 1ps pour le tour 1 puis augmente donc pour atteindre, les 3ps, les 6ps et enfin les 9ps jusqu'à la fin de la bataille. Respectivement donc Tour 2, 3 et 4 ou plus. Chaque contagion a ses propres règles et nous en découvrirons plus bas dans cet article. Mais la règle générique qui s'applique aux unités ayant le mot clé est la suivante. Si une figurine d'une unité enemie est à portée de contagion, alors elle est traîtée avec une E inférieure 1 à son endurance native pour compter les paliers de blessure. En clair: Un bolter à portée de contamination blesse le marine sur du 3+ (F4, E4-1=E3 => 3+).

C'est très très intéressant. Combiné à vos armes de la peste, cela assure à votre armée une léthalité honteuse à courte portée et au coprs à corps. Un bel ajout à notre portefeuille de compétences. Et en plus ça s'inscrit bien dans le fluff. Enfin on le verra mais il y a pas mal de choses sales à faire avec les contagions

 

Les différentes compagnies de la peste:

On retrouve donc ici les compagnies de la peste issues du PA. Chaque Compagnie dispose d'un Stratagème, d'un trait de sdg et d'une relique assosicée.

Cela permet soit de polariser une liste générique, soit de renforcer une synergie réalisée en amont.

 

1) Les Harbingers: La compagnie de Typhus. Elle va permettre de donner du peps à nos petits poxs

Strat: Wrathful dead Pour 1 PC permet de relancer toutes les attaques d'une unité de pox à la phase de combat. C'est ben car ça fiabilise leur CC à 4+ et en plus ça combotte avec un autre stratagème qu'on verra plus tard.

Trait de sdg: Shamblerot: la capacité de coller une mortelle pour les unités adverses (hors véhicule) dans la portée de contagion sur un 4+ et 5+ si c'est un perso. Sur un 6 ça sera d3 de mortelles.

Relique: restes infectés: Permet de donner sont aura de contagion à un marqueur objectif situé à 3ps du porteur. Honnêtement c'est pas terrible. D'autant plus que les contagions ne se combinent pas. Du coup c'est moyen.

Globalement: A moins de vouloir absolument fiabiliser du poxs, c'est vraiment moyen comme compagnie. Seul le stratagème est bien. Le reste est accessoire sauf dans un build Dealer2BM ou on va capitaliser sur le max de sources de BM possibles. Dans ce cas ça peut prendre tout son sens.

 

2) les Inexorables: La compagnie de tanks de combats dans le fluff qui est sépcialisée dans l'assaut mécanisé. 

Strat: Miasmes ferriques: 1pc On choisit une de nos unités durant la phase d'assaut de l'adversaire. les unités souhaitant charger cette unité prennent -2 à la charge. C'est fort. Cela permet de safer une unité des charges ou de casser un plan de l'adversaire pour charger une unité et vous prendre un objo par exemple.

Trait de sdg: Peste ferreuse: une contagion qui colle -1 en plus à la pa pour les unités dans la portée de contagion. C'est très fort. Cela permet de faire de sacrées blagues et notamment de faire une armée de tir de saturation à courte portée sympa et aussi d'enfoncer au close.

Relique: la cassette de spores sangsues: Chaque fois que le porteur fait une victime, il peut rendre 1pv à une machine démon à 18ps jusqu'à un maximum de trois par tour par ce biais.C'est pas fou mais on peut noter que c'est combottable avec Gloutonnerie Démoniaque et donc qu'on peut potentiellement rendre 6pv à un véhicule en un tour.

Globalement: C'est une compagnie forte. Sans doutes dans la top trois des meilleures compagnies. La reliques est un peu faiblarde mais le reste est bon. On pense assez vite aux drones tondeuses, possédés et rouillarques PA-3. Mais surtout aux PM couteaux avec PA-2! Le tout avec un Biologus archicontaminateur ça peut vite faire très très mal.

 

3) L'enclume de Mortarion:  On va dire que c'est plutôt spé termi mais pas que

Strat: Assaut relaptique: 1pc: A utiliser après un mouvement de charge d'une unité adverse, toutes les unités à 3ps de cette unité peuvent faire une intervention héroïque. Très utile donc en défense d'objectif ou lorsqu'un unité vient chercher un bout de votre phalange et se croit à l'abri des drames. C'est pas hyper évident pour se positionner et l'activer mais ça peut faire des trucs rigolos et clairement casser une microgestion adverse.

Trait de sdg: Ballonnement sombre: Une contagion qui a la spécificité d'annuler les reroll pour toucher et blesser. Dans un jeu où on essaie de fiabiliser ses unités via la reroll, comment vous dire à quel point c'est fort. D'autant plus qu'avec un Loc on augmentera la portée de cette contagion, qu'on pourra aussi la booster via le psy (don des pestes) et encore la transférer sur des unités de lignes type drone, mymys, pack de blightlords et même le Fourneau ma bonne dame. Cela sera donc un atout important dans vos list building. A noter que c'est le trait à sélectionner par défaut sur Mortarion.

Relique: Ruche d'insectes warp: Celui aussi est un très bon atout. Il permet de stabiliser vos princes démons et d'en faire des monstres de léthalité (6attaques F8 pa-3 D3 full reroll ça calme). Il s'applique aussi très bien sur votre Loc qui a hélas un -1 pour toucher avec sa faux d'hommes. Il faudra par contre jauger ses choix car d'autres reliques sont possibles sur le prince et surtout on est imité sur le nombre total que l'on peut prendre. Or Certaines figurines ont clairement BESOIN de leur relique spé pour être efficientes (on en parlera par la suite).

Globalement: Une compagnie très très forte. Clairement dans le top 3 des meilleures compagnies. Une compagnie à jouer au moins une fois pour tester et voir si ça colle à votre style de jeu.

 

4)Les Misérables: La compagnie des psykers

Strat: Bénédiction des septuples chants: 1pc: Permet de donner 1 pouvoir psy de plus à un psyker de votre armée et offre une reroll de test psy à ce personnage une fois par tour. Sympatique surtout dans un petit format où on souhaite prendre des pouvoirs supplémentaires sur son sorcier.

Trait de sdg: Peste gloutonne (eater plague): Une contagion qui permet de blesser les figurines adverses dedans automatiquement sur du 6. C'est pas mal, mais ça reste qu'1/6ème des blessures. Et vu comment on peut déjà les fiabiliser via arme de la peste et via l'aura de contagion classique, ce n'est pas vraiment essentiel.

Relique: La faveur du démon: Permet de de booster l'effet kisscool du malignant en collant D3 mortel à l'unité la plus proche à 12ps en cas de test psy supérieur à 7 ou sinon de coller 1BM à la fig la plus proche à 6ps. C'est rigolo, mais pas essentiel.

Globalement: Dans un build full psy, je pense qu'il y a moyen de faire de jolies sources de BM en combinant plusieurs des options que nous détaillerons plus bas.. On peut aussi imaginer de prendre une patrouille Misérable juste pour se faire des sorcier qui arrachent au psy. La contagion est accessoire cependant. En clair la compagnie porte bien son nom et on ira probablement prendre une autre compagnie avec plus d'options utiles disponibles.

 

5)Nos amis les Poxmongers: La compagnie des machines comme avant.

Strat: Influx de bile:1PC: permet de donner +1 au tir en zone d'engagement à une unité de machines démons (qui n'ont pas avance inexorable par défaut). Et aussi de tirer au blast dans la zone d'engagement (pour le profanateur et le chenillé crache peste). Et bien que dire, c'est bien pour 1PC et ça peut faire la différence sur les corps à corps.

trait de sdg: Flux sanguin: Une contagion qui donne -1 au moral et -1 aux tests d'attrition. C'est vraiment pas terrible par rapport aux autres contagions. Il y a des builds pour jouer sur le moral et les tests d'attrition, mais ce n'est pas le plus optimal.

Relique: Fourneau de caillots ferreux. On retrouve notre bon vieux fourneau. Au lieu d'être une aura désormais il ne cible qu'une unité sur laquelle l'invulnérable passe à 4+ au lieu de 5+. Très clairement on va jouer ça sur un pack de mymy maxé à trois ou a défaut sur un drone ou un profanateur ou une chenillé crache pestdans les parages si on a plus de mymy à l'instant t. 

Globalement: Si on aime les machines démons c'est clairement la compagnie que l'on va prendre. Il doit y avoir des builds croisés avec 2 compagnies possibles. Dans ce cas on viendra mettre les machiens démons dans une patrouille poxmongers pour profiter du stratagème et potentiellement de la relique.

 

6) Les passeurs: la compagnie multi

Stratagème: On drowning wings: 1PC Permet d'augmenter l'aura d'un unité de type Virion de 6ps. Que dire, c'est hyper fort. On utilisera ça sur le trait fléau vivant sur un intendant par ex, sur le corrupteur, le délabreur et même sur le décor fourneau pour avoir une aura de couvert léger ou -1 à la touche de 12ps. Vraiment c'est fort tant ça apporte des possibilités stratégiques puissantes.

Trait: Le bourdonnement: Une contagion qui divise le mouvement des untiés adverses par 2 si ils commencent leur mouvement dans la portée de contagion. Vu qu'on peut s'amuser à transférer les contagions avec Eclosion flash et et augmenter la taille d'aura via le psy don de peste, autant dire que ça devient vite peinible dans un jeu ou la mobilité est au centre du gameplay. Cela permet aussi de mettre l'adversaire à la vitesse lente de votre armée voir plus lente que vous. Les possibilités sont nombreuses donc.

Relique: La faux du passeur: La même que celle du seigneur de la contagion, mais qui permet de tripler les attaques de fauchage au lieu de doubler. Pas obligatoire, mais si vous avez 1pc qui traine, ça peut totalement faire des surprises.

Globalement: Dans le top 3 des meilleures compagnies. De très loin. Tout est utile et très pénible pour l'adversaire et surtout la contagion et le stratagème qui permettent de faire de sacrés builds. A noter que la contagion est quand même difficile à placer. Il faudra vous constituer un pool d'unité rapides pour espérer la placer comme des drones, des mymys ou un prince volant.

 

7) Les fils élus: La compagnie des brasseurs (autrement dit, les rois du super soccer avec les lance jus)

Stratagème: Brasseurs de peste: Permet de passer les rote/gerbe/gantelets giclée de peste à dégat 2 sur une unité. C'est sympa, surtout sur une unité avec bi rote et bi gerbe peste. Cela peut faire sont effet.

Trait: Fruit de nurgle: Une contagion qui retire les bonus du couvert sur les unités dans l'aire d'effet. C'est utile sans être dingue.

Relique: Vomitryx: Une relique pour le corrupteur qui passe son arme à Assaut 12! C'est très très sale.

Globalement: pas la meilleure compagnie, mais c'est jouable si on veut se faire un thème sur les lance jus. Le problème c'est que la contagion est vraiment pas folle et les possibilités sont limitées aux unités équipés de lance jus et de corrupteurs là ou d'autre compagnies ont des bonus plus généraux.

 

Les traits de seigneur de guerre:

 

1) Outrageusement résistant: Le classique feel no pain à 5+. On connait. C'est pas toujours bien mais on a d'autres bonnes choses dans notre mustte. Tout les QG un tant soit peu punchys sont de bon cadidtas pour celui là .

 

2) Fléau vivant: Alors celui là il est sacrément costaud. Retirer le bénéfice de toutes les auras à 3ps c'est très très fort. Pour aller plus loin dans la combo, il faut ajouter le haume de fugaris pour ajouter 3ps à l'aire d'effet. Et si on joue la compagne des passeurs, alors on pourra en dépensant 1pc passer cette aire d'effet à 12ps! Rien que ça. Bon après pour que ça soit vraiment solide, il faut pouvoir avoir la mobilité pour déplacer cette aire d'effet et la coller dans la tronche de l'adversaire. Et ça seule le prince a la mobilité suffisante pour le faire. Le problème c'est que ça rentre en compétition avec d'autre équipements qui peuvent le rendre gros thon. L'éternel choix du totem vs gros thon. Après ça peut se jouer en défensif, mais notez que l'adversaire pourra toujours choisir d'éviter votre bulle. Un bon atout.

 

3) Physique Imposant: 1 gain de 1pv sur votre profil et la physiologie transhumaine des astartes de série. C'est bien sur les petits QG type Sorcier ou Seigneur de contagion ou de virulence qui n'ont qu'une Endurance de 5. C'est pas le mieux, mais ce n'est pas le plus mauvais non plus.

 

4) Archi contaminateur: La bonne vielle aura classique de reroll des blessures des armes de la peste. Avec quelques modifis par rapport à la V8. En premier lieu l'aura n'est que de 6ps contre 7 précédemment. Et pour le tir il faut désormais que la cible soit à 12ps (du tireur ou du porteur? Ce n'est pas clair). Cela reste toujours bien. Par contre aux vues des nouvelles règles de contagion, on en aura beaucoup moins besoin qu'avant. Utile mais plus nécessaire.

 

5) Constitution pourrie: Alors celui là il rigole Zéro. Il donne +1 en E et ignore PA-1 et -2. Dans un jeu on la PA -2 est beaucoup spammée c'est fort. Cela marche hyper bien sur vos QG termis mais d'autant plus sur vos prince démons. Et si d'aventure vour voulez créer un missile détestable pour vos adversaire ajoutez lui une plate suppurante pour le passer à sauvegarde à 2+. Effet garanti! Une des meilleurs traits.

 

6) Effluents pollués: Une aura qui colle une mortelle sur 4+ à chaque unité dans votre bulle. Bon soyons clair c'est le moins bon. On verra qu'il y a quand même possibilité de faire des builds basés sur la mortelle. Est-ce viable à voir.

 

La discipline de contagion

Une bonne discipline, assez simple d'utilisation globalement avec une difficulté moyenne à 6. On note l'ajout de paliers de sorts si on obtient + d'une certain jet au test psy et la suppression des lignes de vues nécessaires. De bons petits buffs

 

1) Miasme de pestillence

Le grand classique -1 à la touche qui n'a presque pas changé. Il a prit un léger buff cependant via le fait que le pouvoir ne nécessite plus de ligne de vue. Un outil que vous aurez très souvent sur vos psyker pour protéger vos termis ou vos autres unités clés. 

 

2) Don de contagion. 

Permet de coller -1 à la F et -1 à l'attaque sur un 8+ sur une unité à 18ps. C'est pas dingue en soit. Cela peut faire des blagues sur les repentias ou les termis en diminuant la F qui une fois doublée aura 2pts de moins. Du coup ça peut casser des paliers. Je pense que c'est un des pouvoirs qu'on choisira en dernier. Cela dit il existe et est jouable.

 

3) Vent de peste

Un damage dealer sur de la horde. En clair vous prenez une unité et vous hachez 1/6 des PV à la BM. Si vous faites 9+ a votre test vous hachez 1/3 des PV. C'est un bon sort anti masse. Je pense que c'est le premier des sors que vous prendrez en terme de damage dealer. Pas ultime mais reste très bien et jouable. Cela permettra de toujours faire sauter un cordon ou d'amenuiser une unité. Un bon outil donc.

 

4) Vitalité putrescente

Un très bon buff pour pas mal d'unité dans codex. IL ajoute +1 en F et E sur une unité à 18ps. Les cadidats sont: Les PM, les Possédés, les Rouillarques (avec fléau ou/et Epée) et les poxs.

C'est une pouvoir très utile, notamment pour faire passer les fléaux à F6 et blesser le marine sur du 2+ sec. Par contre le seuil est à 7+ ce qui est pas évident à passer (50%). Un bon buff, mais pas nécessaire non plus car on a des outils pour s'en passer. Maintenant dans un build PM et Pox, PM, possédés et Possédés POX, ça me semble nécessaire.

 

5) Malédiction du lépreux

Un damage dealer qui demande d'abord une ligne de vue, de cibler l'unité la plus proche, et aussi de faire un jet au dessus de l'endurance de la cible pour coller une mortelle, le tout avec 5 dés. Pour moi c'est un mauvais pouvoir tant les prérequis sont contraignants. Cela fera des BM sur du 5+ sur du sm et seulement sur 7 dés soit un total de 2 bms. C'est pas dingue. par contre dans un build Dealer2BM ça pourra prendre son sens. Donc clairement pas le plus utile des sorts.

 

6) Don de peste.

Un pouvoir de tricks. Il permet de choisir une unité à 18ps de son psyker et d'augmenter sa contagion de 6ps jusqu'à un maximum de 12ps. Et pour le coup il y a des trucs à faire. On le voit de suite en combo avec le stratagème Eclosion Soudaine (Flash outbreak) que nous évoquerons plus bas. L'idée c'est de cloner une contagion et de la donner à une autre unité. Par exemple prendre le bourdonnement des passeurs sur votre sdg et le donner à un drone. Puis à l'aide de votre psy de passer cette aura à 12ps au t2 (oui la max) et de coller le drone dans les lignes adverses en prenant bien soin de mettre le max de figurines adverses dans l'aire d'effet. Prise de tête de l'adversaire garantie! Cela marche bien aussi avec un seigneur de la contagion et les linceul avec leur boost d'aura de 3PS car même si c'est limité à cause du séquençage, on peut tout à fait imaginer comment rendre ça utlise sur une frappe réussie de ces figurines et qu'elle soient encore en vie au tour suivant.  Il y a plein de tricks à faire, et nous n'allons pas les détailler tous ici. Dans tout les cas ce pouvoir est un de vos meilleurs outils pour minder votre adversaire. Vous le jouerez souvent

 

Globalement, un bon domaine de psy, sans trucs over abusés, mais plein d'outil sympas!

 

Les pathogènes

Petit ajout du codex V9, il s'agit là d'upgrade d'arme de la peste qui sont sélectionnable moyennant un cout en pts. Pour le cout en points vous donnez +1 en force et un effet bonus. C'est utilisable en pur DG et en soupe si on a un détachement DG dans son roaster. A noter que l'on ne peut pas utiliser un pathogène sur une grenade ou une relique. Par ailleurs, on ne pourra donner des pathogènes qu'au perso classiques (sauf le prince il a pas d'arme de la peste) et aux champons d'unité Astartes buboniques. Avant de rentrer dans les détails, notez que c'est relativement gadget. On utilisera des pathogènes si il nous reste des points qui traînent en fin de list building ou vraiment si on a une combo spécifique. Mais la plus part du temps, les pathogènes resterons dans le codex.

 

1) Maladie Acide: 20pts: Augmentez la pénétration d'armure de l'arme de -1. C'est pas mal en inexorable sur les deux choix de seigneur. Sur un seigneur de la contagion avec le trait inexorable, la faucheuse d'homme tappera à PA-5 en force brute (pas très utilie mais rigolo), mais surtout à PA-3 au cac! Soit 10 patates F5 pa-3 à 2+ à la touche. C'est pas déconnant. Et c'est encore plus drôle sur le seigneur de la virulence. Puisque son double flammer va passer pa-3 si il est à portée de contagion. Si vous jouer inexorable et que vous avez 20pts qui trainent vous avez ici votre réponse. Bon ça sera surtout utilie pour cramer de la sista à tour de bras ou pour calmer un msu d'intercessors (3 morts en stats). Mais c'est pas non plus le meilleur investissement du monde; Sympa donc.

 

2) Eclosion explosive: 20pts Permet de coller des doubles touches sur un 6 à la touche. Bon ici ça s'adresse essentiellement aux armes de cac car la plus part des armes de la peste de tir sont de type flammer. Et en statistiques sur nos candidats éligibles, c'est rarement plus d'une touche supplémentaire. Vu comme ça on passera son chemin.

 

3) Fièvre virulente: 20pts: ajoute une BM sur un 6 pour toucher. C'est marrant car on peut jouer ça avec le biologus. (Oui à chaque 6 c'est 2BM) sauf que... bah on a pas masse de champions qui envoie des chiées de pains sauf le champons Linceul. Mais même avec ça en alignant les planètes, on fera 2BM de base et 4 avec le biologus. Pas la priorité, mais encore une fois rentre dans le build Dealer2BM. 

 

4) Ruissellement désagréable: 10pts: retire le bénéfice du couvert sur les attaques de cette arme. Très situationnel. Utilisable sur le gerbe peste du prince, sur le foul ou le lord of virulence. Mais bon. On a mieux en stock.

 

5): Maladie instable: 15pts: Chaque fois qu'une figurine meurt suite à cette arme, alors l'unité cible prend une mortelle sur un 4+ jusqu'à un max de 3. C'est très balisé comme fonction. Pas de perso, pas de véhicules ou unité simple. Et pour le cout sur des packs nombreux, on sera limité à 3BM max. Ptet pour tuer une MSU et encore. Mais à 15pts on ira chercher autre chose ailleurs. Sauf dans le build Dealer2BM peut-être.

 

6): Saleté corrosive: 20pts: Le meilleur des pathogènes sans  doute puisqu'il permet de passer l'arme à dégat +1 sur les véhicules. On pense de suite au foul ou dans un second temps au Lov (dealer2lov). Sur le foul ça permet de lui rendre son dégat3 sur les véhicules. Cela semble être l'utilisation la plus opti. Après c'est toujours dans le cadre d'un reste de 20pts non dispatchables.

 

7):Mort viscieuse: 10pts: Permet de reroll le nombre d'attaques de l'arme de la peste équipée du pathogène. Pour ce cas on pense de suite au foul et au Lov. Comme au dessus. Sauf que là c'est 10pts. C'est donc vite trouvé. Sur le foul c'est parfait pour éviter un terrible craquage sur un as au nombre de tir ou pour maxer les dégats du lov. D'ailleurs sur ce dernier ça permet de reroll deux dés. Et du coup le double gerbe peste en aura de contagion avec le trait inexorable, ça peut totalement faire des ravages. Un des meilleurs selon moi, surtout pour le rapport qualité prix. Si on joue un Lov en inexorable, c'est un must have!

 

Les reliques

 

1) La faucheuse de la glorieuse entropie: Equipable sur un seigneur de la contagion uniquement, permet d'ajouter de la BM via 6 à la blessure. Un seul profil et pas de fauchage. Même dans un build Dealer2BM ça ne rentre pas. Relique à oublier.

 

2) Le crâne pestiféré de Glothila : Une relique random capable du pire comme du meilleur. En fin de phase de mouvement, vous sélectionnez une unité à 6ps de distance. Vous lancez 7 dés. Chaque 4+ colle une mortelle et les 6 collent d3 mortelles. En stat ça fait 4 mortelles sèches. Cela peut permettre de se libérer d'une grosse menace de type C'tan ou d'un gazgkhull dans les parages (vu que c'est durant la phase mouvement. Ou de terminer un gros châssis. Mais aussi de s'astreindre des règles habituelles de ciblage et de zapper un personnage (jusqu'à la faq). C'est assez cool si on a les PC suffisants pour prendre cette relique. Dans un build dealer de BM c'est obligatoire :). Pas votre premier choix, mais pas non plus le dernier.

 

3) Le tocsin démoniaque: Une relique spécifique au Délabreur délétère. C'est une bonne relique car cela permet d'empêcher un désengagement à 6ps sur du 2+ une fois par bataille. Cela peut créer le momentum. Après ailleurs que dans un build pox je ne suis pas certain qu'on alignera un délabreur. Mais si on décide d'en aligner 1 c'est une bonne relique à ajouter.

 

4) Le heaume de fugaris: Un classique qui permettre d'augmenter l'aura du porteur de 3ps. C'est valide dans pas mal de cas. Cependant on est balisés par le fait que les contagions ne sont pas des auras et que pas mal d'auras soont liées à des reliques. La meilleure combo c'est avec le trait de sdg de fléau vivant. Ajouter à ça le stratagème bourdonnement et vous obtenez une aura de 12ps dans laquelle l'adversaire n'aura plus de bénéfices de ses auras. C'est très très bon.

 

5) L'amulette putride: Seul les essaimeurs et les sorciers peuvent la sélectionner. Permet d'avoir un pouvoir psy supplémentaire et une fois par partie de gagner d3PV si un sort est manifesté. C'est une bonne relique car on aura souvent qu'un seul psyker et il y a pas mal de sort intéressants en discipline de contagion. On aura donc envie de pouvoir en prendre un troisième. En plus ça peut permettre de faire un petit combo rigolo avec le stratagème Effulents maladifs (Diseased effluents). Pas la plus folle des reliques mais très utile néanmoins.

 

6) Péager (oui c'est la traduction directe): Relique accessible aux intendants uniquement. Permet de scorer double touche sur un 6 pour toucher sur une unité base à 6ps. C'est pas foufou, mais utile sur une unité de mitraillage. Le meilleurs candidat à ça sont les blightlords, mais les PM peuvent aussi le faire dans une moindre mesure. Pas essentiel donc Mais si on a 1pc qui traîne pourquoi pas.

 

7) Cuves outrageusement puantes (oui oui c'est la trad j'avais dit qu'on allait se marrer): Accessible qu'au Corrupteur nidoreux, cette relique est un must have. Elle permet de rendre à notre corrupteur sa superbe aura d'annulation des charges. Et c'est mieux qu'en V8 car il est bien stipulé que les bénéfices ou éventuels bonus liés à la charge sont tout simplement perdus. Obligatoire si on ligne un foul et comme le foul est un must have. On le prendra très souvent.

 

8- La plate suppurante: Un classique. Augmente la sauvergarde à 2+ et dispose d'un petit up depuis la V8. Désormais on colle une mortelle sur un 2+ sur l'unité qui vous fait rater une save au close. Son utilisation est toute trouvée puisqu'elle ira très bien sur un prince démon de type missile le tout se combinant bien avec constitution pourrie pour ignorer la pa-1 et -2. Une relique que l'on prendra donc très souvent si on aligne un prince.

 

9)-Le porteur de peste: Une relique pour remplacer une épée. Un profil certes intéressant qui ajoute des malus sur le test de moral. Mais on la prendra rarement du fait de candidats plus intéressants sur les reliques ci-dessus et les reliques de compagnie.

 

Globalement un bon set de reliques avec quelques must haves mais rien de vraiment gamebreaker (sauf les cuves). De bons atout donc si on dépense les PC de façon raisonnable.

 

Les stratagèmes:

Plein d'outils pour faire des cochonneries. Globalement on a quand même pas mal de stratagèmes intéressants, mais qui coûtent relativement cher. Il faudra donc dépenser ses PC avec soin. Voici une liste de notre arsenal de stratagème:

 

1) Combattant des tranchées: 1CP: Le même stratagème que celui du PA8. Permet d'ajouter une attaque de couteau à une unité de PM pour chaque figurine équipée d'une couteau. A noter que pour les figurines équipées de double couteau, c'est une seule attaque de plus et pour les figurines avec fléau ça sera une attaque de couteau supplémentaire et non transformable en attaque de fléau (les figurines équipées de hachoir et de fléau ne perdent pas leur couteaux). Un bon strata qui va permettre d'augmenter le punch des PM et de maximiser la synergie avec un biologus par exemple. Un bon outil à un prix acceptable.

 

2) fléau rampant: 1CP: Permet de passer tous les jets de blessure de 6 naturel des armes de la peste d'une unité Death Guard à PA-4. Bien évidemment ça combotte parfaitement avec le stratagème cité ci-dessus et encore plus dans une combinaison avec un biologus, mais pas que. Les Possédés, les gros packs de blightlords et même les packs de deathshrouds sont de bon candidats. Il faudra quand même un volume important d'attaques pour profiter au mieux de ce stratagème. Je dirais que ce sont les PM qui en profitent le mieux car ça leur donne un punch qu'il n'ont pas de base sur leur profil et c'est peut-être overkill sur les autres unités. En tout cas ça sera utile et pas cher.

 

3) Fièvre brûlante: 1CP: Le retour du stratagème du PA8 mais modifié. les hellbrutes sont candidats: En phase tir, le hellbrute ajouter 1 à sa ct et 1 pour blesser. C'est un bon strat pas cher qui ne justifie pas à lui seul de prendre du hellbrute mais le rend totalement jouable. Sur les entrées FW par contre cela peut faire d'assez jolies blagues.

 

4) Chuchotements vermides: 1CP: L'équivalent astartes qui permet aux terminators d'ajouter +1 pour toucher au tir ou au cac. Un bon stratagème qui sera utile notamment sur les Linceuls qui touchent à 3+ du fait du malus imposé par leurs faux, mais aussi sur les blight lords permettant de tapper au cac à 2+ ou de lâcher des grêles de tir à 2+. Et c'est pas cher, on prend.

 

5) Brume corruptrices: 2CP: Permet de redonner aux fléau la capacité de ne pas perdre les dégâts excédentaires mais pas que. Cela marche désormais sur toute escouades équipée d'armes à dégâts multiples.Du coup les PM Hachoir, fléau moufle sont des candidats ainsi que les blightlords fléau, mais aussi les shrouds quand ils tapent au profil D3. C'est chez mais dans certaines situations ça peut changer la donne ou permettre de ventiler un gros pack. 2CP c'est un poil cher, mais comme l'effet est au rdv, on prend.

 

6) Haine éternelle: 2CP: Le bon vieux vétéran de la longue guerre (+1 à la blesse pour une unité d'infanterie) pour toute la phase. Notez que c'est réservé aux astartes buboniques. Bon ça a augmenté, mais c'est toujours utile. Disons qu'à la place de le spammer, on viendra désormais le placer en finisher sur des situations ou ça sera nécessaire. C'est toujours bon sur des PM, des termis et les possédés. En somme un peu plus cher mais toujours utile. On prend.

 

7) Souche Mutante: 1cp: Le retour d'un stratagème du PA spécifique aux poxs. Sur un 6 pour toucher vous causez une mortelle à l'ennemi, sur un 1 vous vous prenez une mortelle. Cela peut donner aux poxs du peps au close. La contrepartie est pas gênante dans le sens où vous relèverez vos morts en tuant des figurines adverses. Sur un pack de 20poxs c'est 7 mortelles de moyenne. Et ça s'intègre dans un build dealer2BM. C'est dommage qu'on ne puisse pas synergiser un minima les poxs pour maximiser l'effet. Cela dit c'est un bon outil à pas cher, on prend.

 

8- Effluants maladifs: 1CP: Nouveauté V9. Vous choisissez un personnage de votre armée en phase de com et moyennant la perte d'un PV et un jet de 2 vous infligez 2d3 mortelles à une unité en zone d'engagement. Si c'est un perso, 1D3. Les véhicules sont exclus. C'est super intéressant. Cela peut vous permettre de vous déverrouiller d'un close, de finir un perso avec lequel vous être engagés ou simplement d'attendrir votre ennemi avant le coup final. En plus la perte du PV peut être accessoire car on peut imaginer de se soigner à l'aide d'un chirugien ou de l'amulette putride dans le cas de psyker. C'est juste dommage que ça cumule un sacrifice et un jet à 2+. Mais ça reste un bon outil à pas cher. On prend.

 

9-Gloutonnerie démonique: 1CP: Permet de regagner 1pv pour chaque figurine détruite au close par une machine démon pour un maximum de trois. Clairement ça sera utile sur les drones qui vont au charbon. Et aussi sur les mymys qui ont une capacité de close et qui sont souvnet dans la range courte des lignes adverses. Utilisable aussi sur le profanateur, mais dans une moindre mesure tant son arsenal peut le préserver de rentrer dans la mêlée. A noter aussi que c'est combottable avec la cassette de sangsues spores pour rendre jusqu'à 6pvs sur une machine. De quoi faire péter un câble à son adversaire. Bref un bon outil, on prend.

 

10) Eclosion Flash: 2CP: Le stratagème qui permet de jouer la mécanique des compagnies au maximum. Certes un peu chéro mais l'effet est garanti. S'utilise au début de votre phase de commandement. Premier effet: Vous choissez une unité de votre armée avec un mot clé compagnie qui a des contagions, puis vous clonez ses contagions à une autre unité de votre armée de la même compagnie. Deuxième effet vous augmentez le niveau de contagion de votre armée d'un niveau et ce jusqu'à votre prochaine phase de commandement. C'est très très fort. En clair on peut passer l'effet du bourdonnement (M/2) de votre personnage à un drone des passeurs par exemple. Dès le T2 vous pouvez vous jeter dans les lignes ennemies tout en réduisant drastiquement le mvt des unités adverses. A la base votre aura ne serait que de 3ps, mais grâce à ce stratagème elle sera de 6ps. Et en PLUS vous ouvez booster cette aura à 12ps si vous avez un sorcier qui traine à 18ps. Pourquoi se priver? Bref, il y a plein d'utilisations possibles, mais c'est un must have du codex. Gardez 2cp en poche pour votre T2.

 

11) Détonation putride: 1/2CP: La classique je fais péter mon véhicule auto. Bon c'est pas foufou, mais ça peut parfois achever un patron ou une grosse pièce. 2CP pour les PBC ça reste cher quand même. On utilisera vraiment de façon situationnelle.

 

12) Fumigène nauséabond: 1CP: Permet de donner à une unité un -1 pour toucher au tir. C'est l'équivalent de ce que possèdent nos cousins astartes. Pour être candidat à ce stratagème il faut avoir le mot clé associé à savoir fumigène. Sont candidats: Rhino, pred, land raider, defiler. 9a permettra de protéger un rhino tout au plus. On regrette que les mymys ne l'aient pas. Mais bon. Pas très utile sauf si on joue un rhino.

 

13) Le flétrissement 1CP: Le nouveau stratagème des grenades qui s'utilise en phase de tir. Choisissez 3 figurines équipées de grenades et ces dernières deviennent pistolet 6 touche auto au corps à corps. En clair c'est là pour vous désembourber d'un close. Si vous avez un biologus archicontaminateur ça peut vite être le drame tant ça sature. On passe sur 18 touches auto PA-1 et Dégat2. Et en inexorable, vos grandes passent PA-2 si vous alignez encore plus les planètes. Les candidats ayant des grenades sont: Le seigneur en armure classique, le seigneur de la virulence, l'essaimeur,  typhus, les plague marines et tout les virions. Un choix conséquent de candidats qui peut vite faire regretter à votre adversaire de s'être approché trop près ou de vous avoir laissé approcher. Un bon outil à 1CP.

 

14) Générosité débordante: 1CP: Le classique du PA. On choisit une unité en phase de tir, et cette dernière gagne 6ps de distance à toute ses armes. C'est tout bon sur pas mal de choses. Un bon outil, on prend.

 

15) Munitions infectées: 1CP: Permet de transformer les munitions des bolters d'une unité base en munition de la peste, transformant donc les bolters en arme de la peste. C'est fort pratique sur les unités de PM mais encore mieux en Rouillarques vu le volume de tir. Cela prend son sens si on a une personnage archicontaminateur pour reroll toute les blessures. Cela peut aider sur certains momentums pour terminer une squad ou saturer. Pour le prix c'est tout bon, un bon outil, on prend.

 

16) Force dégoutante: 1CP: Permet à la phase de tir de passer le mortier du chenillé à Dégat 3. De plus chaque unités à 3ps autour prends une mortelle sur un 4+. Cela peut vraiment aider pour ouvrir certains châssis. Mais en plus à coller une mortelle aux personnages qui seraient cachés à côté. C'est sympa sans être abusé. Un bon outil, on prend.

 

17) Esprit Machine souillé: Permet de doubler le nombre de PV des profils dégressifs des machines avec le mot clé: esprit machine. Le land raider donc. Cela peut aider si on joue une land, mais aux vues des autres unités ça sera rarement le cas. Un stratagème situationnel donc.

 

18) Incubateurs souillés: 1CP: S'utilise en phase de combat. Lorsqu'un personnage détruit des figurines dans une unité adverse, pour chaque figurine tuée, sur 3+ vous collez une mortelle de plus jusqu'à un max de 3. Pas fou. On l'utilisera quasi jamais puisque vos perso moissonnent au close. A oublier.

 

19) Relâcher les toxines: 2CP: Utilisable 1 fois par partie par perso avec un relique de la décrépitude. Permet de coller des BM à 7ps du porteur. De 2-5 1BM et 6 d3BM. C'est pas terrible est horriblement cher. On oubliera.

 

20) Eruption de saleté: 1CP: Permet de faire exploser un personnage DG qui n'a pas encore tapé au corps à corps. Il colle des mortelles à 3ps. Pour chaque unité, sur 2+ on colle une mortelle et sur du 6 d3 mortelles. C'est très sympa pour achever un perso ou le diminuer en vue de l'achever par la suite. Un bon outil qu'on gardera dans un coin pour faire des blagues à ses adversaires.

 

21) Champion de la maladie: 1CP: Permet de donner soit: Le crâne pestiféré de Clotilde, soit la plate suppurante ou la porteuse de peste à un champion. Comme le stratagème de nos cousins astartes cela peut s'avérer utile sur de petits formats type 1k. En plus on ne l'utilsera que peu.

 

22) Don de décrépitude: 1PC: Permet de donner une relique supplémentaire à un personnage de l'armée n'en disposant pas déjà; A noter la limitation. Une fois en 1000pts, 2 fois en 2000pts et 3 fois en plus. Les reliques sont bonnes dont certaines auto include. On l'utilisera souvent. A noter que ce n'est pas utiisable sur les personnages nommés. Du tout bon.

 

23): Elu de la peste: 1CP: Permet de donner un trait de seigneur de guerre a un personnage n'en n'ayant pas déjà un. A noter la même limitation que celui sur les reliques. On l'utilisera souvent car il y a pas mal de traits de sdg utiles et on en prendra souvent à côté des traits signature des compagnies. Donc du bon.

 

24) Influence du grand-père: 1CP/2CP: Permet de "bénir" une des unités d'enfant du chaos et de leur donner +1 en E et Dégat -1 de série. Pour 1CP à 3 ou moins ou 2 CP à 4 ou plus. Les enfants étant une très bonne entrée V9 aux vues de leur rapport qualité prix. Si on joue au moins une unité de rejetons on jouera forcément ce stratagème. Et même si on en joue 2 ou plus, alors on en bénira une. Un très bon outil si on joue des rejetons donc.

 

24) Corrosion maladive: 2CP: Permet de donner la reroll des as à la blessure à toute l'armée sur une unité adverse en touchant une unité adverse avec une arme de la peste. En clair: On tire au PBC sur une unité et on fait à minima une touche, on joue le stratagème et on peut reroll les as sur les Mymys, le dread, le crabe etc qui tirent sur cette unité. C'est un peu cher mais ça permet de focus et de tuer une unité qui serait problématique. C'est bien si vous alignez beaucoup d'unités qui n'ont pas de plague weapons. Sur des dreads de fond de cour et des mymy ou le crabe, c'est hyper bien, mais ça ne sera rentable que si vous alignez au moins 2 à 3 unités de ce type et que vous allez focus une menace spécifique. A noter que ça marche aussi sur les bolters hors munitions virales. Du coup si vous voulez mitrailler une unité avec 2 ou plus unité de bolters, ça sera utile. C'est là mais c'est pas dit qu'on l'utilisera souvent.

 

25) Eructations de vapeur: 1cp/2cp: Stratagème signature des mymys. Permet de réduire de 1 le nombre de tirs reçus par les mymys. 1Cp pour 2 figurines dans l'unité et 2 pour 3. Et bien c'est pas terrible. Très fort contre les multifuseurs ou les armes lourdes 3 mais dès que ça tappe au D6 (type artiellerie) ça ne sert à rien quasi. Cela force aussi à jouer les packs par 2 et niveau attrition on est mieux sur un pack de 3 machines pour être certain de nettoyer ces cibles car les mymys ne sont pas synergisables. Situationnel donc et cher pour 3mymys. On aurait préféré un bête smokescreen bien plus utile.

 

26) Bombardement de la ruine: 2CP/3CP: Permet de déclencher un bombardement sur un point du champ de bataille et une aire d'effet de 6ps de rayon. Le bombardement est activé à votre phase de commandement et se déclenche à votre phase de commandement suivante. Permet de coller D3 mortelles sur 2+ sur les unités dans l'aire d'effet et D6 sur un 7+. Oui car on a -1 sur les personnages et +1 sur l'infanterie. Bon ben c'est vraiment nul. Sans doute votre moins bon stratagème. Pourquoi? Car l'adversaire a une phase de mouvement pour éviter le bombardement. On pourrait se dire oui mais ça peut-être pas mal pour interdire un objectif ou sniper l'unité qui reste dessus. Oui mais c'est random, et surtout c'est en phase de commandement. Donc si vous jouer en premier vous ne pourrez pas interdire un objectif à votre adversaire à la fin de son tour. On a une ristourne de 1CP grâce au lord of virulence mais osef. A oublier donc.

 

27) Les morts marchent à nouveau: 1CP: Le stratagème signature des poxs. En phase com', on lance 7D6 et pour chaque 3+ on relève un pox. On peut l'utiliser qu'une fois par partie pour chaque unité de poxs. Et bah c'est bien. C'est la certitude de relever du pox et vu comme ils sont fragiles ça aide. @yannledoc nous a précisé que cela s'effectue en début de phase de commandement. Du coup ça peut permettre de remonter quelques poxs pour tilter un ojectif et scorer sur un objo que nous n'aurions pas. Un bon outil donc et pour pas cher. On prend.

 

28) Nuage de mouche: 2CP/4CP: Le stratagème signature de la DG rendant une unité d'infanterie inciblable si une unité est plus proche de l'adversaire. A noter qu'une condition a été rajoutée: Désormais il ne faut pas être la plus proche du cibleur et être à plus de 12ps. Bon c'est cher. 2PC certes mais désormais ça s'utilise en réaction ce qui change drastiquement la donne. On fait courir un pack de termi et on protège ses 10PM derrière obligeant l'adversaire à cibler les termis qui tankent bien comme il faut. C'est utile sur des gros pack par contre car investir 2CP pour 5pm c'est bof. Cela marche aussi sur les poxs. Par contre ça coûte 4CP si l'unité cible est des termis. Autant dire qu'on ne l'utilisera jamais sur eux. Un bon outil donc un peu cher, mais pas auto include dans votre jeu. C'est bien si vous avez des marines qui courent à poil dans la pampa qui sont écrantés par une autre unité (machines démons, termis et rhinos par ex).

 

29) Briser leurs esprits: 1CP: Permet de coller -4 au commandement lorsqu'une perte a été causée avec une figurine en armure termi. C'est très très fort. On l'utilisera souvent pour réduire la taille des gros packs à l'attrition. Pour 1CP c'est hyper rentable. Un must have si on joue du termi et vous verrez on en jouera (à minima des linceuls).

 

30) Envies sombres: 1CP: Cible les drones: Permet de donner à un drone une intervention Héroïque de 6ps en horizontal et 5ps en vertical. C'est très très fort. Cela vous permet de protéger vos objectifs mais aussi de causer de réels problèmes à votre adversaire de se dégager de vos drones. Si l'unité était une troupe qui avance de 6 ou moins, elle ne pourra pas vous fuir, si c'est un véhicule qui bouge jusqu'à 12ps, alors en combinaison avec la contagion signature des passeurs (le bourdonnement), même constat. En clair soit l'adversaire devra vous détruire soit mourir sur place. Un très bon stratagème donc qu'on utilisera très souvent si on a des drones. Rien que pour ça on a envie d'en aligner en passeur. Du très bon, on prend.

 

Les datasheets:

QG

1) Le prince démon: le châssis habituel. On note que ce dernier dispose désormais de 6 attaques de profil. Par contre la version vol perd 2ps de mouvement et la griffe ne fait plus qu'une attaque à PA-1 D2. Le plague spewer est maintenant dans la datasheet. la version à pieds est sympa et ne coûte que 150pts. La réelle difficulté vient plutôt sur ce que l'on veut en faire niveau build. Basiquement on partira pour l'épée et griffe. Notez que son invu n'est que de 5+. Il y a pour moi 3 version assez intéressantes pour en faire un missile: Le classique constitution pourrie et plate suppurante pour un tanking maximum, la version Enclume avec Ruche d'insecte warp et constitution pourrie et enfin la version Ferric blight avec paire de griffe pour récupérer 8 attaques de griffe à PA-1. Pour la version totem, constitution pourrie et fourneau de caillot ferreux est très bien pour accompagner un pack de mymy. Au delà de ça il y a peu d'utilisations autre. Après dans certains build c'est un des seuls à pouvoir promener des auras ou des contagions, mais ça ne sera pas simple de mettre l'adversaire dedans car lui n'a qu'une aura de contagion classique. Il faudra donc combiner Eclosion flash pour booster la contagion (et potentiellement cloner la contagion signature) et don de peste pour avoir une aura maximum au second tour. Sachant que l'adversaire peut s'en prémunir en restant à distance. Maintenant il est tout à fait jouable en conjonction avec des mymys ou des drones. Il aura une place toute trouvée si on ne joue pas Morty. Une bonne entrée mais qui dépendra de votre build global. 

 

 2) Typhus: Faut reconnaître que le monsieur à un bon profil. Il combine les qualités d'un Essaimeur et d'un seigneur de la contagion en plus de donner +1 en F au véroleux. Il vaut totalement son prix. Par contre il ne peut avoir que sa contagion signature et elle est vraiment pas terrible. Cependant il peut être inclu à votre compagnie de la peste sans casser votre mot clé de détachement. Actuellement il est bien dans ls cas suivants: Sur un petit format car il combine pas mal de choses, ou dans une liste où vous aviez prévu de jouer un seigneur de la contagion en slip, auquel cas, Typhus le fera en mieux pour 45pts de plus. Pour les afficionados de sa compagnie (les emissaires), il est votre QG tout trouvé. Et puis attendons de voir ce que raconte le supplément zone charadon.

 

3)Seigneur de la DG: Le QG cheap qui a enfin les même règles spés que l'armée! Il était temps; Mais est-ce que cela le rend attractif pour autant? Et bien pas si sûr. Il peut servir de taxe, mais ne synergise qu'avec sa bulle. Et pour 10pts de plus vous avez un essaimeur certes moins tanky mais qui vous apportera un support psychique. Je pense qu'à petit format il peut potentiellement trouver sa place. A part ça on ira chercher autre chose.

 

4) Seigneur de la DG en armure terminator: Alors lui il s'est un peu perdu dans ce codex. Il coùte quasi le prix d'un lord of contagion ou d'un lord of virulence et sans être équipé et avec moins de capacité. Vous l'aurez compris, il est useless et on ira chercher les autres choix de QG all inclusive à 15pts de plus.

 

5) Le seigneur de la virulence: Un bon choix de Qg, je dirais le second meilleur choix. Pour 120pts on a un profil tanky et attrayant. Son flammer lourd envoie un nombre non négligeable de patate et il a de quoi se défendre au close avec sa griffe. Il a de base une bulle de reroll des as et son petit pouvoir qui permet d'ajouter de la PA sur les armes de la peste de tir des unités core. Il rentre très bien dans une armée avec lance peste et surtout des flammers et plus globalement avec des listes shootys d'arme de la peste. Ses meilleures configs sont en inexorable pour passer son flammer à PA-2 ou en fils élus pour passer son flammer à dégats 2. Il est aussi très sympa en fep en accompagnement de termis. Mettez les munitions virulentes dans vos combi bolters et envoyer la musique. Sa réduction de coût en CP sur le stratagème de bombardement est accessoire tant le stratagème de base est mauvais. Niveau trait de sdg les meilleurs choix sont soit ferric blight ou constitution pourrie. Pas le premier choix de QG dans vos listes, mais pas le dernier.

 

6)  Le lord of contagion: Sans doute le meilleur rapport qualité prix niveau QG. Un profil très tanky (comme son homologue ci-dessus), mais un châssis orienté close. Ici vous traverserez la table en courant jusqu'à closer ce qui vous intéresse. D'ailleurs il ne fait que du close et n'as pas d'arme de tir. Par contre il close bien car son arme de base peut mettre de sacrées gifles au close mais aussi démonter des packs de troupiers grâce au mode de fauchage. Niveau pouvoirs il a la bulle de reroll des as mais aussi un +3ps de base à ses auras de contagion. Et ça c'est fort bien car vous le verrez les auras de contagion signature sont pas évidentes à utiliser et plus cette dernière et grande plus vous avez des chances de la placer. Niveau reliques on peut soit lui adjoindre la faux du passeur pour plus de fauchage mais il brillera nettement plus avec la ruche d'insectes warp permettant la full reroll et donc d'assurer sa rentabilitée. On peut aussi lui adjoindre la crâne pestiféré de Glothilla car il résistera souvent à l'impact des charges adverses et aura donc la possibilité de tuer des persos avec. Niveau trait de sdg, les contagions signatures ainsi que constitution pourrie lui vont bien; Les meilleurs choix semble être la peste ferreuse et ballonnement sombre. D'ailleurs en conjonction avec un Foul passeur vous arrivez vite à un pack inchoppable au close. ndr: Je crois d'ailleurs que sur mes 13parties de test, il n'est mort qu'une seule fois, autant vous dire que le monsieur est costaud.

 

7) Le sorcier en armure Termi: Contrairement à son homologue de type "capitaine", cette version est tout autant attrayante que l'essaimeur en armure énergétique. Dès qu'on a 15pts qui traînent en fin de list building, on aura envie d'upgrader l'essaimeur classique en version Termi. Pourquoi? Et bien ça lui rajoute une survivabilité accrue et donc vous permet d'avoir un support psy plus longtemps. On regrettera que sa save invu ne soit qu'à 5+, mais comme la version armure énergétique n'en a pas du tout on s'en satisfera. Niveau équipement pas de choses particulières si ce n'est l'amulette putride. Cela vous permet d'avoir un sort de plus et en petit format ça peut-être pratique. On peut alors s'amuser à s'arracher 1 ou 2 pv avec effluents malades et se guérir d'un PV derrière si un perso adverse aurait le mauvaise idée de venir vous chatouiller de trop près. C'est en tout cas un très bon choix de QG qu'on prendra si on a les points disponibles.

 

8/ L'essaimeur répugnant: Un profil de sorcier classique pour 95pts qui vous apporte un soutien psy non négligeable. Aux vues de son prix et de ses capacité, vous en prendrez un très très souvent. Un de vos meilleurs choix de QG.

Edited by BoB l'éponge

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Comme d'habitude j'ai beaucoup (trop :p) de chose a dire.

 

Je vais donc faire une serie de postes avec : 

-une liste ennemie et une liste DG rapidement decrite.

-Un resume de game,

-quelques plus et moins

 

_________________

La premiere liste est tres simple:

-5 unite de 7 PM de CAC en rhino FNP

-Dans un rhino un sorcier,

-Dans un autre un biologus avec haume et arhicontaminateur (et comapgnie de passeur pour la stratageme de super bulle),

-Les 3 autres avec foul machin chouette.

 

Derriere il y a juste 1 PD et une unite de 3 mymy.

 

En face : SM RG, 2 avions de inte quelque chose, 1 thunderfire, 2 warsuite, ,2 unite qui s infiltrent de primaris, une unite de 10 intercessor, Shrike et 5 aggressors.

 

En secondaire, lui prend les drapeaux, doit tuer des persos et leur faire des interrogationsmetales.

 

Moi je prend les quart de table, raser objot en face ( specifique de la mission) et nvestiguer le milieu (que je n'ai qusiment pas pu faire...).

 

Deux parties : une victoire large une defaite de peu.

 

La victoire s'est faite sur une contre attaque ou le combo grenade a mis a 2 PV les deux volants, 2 foul sur les agressors et le 3eme sur une warsuite qui s ait fait charger par une unite sous lame putrefie.

 

Derriere, l'arme n'avait plus qu a camper derriere les rhinos avec perso et PM sous  cloud of fly pour tenir les banniere. Les mym ont juste avance tout droit pour foutre le dawa.

 

La defaite, mon adversaire a bien fait attention a rester hors de porte de grenade a part 2 unites preneuse d objot t1. T2 il bouffe ce que j expose et met les 2 warsuits sur mon flanc faible, ce qui me force a jouer a fond les aura du bilogosu (sortie de rhino +jet d'advance+stratageme des passeurs me perttent d'affecter une unite a 21 pouces de la position du biologus). 

 

Le sorcier est lui mort t2 de faccon assez triste: le thunderfire a d'abord bouffe les 10 cultistes garde du corps puis fait son double shoot sur lui (avec +1 blesser perso en RG et 11 tirs, c'etait free food).

 

Derriere il craque tout ce qu il a et reussit a me sniper mon biologus trop expose. Derriere je tank suffisament bien pour contester, mais il me bouffe petit a petit.

 

En positif:

-Le rhino FNP est SUPER FORT. Oui il peut tomber, mais il est suffisament tanky pour faire la difference. Franchement le plus gros truc dans le tas. Il permet de cacher les persos.

 

-Le combo grenade a 5+3+12=20 pouces change tout, surtout dans un jeux ou l'on veut tenir des objots au milieu.

 

-Le stratageme pour le foul est mine de rien tres important. La relance rend le tout beaucoup plus fiable, et un foul se marie tres tres bien avec le contenue d'un rhino:

*S'il y a lame putrefie avec, l'unite est tres difficile a charger,

*Le degat 3 permet de gerer certaines choses que les autres ne peuvent pas gerer.

*Un rhino avec juste un foul dedans, c'est une vraie saloperie qui fait peur.

 

Negatif:

-Si le biologus meurs on perd beaucoup de l'utilite de l'unite... Si on pert les sources de lame putrefie, les PM deviennent des primaris en beaaucoup moins bien.

---> Dans ce cas la, c'est le boulot du PD des mymy et surtout des foulde donner un peu de stabilite... Mais bon...

 

Meme logique pour le porteur d'archicontaminateur. Pour moi c'est ce trait qui est la justification en DG d'un PD avec aile: aucun  autre perso n'a la mobilite necessaire (et le tanking minimum). Son gros defaur est de ne pas rentrer dans un rhino...

 

-On a envie de diviser sa force en deux, c'est quasiment impossible avec des PM en rhino. Il faut qu'ils soient dans la meme zone. Sinon on force des placement facilement dangereux.

 

-Le snipe des persos peu arriver tres facilement. C'est d'ailleurs pour cela que les rhino sont aussi important.

 

-Pour etre sure de passer lame de putrefaction (qui est genre 45% du potentielle de dommage de la liste... Et une grosse portion de la DG en generale), il faut un sorcier loin de la premiere ligne (pour eviter la dissipe), mais pour le planquer, il lui faut quelaue chose. Les unites MSU font pas le taf. C'est probablement un gros argument pour du predators/dread/PBC de tir.

 

-C'est cher en PC... Concretement a part combo grenade et boost d'aura passeur, je n'ai pratiquement rien pu vraiment utiliser. Typiquement je n'ai pas pu utiliser le +1A au cac pour 1cp sur des PM sus lame de putrefaction... Et j'ai eu de a chance de ne pas avoir eu a relancer des tests de charges/psy.

 

-Le fait d'annoncer les rserves/unite embarque avant limite beaucoup les poses, ce qui n'est pas un avantage du tout.

 

tl;dr: les PM grenades c'est super fort, mais 5 unites c'est beaucoup trop, on s'en serait pas doute :d.

 

Pareil le foul est auto include, mais pas par 3...

 

Modifications de listes:

Je dirais que 3 unites de 7 avec un foul, un biologus et un lord archicontamnateur avec un sorcer en arriere ligne ( ou un PD archicontaminateur) donne un groupe tanky et pas trop chere (850 en gros avec l'option lord).

 

Les mymy apportent des outils tres pratiques mais ne sont pas vitaux dans cette optique j'ai l'impression. Les rhino FNP sont juste assez solide pour les besoins. Ils sauteront si j'ai une tres bonne raison pour.

 

Le probleme est de trouver des trucs utile a faire avec ces points...

 

Je vais donc tester l'unite de 20 possessed avec arbre, sorcier red corsaire etc etc pour menacer d'une charge t1 quelqu'un de pas prudent.

 

Le plan est en gros d'avancer aggressivement sur un flanc avec les PM et d'utiliser les possessed sur l'autre flanc pour gagner du temps ( si le mec en face se place de facon prudente, je reste sous mon arbre en le menacant, s'il est trop aggressive je lui rentre dedans pour le ralentir). 

 

 

Edited by Pasiphaé

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Merci Bob pour la création du poste.

Allez, je me lance avec une proposition de liste DG à 2000 points avec notre cher et tendre Mortarion.

Détachement Death Guard Bataillon                                                           (-4 PC)

QG :

1 Typhus [Sorts Vitalité putrescente ; Vent de peste]                                                                    165 points

1 Prince Daemon Ailé de Nurgle, hache démoniaque [Relique : Putrid Periapt]                         195 points

[Sorts : Don de contagion, Miasme de pestilence] [Trait : Outrageusement résistant]

1 Prince Daemon Ailé de Nurgle, épée infernale [Relique : Epidemicyst blade]                          195 points

[Sort : Malédiction du lépreux]

 

Troupe :

20 poxwalkers                                                                                                                                         140 points

20 poxwalkers                                                                                                                                         140 points

7 Plague Marine, 1 lance plasma                                                                                                         126 points

 

Elite :

Foul Blightspawn                                                                                                                                     85 points

 

Attaque rapide :

1 Foetid Bloat-drone, 2 crache-peste, 1 sonde de la peste                                                              155 points

1 Foetid Bloat-drone, 2 crache-peste, 1 sonde de la peste                                                              155 points

1 Foetid Bloat-drone, 2 crache-peste, 1 sonde de la peste                                                              155 points

 

Détachement Death Guard Etat major                                                        (+4 PC)

Seigneur de bataille :

Mortarion [Sorts : Malédiction du lépreux ; Miasme de pestilence ; Lames de putréfaction]      490 points

[Trait : Archicontaminateur]

 

 

Total point 2001

-1 PlagueChosen

-1 Don de crépitude

-1 Harbinger of Nurgle (Typhus)

9 PC

(Optionnel -3 PC mise en réserve de Mortarion si trop d'anti char)

 

 

Les objectifs secondaires :

  1. Combattons tant que nous tenons (Mortarion, les 2 PD)
  2. Briseur de ligne
  3. Inspecter le terrain

 

Objectif de la liste :

Assurer la prise d'un objectif arrière avec les 7 plagues marines.

Prendre le milieu de table avec les pox, Typhus et le Foul en vue de scorer "Inspecter le terrain".

Avoir une force de frappe mobile pour enfoncer un flanc ennemi avec les Drones + PD + Mortarion en vue de scorer "Briseur de ligne" pendant plusieurs tours.

Les drones serviront à protéger les PD des snipers pour assurer "Combattons tant que nous tenons". Je pense pouvoir en protéger au moins 2/3. 

 

 

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Pasiphaé

Des Deathshrouds pour protéger tes persos ?  ou un nuage de mouche sur ton biologus  ?

Sniprok

Mortarion sans Deathshrouds ?

 

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il y a 24 minutes, hoegstern a dit :

Pasiphaé

Des Deathshrouds pour protéger tes persos ?  ou un nuage de mouche sur ton biologus  ?

J'y avais  pas pensé... 

 

Clairement c'est limité parce que ces persos sont là pour débarquer et tirer faire leur effet et re rentrer dans leur rhino (et aller ailleurs)... Et les Deathshroud sont TRES cher.

 

Mais ça peut être worth it pour un biologus archicontaminateur sur la ligne de front...Ou ils seront utilent si suffisamment proche du mec en face... Et comme ils tapent fort, l'aura du foul leur va bien. 

 

Le tout donne aussi un feeling "frappe coordonné " agréable. 

 

Je vois 2 optiques : par 3 ou par 5 avec enclume de mortarion. 

 

Ça va demander du test...

 

Mais ça c'est que si toute la puissance offensive dépend d'un seul perso... Ils sont trrrrès cher.

 

Par contre avec morty, c'est clairement un autotake pour le cas où la charge a 9 rate.

Edited by Pasiphaé

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Il y a une analyse sur l'excellent site goonhammer, ils sont à fond sur le spammeur de défiler, ils proposent une liste avec notamment  3 défiler,  3 PBC et mortarion. Ils commencent  la partie avec 0 PC et morti en réserve 😁. Ils s'intéressent  aussi à epidemius  qui synergisent bien avec les machines  démons,  mais il fait réussir à le protéger. 

Edited by yannledoc

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Hello,

Que pensez vous de cette liste en 1000 Pts (pts v9) ?
Et d'une variante ou le Foul serait remplacé par un Rhino pour les PM de Cac (et pourquoi pas les mettres en réserve pour arriver T2 sur un côté).

 

Détachement : Bataillon
QG
    [Seigneur de Guerre]
    Daemon Prince de Nurgle ailé  : 185 pts 
        - Epée infernale, Serres Maléfiques, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Démoniaque, Mort au Faux Empereur, Prince du Chaos, La Plate Suppurante, Châtiment , Miasmes de Pestilence, [Codex] Archicontaminateur

    Malignant Plaguecaster  : 100 pts 
        - Bâton corrompu, Grenades buboniques, Grenades Krak, Pistolet bolter, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Discipline du Bolter, Mort au Faux Empereur, Retombées Pestilentielles, Châtiment , Lames de Putréfaction, Miasmes de Pestilence


TROUPES
    Plague Marines (8) : 174 pts 
        - 7 Couteau de la Peste, 7 Grenades buboniques, 7 Grenades Krak, 5 Deux Couteaux de la Peste, 2 Fléau de Corruption, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Discipline du Bolter, Mort au Faux Empereur, Vecteurs de Mort et de Maladie
        - Champion Plague Marine :  Bolter, Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak

    Plague Marines (5) : 100 pts 
        - 3 Bolter, 4 Couteau de la Peste, 4 Grenades buboniques, 4 Grenades Krak, Fusil à plasma, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Discipline du Bolter, Mort au Faux Empereur, Vecteurs de Mort et de Maladie
        - Champion Plague Marine :  Bolter, Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak

    Plague Marines (5) : 100 pts 
        - 3 Bolter, 4 Couteau de la Peste, 4 Grenades buboniques, 4 Grenades Krak, Fusil à plasma, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Discipline du Bolter, Mort au Faux Empereur, Vecteurs de Mort et de Maladie
        - Champion Plague Marine :  Bolter, Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak


ELITE
    Tallyman  : 55 pts 
        - Grenades buboniques, Grenades Krak, Pistolet à plasma, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Le Septuple Chant, Mort au Faux Empereur, Zélote Suppurant, [PA - Pestissimes] Flux Sanguinolent

    Foul Blightspawn  : 85 pts 
        - Grenades buboniques, Grenades Krak, Lance à Peste, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Mort au Faux Empereur, Puanteur Révulsante, Tête de Mort Impie


ATTAQUE RAPIDE
    Myphitic Blight-Haulers  : 100 pts 
        - Giclée de bile, Gueule grinçante, Lance-missiles, Multi-fuseur, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Brume Putrescente, Démoniaque, Explosion Putride, Infâme Puanteur, Trilobe

    Myphitic Blight-Haulers  : 100 pts 
        - Giclée de bile, Gueule grinçante, Lance-missiles, Multi-fuseur, Affreusement Résistant, Assaut Haineux, Brume Putrescente, Démoniaque, Explosion Putride, Infâme Puanteur, Trilobe

Total : 999 points - 24 figurines - 9 unités

 

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Btw, ce topique est probablement un peu en trop par rapport a l'autre topique DG... Viendra probablement un moment ou on aura le recule pour un troisieme sujet DG "tactica v9" ou un truc du genre.

 

Apres du coup on a plusieurs files de discution dispo.

 

Il y a 11 heures, yannledoc a dit :

Il y a une analyse sur l'excellent site goonhammer, ils sont à fond sur le spammeur de défiler, ils proposent une liste avec notamment  3 défiler,  3 PBC et mortarion. Ils commencent  la partie avec 0 PC et morti en réserve 😁. Ils s'intéressent  aussi à epidemius  qui synergisent bien avec les machines  démons,  mais il fait réussir à le protéger. 

Mouais... Clairement le defiler quand on y pense a des argument: pour 15 pts de moins (et 2 CP de plus), le defiler est au finale beaucoup plus solide que le drone double froutch, tir a peine moins fort  et fait bien plus mal au cac (meme  quand abime).

 

C'est un gros hellbrute qui avance tout droit pour prendre les tirs a la place des copains.

 

Mais je ne crois pas en leur liste full machine demon: 

-Je suis pas sure qu'un deploiment propre soit toujours possible (heureusement que les drones volent). 

 

-Les defiler sont bien meilleur parce que l'adversaire veux se placer sur els objots... Mais sans cela, ils arrivent a porter de CAC T3.

 

-Les GK existent.

 

Au final, leur idee de multiplier les menaces ne marche pas: rien ne se compare en terme de menace a morty dans la partie machine demon.

 

Il y a aussi plein de PM mais aucun biologus... Bref, leurs listes ne sont pas comvainquantes.

 

Si la map le permet, pourquoi pas 3 Defiler... Mais je penses qu'un meilleur compromis et d'en avoir 2 sur un flanc (si on veux jouer des defiler evidemment).

 

----> En gros un flanc defensif avec 2 defiler et une unite de PM bolter (et 2-3 bricoles) dont le role est de pouvoir tenir face a plus de points d'unite ennemie que ce que le tout vaut et de contester les objectifs, un flanc offensif avec (par exemple masse PM en rhino, possessed bombe etc etc).

 

____________________

 

Au passage le fait que mettre le FNP sur le defiler (qui est pourtant le pire choix en terme de PV puisqu'il en a juste assez pour passer a 2cp et pas 1) est surtout un hommage au fait que ce stratageme est juste craque.

 

Ce stratageme est bon sur presque tout ce qui peut le prendre et exceptionelle sur les unites aux states adaptes: personne n'en parle, mais un predator 4 lascann coute 170 et 1 PC, et a des stats defensives excellentes pour un chars porte 48" qui peut bouger et tirer.

 

Le predator est aussi beaucoup moins sensible aux degats que le mymy: il faut le mettre a - de 50% pour predre 25% de puissance de feux, la ou tuer un mymym divise par deux les degats (-50%).

 

Apres il est aussi moins polyvalent et moins solide en terme de tanking pure (-23% sans compter l'invu ou le -1 toucher au cac)... Mais il va aussi moins s'exposer a priori.

 

Et quand on compare a la concurrence, le ratio degats/tanking pourrait meme lui faire gagner des batailles de chars? Probablement.

 

D'ailleurs quand on le compare au PBC de tirlongue porte, il perd 1PV, l'invu 4+ et surtout E8, mais il tir plus fort et il peut moins s'exposer.

 

Le seul argument irremplacable pour la version tir du PBC face au predator est son tir indirect qui est effectivement tres precieux...

Edited by Pasiphaé

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Joueur occasionnel DG, je pensais à prendre un détachement avec trois élites et un QG (plus le nom en tête) dans un rhino pour ajouter a mes autres marines du chaos véhciulées.

 

Si le rhino survit, c'est la fête avec ses lance flammes après...

 

Par contre je sais pas quel QG serait utile avec ça vu le changement de points.

 

Ca se tente ?

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Predator

Oui effectivement à 170pts le full laser et une FnP, peut revenir dans la course au niveau support lourd pour la DG. J'ai toujours adoré ce char mais je ne le jouais plus depuis bien longtemps. Le seul Hic reste le D6 qui peut être magique ou n'être qu'un pétard mouillé ... Peut-être remplacer le jum laser par autocanon. On perd en Force/PA mais on y gagne en nombre de tir et on a un damage fixe. D'ailleurs le Pred en bolter/autocanon à 150pts avec FnP me semble plutôt sympa.

Edit : Bon après si on le compare avec un Helbrute (FnP) Lance-missile/Laserjum on est à 140 130 pts pour un canon laser en moins et un laser un peu moins fort (LM). On y gagne 30pts et surtout un profil non dégressif. On a également 2 strats spécifique au Helbrute. (double tir/relance Hit).

 

Defiler

Comme tu le dis, Pasiphaé, le fait qu'il coute 2PC pour le FnP, fait que cela diminue son intérêt qui n'est que d'être un sac à PV résistant. Beaucoup le considère chiant à manœuvrer du à sa taille, moi j'y vois un truc chiant à l'adversaire à contourner. Le coup de la triplette, je suis pas convaincu non plus, mais pourquoi pas en solo.EDIT : Je viens de comparer le tanking pure des unités véhicules avec les nouveaux pts et le Defiler est effectivement très rentable (mais coute 2CP). Le crawler reste la valeur sure malgré sa hausse de pts.Suivent le drone moisso/Mymy. Le rhino dans le genre est pas mal également (manque une invul pour etre vraiment le plus rentable).

 

Deathshrouds

Ca cogite pas mal le soir avant de m'endormir ... 3 DS avec un Surgeon Uppé par le strat sous aura d'un Mymy, c'est plutot pas mal en gardien d'objo, non ? 207pts (307 avec le mymy) + 1 PC pour le up du surgeon. Les DS protège le surgeon contre le snipe et le surgeon/mymy donne une 1+ armure 4++ 5+++ (relance1-2) aux DS. Pas besoin du heaume, les 3 DS seront facilement dans les 3'' du surgeon. Donc ca tank pas mal face à du tir et ca tient bien également face à une charge.

Edited by hoegstern

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Il y a 18 heures, hoegstern a dit :

Edit : Bon après si on le compare avec un Helbrute (FnP) Lance-missile/Laserjum on est à 140pts pour un canon laser en moins et un laser un peu moins fort (LM). On y gagne 30pts et surtout un profil non dégressif. On a également 2 strats spécifique au Helbrute. (double tir/relance Hit).

On perd aussi 3pv FNP...Il faut perdre 5 PV pour -1 toucher et le dread est detruit bien de passer a 5+ reellement genant.

 

Et en terme de puissance de feux 4lascanns>> 2 lascann un lm... On parle de 30% de puissance de feuc en plus pour 20% plus chere.

---> D'ailleurs t est sure que c'est 140? Si c'est 130 alors le dread gagne d'assez loin (sauf rentabilte pv/CP).

 

Les deux vraies argument pour le dread, c'est les stratagemes et le fait qu'il est plus compacte... Mais du coup c'est toujours pareil: le premier dread est peut etre mieux que le premier pred, mais pas les suivants.

 

Il y a 18 heures, hoegstern a dit :

Le rhino dans le genre est pas mal également (manque une invul pour etre vraiment le plus rentable).

J'ai pu le constater contre la nouvelle unite de primaris fuseurs ><. Apres meme contre PA-3(pa-4  pas si commune), il est laaargement plus tanky que le defiler invu 5+... Le seul chars plus tanky c'est contre de la F4 le PBC.

 

L'invu 4+ change pas mal de choses...

 

----------------

 

Question a tous: je veux jouer du defiler, mais j'aime pas la fig (a transporter surtout, et je le prefererais largement sans la petite tete), qui a des solutions alternatives sympa?

 

 

 

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Oui tu as raison, erreur de ma part.

Le dread c'est 70 (chassis) + LM (20) + Laser jum (40) = 130.

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Salut les gens!

Quelqu'un pourrait m'expliquer le concept du rhino FNP ?  au début je pensais que vous faisiez allusions au stratagème des Pestissimes (4++ sur machine démoniaque) mais comme le rhino n'entre pas dans cette catégorie...

Merci d'avance

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Stratagème ''Monstruosité contaminée'' à appliquer sur le rhino pour lui filer un FnP (Feel no pain 5+). Coute 1 CP.

Ca rend le rhino plus tanky et par rapport à son coût, l'adversaire devra mettre une certaine puissance pour éliminer seulement 78pts d'armée.

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il y a 42 minutes, hoegstern a dit :

Stratagème ''Monstruosité contaminée'' à appliquer sur le rhino pour lui filer un FnP (Feel no pain 5+). Coute 1 CP.

Ca rend le rhino plus tanky et par rapport à son coût, l'adversaire devra mettre une certaine puissance pour éliminer seulement 78pts d'armée.

Et ça transforme les rhino en bunkers mobiles. En V9 il va falloir tenir les objos au moins 1 tour. Du coup ton escouade de marines au chaud dans ton rhino boosté aux bubons tiendra plus longtemps. Et en plus ils seront mobiles. Autant dire que c'est cool!

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Il y a 7 heures, Pasiphaé a dit :

Question a tous: je veux jouer du defiler, mais j'aime pas la fig (a transporter surtout, et je le prefererais largement sans la petite tete), qui a des solutions alternatives sympa?

 

Le Soul grinder peut faire un bon proxy, sinon tu as un Defiler Forgeworld il me semble également. c'est une entrée spécifique à la base mais là encore, en proxy ça passe

 

Le Defiler Forgeworld c'est le plague hulk. Un corps de Defiler avec des plaques pustulentes et un corps type Great Unclean one (mais à la mode forgeworld) et en vérifiant je me rend compte qu'il a disparu (définitivement ?) du catalogue. 

Edited by SexyTartiflette

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Il y a 5 heures, hoegstern a dit :

Oui tu as raison, erreur de ma part.

Le dread c'est 70 (chassis) + LM (20) + Laser jum (40) = 130.

Du coup oui c'est plus fort...

 

Le seul truc est que le ratio cp/tanking est meilleur sur le pred. Tout le reste est mieux sur le dread.

 

Ce stratagème est tellement fort qu'on a envie de tout claquer dedans.  C'est difficile de se limiter.

--> Pour moi on a pas besoin absolument de plus de 6-7cp au début si on ne joue pas des unités de terminatot enclume de mottarion... Mais y'a clairement des arbitrages à faire.

Edited by Pasiphaé

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1) Personnellement, j'ai du mal à ne pas prendre un détachement SMC. Cacophonie est tellement infame. Avoir des FeP assurés, ca reste un atout stratégique énorme. Warptime également.

2) Par contre, moins convaincu par un détachement RK  et Daemon.

3) Je reste dubitatif quand je dois sélectionner mes QG DG, tellement peu de choix ...

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Moi je me tâte à invoquer un poxbringer dans mon armée pour éviter de payer la taxe d'un second détachement. Un mec qui a un sort pour mettre -1 endurance ou soigner D3 pv les machines démons c'est pas déconnant je trouve 

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On ne peut invoquer que des unités daemon du codex DG, non ? Pas possible d'invoquer un Poxbringer ou alors j'ai zappé un truc ?

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vraiment? si c'est le cas alors ça casse tout mon délire en effet :(, du coup faudra passer par la soupe qui va mettre un malus de CP si on veut les sorts démons 😕

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il y a 34 minutes, hoegstern a dit :

On ne peut invoquer que des unités daemon du codex DG, non ? Pas possible d'invoquer un Poxbringer ou alors j'ai zappé un truc ?

 

En fait ça n'a jamais été bien claire cette histoire. Mais en l'état en tournois ça se fait d'invoquer des Poxbringer en Death Guard.

 

D'ailleurs GW a plus ou moins confirmé que c'était possible puisque les Chaos Knight personnages peuvent invoquer directement depuis le codex chaos deamons (Faq V8).

 

D.

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il y a 45 minutes, hoegstern a dit :

On ne peut invoquer que des unités daemon du codex DG, non ? Pas possible d'invoquer un Poxbringer ou alors j'ai zappé un truc ?

 

Euh non en aucun cas. 

La restriction sur l'invocation c'est qu'il faut que ce soit le même dieu. Donc n'importe quoi pour un chaos général et uniquement du Nurgle pour un Death guard.

Les démons dans le codex DG c'est juste les "plus fréquent" pour ne pas avoir à trimballer 2 codex si tu veux n'invoquer que cela, c'est tout . 

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Il y a 7 heures, SexyTartiflette a dit :

 

Le Soul grinder peut faire un bon proxy, sinon tu as un Defiler Forgeworld il me semble également. c'est une entrée spécifique à la base mais là encore, en proxy ça passe

 

Le Defiler Forgeworld c'est le plague hulk. Un corps de Defiler avec des plaques pustulentes et un corps type Great Unclean one (mais à la mode forgeworld) et en vérifiant je me rend compte qu'il a disparu (définitivement ?) du catalogue. 

Mouais... Moi je préfère le coté machine plutôt que démon... Il y apleins de conversions sympas sur le net. Je pense que je vais juste virer la petite tête et trouver un truc pour la remplacer et pas tricher sur la taille de la fig.

 

Il faut aussi que je vois comment la monter pour avoir les pattes retirable et rendre le tout plus facile à déplacer.

 

Pour invoquer des démons... Le héraut ok, mais à part ça bof:

-Les plaguebearers et bêtes apportent quelques choses dont la dg n'a pas vraiiiiiment besoin. 

-Les nurglings, drones et arbres ne sont intéressants que posé sur la table au déploiement. 

-le GUO est très intéressant mais dure et risqué à invoquer. 

 

A noter que les nurglings sont des petites merveilles que tout le chaos veux jouer. Mais au au-delà de ça...

 

 

 

 

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Pasiphaé

Conversion à partir d'un defiler pour faire un proxy wardog. Si tu aimes pas la tête du defiler, voilà un autre concept :)

1595010552-p1100983.jpg

 

Pour le concept des Nurglings/strat, oui ca semble sympa sur papier pour les objos, ca serait vraiment la seule raison pour laquelle je tenterais un détach Daemon.

Edited by hoegstern

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