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Warhammer Forum

[Adeptus Mechanicus] Tactica, Analyses et Retex V9


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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

- les vanguards : là encore too much. Je vois 2 manière de rééquilibrer 1/ On les laisse assaut 3 mais on drope le blessure auto sur 6 et on le passe en strat sur 5+ 2/ on les passe assaut 2 en leur laissant la blessure auto et le strat... Je vois même une autre solution : passer la portée à 12" de maniere à diminuer leur impact à trop longue portée

Le strat des vanguard est clairement trop fort. Le blesse auto a 4+ quand tu fais 60 tirs (20 Vanguard), c'est 30 blessures direct quelque soit ta cible (hors vehicule mais les monstres Endurance beaucoup doivent faire la gueule aussi). Avec la PA-1 (donné par un QG je crois), tu sors aussi bien un pack de 30 boyz, 5 Gravis, 3 Custodes, quasiment 4 moto outrider. Et derrière il reste les 10 touches normales (tous les 3) a résoudre. Soit tu passes le strat a 3PC, Soit tu passes l'arme assaut 2 / le strat a 5+ ce qui revient ua même puisque ca fait passer le pool de blessure auto a 20 (ce qui reste encore très fort). Sinon l'unité limité a 10 figs max ca descend ce pool a 15 blessure auto.

Modifié par Kikasstou
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J'ai d'affronté la semaine dernière à 2000 pts ce qui me semble être un "standard" Méchanicus .

A savoir, grosso modo , de mémoire :

- Manipulus + bidules / Maréchal + relique

- 2 X 20 rangers / 2 X 20 patrouilleurs 

- 2 X 10 prêtres tir

- 5 poulets lascan en 2 unités

- 1 désintégrator

- 2 kopters à BM

+ quelques trucs , clébards , infiltrators, servitors

 

Même si je ne connaissais pas cette liste à l'avance , j'avais quelques "prémonitions" à son sujet.

Je suis donc venu en full piéton Nécron :

- 3 X 20 warriors

- 3 X 10 immortels 

- 10 snipers

- du scarabée en fep

+ le boss qui boost les troufions

 

J'ai le premier tour, jusque là , tout va bien (en face j'ai des Martiens) 4 objos sur la table je décide de prendre les deux du centre (à couvert) et d'y ...rester le plus longtemps possible  (deux secondaires qui vont avec).

T1 : mission accomplie niveau objos mais, tous les Martiens sont .....à couvert et avec la svg à +1 , ça .....tanke un max en face. Bon scoring secondaires

- Lui : Malgré de bons jets de protocole , je perds 20 warriors et.... 9 immortels. Moral au strat', 

T2 : scoring max primaire , super bouboule sur l'unique survivant (+3 immo, chié) rafistolage du boss (+1 immo ) et passage en E5 , jusque là , tout va bien....tir sur ces p***** de kopters  et achèvement d'une unité de patrouilleurs, bon scoring secondaires.

- Lui Mes 5 immos en E5 ne tiennent pas face aux prêtres , deux poulets qui s'ennuient viennent ....me closer. Bons protocoles, je perds du gus à droite à gauche. jusque là , tout va bien... 

T3 : je n'ai plus que 2 objos, mais mon adversaire n'en a qu'un seul . Scoring primaire OK . Un pti' voile pour désengager 10 immos, (20 warriors restent au close, grosse erreur) les kopters dégagent (enfin) et les 10 prêtres s'auto finissent au moral jusque là , tout va bien... Scoring plus faible aux secondaires  mais ..... il reste en face presque 60 gugusses + 5 poulets + le désintégrator + .... 10 prêtres en réserve

- lui : La fin des illusions : 10 prêtres de flanc , ça sèche 20 warriors avec la colère de mars ... du coup le boss seul au milieu de la pampa : les poulets ont enfin un truc à se mettre sous le bec.... on enlève ensuite les deux dernières unités d' immos + encore quelques warriors de ci , de là....et mes snipers qui gardaient mon objo. jusque là , tout va bien...niveau score.

T4 : plus qu'un objo .Je peux désengager et tirer , youpi, mais surement trop tardif....je laisse 4 prêtres qui dégagent au moral (décidément) et rebondit sur les poulets. Reste 60 gugusses qui sont tous à portée maintenant.

- lui : La douche ......jusque là , tout allait bien...

T5 Dématérialisation

 

Score final : je me rappelle juste du scoring "tournoi "   16 à 4 ....sans appel, en ayant eu le premier tour  et en repopant stat (sauf avec l'orbe relique !), avec un scénar à 4 objos . Mon adversaire a fait ses trois secondaires au max , pas moi.....même si on se tient au primaire..

 

Conclusion : vous avez quelque chose dans les cartons pour contrer ça ?

J'ai pas trouvé dans mes listes habituelles  (Sistas, SW, Tytys, DG) , c'est pour ça que j'ai piqué les croncrons du fiston....

Je pense a du gros véhicules en E8 pour éviter les 30 blessures des vanguards et qui balanceraient un max de tirs : Tank Commander ratata ? une fois que les poulets sont cuits.....

Suis preneur de toutes les idées à ce niveau (3 IK ?) 

Oui, parce que, revanche, hein !

 

Vous connaissez l'histoire du type qui se jette du haut d'un immeuble ? 

A chaque étage on l'entend dire : "jusque là tout va bien"...

 

 

 

 

 

 

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J'ai une question concernant le Teleport en game de lucius. Si l'unité est engagée , elle est considérée comme s'étant désengagée ou peut tirer tranquille? :)J'ai une question concernant le Teleport en game de lucius. Si l'unité est engagée , elle est considérée comme s'étant désengagée ou peut tirer tranquille? :)

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Il y a 9 heures, stormfox a dit :

Conclusion : vous avez quelque chose dans les cartons pour contrer ça ?


bah pas trop en fait… C’est le soucis qu’on a en ce moment : combiner les unités qu’on aime jouer (perso j’ai toujours joué des vanguards et des palpatine meme quand on me soutenait que les rangers et la version sceptre était mieux) et offrir une partie interessante à l’adversaire.

 

Il y a 9 heures, stormfox a dit :

Je pense a du gros véhicules en E8 pour éviter les 30 blessures des vanguards et qui balanceraient un max de tirs


E7 ca suffit pour le forcer à te blesser sur 6+ vu que l’arme des vanguards a F3

 

Aprés, dans l’absolu c’est une idée oui… sauf que bon… il a 5 poulets lazcan un disintegrator et 2 helico à BM :rolleyes: Donc tes transports vont pas forcément tenir plus longtemps…

 

 

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Il y a 10 heures, stormfox a dit :

J'ai pas trouvé dans mes listes habituelles  (Sistas,


5 Zephyrims en Rose de Sang, avec l'Hymne +1A, ainsi que l'aptitude 'Commandante de l'Adepta Sororitas', c'est ~14 blessures non sauvegardées en moyenne (Sous Luminescent Blessing, sinon c'est 17 blessures non sauvegardées).
Et je ne prends même pas en compte 'La Passion' dans le calcul.

C'est une piste. ?

 

L'Ad Mech est 'un poil' au-dessus du lot malheureusement... À moins de volontairement jouer sans les règles et faire une liste 'vraiment naze' (Et encore, faut gratter pour trouver des unités vraiment mauvaises dans le bouquin), ça sera très souvent une bataille à contre-courant.

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

E7 ca suffit pour le forcer à te blesser sur 6+ vu que l’arme des vanguards a F3

 

Oui, tout à fait, c'était le cas contre "mon" Martien.

Mais le fiston bosse en ce moment sur une liste Mécha, (le gros bill... on se demande de qui il tient ça....) enfin, sur "des" listes Mécha, tellement il y a de possibilités, même si l'ossature principale reste sur 40 rangers et 40 vanguards.

Il sort une patrouille "monde forge irradié" et les vanguards passent en F4 / PA -1

Les rangers sont dans un bataillon Mars et de base ils sont en F4 / PA -1

Je crois qu'il peut aussi passer une unité de rangers en F5 / PA -2   +6pcs de portée.

Et comme il y a une très grosse différence stat entre blesser sur 5+ et 6+ (du simple au double), c'est pour ça que je voulais partir sur de la E8 même si dans le cas de l'unité de rangers boostée ça revient idem à de la E7

Vraiment dommage que le land raider prometheus soit passé "légend" ... 

Donc :

- 20 Rangers F5 / PA -2 /  36pcs de portée  / tir rapide 2  / CT 2+  / reroll 1 à la touche / reroll 1 à la bless (genre d'alignement de planètes qui est super facile à réaliser)

- sur une E8 Svg 3+ à 18 pcs

80 tirs   /  78 touches  / 26 blessures / - 17 PV ( ou 8 ou 9 PV à 36 pcs sans utiliser le strat')

En F4 on ne serait plus qu'à 13 blessures soit 8 ou 9 PV , ça reste encaissable  (avec le strat' à 18 pcs)  et seulement 4 PV sans le strat'.

En plus je crois que la F5 c'est pas réalisable au T1. Un Leman Russ prendra donc 8 PV en fond de cours avec 40 rangers T1

On voit bien ici la différence entre blesser sur 5+ et blesser sur 6+ 

Mais c'est vrai qu'il faut gérer aussi les poulets ...

 

 

il y a une heure, Naädhü a dit :

5 Zephyrims en Rose de Sang

 

Si je reprends l'exemple des Rangers (en F4 / PA - 2  / 36 pcs / + strat') sur de la E3 / Svg 3+ /5++ à 18 pcs

80 tirs   /  78 touches  / 52 blessures / - 34 PV

L'autre unité de Rangers ( F4 / PA -1 / lourde 2)

40 tirs / 39 touches / 26 blessures / - 13 PV

Pour les vanguards monde irradié (2 X 20 gus F4 / PA -1) (je ne compte pas la blessure auto)

120 tirs / 116 touches / 77 blessures / - 38 PV 

 

On a donc un total "potentiel" à 18 pcs de - 85 PV !!! sur une phase de tir sur nos petites Sistas.

Pour les bulles reroll des "1" à la touche et à la blessure c'est facile : Maréchal + relique sur les vanguards  / Techno prêtre + Maréchal sur les Rangers sans oublier le Manipulus.

Et pour la CT 2+ , houlà,  c'est super compliqué.....

 

Maintenant, si on reprend le calcul sur de la Céleste Sacro - Sainte en Cœur Valeureux cela change pas mal, mais, pas suffisamment.

17 PV + 4 PV + 13 PV  = - 34 PV  Donc les trois unités y passent .Si on est à couvert sur l'unité de rangers à PA -2  on passe à - 25 PV  et si on est sous l'aura d'une Hospitalière (FNP 6+++) on passe à - 21 PV....

On s'aperçoit que 20 vanguards toujours en monde forge irradié  ne sortent  finalement "que" 6 ou 7 Sacro -Célestes  et en "normal" 4 ou 5  et encore , sur le tour en CT 2+

Pour la CT 3+ sur les autres tours on se retrouve à -5 PV sur le MF irradié et à moins de 4 en "normal"

Charger 20 Vanguards c'est 3 Zéphirims mortes, sur l'ensemble de la phase de charge, ça reste très acceptable.

 

Donc, en Sistas, je ne sais pas trop.

30 Sacro- Célestes, Cœur Valeureux en réserve ? + 1 à la charge , avec 5 Zéphirims pennon ? embarquées ? qui encaisseront bien le désengagement + tir suivant ? d'autant plus si le tour à CT 2+ est passé ?

 

J'ai aussi réfléchi à la bulle diffusion encéphalique des Tytys (jouable au début de n'importe que tour)

Les Endu 7 ( ou 8 sur de la F5) ne sont plus blessées que sur 6+ 

20 vanguards MF irradié en CT 2+ ne font que - 4 PV sur du monstre E7 / E8

Mais avec le strat'  on est sur - 17 PV ça fait quand même mal, même si une seule utilisation par phase.

Si on additionne avec les Rangers, à 18 pcs : - 33 PV de monstres qui sautent, et si on rajoute 5 ou 6 poulets "double" lascan ......pas tenable (on peut aussi buller - 1 à la touche, mais c'est pas cadeau)  même si potentiellement on peut être au close avec 3 ou 4 bestioles T1, mais ensuite on est plus sous la bulle et on a pas assez d'attaques pour vraiment faire mal.

 

 Tiens, d'ailleurs, y'a combien d'unités du Mécha qui peuvent désengager et tirer ? 

J'ai juste survolé le codex pour l'instant et vu le TSDG "retraite programmée". 

Y 'a d'autres possibilités ?

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il y a 21 minutes, stormfox a dit :

Si on est à couvert sur l'unité de rangers

désolé mais on peux ignorer les bonus de sauvegarde lié au couvert d'un unité ciblée par des rangers ou des patrouilleurs avec un omnispex qui vaut 5 point par escouade sans remplacer l'arme de base, donc ne compte pas sur le +1 d'armure dans les bois.

 

Et attention aux patrouilleurs monde forge irradié car ils peuvent avoir un trait leurs donnant une aura -1E-1F à 3 ps d'eux excepté les véhicules, donc aprés qu'ils aient désengagé, les rangers dernières (qui eux n'ont pas ces règles) tirent à ct2+ blessure 2+ (F4 contre E2) avec PA -2.

 

il y a 34 minutes, stormfox a dit :

y'a combien d'unités du Mécha qui peuvent désengager et tirer ?

les vautours (avec les carabines à fléchettes et le strat de grenade) peuvent faire ça, tandis que les stérilisateur désengagent et chargent.

J'ai un doute avec la cavalerie mais j'ai pas mon codex avec moi pour vérifier.

Sinon c'est possible uniquement avec le TSDG que tu as relevé.

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Il y a 3 heures, Phos a dit :

désolé mais on peux ignorer les bonus de sauvegarde lié au couvert d'un unité ciblée par des rangers ou des patrouilleurs avec un omnispex qui vaut 5 point par escouade sans remplacer l'arme de base, donc ne compte pas sur le +1 d'armure dans les bois.

 

Et attention aux patrouilleurs monde forge irradié car ils peuvent avoir un trait leurs donnant une aura -1E-1F à 3 ps d'eux excepté les véhicules, donc aprés qu'ils aient désengagé, les rangers dernières (qui eux n'ont pas ces règles) tirent à ct2+ blessure 2+ (F4 contre E2) avec PA -2.

 

Whaaou , en plus je suis loin du compte niveau létalité !!!!

 

Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

il ya aussi l’upgrade artisan pour un manipulus/dominus

 

"Cool".... donc 2 unités de vanguards peuvent désengager et tirer......

 

Il y a 3 heures, Phos a dit :

désolé

 

J'apprécie beaucoup ce  "respect" de l'adversaire. 

- "désolé, mais je vais t'éclater avec 640 pts de piétons, mais bon, je le fais pas exprès hein ! c'est pas personnel ..." :angelic:

 

D'après vous ça va durer combien de temps avant le petit coup de baguette magique (si il a lieu) ?

A moins que le futur codex Orks permette de contrer ça ? (une marée de boys en E5 sous CFK à  4++ à 6 pts pièce ?)

 

 

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Il y a 1 heure, stormfox a dit :

A moins que le futur codex Orks permette de contrer ça ? (une marée de boys en E5 sous CFK à  4++ à 6 pts pièce ?)


Je sais pas dans quel univers, mais pas celui-ci en tout cas.

Sans compter que le CFK à 4++ ça n'existe pas, que c'est 5++ maximum via un Stratagème à 2CP, utilisable une seule fois par partie, et qu'ensuite tu perds complètement ton CFK... 

 

Il y a 6 heures, stormfox a dit :

On a donc un total "potentiel" à 18 pcs de - 85 PV !!! sur une phase de tir sur nos petites Sistas.


Je suis pas sûr d'avoir compris ta question initiale pour le coup ...

  • Conclusion : vous avez quelque chose dans les cartons pour contrer ça ?

Quand je lis ça, j'ai l'impression que tu cherches une 'réponse' dans les armées que tu possèdes pour pouvoir sortir un bloc de 20 Skitariis. Ce qui, vu ta réponse, n'était pas le cas. ?

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Comme contre efficaces il faudrait des armes à déflagration ou à flamme, des trucs qui saturent pour faire plein de save

Mais dépendamment du monde forge y'a meme des contres à ca, lucius par exemple. Si vous voulez ne pas dégouter vos adversaires, va falloir sortir des sentiers battus: tester d'autres mondes forges et autre chose que les balistarii et le spam de gros pavés de skitarii. Partir sur des infiltrators, stériliseurs, dadas, des pretres en transport, des onagres/ skorpius par exemple :) 

 

La partie culte mechanicus est une bonne piste. Elle reste solide mais n'a pas accès aux combos les plus pétés du codex. La defence cohort est intéressante à ce niveau. Je pense aussi tester le monde forge ravivé avec générateurs data-purge: une bonus au tir et une défense au cac bien sympa. 

Modifié par Dromar
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Il y a 3 heures, Naädhü a dit :

Quand je lis ça, j'ai l'impression que tu cherches une 'réponse' dans les armées que tu possèdes pour pouvoir sortir un bloc de 20 Skitariis

 

Tout à fait

Plus exactement sortir 4 blocs de 20 skitariis + 1360 pts d'autres trucs divers et variés (à 2000 pts).

Et parmi mes armées et celles de mon fils, j'ai rien trouvé pour l'instant, et donc j'attends les Orks

 

Il y a 5 heures, stormfox a dit :

une marée de boyz en E5 sous CFK à  4++ à 6 pts pièce

 

Il y a 4 heures, Naädhü a dit :

Je sais pas dans quel univers, mais pas celui-ci en tout cas.

 

Ca a "presque" existé ..... V5 je crois,  en E4 bien sûr.

Je me trimbalais avec l'interview de Phil Kelly du White Dwarf qui précisait bien que le CFK c'était 4 ++ .......

A 6 pts le boyz de mémoire  je crois que les 30 avec le Nob pince ça sortait dans les 200 / 220  pts l'unité

180 boyz c' était cool à jouer à l'époque, et pas trop cher avec assaut sur Black Reach et les échanges Marines contre Orks avec les copains .... Ils sont soclés en 25 mm je sens que je vais avoir du boulot....

J ai un petit peu regardé ça 

Comme tu le dis, le "nouveau" CFK, bof

9 points le boyz en E5 c'est bien, 10 pts pour les kommando, 11 pts pour les Chokboyz 11 pts les Kram'boyz 

Y'a peut être un truc à faire avec du Kommando et du Chokboyz au close T1, du kram'boyz en Kamion découvert , 30 boyz en  Da jump, même si il est moins fiable désormais

Mais ça sera vachement T1 dépendant. Claquer le strat du CFK   T1 / choper un FNP 6+++ ? pas sûr que cela soit suffisant pour absorber le volume de tirs du  Méchanicus sur un tour. Faudra faire quelques stats.

La E5, ça va quand même pas mal aider.

 

 

 

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L.endurance 5 va aider que dalle si en face y a du vanguard qui claque son stratageme ?

Mais les orks peuvent faire beaucoup de saturation, avec les motards, kopters et autre. 

Comme dit plus haut pour ramollir vos listes admech jouez plus d 'unité culte mechanicus ^^

Modifié par Dromar
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Révélation

 

  Je mets tout ça en révélation puisque ça ne parle pas vraiment Ad-Mech en terme de 'Tactica'.
 

Le 26/07/2021 à 00:53, stormfox a dit :

Tout à fait

Plus exactement sortir 4 blocs de 20 skitariis + 1360 pts d'autres trucs divers et variés (à 2000 pts).


Ah donc c'est bien ça. Dans ce cas, contre des blocs de Skitarii Lucius :

  • 5 Zephyrims (Bloody Rose + War Hymn + Morvenn re-rolls)
    • Skit' sous Luminescent Blessings ~14/15 Blessures non-sauvegardées
    • Autres : ~17 Blessures non-sauvegardées
  • 10 Repentias (Bloody Rose / War Hymn - pas obligatoire)
    • ~34 dégâts non-sauvegardées, donc 17 morts
    • ~46 42 dégâts non-sauvegardées, donc 21 morts avec War Hymn
      • Tu peux descendre à 8 Rep' BR+WH, ça te fait ~34 dégâts non-sauvegardées, donc 17 morts.
  • 10 Arco-Flagellants (Extremis Triggered Words / Extremis Triggered Words + War Hymn)
    • ~15 Blessures non-sauvegardées (ETW)
    • ~22 Blessures non-sauvegardées (ETW + WH)
  • Ministorum Heavy-Flamer Retributor (Cleansed by Fire + Armorium Chebubs)
    • ~20 Blessures non-sauvegardées
  • 3 Penitent Engines / Mortifiers avec Ministorum Heavy-Flamer (Cleansed by Fire)
    • ~15 Blessures non-sauvegardées
    • ~20 Blessures non-sauvegardées si tu en joues 4
       

Et je ne prends pas en compte 'La Passion' pour les Zephyrims et les Repentias.

 

Le 26/07/2021 à 00:53, stormfox a dit :

Et parmi mes armées et celles de mon fils, j'ai rien trouvé pour l'instant, et donc j'attends les Orks

 

Ce ne sont pas les options dans le Codex : Adepta Sororitas qui manquent pourtant... ?

 

 

Modifié par Naädhü
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2 unités de 20 vanguards MF irradié (radium en F4) et 2 unités de Rangers (en lourde 2) en CT 2+ reroll des as touches et blessures tirent sur :

Boyz (E5 donc) sous CFK 5++  , saupoudrés de FNP 6+++   (je ne compte pas la bless' auto des radium)

- unité Vangards avec stratagème :  19 Boyz HS

- deuxième unité Vanguards : 12

- les deux unités Rangers : 14

Total pertes Boyz : 45 

 

Même scénar avec du Boyz en E4  63 Boyz HS  (le strat' vanguards devient inutile ici)

 

Sans compter que s'approcher à moins de 18 pcs de Boyz qui n'ont pas encore Waaaaaghé ce n'est pas téméraire , c'est du suicide.

 

Je sais qu'on est pas là pour parler tactique Orks, mais c'est peut être pas mal pour vous d'envisager à l'avance ce qui va  pas tarder à vous arriver dessus....

- 17 Boyz en Waaaaagh    68 A  / 45 touches / 30 blessures PA -1 maintenant / unité de 20 skitariis lavée.

- 10 Lance flammes en kamion à portée de tir T1 avec minimum de 3 touches par LF (même pas un strat)

- 12 Boys débarquent du Kamion après son mouvement, bougent / chargent (une seule unité possible)

- Da Jump sur 6 avec la relique

- 3 X 15 Kommandos à 9 pcs au déploiement avec une 3+ dans les couverts, une 4+ si omnispex.

- Du Stormboyz Evil Sun qui bouge à 13 pcs advance à + 1 et charge si Warboss avec son TSDG à 6 pcs

- Bien sûr la Waaagh advance + charge (avec 2 pcs en plus en Evil Sunz)

Et encore comme je ne compte pas investir, j'ai juste regardé les possibilités des mes "vieilles" figurines. Donc je ne sais rien des buggies ni des nouveautés squiggesques.

 

Ptêt' un début de solution pour moi.....

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En mode tournoi WTC notre puissance de feu est quand même amoindrie par la grande quantité de bloquants.

 

Petite question sur les impératifs doctrinaires, je n'en compte que 4 pour 5 tours, donc je n'applique aucun effet à mon 5e tour, ai-je bien compris,

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il y a une heure, Naädhü a dit :

Ce ne sont pas les options dans le Codex : Adepta Sororitas qui manquent pourtant..

 

 Bien sûr : 2X 10 Repentias / 5 Zéphirims / 10 Arcos , j'ai bien tout ça dans ma liste Sistas ...juste pas de machines , elles pêtent trop vite....

Mon point de départ c'était

- encaisser une phase de tir de 40 Rangers et 40 Vanguards boostés à fond (+ 6 poulets , du Désintégrator, etc....)

- avoir suffisamment de ressources par la suite  pour pouvoir gagner la partie.

 

Hors une telle liste Méchanicus (rien que les piétons) fera, au minimum , 85 PV sur de la Sista. Bon bien sûr, il y a les lignes de vue, les portées, etc....

Il s'agissait juste d'avoir une petite idée du potentiel.

Sur de l'Orks on tourne sur 45 pertes (toujours rien que les piétons), avec une grosse capacité à closer T1, que n' ont pas les Sistas et une très grosse menace à 18 pcs.

 

il y a une heure, Naädhü a dit :

10 Repentias (Bloody Rose / War Hymn - pas obligatoire)

  • ~34 blessures non-sauvegardées, donc 17 morts
  • ~46 blessures non-sauvegardées, donc 23 morts avec War Hym

 

 

Je ne comprends pas ton calcul

10 Repentias Bloody rose et sous war hymn sur 20 vanguards E3  /  Svg 6++ / 1 PV

- 40 A  

- 30 touches

- 25 blessures

- 20, 8 morts 

Sans l'hymne, on est sur 16 morts, donc pas l'unité en entier. Et on est pas loin du coût en points de 17 Boyz.

Modifié par stormfox
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Heu....je ne sais pas comment le dire, je suis un peu gêné en fait.

C'est peut être HS dans le Tactica d'une faction de discuter de comment la pougner... c'est vrai qu'on est pas là pour discuter Orks ou Sistas, ou autres armées.

N 'hésitez pas à le faire savoir en tout cas, no problémo ....

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il y a une heure, thyrio a dit :

Petite question sur les impératifs doctrinaires, je n'en compte que 4 pour 5 tours, donc je n'applique aucun effet à mon 5e tour, ai-je bien compris,

C’est ca

Ou bien tu peux choisir de ne pas t’appliquer d’impératif à un Tour histoire de te le «garder» pour le T5 (au hasard, l’impératif +3M/-1svg pour rusher sur des objo)

 

@stormfox : aprés, en soit, que les orks donnent du fil à retordre à l’admech, j’ai envie de dire tant mieux, m’enfin bon, comme tu l’as dit toi meme : ca te lave entre 40 et 60 boyz par phase de tir…

Or, là, on parle quand meme d’unités de boyz tellement grosses que ca sera implanquable, donc, à partir du moment ou tu vois une fig, la remarque de thyrio

 

il y a une heure, thyrio a dit :

En mode tournoi WTC notre puissance de feu est quand même amoindrie par la grande quantité de bloquants.

 
S’applique difficilement…

 

D’autant que là on parle QUE de ce qu’est capable de te faire les choix troupes…

Derriere tu peux aussi te retrouver avec de la mitrailleuse x4 d’un transport, les pistolets des infiltrators à 5 tirs (F3 mais ca change rien du coup que les orks soient passés E5 pour eux), ou bien, si vraiment t’as rusher T1 et que t’es trop pret, les 30 tirs tesla d’une escouade de priests qui passait dans le coin…

 

D’autant qu’attention, c’est pas non plus déconnant au CC : 20 attaques Tesla F5 des priests 16/21(sous strat) d’attaque taser pour les Infiltrator (F6 svp) 

Sans compter les rust qui maintenant deviennent trés aggressif en contre (+2svg à couvert au lieu de +1) puis mouvement de 8" et avec des A F4 ou 5 qui causent des BM sur des 6 EN PLUS des dégats normaux

(@Kikasstou ca me fait penser qu’à notre partie, j’ai joué la régle comme cause une BM à la place… en fait j’aurions du te laver tes GS ?

 

Cas A:  si les orks ont le T1 :

- ils rushent, font quelques dégats au tir mais ne peuvent pas charger

- le mecha riposte et potentiellement meme contre attaque avec les rusts/priests

 

Cas B Si le mecha a le t1

- il allume les unités visibles en se maintenant à + de 24"

- le joueur orks rush mais ne peut pas charger

- T2 mecha : voir cas A

 

Dans les 2 cas de figure, combien le joueur ork peut il espérer amener de figs au contact de l’admech? Sera ce suffisant pour vraiment faire mal?

 

 

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

(@Kikasstou ca me fait penser qu’à notre partie, j’ai joué la régle comme cause une BM à la place… en fait j’aurions du te laver tes GS ?

Ouais enfin t'en a laissé un seul en vie ce qui revient quasi au même :P (enfin pas pour les points de victoire)

Citation

Cas A:  si les orks ont le T1 :

- ils rushent, font quelques dégats au tir mais ne peuvent pas charger

- le mecha riposte et potentiellement meme contre attaque avec les rusts/priests

 

Cas B Si le mecha a le t1

- il allume les unités visibles en se maintenant à + de 24"

- le joueur orks rush mais ne peut pas charger

- T2 mecha : voir cas A

Tu peux mettre BA a la place de Ork et t'as a peu prêt le même résumé pour notre partie.  D'ailleurs ca me fait penser que maintenant le gagnant du jet de dé ne choisis plus et commence obligatoirement depuis le dernier CA (ou FaQ je m'y perds un peu avec toutes ces modifs). Mais en gros quand t'as une armée de CaC mieux vaut avoir le T1 pour ne prendre qu'une seule phase de tir avant la charge.

Modifié par Kikasstou
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à l’instant, Kikasstou a dit :

D'ailleurs ca me fait penser que maintenant le gagnant du jet de dé ne choisis plus et commence obligatoirement depuis le dernier CA (ou FaQ je m'y perds un peu avec toutes ces modifs)


C'est une règle spécifique au Chapter Approved GT 2021.

Si vous utilisez n'importe quel autre pack de missions, ou le Maelstrom V9 disponible dans un WD, le gagnant du toss choisit qui commence (pour l'instant en tout cas). 

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Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

Cas A:  si les orks ont le T1 :

- ils rushent, font quelques dégats au tir mais ne peuvent pas charger

 

Avec la Waaagh tu peux charger après advance.

En considérant un jet d"advance "stat" de 3,5 pcs :

Mouvement effectué avant la charge  :

- 3 unités de 15 Kommandos  : 9,5 pcs (11,5 pcs en Evil Sunz) mais se sont infiltrés à 9 pcs au déploiement ....

- 3 unités de 15 Stormboys : 18 pcs (20 pcs en Evil Sunz) (avec 1 BM sur 4+ par unité)

- 1 unité de 12 Boyz "kamioneurs" 27 pcs (31 pcs en Evil Sunz)

Grosso modo t'as 100 Orks au CàC  T1

Avec la reroll des charges natives, + 1 A  (Waaagh), valable 2 tours

Eventuellement chaque unité de Kommando a + 1 à la blessure 

Et comme nous l'avons vu plus haut 17 Boyz en Waaagh tombent 20 Vanguards 

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Il y a 13 heures, stormfox a dit :

 

Avec la Waaagh tu peux charger après advance.

En considérant un jet d"advance "stat" de 3,5 pcs :

Mouvement effectué avant la charge  :

- 3 unités de 15 Kommandos  : 9,5 pcs (11,5 pcs en Evil Sunz) mais se sont infiltrés à 9 pcs au déploiement ....

- 3 unités de 15 Stormboys : 18 pcs (20 pcs en Evil Sunz) (avec 1 BM sur 4+ par unité)

- 1 unité de 12 Boyz "kamioneurs" 27 pcs (31 pcs en Evil Sunz)

Grosso modo t'as 100 Orks au CàC  T1

Avec la reroll des charges natives, + 1 A  (Waaagh), valable 2 tours

Eventuellement chaque unité de Kommando a + 1 à la blessure 

Et comme nous l'avons vu plus haut 17 Boyz en Waaagh tombent 20 Vanguards 


Alors… je n’ai pas lu le codex orks v9 donc je ne sais pas si tu te bases sur le codex v8 + leak ou sur des combo qui existent vraiment.

 

Par contre, clairement, si demain un codex permet à sa faction d’amener une centaine de fig dans la zone de déploiement adverse dés le T1, sans possibilité de contre adverse, c’est la fin des haricots pour la v9…

 

Déjà, je trouve que le dex Admech est too much et je peine à trouver une liste qui soit intéressante à jouer pour moi et mon adversaire…

Je pense que les joueurs druk c’est pareil… Mais là, si les orks en arrive là, je me fatigue meme plus à déployer mon armée et j’attend la v10

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Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Alors… je n’ai pas lu le codex orks v9 donc je ne sais pas si tu te bases sur le codex v8 + leak ou sur des combo qui existent vraiment.

 

 Je me suis basé sur la review du codex Orks de Créative Wargame.

 

 

Très complète , un super boulot !

 

Les nouveaux coûts en points et les nouvelles entrées / aptitudes / TSDG etc...... sont déjà sur ALN.

Un super boulot aussi ! (attention les dégâts après l'advance auto de 6 pcs des Chokboyz n'a pas été modifiée sur ALN, avant c'était 1D6 par fig sur "1" une BM, maintenant c'est 1D6 pour l'unité, sur 4+ une BM)

J' ai déjà pu sortir une première liste.

Ce que j'ai avancé plus haut est exact, y a juste un petit soucis avec les "kamioneurs" (signalé dans la vidéo) : 1 seule unité de Boyz (ou 1 perso) peut devenir "Kamioneur" et débarquer après le mouvement du véhicule, mais dans ce cas il remplace son mot clé de "clan" par "kamioneur"  . Hors le véhicule est toujours "clan".

Si l'inévitable FAQ précise bien que le véhicule reste "clan" et qu'il s'agit d'une exception pour les "kamioneurs", ça permettra d'embarquer un warboss avec eux même si lui ne pourra pas débarquer, il profitera au moins du mouvement du véhicule et de sa protection.

Par contre je me suis planté un peu plus haut en disant que le "Da Jump" pouvait être fiabilisé par la relique, c'est faux, il reste à 7 en CW

Lui aussi est à prendre en compte s'il est réussi il peut balancer 30 Boyz à 9 pcs (bon, après, c'est charge à 9 pcs relançable) Mais ça , ça existait déjà

Et sans compter les "nouveautés" buggies / squiggs là je n'ai pas du tout regardé 

Y 'a pas mal de solutions pour impacter au close T1 dans pas mal d'armée.

En Tyty "Kraken" (3 dés d'advance on garde le plus haut, normalement un 5 ou un 6) j'arrive à balancer 3  bestioles au close T1:

Distance parcourue avant la charge :

- Dimachéron 24 pcs (avec aptitude du Swarmlord) sans advance (et enjambe les cordons)

- Prince  volant 16 pcs sans advance. Sa cible sera affectée par "appât synaptique" , sort sans portée donc lancé de loin en CW 5 : il pourra reroll sa charge.

- Swarmlord  avec strat' double advance 19 pcs environ , à condition de réussir "déferlante" CW 6 (charge après advance)

Mais toutes ces petites bébêtes sont inefficaces contre du populeux.....

Si le codex Orks offre autant de possibilités à ce niveau, il se pourrait bien que le futur codex Tyranides en fasse autant.

J'ai toujours trouvé que réduire  les dimensions de la table , c'était une grosse connerie

Je sens qu'on va pas tarder à le payer.

Parce que caser 80 skitariis + 20 électro-priest (bon , eux normalement ils sont en attaque de flanc) + 6 poulets, du désintégrator, les boss, etc dans la zone de déploiement de certains scénarios (le 23 du CA par exemple) ça va pas laisser une grosse marge de retrait ! Encore plus difficile selon le type de décors dans sa zone. Les skitariis sont en socle de 25 mm, heureusement....

Je vais me retrouver avec le même problème avec mes Sistas majoritairement en 32 mm (28 mm pour les repentias) : 103 fig dans ma liste : me déployer à 30 pcs de l'adversaire ? impossible. 

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  • Fenrie a modifié le titre en [Adeptus Mechanicus] Tactica, Analyses et Retex V9

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