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Warhammer Forum

[Death Guard V9] Tactica et Stratégie -guide complet en page 1


BoB l'éponge

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https://www.youtube.com/watch?v=Roi75zojMDA

 

Nouvelle analyse sur qui c'est qui a la plus grosse et endurante Pustule parmi les unités inf./bête DG.

 

Rien de vraiment neuf sur ce qu'on avait analysé, bcp de confirmations.

- les cultistes c'est à oublié sauf si vous aimez lever les bannières

-  des pox en backline secure objo

- des PM à tout faire en Mid Table et qui en mode custom rivalise avec les autres top entrées.

- des Blightlords très tanky mais moins percutant au CaC. Il les présente plus comme une FeP utile pour secure des objos éloigné.

- les DS stars du codex

- des possédés le cul entre 2 chaises, qui au final sont toujours moins bien

- des Enfants qui Tabassent bein fort et qui sont tanky par rapport à leur cout, coutent des CP et par contre ne bénéficie pas des buff/persos. A utiliser en électron libre.

 

 

Modifié par hoegstern
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petite tactique pour les possesseurs de foreuse/taupe/terrax.

 

10 possédés jusqu'à la prochaine faq ça passe  à l'intérieur .

Que ce soit le biologus, le lord (oui le lord normal il ne sert qu'à ça) ou le foul relique qui les accompagne vous avez moyen de faire de mauvaises blagues.

peu importe quel combo de fiabilisation vous mettez dessous ça explose tout ce que ça touche si ça charge.

ça apporte également une solution antichar.

J'ai découvert que la terrax de front ça se cache très bien derrière la fortification si vous prévoyez vôtre coup.

 

Si vous aimez griller vos cp vous pouvez aussi mettre 10 marines vanille. un lord  archicontaminateur + un autre perso de soutien et tout lâcher: les bolters de la peste (plus ou moins eternal hatred ), la charge avec le cp pour la reroll, trench fighter, creeping blight.

Idem tout ce que ça touche y passe.

Avec les nouveau plagueburst c'est assez difficile à écranter, en revanche ça coûte un morty et vous pouvez oublier wswf.

 

C'est d'ailleurs une des remarques que je me suis fait. les armes spéciales sont fortes mais on a des façons très efficaces de rentabiliser le volume d'attaque.

 

Creeping blight + trench fighters et tout à coup vos marines de la peste sont très dangereux. pire en cas d'achicontaminateur ou de tallyman.

En fait un tallyman archicontaminateur +10 pm qui lâchent virulent rounds + trench fighter + creeping blight avec tout qui touche à 2+ sur les deux phases, pour 3 cp ça vous vaporise n'importe quoi à courte portée.

C'est cher mais ça oblige à respecter les 10 pm même sans arme spéciale.

pas d'armes spéciales c'est des points ailleurs, voir les armes spéciales payent le tallyman. aussi quand les pm meurent le boost va ailleurs contrairement à l'arme spéciale.

Creeping blight est un de nos stratagème les plus violents.

 

Tant que les pm ne sont pas à portée pour utiliser le +1 à la touche du tally il faut se trouver une cible, histoire de rentabiliser. Une petite helbrute même si ça n'aime pas l'antichar ce n'est pas bien cher et toucher à 2+ avec son plasmacanon ou mulimelta. le contemptor volkite c'est sympa aussi.

Plus tard dans la partie si vous avez des terminators ils seront la cible tout désignée.

 

Petite note sur le tallyman, il n'aime pas les transports.

 

Si vous cherchez une solution antichar pour tenir vôtre fond de table ou longer un flanc.

Le sicarian avec ses trois tirs de canon laser force 12 pa3 flat 6 c'est mignon. Le canon principal avec l'aura il blesse sur 2+ l'e7.  Pour 215 points il vient avec 3 bolters lourds en sus. 14 pv avec une 2+ c'est respectable dans la catégorie peut mieux faire,  mais surtout son mouvement stupide de 14" sur son premier palier combiné à sa portée, entre de bonnes mains ça peut être très sympathique. comme il est bubotic astartes rien ne vous interdit de charger avec  quelque chose que vous allez de toute façon plomber le tour d'après.

A vous de ne pas vous le faire amocher trop tôt.

 

Sinon le pox ou les marines avec et sans le décor ce n'est pas du tout la même au niveau résistance. Toucher une sauvegarde et le -1 à la touche ou la 2+ et le -1 à la touche c'est très très bien. ça permet de moduler ses déploiements.

 

 

 

 

 

 

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Il y a 4 heures, Carto a dit :

Si on prend la définition de du livre de règle : tout buff de zone est une aura donc tout ce qui n’a pas de cible unique. Après, en v9, ils ont eu la bonne idée de mettre le mot clé ^^

Raw, si t as pas le mot clé aura tu n'est pas une aura je penses.

 

Il y a 4 heures, Carto a dit :

C’est comme ça que j’en le lis et c’est assez clair. 

Ex le locus : capacité car c’est sur une unité propre et qu’elle ne se déclenche que si à portée de xxx donc pas d’effet de zone juste déclencheur. 

Mmm, le locus est clairement un buff de zone... Mais il n'a pas le mot clé aura.

 

Il y a 4 heures, Carto a dit :

EDIT : une petite erreur pour les PM c’est 20pv pas 30pv, le ratio tanking est moindre ou j’ai raté un truc ^^

Oui énorme erreur chez moi, j'ai edit...

 

Et offensivement aussi je dis dg la me**: les DS tapent ~5% plus fort... C'est pas énorme mais dire que pm>ds reste faux...

 

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il y a une heure, Pasiphaé a dit :

Mmm, le locus est clairement un buff de zone... Mais il n'a pas le mot clé aura.

Pour moi buff de zone = cibles multiples dans un rayon hors dans l’exemple du Locus c’est la capacité d’une unité qui se déclenche si une autre unité est à portée donc cela ne buff pas une zone, c’est subtil ...C’est vraiment de la clarification pour chipoter mais ça reste important pour nos adversaires (précision sur le Locus je parle de la capacité à reroll les charge en khorne par exemple alors que la capacité des persos de Locus de Khorne qui donne +1F à 6" du perso est une aura... ça prête à confusion tout ça)

 

Pour la comparaison PM vs DS, je pense que les 2 options sont vraiment viables, le PM aura plus de strata offensifs, d’option de jeu et demandera un peu plus de synergie que le DS.

 

La grosse différences à mon sens c’est plutôt de savoir si on veut pouvoir imposer une unité obsec  dangereuse chez l’adversaire ou si on veut protéger nos persos de vindicare-like. Les 2 unités sont finalement complémentaire et profitent des mêmes synergies autour des persos. Le DS aura l’avantage d'être plus indépendant que son ptit frère. 

 

EDIT : je vois plus les 10PM cac avec 2 fléaux + 2 couteaux que les hachoirs voir même 2 lance patate pour grignoter du primaris-like ou endommager du châssis qui serait dans l’aura de contagion 

Modifié par Carto
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J ai une question concernant les DS. 

 

Tout le monde semble les trouver très fort et sur le papier je suis d accord. 

 

Mais voilà mon soucis. 

 

Comment les faire arriver au Cac ? Parce que c'est lent. 

 

Niveau tir on est loin des meilleurs combot du dex et ils sont pas super Op. 

Modifié par PlanteVerte
Correction orthographique
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il y a 1 minute, PlanteVerte a dit :

Comment les faire arriver au Cac ? Parce que c'est lent. 

 

Niveau tir on est loin des meilleurs combot du dex et ils sont pas super Op. 

Déjà, ils ne sont "plus" lent, on passe d'un mvt 4" avec avance divisée par 2 à un mvt de 5" (si on rajoute un noxious, on passe à 6" ce qui en fait les totors les plus rapides du jeu paradoxalement)

Perso, je trouve que la DG ne brille tout simplement pas au tir et qu'il faut laisser tomber les soit-disant combos pcvore qui vont égratigner l'adversaire et conserver ses PC pour le cac. La seule unité infanterie que je trouve plausible au tir c'est l'unité de PM avec lance-patate et plasma.

Maintenant, on a une armée qui avance inexorablement et ça c'est extrêmement bien rendu dans ce codex. Aucun malus de mvt, on avance qu'il pleuve ou qu'il vente. Et on est une armée tank qui va miser sur le milieu et la fin de partie. 
Après tu peux toujours les fep ou les mettre en land raider mais peu d'intérêt. La fonction des DS va aussi être d'offrir un rideau à nos personnages ^^

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L'unité de 3 DS est plutôt là pour couvrir les personnages et éventuellement contre-attaquer.

 

Sinon par 5 avec un réel but d'aggression... et bien tu les faits FEP T2 là où ils gênent l'adversaire sans se faire trop focus si tu rates ta charge, en préparation du T3... Derrière un occultant / dans un décors par exemple.

 

Le style offensif Death Guard c'est malheureusement ça : d'abord endurer, ensuite impacter...

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il y a 31 minutes, Dragon_57 a dit :

Le style offensif Death Guard c'est malheureusement ça : d'abord endurer, ensuite impacter...

Bah pourquoi malheureusement ? c'est pas pour ça qu'on joue DG ? XD

Je dirais même qu'avec la fortification sur un flanc de table et en faisant fep à l'opposé y a moyen de mettre l'adversaire entre l'enclume et le marteau ?

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il y a une heure, PlanteVerte a dit :

J ai une question concernant les DS. 

 

Tout le monde semble les trouver très fort et sur le papier je suis d accord. 

 

Mais voilà mon soucis. 

 

Comment les faire arriver au Cac ? Parce que c'est lent. 

 

Niveau tir on est loin des meilleurs combot du dex et ils sont pas super Op. 

Alors, pour compléter les réponses de mes camarades, ils ne sont pas si lents que ça. Ils bougent de 5ps plus la course classique soit un total de 8,5ps de moyenne. Ayant un impact de tir très limité, et une portée effective à très courte portée, tu va les faire courir au le T1 voir le T2.

 

Ensuite tout va dépendre de ce à quoi tu les destines. Si c'est de protéger un perso, alors tu ira tranquillement à pieds. Si tu souhaite les utiliser de façon agressive, alors tu les enverra en frappe (3 pour 150pts, c'est une bon ratio et une unité que tu peux sacrifier). Si ton perso a aussi une armure termi, tu peux l'envoyer en frappe avec.

 

Sinon le land raider est une option que je trouve très (trop?) coûteuse par rapport aux prix globaux de l'armée. On préfèrera mettre ses points ailleurs.

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Il y a 1 heure, Carto a dit :

Perso, je trouve que la DG ne brille tout simplement pas au tir et qu'il faut laisser tomber les soit-disant combos pcvore qui vont égratigner l'adversaire et conserver ses PC pour le cac. La seule unité infanterie que je trouve plausible au tir c'est l'unité de PM avec lance-patate et plasma.

+1, avec quand même 2-3 pbc pour donner quelques options. Voir un dread.

 

Il y a 2 heures, Carto a dit :

vois plus les 10PM cac avec 2 fléaux + 2 couteaux que les hachoirs voir même 2 lance patate pour grignoter du primaris-like ou endommager du châssis qui serait dans l’aura de contagion 

C'est simple, en stat pure le cleaver tape plus fort que le fléau, sauf sur de l'invu/E6/E3... M'enfin ça tape donc encore plus fort sur une cible avec -1D ou -1touchee...  La différence est négligeable mais ça donne une bonne idée du machin.

 

Et vu la différence entre avec et sans fléau,  je me dit que le cleaver est presque aussi auto take...

--> une unité de 5pm au cac est risible, une unité de 5avec fléau n'est pas à ignorer... Une unité avec fléau et cleaver est une vraie menace. 

 

Une autre façon de voir la chose: il faut 8pm  bolter nature pour faire les dégâts d'un seul cleaver sur E4svg3+:

Cleaver: 3*(1/2)*(35/36)*(5/6)*3.5=~4,2 (tronqué à l inférieure)

8pm: 16*(2/3)*(2/3)*(1+1/6)*(1/2)=~4,14

 

Alors oui y a les question de synergies trench fighter, de pv totaux, d'overkill... M'enfin on est à 168points contre 31 quand même...

 

Je dois avouer que les stats m'ont surpris.  En attendant ça donne au pm un vrai impact anti char qu'aucune zutre infanterie n'a, DS compris.

 

il y a 49 minutes, BoB l'éponge a dit :

Ayant un impact de tir très limité, et une portée effective à très courte portée, tu va les faire courir au le T1 voir le T2.

Et leur arme est assaut... Cela étant dit, s'il y a une unité que je vois bien en fep c'est l'unité de 3DS. Bien plus que les blightlords, que je penses fait pour mettre pression t1.

 

 

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Il y a 2 heures, Carto a dit :


Perso, je trouve que la DG ne brille tout simplement pas au tir et qu'il faut laisser tomber les soit-disant combos pcvore qui vont égratigner l'adversaire et conserver ses PC pour le cac. La seule unité infanterie que je trouve plausible au tir c'est l'unité de PM avec lance-patate et plasma.
 

 

Je ne suis pas d'accord avec toi. Ok la DG ne permet pas de faire de la gun line, mais il y a quand même de quoi faire très mal au tir:

 

- le plagueburst crawler avec canon entropy: anti char et anti troupe efficace

- le myphitic: anti char plutôt efficace

- le contemptor dread avec twin volkite culverin: ça permet de grêler un peu à Dmg2 pour 150 pts

 

 

 

 

Modifié par PcM
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Il y a 1 heure, Carto a dit :

Perso, je trouve que la DG ne brille tout simplement pas au tir et qu'il faut laisser tomber les soit-disant combos pcvore qui vont égratigner l'adversaire et conserver ses PC pour le cac. La seule unité infanterie que je trouve plausible au tir c'est l'unité de PM avec lance-patate et plasma.

Les blightlords full combi restent sympas, surtout avec un strata pas cher pour tirer à 2+.

 

De mon côté j'attends de tester un peu plus, mais ce codex me laisse très sceptique:

- Pas de secondaire "facile": spread the sickness est bien, sans plus. C'est vraiment pas sympa d'avoir limité à 1 fois par tout ET de donner D3 BM par-dessus...

Dans les faits, j'ai réussi à faire 12pts avec une fois... sinon c'est plutôt 9 (et encore).

Ce qui bien, mais pas top. Et rien que ça, déjà, bah mine de rien c'est très important, surtout face à d'autres armées avec un codex V9.

- La résistance (qui est là) se paye cher: l'armée est lente et peine à se projeter. Du coup je la trouve considérablement plus forte sur petite table (à 1000pts ou moins). On peut même souligner l'ironie: l'armée peut ramer sur table "normale", mais être dégueulasse (ha ha) par ailleurs.

- Au tir, l'armée a perdu certains de ses meilleurs atouts: grenades, mais aussi la douche de bolter (qui n'était pas abusée pourtant). En échange le mymy et le PBC ont été boostés. Mais le fait de n'être pas <core> leur nuit pas mal je trouve. Il manque quelque chose ici.

- Beaucoup de combos sympas, mais qui coûtent cher en PC et/ou qui demandent soit du doigté (attention aux mouvements), ou de l'alignement de planète (cad, un adversaire coopératif ou étourdi).

- Morty est horrible, mais risque de prendre du nerf (via son coût en points). Pis faut aimer jouer du LoW/primarque.

 

En résumé: une armée qui impacte surtout au CàC mais qui est plutôt lente (seul le drone est vraiment rapide amha), qui a beaucoup de tricks mais pas forcément simples à passer, et surtout, qui n'a pas de facilité particulière à scorer du point.

On est plutôt dans le syndrome du codex de début de version qui perdra de sa superbe au fur et à mesure que d'autres codex sortiront. Le supplément Charadon peut changer la donne, car il suffit d'un strata pour tout changer (un bonus aux charges par exemple), mais bon, le syndrome "codex en 2 parties" n'est pas beaucoup mieux.

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il y a 1 minute, PcM a dit :

Je ne suis pas d'accord avec toi. Ok la DG ne permet pas de faire de la gun line, mais il y a quand même de quoi faire très mal au tir:

 

- le plagueburst crawler avec canon entropy: anti char et anti trouve efficace

- le myphitic: anti char plutôt efficace

- le contemptor dread avec twin volkite culverin: ça permet de grêler un peu à Dmg2 pour 150 pts

Ouep sans problème. J'ai parlé "d'unité infanterie" ^^

ça reste moins fort et synergisant que des codex gunline ou avec de vraies options de tir (pas de devastator-like, de saturation efficace). Donc, non désolé ça ne brille pas côté tir à distance mais pas pour autant que les quelques tirs que l'ont a ne sont pas efficaces.
Il y aura quoi ? 10 tirs antichar à tout cassé quand en face on t'en alignes 20-25 à vue de nez, niveau saturation y a pas grand chose non plus de viable à longue portée.
Attention de ne pas me faire dire ce que je n'ai pas dit, on peut tirer avec la DG, mais ce n'est pas là que le codex ce joue ^^
 

Citation

Les blightlords full combi restent sympas, surtout avec un strata pas cher pour tirer à 2+.

pour 1PC, tout comme les PM (ou même les blightlords) peuvent tirer sur 2+ avec un tallyman ^^
Juste au même prix t'auras 20tirs F4 pa 0, c'est exactement la même chose ^^

NB Le contemptor bouffe aussi 1PC à la création ^^

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il y a 11 minutes, Rippounet a dit :

syndrome "codex en 2 parties" n'est pas beaucoup mieux

 

c'est vraiment le gros soucis. ils ont fait le dex en sachant que charadon suivait.

ça fait un peu syndrome du jeux vidéo avec l'extension qui est clairement développée mais pas inclue de base.

 

il ne faut pas compter sur la reroll des charges je pense. on ne l'avait pas sur le précédent codex, il n'y a pas de raisons que ça change.

je peux me tromper mais je vois plus des changement pour les blindés à cause du thème et des lacunes les concernant pour l'instant et peut être donner des armes de la peste au prince même si ça ça ressemble à un gros oubli.

 

la création de liste est difficile, la consommation de cp plus encore.

Je pense qu'on doit baser nos dégâts sur la durée et donc maximiserla résistance et ne pas donner de cible facile.

il faut valoriser les dommages sûrs et les statistiques et avoir dans sa poche de quoi faire de gros pics de dommages. On na pas de mobilité mais si on peut attribuer un surplus de puissance quelque part ça nous donne une simili mobilité en réatribuant nos ressources. 

 

 

 

 

Modifié par ago29
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il y a 38 minutes, Carto a dit :

pour 1PC, tout comme les PM (ou même les blightlords) peuvent tirer sur 2+ avec un tallyman ^^
Juste au même prix t'auras 20tirs F4 pa 0, c'est exactement la même chose ^^

Quand je dis "full combis" je veux dire "combi-plasma ou combi-fuseur", pour que tirer à 2+ soit vraiment intéressant.

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il y a 12 minutes, Rippounet a dit :

Quand je dis "full combis" je veux dire "combi-plasma ou combi-fuseur", pour que tirer à 2+ soit vraiment intéressant.

Mmm, on parle de prendre 1 combi plasma, 1 lance pattate OU autocanon faucheur sur 5figs à 40pts pièces pour du tir longue portée. 

 

Alors oui vu le prix de 5pts, c'est à la limite du auto include (tout comme le combi fuseur et le fléau), m'enfin c'est pas ça qui change radicalement la situation. 

 

Le blighlords est une unité de front line qui tank bien, tir ok et cac plutôt bien pour un prix important (mêmesi pas déconnant). Ils pourraient gagner l'échange de tir au tanking mais pas à la puissance de feux.

 

Typiquement si je pouvais avoir la fep mais pas opsec sur les pm mais pas de fep et obsec sur eux, ça serait parfait : les pm tapent beaaaucoup plus fort. Mais tank nettement moins et ne tir mieux qu'aux prix d'un rapport qualité/prix un peu naze.

 

 

Modifié par Pasiphaé
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il y a 2 minutes, Pasiphaé a dit :

Mmm, on parle de prendre 1 combi plasma, 1 lance pattate OU autocanon faucheur sur 5figs à 40pts pièces pour du tir longue portée.

Alors oui vu le prix de 5pts, c'est à la limite du auto include (tout comme le combi fuseur et le fléau), m'enfin c'est pas ça qui change radicalement la situation.

Le blighlords est une unité de front line qui tank bien, tir ok et cac plutôt bien. Ils pourraient gagner l'échange de tir au tanking mais pas à la puissance de feux.

Je suis un gland, j'avais pas vu que les combis aussi étaient limités à 1 par 5. ?

Donc, en plus de pas savoir lire une datasheet, j'ai surestimé le potentiel de tir de la DG, qui est en effet vraiment médiocre (quelques mymys et/ou PBC c'est pas byzance).

Bon sang, plus je connais ce codex et plus je suis déçu.

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il y a une heure, Rippounet a dit :

Quand je dis "full combis" je veux dire "combi-plasma ou combi-fuseur", pour que tirer à 2+ soit vraiment intéressant.

 

Ça n'existe plus... c'est UN combi fuseur, UN combi plasma et UN combi-lance-flamme par tranche de 5 figurines (ça valaient le coup de faire la chasse au bitz pour en avoir 5 de chaques... sniff).

 

Edit. Réponse tardive et inutile.

Modifié par Dragon_57
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Il y a 13 heures, Dragon_57 a dit :

 

Ça n'existe plus... c'est UN combi fuseur, UN combi plasma et UN combi-lance-flamme par tranche de 5 figurines (ça valaient le coup de faire la chasse au bitz pour en avoir 5 de chaques... sniff).

 

Edit. Réponse tardive et inutile.

 

Mais du coup, est ce que ça vaut la peine de les équiper ou le bon vieux full combi bolter reste meilleur ?

Et quid des armes lourdes, ça reste 1 par 5 fig ou on peut mettre les 3 ?

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il y a 19 minutes, Maouw a dit :

 

Et quid des armes lourdes, ça reste 1 par 5 fig ou on peut mettre les 3 ?

 

 

En fait pour les Blightlords et les Plague Marines on est passé de X slots d'armes à utiliser à une gestion des armes disponibles dépendant des options disponibles dans une boîte :

 

- la boite de 5 figurines de Blightlords contient 1 combi-spé de chaque. Tu peux en équiper 1 de chaque pour 5 figurines.

- la boite contient un fléau,  tu peux équiper 1 fléau pour 5 figurines.

- la boite contient un lance flamme lourd, tu peux équiper 1 lance flamme lourd pour 5 figurines.

- pour finir tu peux équiper 1 blightlaucher ou 1 autocannon reaper pour 5 figurines (histoire d'amener quand même une nuance... je ne sais plus si ils ont une pièce en commun ou sont spécifiques à un corps dans la notice de montage).

 

Et pour les Plague Marines c'est pareil, tu peux tous prendre 1 fois par tranche de 5 figurines (avec une nuance sur les plasmas / fuseurs qui doivent avoir un bras en commun / ou être sur la même figurine dans la notice de montage, et une petite variation avec le sergent qui peut prendre un plasma aussi).

 

Une gestion des équipements purement hobbyiste / option avec une seule boite du coup. Et tant pis pour les chasseurs de bitz et les petits débrouillards...

 

 

 

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il y a 13 minutes, Dragon_57 a dit :

 

En fait pour les Blightlords et les Plague Marines on est passé de X slots d'armes à utiliser à une gestion des armes disponibles dépendant des options disponibles dans une boîte :

 

- la boite de 5 figurines de Blightlords contient 1 combi-spé de chaque. Tu peux en équiper 1 de chaque pour 5 figurines.

- la boite contient un fléau,  tu peux équiper 1 fléau pour 5 figurines.

- la boite contient un lance flamme lourd, tu peux équiper 1 lance flamme lourd pour 5 figurines.

- pour finir tu peux équiper 1 blightlaucher ou 1 autocannon reaper pour 5 figurines (histoire d'amener quand même une nuance... je ne sais plus si ils ont une pièce en commun ou sont spécifiques à un corps dans la notice de montage).

 

Et pour les Plague Marines c'est pareil, tu peux tous prendre 1 fois par tranche de 5 figurines (avec une nuance sur les plasmas / fuseurs qui doivent avoir un bras en commun / ou être sur la même figurine dans la notice de montage, et une petite variation avec le sergent qui peut prendre un plasma aussi).

 

Une gestion des équipements purement hobbyiste / option avec une seule boite du coup. Et tant pis pour les chasseurs de bitz et les petits débrouillards...

 

 

 

Ok je vois...

Vu que j'ai équipé aucune arme lourde sur mes blightlord...
Est ce que je dois m'embêter à racheter des termi pour y coller mes armes lourdes ou les bolter/armes combinées restent les plus rentable ? J'ai pas du tout suivit les leak DG depuis un bail, j'attendais le codex mais on sait tous à quel point ce codex se fait attendre en vf

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Non les profils sont bons (corrects) mais ce n’est pas une arme lourde qui changera grand chose au tir, tu verras pas la différence (pourquoi le LF lourd a la limite pour fondre l’ennemi au risque de perdre quelques pouces sur ta charge)

 

par contre le fléau, un grand oui ;)

On est une armée orientée cac et le fléau reste la meilleure arme du codex ^^

 

NB : si totor en fep tu perds 1tour de tir et ensuite suivant si tu rates ta charge ou non, t’auras pas forcément bcp de phases de tir. C’est une option l’arme lourde mais pas indispensable. 

Modifié par Carto
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Je pense que je collerai des combis fuseurs/plasma/LF quand même car on ne sait jamais quand ça peut revenir au gout du jour dans une FAQ/codex/version futur. Et entre temps je les jouerai en tant que combi bolter. (boooouuuuuh il joue pas wysiwyg! Au bucher! Satanique!)

Modifié par Psychocouac
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