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Warhammer Forum
BoB l'éponge

[Death Guard V9] Tactica et Stratégie

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Il y a 2 heures, hoegstern a dit :

Edit : pour les pox, j'attends également d'avoir une vue globale sur les synergies pour dire si c'est bien ou pas. A la limite, j'aurais préféré avoir des pox endu 3 et cc4 mais à 3pts pièce ...

 

GW ne veut plus de figurine à moins de 5 point/pièce.

 

Et c'est tant mieux car les figs qui valent trois fois rien, ça ne fait qu'encourager le spam débile.

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Du coup, nos Deathshroud deviennent franchement sympathique... Enfin je trouve. Une portée accrue de leur aura, la faux en multi-usage... Le Land Raider me semble être de mise pour les amener là où les faux tomberont et moissonneront les âââââmes comme il se doit.


C'est bien que "Festus" soit aussi plus représenté avec cette espèce d'orbe, aussi. D'ailleurs, je reste curieux vis à vis des Blightlord en comparaison par contre.
J'attends de voir le bouquin et les autres synergies possibles. Puis le retour des 7 compagnies...

Excellente nouvelle par contre pour les Chaos Lord/ Sorcerer. ENFIN !

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Il y a 6 heures, BoB l'éponge a dit :

A noter l'équipement qui augmente leur portée de contagion de 3ps.

Tu as vu ça où?

 

Il faut bien voir que cette aura a une très faible portée,  typiquement l'annulation de couvert me semble un peu inutile. 

 

Le mvt/2 pourrait permettre de forcer certaines unités à rester au cac... En late game,  cela coupe beaucoup d'options. 

 

Le +3" pouces de contagion a du potentiel... Une aura de mvt/2 sur 12" T4, c'est juste infame. Après 15pts l équipement c'est pour l'unité... Parce que sinon l'unité de 3 planqué dans un décors est presque viable :3.

 

Mais je ne comprends pas un truc : on a la contagion comme trait de seigneur et truc d'armée ? Genre le mec a 2 aura? Ou ça file l'aura à tout le monde ?

--> En tout cas si c'est mvt/2 OU -1E sur toute l'armée,  je penses prendre le mvt/2 a priori... Une unité a mvt 3 ne peut plus fuir un surround! Peut être une forme de possessed bomb a l'ancienne redeviens possible ?... Jouer me manque ><.

 

Les zomb sont moins solide qu'avant mais a un prix acceptable et peuvent taper en petit effectif... Autrement dit parfait par 10.

 

J'espère que typhus les rends viable par ailleurs...

Edited by Pasiphaé

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Il y a 9 heures, Pasiphaé a dit :

Tu as vu ça où?

 

 

Finally, as true heralds of Nurgle’s plagues, Deathshroud Terminators are equipped to spread his concoctions even further than the rest of their brethren, adding three inches to the range of their Contagions of Nurgle ability thanks to the chimes of contagion. Just in case your opponents needed any more reasons to give them a wide berth.

 

dans l'article WC.

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Je vais faire de la bonne grosse théorie sur les pox : peut-être qu'ils vont gagner un simili protocole de réanimation façon guerrier necron.

 

Ça les rendrait résistants (on garde le côté zombie qui veut pas crever facilement) tout en nous débarrassant de la FNP 5+. 

 

J'y crois moyen à cause du coût du pox à 5 pts pièce mais ce serait rigolo. 🙃

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il y a 22 minutes, schultzy a dit :

J'y crois moyen à cause du coût du pox à 5 pts pièce mais ce serait rigolo. 🙃

En l'état le pox ne fait pas grand chose (pas de tir). Donc je suis persuadé qu'il y aura un truc via un personnage (biologus, typhus etc...) ou une règle en plus.

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Il y a 2 heures, hoegstern a dit :

Finally, as true heralds of Nurgle’s plagues, Deathshroud Terminators are equipped to spread his concoctions even further than the rest of their brethren, adding three inches to the range of their Contagions of Nurgle ability thanks to the chimes of contagion. Just in case your opponents needed any more reasons to give them a wide berth.

 

dans l'article WC.

Oui j'ai vu ça après ><. Merci et dsl

 

il y a 57 minutes, CervusHammer a dit :

En l'état le pox ne fait pas grand chose (pas de tir). Donc je suis persuadé qu'il y aura un truc via un personnage (biologus, typhus etc...) ou une règle en plus.

Ils sont bon comme pseudo cultistes pour se poser en backlane...

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On a eu déjà bcp d'infos ... il reste à savoir si les persos élites ont été repensés également : Noxxious, Foul, Biologus, Surgeon et Tallyman.

On peut encore avoir de bonne surprise avec le tally et le surgeon notamment.

Il y a aussi le domaine psy. Comme GW a l'air d'avoir revu en profondeur le codex, p-ê que cela sera le cas également pour le psy (qui n'était pas fou fou en V8)

J'attends de voir également les objectifs secondaire DG et bien sur les strats/relics.

Et dernier pt : le système d'invocation ... le fait que les entrées Daemon ne soient pas repris dans la FaQ est prometteur pour un éventuel changement. (et ca ne peut pas être plus mauvais qu'actuellement :) )

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Make your Plague Weapons even more deadly with the Lord of Virulence

 
 

6Cx5Qo4SxQa6g3Us.jpg

Taking to the battlefield to level his millenia of martial experience against the enemies of Nurgle, the Lord of Virulence is a brand new Character for Death Guard armies, and he’s arriving for pre-order on Saturday. Seeing as it’s Death Guard week, we’re giving you a peek through the fleshy, poxy curtain at this support-focused HQ choice.

40kDG LordOfVirulence Jan14 Image1ge

Clad in ancient Terminator armour and with a vicious twin plague spewer in hand, the Lord of Virulence is a supporting commander par excellence with a host of abilities for improving the Marines they lead into battle. As an expert in artillery and long-range bombardment, the ranged Plague Weapons carried by nearby troops reach new levels of efficiency thanks to the Lord’s Master of Destruction ability.

40kDG LordOfVirulence Jan14 Boxout1g

Combined with Plague Weapons’ ability to re-roll wound rolls of 1, your Core units will have an easier time than ever inflicting a barrage of wounds that bypass the flimsy armour of the Corpse-Emperor’s teeming masses. If dishing out mortal wounds is on the cards, their peerless ability to direct artillery fire allows them to reduce the cost of the Blight Bombardment Stratagem by 1CP.

40kDG LordOfVirulence Jan14 Boxout2o

As recipients of one of the Mantles of Corruption, Lords of Virulence are graced by the hand of Mortarion himself, the chosen son of Nurgle, and elevated above their peers to represent the lethal contagions of their spiritual grandfather’s garden. Flanked by thunderous war machines and the deadly legions of the Death Guard, few can withstand the furious torrent of their combined firepower.

Make sure to snap up your own Lord of Virulence when the new and improved Death Guard arrive for pre-order on Saturday. Will you be fielding one in your own Plague Company? Let us know via Facebook, Twitter, and Instagram and be sure to stay tuned for more information this week at Warhammer Community. Tomorrow, we’re going crusading…

 

étonnant de souvenir la preview disait qu'il buffait les machines démon une autre règles à venir ?

changement du stratagème de bombardement attendu je me demande comment le biologus va booster les grenades

Edited by Marjax

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Mouais.

 

Quelques utilisations possibles du coup:

-faire une petite zone d'interdiction de 6" sur, par exemple, un objo au centre de la table.

-cibler un objo éloigné avec 1-2 figs restantes dans l'unité adverse qui tient l'objo, afin de soit les forcer à sortir de l'objo soit prendre de la mortelle. 

-Tenter de zoner un peu l'adversaire, notamment s'il joue un castle.

 

A 3 CP, j'trouve ça un peu cher. 

A 2 CP, ça peut se tenter mais il faut que le SdG soit un Lord of Virulence.

 

Pas extraordinaire, mais dans certaines situations, ça peut se défendre.

Amha ce ne sera pas trop un outil de dégâts, mais plutôt de positionnement.

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Les reviews sont en train de tomber. Voici un rapide résumé (car il y a beaucoup de choses à dire) :

 

- Les Démons n'existent plus dans le Codex, de même que l'Invocation ;

- Tous les terminators (Lord of Virulence, Lord of Contagion, Blightlords, Deathshrouds, Seigneur de la Death Guard, mais PAS le Terminator Sorcier) ont une 4++ ;

- Les Poxwalkers ont un FNP à 6+, sont immunisés au Moral, ont Objectif Sécurisé mais ils ne peuvent réaliser qu'une seule action (objectif secondaire spécifique à la Death Guard) ;

- Les Cultistes n'ont pas Objectif Sécurisé, mais ils peuvent réaliser des actions ;

- Les Possédés ont 2 PV alors que Warhammer Community disait qu'ils en auraient 3 .... Ils prennent désormais 2 places dans les Transports également ...

- Les Contagions sont très mais alors vraiment très fortes. La Contagion de la Compagnie de la Peste "Enclume de Mortarion" empêche les unités ennemies de Tirer en état d'Alerte et empêchent également l'ennemi de relancer les jets pour toucher ET blesser ;

- Vétéran de la Longue Guerre existe toujours (renommé en "Haine Eternel"), mais il coûte 2 PC et n'affecte plus que l'Infanterie. Les Helbrutes ont leur propre stratagème qui donne +1 pour toucher et blesser (1 PC) ;

- Le Chirurgien de la Peste donne un FNP à 6+ aux unités autour de lui (à 3") et heal de 1D3 ;

- Il existe 2 stratagèmes pour donner un Trait de seigneur de guerre en plus à une autre figurine ainsi qu'une Relique supplémentaire ;

- Beaucoup d'excellents stratagèmes : je ne fais pas de liste car ce serait trop long, néanmoins. A noter qu'au final, relativement peu de Stratagèmes de PA ont fait leur retour et ceux qui ont fait leur retour (comme les "Virulent Rounds") ont été légèrement nerfés (mais ils coûtent moins chers en PC) ;

- Assaut Haineux n'existe pas chez la Death Guard, de même que Mort au faux Empereur ;

- Contrairement à ce que son fluff indique, le Lord of Virulence est un monstre de combat et sa véritable place (sur la table de jeu), c'est la ligne de front (6 PV, Endu 5, fort au combat, possède un reroll des 1 en aura pour les unités BASE, etc) ;

- Le Lord of Contagion a un bonus de +3 sur la portée de sa/ses Contagions ;

- Beaucoup, beaucoup de changements pour les "petits" personnages de la Death Guard (Chirurgien de la peste, Tallyman & co). Globalement on a un nerf, du Foul Blightspawn mais un gros buff des autres (particulièrement le Noxious Blightbringer, qui donne un bonus de +1 au Mouvement quand on ne bat pas en retraite, -1 aux tests d'Attrition et -1 aux tests des Psykers). Le Tallymen permet de récupérer 1 PC sur un jet de 7+ avec 2D6 (au lieu de 7 tout pile précédemment) ;

- Beaucoup de profils ont été ajustés : un exemple est le Prince Démon équipé d'une Epée infernale. Pourquoi ? Car le Prince Démon possède désormais 6 attaques de base (+2 par rapport à son précédent profil), les Serres ont été légèrement nerfées (+2 Attaques contre +3, pas grave avec les 6 Attaques de base, mais surtout PA -1 désormais) tandis que les autres armes ont toutes gagnées +1 en Force (un Prince Démon avec Epée c'est désormais 6 Attaques F8 PA-3 dégâts 3 tout de même !). Un autre exemple est le Defiler dont l'Obusier est désormais dégâts 3 au lieu de D3, mais il n'a pas Affreusement Résistant ;

- Même chose pour les armes : par exemple les Fléaux n'infligent plus les dégâts en excès sur l'unité. Au niveau des unités, par exemple, les Marines de la Peste ont accès à 1 arme spéciale par tranche de 5 figurines au lieu de "2 figurines peuvent" ... Adieu les escouades de 5 Marines de la Peste avec 3 lance-plasma (cela s'applique également aux armes de CaC) ;

- Les coûts en points sont, euh, généreux, on va dire. Un Blightlord sans option coûte "seulement" 40 points (pour 3 PV, E5, -1 aux dégâts subis, Contagion et une 2+/4++ ... wat ?). Le Plagueburst Crawler coûte seulement 165 points (!) et les Canons à Entropie seulement 5 points chacun (alors qu'ils sont passés D3+3 dégâts et CT 3+) et il a également un Stratagème à 1 PC pour faire passer le Mortier à dégâts 3 pendant 1 phase de Tir ....

- Les Reliques sont d'une qualité allant de "Bonnes" à "Très Bonnes", même chose pour les Traits de Seigneur de Guerre ;

- Mortarion est un monstre complet ultra-résistant et faisant ultra-mal (18 PV E8, FNP 5+, 3+/4++, -1 aux dégâts subis, annule les effets des auras ennemis dans un rayon de 3" autour de lui, Contagion, etc). Le "leak" qui disait que si on le prend, on ne peut pas avoir d'autre Psyker, est FAUX ;

- Les pouvoirs psychiques sont presque inchangés, quelques ajustements ici et là, mais ils restent essentiellement les mêmes. La seule exception c'est que Lames de Putréfaction a été remplacée par "Don de Contagion" qui permet d'augmenter de 6" la portée des effets de Contagion d'une unité (jusqu'à un maximum de 12"), ce qui est très très fort étant donné que certaines Contagions sont débilement puissantes, surtout que le sort ne demande qu'un 6 pour être lancé.

 

Edited by Selfcontrol

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@Selfcontrolmerci pour cette petite pré-analyse ! Cela est encourageant et donne vraiment envie !! 

Edited by naggore

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Il y a 3 heures, Selfcontrol a dit :

- Tous les terminators (Lord of Virulence, Lord of Contagion, Blightlords, Deathshrouds, Seigneur de la Death Guard, mais PAS le Terminator Sorcier) ont une 4++ ;

Holly f***!

Il y a 3 heures, Selfcontrol a dit :

- Vétéran de la Longue Guerre existe toujours (renommé en "Haine Eternel"), mais il coûte 2 PC et n'affecte plus que l'Infanterie. Les Helbrutes ont leur propre stratagème qui donne +1 pour toucher et blesser (1 PC) ;

Plutôt une bonne nouvelle.

 

Il y a 3 heures, Selfcontrol a dit :

- Le Chirurgien de la Peste donne un FNP à 6+ aux unités autour de lui (à 3") et heal de 1D3 ;

Holly f***^2!

 

Il y a 3 heures, Selfcontrol a dit :

- Le Lord of Contagion a un bonus de +3 sur la portée de sa/ses Contagions ;

Voila qui est intéressant...

 

Il y a 3 heures, Selfcontrol a dit :

(particulièrement le Noxious Blightbringer, qui donne un bonus de +1 au Mouvement quand on ne bat pas en retraite, -1 aux tests d'Attrition et -1 aux tests des Psykers).

Mouais. Disons que s'il garde la cloche,n ça le fait.

 

Il y a 3 heures, Selfcontrol a dit :

et ceux qui ont fait leur retour (comme les "Virulent Rounds") ont été légèrement nerfés (mais ils coûtent moins chers en PC) ;

Très bonne nouvelle. Le pavé de 20 PM bolter est donc jouable.

 

Il y a 3 heures, Selfcontrol a dit :

Le Tallymen permet de récupérer 1 PC sur un jet de 7+ avec 2D6 (au lieu de 7 tout pile précédemment) ;

Holly f***^3!

 

Il y a 3 heures, Selfcontrol a dit :

Même chose pour les armes : par exemple les Fléaux n'infligent plus les dégâts en excès sur l'unité.

C'est mine de rien un gros nerf. Mais bon, c'est pas illogique, l'arme était trop doiminate par rapport aux autres.

 

Il y a 3 heures, Selfcontrol a dit :

Un Blightlord sans option coûte "seulement" 40 points (pour 3 PV, E5, -1 aux dégâts subis, Contagion et une 2+/4++ ... wat ?).

Ha ouais... Bon, mon unité de 10 va sortir.

 

Il y a 3 heures, Selfcontrol a dit :

l (18 PV E8, FNP 5+, 3+/4++,

Holly f***^4 Oo. Il a donc le FNP.

 

Il y a 3 heures, Selfcontrol a dit :

Les pouvoirs psychiques sont presque inchangés, quelques ajustements ici et là, mais ils restent essentiellement les mêmes. La seule exception c'est que Lames de Putréfaction a été remplacée par "Don de Contagion" qui permet d'augmenter de 6" la portée des effets de Contagion d'une unité (jusqu'à un maximum de 12"), ce qui est très très fort étant donné que certaines Contagions sont débilement puissantes, surtout que le sort ne demande qu'un 6 pour être lancé.

Tiens ils ont donc nerf les spells... Un peu étonnant. En gros on reste a 2 spells utiles... Et même si les contagions sont pétés, je doute que ça soit au niveauy des lames puétréfié.

 

EDIT: je viens de voir, il y a quand même gift of contagion est up (-1F et sur 8+, aussi -1A)

 

Il y a un artefact pour empecher un fall back 1 fois par partie, l'aura du foul est devenue un artefact pour lui. Après sinon ça reste pas si ouf.

 

Boooon... L'armée est BEAUCOUP¨plus proche de son lore a priori.

 

Mais pour moi, ce que je vois surtout, c'est que la liste à plein d'option pour éllargir la contragion... Et qu'on en a une qui faity mvt/2. Depuis une FEP T3 sur un lord avec le spell, tu as donc 6+3+6=15 pouces d'aura. S'il y a du strata en plus, on peut très bien couvrir tout le mid board.

Edited by Pasiphaé

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Il y a 3 heures, Selfcontrol a dit :

et ceux qui ont fait leur retour (comme les "Virulent Rounds") ont été légèrement nerfés (mais ils coûtent moins chers en PC) ;

Très bonne nouvelle. Le pavé de 20 PM bolter est donc jouable.

 

Les PM sont limités à 10 mtnt.

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pour l'instant me saute aux yeux le tallyman:

+1 pour toucher pour tout un tour à une unité core. si 7+ avec 2d6 en phase de com vous récupérez un cp (3cp par partie du coup) et une relique qui donne une touche en plus sur les 6 naturels au tir aux cores à 6"

il boost:

les deux types de termi, le helbrute les plagues.

les plagues avec l'icone blessent auto sur les 6 à la touche.

 

les armes qui bénéficient vraiment de la touche en plus:

 

lance patate

plasma et plasma canon

lascan

fuseur/multifus

lance missile.

 

la hellbrute a un autre strata pour +1 à la touche et à la bless. vous me voyez venir?

Edited by ago29

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Un truc intéressant majeur: les PM sont maintenant fait pour avoir un équipement très varié (très fluff, mais qui va demander pas mal de réflexion):

-Peut avoir UN lance grenade, UN lance flamme (et un deuxième de l'uiun ou l'autre si 10),

-Peut avoir UN plasma par 5 gus (+le chamlpion qui lui pêut en avoir un),

- 1 mec avec couteaux (!!)

-1 mec avec hache,

Etc etc.

 

Une unité de 10 peut avoir par exemple 2 lance grenade ET deux lance plasma, ce qui est pas si mauvais, mais pas utlime non plus.

 

La version CAC va elle être obligé de prendre un &quipeent très varié.

 

C'est pas du tout un nerf déconnant... Mais ça va impliqué beaucoup de réflexions.

---> Concrètement, C'est une tenative de GW de faire une unité varié mais forte... C'est un vrai paris, on verra ce que ça donne.

 

Sinon c'est max par 10 l'unité. Bien dommage.

 

Là où je suis un peu triste, c'est que le rhino a la contagion (cool!) mais pas le disgusting resiliant (moins cool)...

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il y a 36 minutes, Pasiphaé a dit :

 

 

Mais pour moi, ce que je vois surtout, c'est que la liste à plein d'option pour éllargir la contragion... Et qu'on en a une qui faity mvt/2. Depuis une FEP T3 sur un lord avec le spell, tu as donc 6+3+6=15 pouces d'aura. S'il y a du strata en plus, on peut très bien couvrir tout le mid board.

non vu que c'est 12 max justement, mais ça reste intéressant !

 

le great plague cleaver ne remplace pas le couteau je me trompe?

du coup si tu le prends, tu as techniquement 3 attaques de cac j'ai bon? vu que tu as deux armes de cac donc +1 attaque

tel que c'est écrit on dirait que c'était pensé pour 

Edited by Slendy75

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il y a 1 minute, Pasiphaé a dit :

- 1 mec avec couteaux (!!)
...
La version CAC va elle être obligé de prendre un &quipeent très varié

Wait... Plus moyen de remplacer le bolter de base par un deuxième couteau alors pour toute l'unité? Sérieusement?

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Il remette mortharion au devant de la scène...Et sa garde rapprochée pique un peu effectivement...

 

Que donne le décors ?

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j'étais en train de plancher dessus et c'est pas facile.

 

il faut aussi penser aux paliers d'endurance vs force.

Par exemple le fleau à part 10 plagues avec deux fleaux... pour menacer quoi? ça fait 6 attaques à dommages 2 sans transmission de dommages avec f5. c'est très bien sur du marine et c'est à peu près tout sauf strata.

A côté de ça le plague cleaver (oui oui), a force 8, 3 attaques du fait de deux armes de la peste.  D'ailleurs ça ne marche pas sur le sergent moufle car il a dejà 3 attaques et en plus il a un couteau de la peste et une moufle propre.

le défaut du plague cleaver c'est son d6 dommages. Revanche avec sa force et sa pa -3 c'est très menaçant dans une escouade de 5 et ça seconde bien une moufle.

 

le tallyman étant là pour le +1 à la touche.

 

@H.KASS

edit le décors (on évite le double post)

75 pts.

12 pv e8 -1 dmg sv 3+.

le tuer est un gaspillage de ressources.

 

il explose sur du 4

une arme qui ressemble à un lance flammes de la peste à 6": 2d6 f4 pa -1 dmg 1 arme de la peste.

6" c'est à portée d'un objectif en le plaçant.

il pose un second décors à 6" avec des règles de couvert histoire d'avoir couvert + le -1 à la touche pour tes unités.

les auras des compagnies sont très fortes et pouvoir avoir une énorme zone avec cette aura via un stratagème les rend tout à fait jouables.

 

Edited by ago29

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il y a 19 minutes, Slendy75 a dit :

non vu que c'est 12 max justement, mais ça reste intéressant !

Haaa,j 'avions pas vu!

 

Le biologus a été nerf, plus de BM sur les grenades (logique...), par contre il gagne lame de putréfaction une fois par partie... Il n'est plus autotake, mais pas inutile non plus...

 

 

Le trait

il y a 16 minutes, Kaelith a dit :

Wait... Plus moyen de remplacer le bolter de base par un deuxième couteau alors pour toute l'unité? Sérieusement?

Tout à fait. Le trench fighter va devenir d'autant plus important.

 

Cela étant dit, une unité de 5 peut avoir 1 gant, 1 fléau, 1 clever, 1 couteau et 1 plague cleaver (par exemple)... Et ça manque pas d'impacte.

--> Après si pas grenadier (je ne vois plus le strata de lancé de grenade mais il doit y être?), avoir 2 pseudo lance flamme (un lourd et un légée) semble être une bonne alternative pour une escouade de CAC... D'autant que le légée coute 5pts pour une arme de la peste.

 

Par 5 on a aussi 2 plasma+1 lance pattate possible. Ce qui est pas du tout déconnant... Parce que le choix totale est certes iinférieur au triple plasma d'avant, mais quand on compare on passe de :

5 PV E5 svg 3+/5+++ 6 tirs de plasma pour 120pts

par

10 PV E5svg 3+ -1D 4 tirs de plasma 2 tir de lance pattate pour 135pts.

 

Les deux ne sont pas vraiment comparable, mais je préfère largement la deuxième option.

 

En fait le PM de base est tellement fort que ça compense un choix d'options complétement foireux.

 

  

il y a 5 minutes, ago29 a dit :

il faut aussi penser aux paliers d'endurance vs force.

Par exemple le fleau à part 10 plagues avec deux fleaux... pour menacer quoi? ça fait 6 attaques à dommages 2 sans transmission de dommages avec f5. c'est très bien sur du marine et c'est à peu près tout sauf strata.

A côté de ça le plague cleaver (oui oui), a force 8, 3 attaques du fait de deux armes de la peste.  D'ailleurs ça ne marche pas sur le sergent moufle car il a dejà 3 attaques et en plus il a un couteau de la peste et une moufle propre.

le défaut du plague cleaver c'est son d6 dommages. Revanche avec sa force et sa pa -3 c'est très menaçant dans une escouade de 5 et ça seconde bien une moufle.

Le masse + hache, c'est 8pts pour 3A F+2 PA-1 D3 (-1 toucher, certes) avec  une éventuelle hache dans certainbs MU qui reste utile.

 

En fait, l'unité passe d'un bon anti masse qui a de la polyvalence anti élite à une unité anti élite qui a des options anti masse (bolter...).

 

Edited by Pasiphaé

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il y a 5 minutes, ago29 a dit :

j'étais en train de plancher dessus et c'est pas facile.

 

il faut aussi penser aux paliers d'endurance vs force.

Par exemple le fleau à part 10 plagues avec deux fleaux... pour menacer quoi? ça fait 6 attaques à dommages 2 sans transmission de dommages avec f5. c'est très bien sur du marine et c'est à peu près tout sauf strata.

A côté de ça le plague cleaver (oui oui), a force 8, 3 attaques du fait de deux armes de la peste.  D'ailleurs ça ne marche pas sur le sergent moufle car il a dejà 3 attaques et en plus il a un couteau de la peste et une moufle propre.

le défaut du plague cleaver c'est son d6 dommages. Revanche avec sa force et sa pa -3 c'est très menaçant dans une escouade de 5 et ça seconde bien une moufle.

 

le tallyman étant là pour le +1 à la touche.

 

@H.KASS

edit le décors (on évite le double post)

75 pts.

12 pv e8 -1 dmg sv 3+.

le tuer est un gaspillage de ressources.

 

il explose sur du 4

une arme qui ressemble à un lance flammes de la peste à 6": 2d6 f4 pa -1 dmg 1 arme de la peste.

6" c'est à portée d'un objectif en le plaçant.

il pose un second décors à 6" avec des règles de couvert histoire d'avoir couvert + le -1 à la touche pour tes unités.

les auras des compagnies sont très fortes et pouvoir avoir une énorme zone avec cette aura via un stratagème les rend tout à fait jouables.

 

Merci...

 

Je le croyais plus comme un indestructible qui donne une aura ..Un peu comme l arbre à aos...

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il y a 5 minutes, Pasiphaé a dit :

Le masse + hache, c'est 8pts pour 3A F+2 PA-1 D3 (-1 toucher, certes) avec  une éventuelle hache dans certainbs MU qui reste utile.

 le problème c'est la pa justement.

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LA REGLE DES FLEAU EST ENCORE LA.

 

Et elle est meilleurs: c'est un stratagème (Haze of corruption)que tu donne à une unité pour 2CP.

---> Toutes les attaques peuvent alors avoir cette règle.

 

En fait c'est limite plus fort qu'avant: l'unité de CAC gagne un potentielle insane si le besoin existe (gantelet+masse+cleaver+fléau, c'est un gros potentielle de PV).

 

il y a 3 minutes, ago29 a dit :

 le problème c'est la pa justement.

Bof, la PA peut être amélioré... Et tant qu'on a PA-1, ça reste acceptable. Surtout quand le machin ne coute que 8pts/

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