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BoB l'éponge

[Death Guard V9] Tactica et Stratégie

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il y a 12 minutes, Pasiphaé a dit :

Tout à fait. Le trench fighter va devenir d'autant plus important.

 

Cela étant dit, une unité de 5 peut avoir 1 gant, 1 fléau, 1 clever, 1 couteau et 1 plague cleaver (par exemple)... Et ça manque pas d'impacte.

--> Après si pas grenadier (je ne vois plus le strata de lancé de grenade mais il doit y être?), avoir 2 pseudo lance flamme (un lourd et un légée) semble être une bonne alternative pour une escouade de CAC... D'autant que le légée coute 5pts pour une arme de la peste.

Cela ne manquera pas d'impact, non en effet, mais est-ce vraiment une bonne idée de payer autant d'armes différentes et voir lesquelles resteront encore à la fin?

Enfin, c'est vrai qu'ils sont plus résistant... Mais mon envie d'une escouade de 10 prêt à sentir l'haleine fraiche de l'ennemi me semble compliqué (ou onéreuse alors). A voir.

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il y a 13 minutes, Pasiphaé a dit :

Le biologus a été nerf, plus de BM sur les grenades (logique...), par contre il gagne lame de putréfaction une fois par partie... Il n'est plus autotake, mais pas inutile non plus...

 

a ce propos. leur pouvoir se declare en phase de charge ou de combat. une fois par tour sur la même unité. pas une fois par partie. Son pistolet est assez moche ainsi que ses grenades.

Je pense qu'il fait partie du triumvirat  des autotake: tallyman/biologus/surgeon

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Donc on ne peut que prendre 1 PM double couteaux que par tranche de 5 PM (soit 2 pour une escouade de 10) ? :) merci pour vos réponses, j'ai du PM sur établi ^^

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il y a 34 minutes, ago29 a dit :

 

a ce propos. leur pouvoir se declare en phase de charge ou de combat. une fois par tour sur la même unité. pas une fois par partie. Son pistolet est assez moche ainsi que ses grenades.

Je pense qu'il fait partie du triumvirat  des autotake: tallyman/biologus/surgeon

Bien vu!

 

Ouais du coup il reste très fort... Du moins pour des PM de CAC. Mais ceux-ci sont dans une situation étrange: à moins de jouer la termite, le rhino est moins bon... Et mettre tout ces mini perso reviens chère...

 

A noter que si le foul a bien été nerfé, il reste tout à fait jouable: porté 12 pour le LF (qui peut donc passer à 18), il garde son "frappe en dernier"(même si plus petite, on peut largement l'augmenter, par exemple avec un stratagème), mais il peut aussi garder son "pas de bonus de premier tour de CAC", et ceux à 6" pour 1CP.

--> Et c'est d'autant plus fort sur cette nouvelle DG.

 

Et comme ces persos élites sont limité à 3/détachement, des décision vont être à faire.

 

Je ne sais pas si le codex est fort ou faible, mais il est TRES intéressant. Plus j'y penses moins je sais qui prendre... Par exemple le tally est certes fort... Mais on parle de 5CP par partie, pas plus. Et ke +1 toucher est fort mais a des limites dans une armées qui n'a pas non plus 15k attaques.

 

 

Plus encore, tout ces persos sont OK sur des PM... Mais on les veux vraiment sur des terminators. Les PM deviennent plus des garde du corps pour les amener à destinaton.

 

EDIT: btw, les possédés sont certes 24pts pour 2PV... Maos aussi F5 E5 4A PA-2 plague weapon, disgustingly resilient etc etc... Et mvt 7 d'ailleurs. Par 5, moi j'aime beaucoup.

Edited by Pasiphaé

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@Pasiphaé

 

pas si simple.

les possédés sont "core" bougent de 7 et ventilent au corps à corps pour déblayer des objectifs. ils sont protégés par une 5+ invulnérable et se sont de parfaites msu. ils vont très bien avec ces trois personnages.

 

un groupe de plague marines avec l'icone associée à la relique du tallyman  c'est chaque tir de bolter qui fait un 6 pour toucher donne deux blessures.

les hellbrutes bénéficient de cette explosion des 6 avec leur armement lourd et sont bubonic astartes pour les règles d'armée (oui car ignorer le malus de tir au corps à corps ce n'est que le bubonic astartes. Du coup que le forge, les vehicules sans insensible et le hellbrute) .

 canon à plasma/fuseur/bolter lourd/ lascan jumelé on va être content de faire des 6. On a +1 pour toucher avec un stratagème et plus 1 pour blesser et on peut trouver un autre +1 pour toucher via le tallyman.  ça tire dans les corps à corps pour certaines armes.

le canon a plasma peut déclencher la rage pour relancer  les 1 pour blesser, lui le lascan et le fuseur vont blesser à 2+ l'endu 8 pour cause d'aura et de stratagème.

 

bien entendu les terminators vont aussi en bénéficier et 5 combifuseur qui font deux touche sur du 6 ça peut être drôle mais je ne pense

pas qu'on construise autour de ça.

 

 

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très très surpris de voir la disparition des nurglings...

Mais potentiellement beaucoup de choses sympas.

Ce codex me fera-t-il acheter finalement Mortarion?

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il y a 16 minutes, ago29 a dit :

pas si simple.

les possédés sont "core" bougent de 7 et ventilent au corps à corps pour déblayer des objectifs. ils sont protégés par une 5+ invulnérable et se sont de parfaites msu. ils vont très bien avec ces trois personnages.

Oui, pour ça on dit la même chose^^'.

 

il y a 18 minutes, ago29 a dit :

n groupe de plague marines avec l'icone associée à la relique du tallyman  c'est chaque tir de bolter qui fait un 6 pour toucher donne deux blessures.

Par contre ça j'avais pas vu! La relique fait quoi par contre? J'ai pas trouvé...

 

La question est de savoir si 10PM arme de la peste/archi conta avec ça est suffisament bon pour se justifier...

 

il y a 22 minutes, ago29 a dit :

l'endu 8 pour cause d'aura et de stratagème.

A quoi fais tu référence?

 

il y a 23 minutes, ago29 a dit :

bien entendu les terminators vont aussi en bénéficier et 5 combifuseur qui font deux touche sur du 6 ça peut être drôle mais je ne pense

pas qu'on construise autour de ça.

1 combi fuseur par tranche de 5... Cela étant dit, on parle de 40tirs de bolters...

 

Et perso les 10 blight lord je vais les jouer: +1 toucher pour 1CP, 3PV 2+/4++ pour 40 points.

-->Et si je monte le combo pour 10PM, autant le transférer vers les 10blights quand ils arrivent...

 

Truc marrant: le reaper autocanon coute le même prix qu'un combi... Et 4 tirs F7 PA-1 porté 36... Pour 5 points c'est pas du tout déconnant.

 

La question sera donc: en FEP ou pas?

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il y a 4 minutes, Pasiphaé a dit :

Par contre ça j'avais pas vu! La relique fait quoi par contre? J'ai pas trouvé...

 

la relique du tallyman: the tollkeeper. tout jet de touche non modifié de 6 au tir pour les unité core à 6" score une seconde touche.

 

Ha je n'avais pas vu les combi sur les blightlord. Bon c'est encore plus mort que prévu, on va s'en tenir au plan et juste prendre un lance patate/vomit vu que c'est 5 points et qu'on garde l'arme de cac quoi qu'il arrive.

Edited by ago29

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De ce que j'ai lu sur Goonhammer le seul gros défauts que je trouve à notre codex  c'est qu'il nous manque un QG intermédiaire non psyker (équivalent de lieutenant ou chapelain SM) par rapport à la règle Infernal Jealousy histoire d'être à l'aise dans nos créations de liste.

 

Hormis cela j'ai franchement hâte de l'avoir entre les mains et de commencer les créations de liste !!

Edited by schultzy

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Il y a 4 heures, Pasiphaé a dit :

Truc marrant: le reaper autocanon coute le même prix qu'un combi... Et 4 tirs F7 PA-1 porté 36... Pour 5 points c'est pas du tout déconnant.

 

Il est passé PA -2. Perso je jouais toujours cette arme par 2 dans ma grosse escouade de termis lors de la précédente version (j'adore la figurine avec l'autocanon), autant dire que je ne risque pas d'abandonner l'idée ! 

 

 

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Il y a 7 heures, Kaelith a dit :

Wait... Plus moyen de remplacer le bolter de base par un deuxième couteau alors pour toute l'unité? Sérieusement?

si mais c'est une figurine sur 5 qui peut le faire

mais une figurine sur 5 peut avoir hache/couteau

une figurine sur 5 peut avoir hache/masse

donc en gros faudra diversifier si tu veux une unité full cac

je note aussi que prendre un fléau remplace juste ton bolter, donc fléau et couteau = une attaque en plus tant que ce n'est pas faq, donc le PM avec fléaux a 3 attaques donc 6 touches à faire

 

Alors attention pour le tollkeeper, si on suit la logique de GW un 6 à la touche fera 1 blessure auto mais la touche généré par le tollkeeper aura besoin d'un jet de blessure elle. On a déjà eu ce cas dans le passé et c'était ainsi que GW l'avait faq

 

 

le nouveau strata grenade encourage fortement le corps à corps

en phase de tir tu choisis 3 figurines dans une unité, elles jettent une grenade, mais la grenade devient pistolet 6 et touche auto la cible si on tir au corps à corps, monstrueux avec un biologus je trouve, 18 touches de force 4 reroll les 1 (ou tout avec archicontaminateur) pa -1 dégats 2

 

Edited by Slendy75

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Il y a 16 heures, Pasiphaé a dit :

 

 

Et comme ces persos élites sont limité à 3/détachement, des décision vont être à faire.

 

non si tu regarde bien les review les élites avec La règle Foetid Verion , 3 élites compte que pour un emplacement élites (marche que pour un détachement) , les unités Foetid Verion sont les perso elites. Donc ça va tu as du choix.

 

Le seul problème pour moi c'est la règle Infernal Jealousy pour faire ces détachements être limiter à un QG dans un détachement sauf pour le magus fait que on va devoir avoir plusieurs détachement pour caler un Prince Démon et typhus par exemple.  On a pas mal de limitation en contre partie de la règle Foetid Verion pour nos détachement pour le coup 

 

Remarque: Je viens de remarquer que le Foetid Bloat Drone n'a plus de profil dégressif ^^ nice 

Edited by Patate50

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Il y a 10 heures, Slendy75 a dit :

 

Alors attention pour le tollkeeper, si on suit la logique de GW un 6 à la touche fera 1 blessure auto mais la touche généré par le tollkeeper aura besoin d'un jet de blessure elle.

 

 

Je confirme les dires de Slendy75, voire les erratas de la section règle rare sur le warco (GBN ou GT2020). Les touches additionnelles ne déclenche pas les mêmes aptitudes de la touche originale. Mais ça fait quand même 1 blessure auto + 1 touche.

Edited by Dragon_57

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Il y a 11 heures, Slendy75 a dit :

Alors attention pour le tollkeeper, si on suit la logique de GW un 6 à la touche fera 1 blessure auto mais la touche généré par le tollkeeper aura besoin d'un jet de blessure elle. On a déjà eu ce cas dans le passé et c'était ainsi que GW l'avait faq

Tristesse... Du coup la combos n'en est pas une (pas de phénomène multiplicateur réelle).

 

Il y a 11 heures, Slendy75 a dit :

le nouveau strata grenade encourage fortement le corps à corps

en phase de tir tu choisis 3 figurines dans une unité, elles jettent une grenade, mais la grenade devient pistolet 6 et touche auto la cible si on tir au corps à corps, monstrueux avec un biologus je trouve, 18 touches de force 4 reroll les 1 (ou tout avec archicontaminateur) pa -1 dégats 2

C'est pas une mauvaise capacité, mais elle reste anecdotique: elle ne fait que renforcer légèrement ce qui est le point fort naturelle du PM.

 

Il y a 2 heures, Patate50 a dit :

non si tu regarde bien les review les élites avec La règle Foetid Verion , 3 élites compte que pour un emplacement élites (marche que pour un détachement) , les unités Foetid Verion sont les perso elites. Donc ça va tu as du choix.

Oui j'ai vu ça plus tard! Après, perso j'ai pas envie de trop les multiplier, certains ont un rendement décroissant, et on donne déjà pas mal sur le secondaire associé.

 

Il y a 2 heures, Patate50 a dit :

Le seul problème pour moi c'est la règle Infernal Jealousy pour faire ces détachements être limiter à un QG dans un détachement sauf pour le magus fait que on va devoir avoir plusieurs détachement pour caler un Prince Démon et typhus par exemple. 

Je soupçonnes une faute de frappe:  pour moi c'est senésé être un PD et un autre lord par détachement. Mais bon on verra...

 

Il y a 2 heures, Patate50 a dit :

Remarque: Je viens de remarquer que le Foetid Bloat Drone n'a plus de profil dégressif ^^ nice 

Vé.

 

Moi une grosse question que je me pose, c'est la relation entre l'infanterie (PM/terminators) et les chars:  les chars sans discusting relisiant me semblent difficile à justifier (ils permettent juste de justifier la présence de leur D2)... Les chars avec la règle eux permettent de couvrir des niche qui manque à l'infanterie...

 

Mais d'un autre coté l'infanterie est tellement OVER RENTABLE que j'ai du mal à être sûre de mon coup: un drone de CAC, c'est 5PM avec 3 armes spé... Ce qui me semble plus tanky (parce que met partiellement dans le vent les armes à gros dégats).

 

__________

Autre détails: certains se demandent de plus en plus pourquoi prendre du PM face au blightlord... Moi je veux jouer du PM donc ça se discute pas, mais malheureusement, ça n'est pas dénué de sens:

-le blighlord est plus solide que son prix en PM (l'invu 4+ compense le fait que les PM poussent l'overkill),

-Les PM spé cac tapent plus fort pour leur points... Mais n'ont pas de FEP et tirs plus fort dans ce cas, les haches blessent sur 2+relançable du SM... Et ils synergisent mieux.

-Même puissance de feux... Mais profitent bien plus des synergie (une unité de 10 blightlord a plus de tirs),

-Meilleurs stratagème (le même avec un +1toucher pour 1CP).

 

Coté PM:

-ils ont objectif sécurisé.

-la limitation sur les pox signifie que tu vas avoir tendance a en prendre au moins une unité.

-Ils sont plus spécialisés: le spé cac CAC plus fort, les spé tir, eux tir plus fort (mais du coup perdent beaucoup plus qu'il ne gagne dans ce dans quoi ils ne sont pas spécialisé... Et en prenant en compte le tanking, je dirais que les blightlord sont supérieur comme unité de tir).

 

 

 

Edited by Pasiphaé

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@Pasiphaé

 

Et encore le pm de cac quand tu as un possédé avec une 5++ qui va plus vite, avec plus d'attaques une fois pris en compte le prix des armes spéciales tu te poses vite des questions.

 

Surtout quand tu peux placer en milieu de table un décor debile qui pour 75 pts  donne le couvert, -1 à la touche (via l'interraction avec le decor secondaire) a 12 pv e 8 et la règle pour -1 dmg

 

L'idée avec les char et les pox c'est que l'adversaire ne peut pas tout gérer. 

Il utilise le même type d'armes pour tout le monde. 

 

On peu dire que les pox sont sensibles à l'anti de infanterie.

Oui mais l'anti infanterie c'est point pour point la meilleure arme contre nous.

 

Obliger ce type d'arme à gérer de la troupe e4 6+++ à 5 pts c'est retourner ce ratio d'efficacité et nous donner plus de présence sur la table. 

 

A mon avis on va devoir faire comme les tyranides:

Multiplication des menaces qui nécessitent le même type de ressources et pousser à la faute. 

 

 

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Pour l'escouade full CAC, je trouve que le fléau + le grosse hache (plague cleaver?) + un marine double couteau  + champion gantelet, est amplement suffisant (Perso je jouerai cette config par 7).   On se retrouve une unité capable de s'en prendre aussi bien à de l'élite que du populeux avec le stratagème qui va va bien ( Dommages excédentaires du fléau, de la grosse hache et du gantelet).  Les autres armes de type haches de la peste et massues  me semblent alors vraiment optionnelles ( (quoique cette arme contre une armée type horde se défend clairement).

Il est à mon avis pertinent de porter à 7: de 1, c'est fluff. De 2, cela nous évitera de bazarder rapidement les armes spés/ champion.

 

Au final plusieurs configs de Marines de la Peste me viennent à l'esprit, en dessous de 10 effectifs:

  • Tous avec bolters ---->  Rôle de gardiens
  • Bolters + lance-peste  --> Rôle de gardiens (je trouve cette arme polyvalente, elle ne m'a jamais déçue lors de la précédente version)
  • Bolters + Lance-flammes lourd + lance-flammes classique + Champion avec Gantelet (Par 7) --> Mode assaut, embarqués en rhino
  • Bolters + plasma sur le Champion + plasma --> Rôle de gardiens avec du répondant au tir
  • Champion avec Gantelet + 1 double couteau + Grosse Hache + Fléau (par 7) --> Mode assaut, embarqués en rhino

D'autre part, je trouve les Enfants du Chaos vraiment costauds: 

Pour seulement 115 points, on se retrouve avec 20 points de vie difficiles à tomber avec les bons stratagèmes. Et le tout avec une projection acceptable et un potentiel au close.

 

 

J'aime beaucoup ce Codex pour l'instant, on retrouve l'ADN du précédent Codex, mais avec un tout autre style de jeu.  Et aucune unité en "mode mallette", en vue, c'est vraiment chouette que tout semble jouable. 

Je regrette simplement la disparition des démons. 

J'ai hâte de mettre la main sur le Codex.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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il y a 17 minutes, Carcosa a dit :

Pour l'escouade full CAC, je trouve que le fléau + le grosse hache (plague cleaver?) + un marine double couteau  + champion gantelet, est amplement suffisant (Perso je jouerai cette config par 7).   On se retrouve une unité capable de s'en prendre aussi bien à de l'élite que du populeux avec le stratagème qui va va bien ( Dommages excédentaires du fléau, de la grosse hache et du gantelet).  Les autres armes de type haches de la peste et massues  me semblent alors vraiment optionnelles ( (quoique cette arme contre une armée type horde se défend clairement).

Il faut voir à quel point chaque investissement est rentable:

En positif-->ton escouade coute 177pts, pour 6A de fléau, 4 de gants, 3 de cleaves (cela donne 9PV sur E7 sv3+) et 8PV de PM en PV tampon.

 

En négatif--> tu as une unité mvt5 avec 4 bolters... Un rhino mourra plus ou moins automatiquement dès qu'il sortira. Donc tout ce que tu peux espérer, c'est 1-2 unité de ce type en milieu de table (tu n'iras pas cacher plus de 1-2 rhino au déploiement). Et pour 80pts, le rhino est assez cheros au finale.

 

il y a 34 minutes, Carcosa a dit :
  • Tous avec bolters ---->  Rôle de gardiens
  • Bolters + lance-peste  --> Rôle de gardiens (je trouve cette arme polyvalente, elle ne m'a jamais déçue lors de la précédente version)
  • Bolters + Lance-flammes lourd + lance-flammes classique + Champion avec Gantelet (Par 7) --> Mode assaut, embarqués en rhino
  • Bolters + plasma sur le Champion + plasma --> Rôle de gardiens avec du répondant au tir
  • Champion avec Gantelet + 1 double couteau + Grosse Hache + Fléau (par 7) --> Mode assaut, embarqués en rhino

Mmmm... Pour des gardiens, je vois pas pourquoi ne pas prendre de lance peste... Même chose pour le lance flamme en assaut.

 

La question viens plus pour le plasma: c'est bon pour le double tir, mauvais pour un tir unique... C'est probablement une unité mid board.

 

Ensuite, je préfère largement passer à 10 gus (oui je sais...) pour prendre les équipements en double, ce qui donne bien plus d'impacte ET plus de pv tampon, simplifiant aussi les jets.

---> Par ailleurs, cela ouvre certaines options... Genre 2LF+2LFL, ça permet de stra +1D des fils élues de morty et de l'overwatch...

 

__________________________

Pour moi les chars DG sont là pour se planquer T1 et se positionner au bon endroit pour éviter les plus gros shoots (ou se protéger avec un strata) pendant que l'infanterie occupe le terrain:

-Le rhino est là pour offrir un mvt T1 de 12+1d6 puis de se faire focus (avec un -1 pour toucher pour 1CP dispo),

-Les dreads/plague burst (voir pred ou LR?) sont là pour apporter le tir longue portée qui manque à la liste.

-Le mymy est beaucoup trop chère pour être aussi bon qu'avant... Mais par deux, leur stratagème peut leur donner une place.

-Le drone est clairement fait pour sauter de décors en décors en profitant du vol.

 

il y a 46 minutes, Carcosa a dit :

J'aime beaucoup ce Codex pour l'instant, on retrouve l'ADN du précédent Codex, mais avec un tout autre style de jeu.

Il est même beaucoup plus proche de l'esprit réelle de la DG: une armée d'infanterie qui avance lentement, avec bcp de terminators/dreads.

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Il y a 1 heure, Pasiphaé a dit :

 

Je soupçonnes une faute de frappe:  pour moi c'est senésé être un PD et un autre lord par détachement. Mais bon on verra...

 

 

Au début je me suis posé la question aussi. La règle pour les PDs n'a que peut de sens à côté de la règle sur les Lords... Puis je me suis souvenu qu'on pouvait faire un détachement autour du mot clé Nurgle. Cette règle est donc là pour éviter une triplette de PDs issues de plusieurs codex.

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Quelques combos qui me saute au yeux :

 

En ferrymen pour 1CP on peut booster une seule aura d'un perso. Il se trouve qu'on a deux reliques (aura) qui dépotent grave : le tollkeeper (touche en plus sur du 6 au tir pour les bubonic astartes core) et le "revolting stench vats" qui fera donc frapper les unités ennemies en dernier dans un rayon de 12" !!!

 

Sinon pour 20 pox à 100pts qui tapent au close et pour 2 pc on peut balancer 12,2 mortelles au close en harbinger.

 

Enfin juste 10 plagues marines avec deux fléaux vont mettre  9.7777 BM sous archi contaminateur (relance tous ce qui n'est pas un 6 en blessure) trench fighter et bien sûr le bonus du biologus.

 

Les virions impactent énormément le potentiel des bubonic astartes mais il ne pourront pas être partout sur la table.

 

Il y a quand même beaucoup de garde fou d'équipement sur les unité en fonction de ce qu'il y a dans la boîte, ça fais peur pour les havocs SMC même si c'est globalement très positif pour le plaisir de jeu (une boîte se suffit à elle même). Par contre les seuls objectifs sécurisés sont les PM et les pox on risque de voir des pox, vu leur coût.

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Je suis le seul à ne pas comprendre le nerf des enfants du chaos? ils sont inchangés certes (à part le 2D3 attaques au lieu de D6) mais ils ont perdu un point de vie 

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il y a 25 minutes, Slendy75 a dit :

Je suis le seul à ne pas comprendre le nerf des enfants du chaos? ils sont inchangés certes (à part le 2D3 attaques au lieu de D6) mais ils ont perdu un point de vie 

Heuuuu, non ils en ont toujours eu 4.

 

Après il perdent l'invu 5+ et FNP5+, mais -1D +1E ça reste pas mal. Très pratique surtout pour ajuster les points.

 

Il y a 2 heures, Gloubiboulga a dit :

En ferrymen pour 1CP on peut booster une seule aura d'un perso. Il se trouve qu'on a deux reliques (aura) qui dépotent grave : le tollkeeper (touche en plus sur du 6 au tir pour les bubonic astartes core) et le "revolting stench vats" qui fera donc frapper les unités ennemies en dernier dans un rayon de 12" !!!

Le tollkeeper est aps assez fort pour justifier 2CP AMHA (très utile, mais pas utlime non plus)...

 

Par contre"revolting stench vats" très bonne remarque! Pour le coup y'a des match up que ça peut presque casser.

 

De façon générale, ce stratagème est très fort parce qu'il permet des ajustement a la volé pour compenser le manque de mobilité: le plague surgeon avec haume de fulgaris peut lui aussi monter à 12 pouces.

 

On est d'accord que les contagion ne sont PAS des aura? Sinon, ça casse le jeux, avec un mvt/2 ou annule relance toucher/blesser sur 18" possible..

 

Il y a 2 heures, Gloubiboulga a dit :

Enfin juste 10 plagues marines avec deux fléaux vont mettre  9.7777 BM sous archi contaminateur (relance tous ce qui n'est pas un 6 en blessure) trench fighter et bien sûr le bonus du biologus.

Oui... Je me demande de plus en plus s'il ne vaut mieux pas avoir des PM polyvalent avec 2 fléaux, 2LG, sigil of nurgle: l'unité coute certes 260pts, mais avec 10PV de PM en tempon, on a une unité tout à fait acceptable au tir et suffisante au CAC.

->La comparaison est à faire avec les blightlords.

Edited by Pasiphaé

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Pour vous, à 2k, ca sera 1 détachement bataillon ou alors partir sur 2 détachements (Patrouille et/ou bataillon) ?

L'avantage du double détachement ca permet d'avoir 2 Lords of death et éventuellement 2 compagnies. L'inconvénient est la perte de 2 CP.

 

Autre chose, le Miasmic, me semble pas mal et donc pourquoi pas le spammer ...

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@hoegstern

 

Le gros avantage c'est surtout d'avoir les deux auras des seigneurs et le stratageme qui va bien pour donner l'aura a n'importe quelle unité.

Au hasard le +1 pa et la division du mouvement

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Bonsoir ici,

 

Pour être sur d'avoir bien compris, le seul bonus que je perd si je joue pas full DG c'est le -1 endurance ?

Je cherche à faire un détachement DG pour assister un détachement TS (combler le manque de tankyness des TS par les DG et le manque de projection des DG par les TS) mais je veux être

sur de pas louper un truc avant de plancher dessus ^^'

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