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Après l'ad mech a de quoi repousser les FEP ainsi que se prémunir d'une charge sur ses forces majeures T1 (infiltrators, hussard, technoarecheologue qui repousse à 12" les renforts).

Il ne faut pas oublier le stratagème qui permet à une unité base de tirer sur une unité ennemie positionnée en renfort à 12" qui peut être utile aussi.

Edited by Dneis

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il y a 28 minutes, stormfox a dit :

J'ai toujours trouvé que réduire  les dimensions de la table , c'était une grosse connerie


Le probléme n’est pas tant la dimension des tables que le respect des 24+" au déploiement.

 

Ta table aura beau faire 3m sur 2, si tu as des unités qui bougent de 30" ou qui peuvent se déployer à 9" de toi puis bouger… ca ne sert à rien…

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Il suffit de mettre du cordon peu chère afin d'absorber les premières charges. 

Les socles d'avions sont sympa aussi...

 

 

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Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Ta table aura beau faire 3m sur 2, si tu as des unités qui bougent de 30" ou qui peuvent se déployer à 9" de toi puis bouger… ca ne sert à rien…

 

Oui, sur l'infiltration, y'a (presque) rien à faire....(voir plus loin)

Mais 30 pcs c'est assez éloigné pour éviter pas mal de "chargeur" du T1, comme les .....Chokboys 

Dans l'exemple, ça fait 45 Orks en moins sur la tronche.....

Et dans l'exemple Tyty, le Swarmlord et le Prince volant ne "passent" plus

 

Il y a 2 heures, Dneis a dit :

Après l'ad mech a de quoi repousser les FEP ainsi que se prémunir d'une charge sur ses forces majeures T1 (infiltrators, hussard, technoarecheologue qui repousse à 12" les renforts).

 

Moi j'envisageais juste le cas de charge T1 , donc les repoussoirs à FEP et scan d'auspex ou assimilé n'entrent pas en compte

Par contre, les infiltrators sont une très bonne idée pour contrer les infiltrators ennemis

Vu qu'on déploie une unité chacun son tour, forcément on arrivera à créer une bulle d'interdiction à "taille de l'unité déployée" + 9 pcs pour les infiltrateurs ennemis, voire deux si on déploie en premier (tient, ça redonne un peu de sens au jet "attaquant / défenseur").

Voyez, on commence à trouver des solutions....C'est beau le brainstorming .....

Les infiltrateurs Sicariens vont devenir un auto - include face aux Orks , je dirais même deux unités

Parce que le Kommando à 10 pts qui peut faire + 1 à la blesse (presque tout le temps) , a une 3+ à couvert , une 4+ à couvert si arme" ignore les couverts" ,s'infiltre  par rapport à un Boyz à 9 pts....

Je pense que les 3 X 15 Kommandos seront dans toutes les listes Orks sauf peut être en Speed-machin ou Squigg-bidule

Je pense également que à 10 pts, ça va pas durer....

Tient , ils ne sortent pas une nouvelle boite de Kommandos plastiques (magnifiques) ? (j'en ai 20 métal pour le reste je vais convertir du Boyz avec du bitz de Chokboyz)

P'têt que finalement ça va rester un moment à 10 pts.....

Ha, par contre dans cette optique de contre, le mouvement scout des Serberys sera contre productif : ils ne pourront pas s'approcher à moins de 9 pcs des Kommandos  (ce qui laissera un passage assez large aussi pour les Chokboyz) et s'exposeront  aux Boyz de "base" leur faisant gagner de précieux pcs.

 

Il y a 1 heure, Custo54 a dit :

Il suffit de mettre du cordon peu chère afin d'absorber les premières charges. 

Les socles d'avions sont sympa aussi...

 

Vu comment vos s****** d' Archéoptère mon emm**** lors de ma partie avec mes nécrons (hé oui, pas de protocole en phase de mouvement, aïe les BM, chateuses en plus ce jour là)

Le cordon socle d'avion fonctionnera très bien effectivement sur les Kommandos, mais les Chokboyz ont le mot clé vol, et sûr que je ne laisserais pas passer l'occasion de me débarrasser de vos libellules. (ce qui, stat est....certain)

Après le Chokboyz c'est un Boyz qui bouge de 12 pcs advance auto de 6 pcs qui peut FEP (dans la recherche du CàC T1, y'a aucun intérêt à Fep) pour seulement 11 Pts.

Je ne sais pas si les joueurs Orks vont en jouer beaucoup perso les 3 X 15 sont aussi un auto-include. (en plus j'en ai ...46 et peints !! là je suis en plein re-soclage en 32)

 

Pour les cordons basiques, y'a quand même un problème : ça fonctionnera avec des unités qui sont en "bout de course" et ne peuvent pas aller chercher d'autres unités plus reculées. Mais si on laisse un espace trop grand entre le cordon et l'unité derrière on s'expose à une double charge cordon + unité derrière avec justement le "vol" des Chokboyz

Le cordon "étalé" a aussi un défaut : il ne faut pas que le moindre "trou" (de 33 mm) soit réalisé durant la phase de tir (mek gunz par ex), surtout avec des Kommandos juste devant son nez et à chaque extrémité.

Le cordon dense  de Skitariis forcément, ben, finalement c'est le but de la manœuvre de les tomber au max.

Avec les mêmes caract offensives qu'un Boyz  14 Kommandos + 1 pince + 1 à la blessure tomberont sans problème 20 Rangers sous Waaagh.

 

Bien sûr il y a aussi d'autres joyeusetés ....

strat:

- pas de modificateur jet de charge

- engagement +3 pcs / conso + 3

- physio trans

- moral auto avec D3 BM 

- Boss crevé avant de taper ? meuh non, tape quand même

- truck qui explose ? oups, petit coup de frein à main , je vais peter 6 pcs plus loin

 

Moi je compte jouer en "Kraken", pardon, en "Blood Axes", je ne peux pas me passer du" charge après désengagement" , trop habitué , surtout T2 quand le + 1A de la waaagh est encore valable avec éventuellement des Chokboyz survivants. 

Et puis Blood Axes colle bien à ce genre de liste , avec en plus quelques petites surprises stratégiques, (chut !) mais surtout je fais une liste comme celle là parce que j'ai presque toutes les figurines depuis 15 ans !

Et il y a très probablement des listes "nouvelles" figs qui seront très performante, certainement plus que ma liste old school ... Très certainement !!!

 

En conclusion

- Infiltators Sicarien : Très bonne idée
- Libellules : si Chokboyz en face , très mauvaise idée

- Mouvement scout des toutous sur une armée qui ne demande qu'à vous tomber dessus , pas forcément la meilleure idée

- cordons : profondeur ? densité ? distance ? position ? seconde ligne ? 

- Tir en contre charge : prévoir de quoi tomber au moins une unité de 15 . Chenillettes LF cognis ?

 

 

 

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Il y a aussi les poneys qui ont un mouv d'avant garde et peuvent éviter une charge, ils font de bon repoussoir à charge.

Enfin bref, à voir sur table. 

Ce qui est sûr, faudra le T1 pour les Ork (contre l'admech), sinon ca va être tout de suite moins violant 😛 

Edited by Custo54

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Il y a 10 heures, Custo54 a dit :

Ce qui est sûr, faudra le T1 pour les Ork (contre l'admech), sinon ca va être tout de suite moins violant 😛 

 

Ha, oui !!!

80 Skitariis tomberont à eux seul 50 Orks, mais à 18 pcs

Les Boyz et Chokboyz seront en  5++ / FNP 6+++ dans la zone de déploiement, les plus exposés seront les Kommandos (cacher 3 fois 15 socles de 32 ? impossible) probablement en 5+ sur de la PA -1/omnispex

On peut donc raisonnablement penser que les Skitariis à moins de 18 pcs vont tomber tous les Kommandos +fléchettes sicariens , carabine toutous etc...

Les tirs plus lointains poulets / désintégrators /etc entameront bien les Chockboyz (les poulets sècheront les Mekgunz trop dangereux pour eux)

Les Blood Axes ont quand même une grosse "astuce"(pour ça que je les joue) :

A la fin du déploiement je peux redéployer 3 unités y compris les mettre en réserve (sans PC)

En fonction de ce qu'il y aura en face à la fin du déploiement et du positionnement des unités je peux donc décider de dégager mes précieux Kommandos, invalidant toutes les portées 18 pcs sauf mouvement et advance vers ma zone de déploiement.

Après, on retombera dans la problématique d'arrivée des réserves : place + charge à 9 même si relançable ...

Ca sera vraiment au feeling, en fonction de la liste d'en face, des positions des unités , des décors

Je compte affronter de nouveau mon "bourreau" Mécha  d' ici une quinzaine de jours et lui proposer de jouer 2 parties  en repositionnant de la même façon les unités et en inversant l'initiative. Vu que, dès la fin du tour 2 on aura très probablement une vision claire de la fin de la partie (quelque soit celui qui joue en premier) on devrait avoir le temps

Ha, dernière astuce Blood Axe, très "scoring V9" en fait : la possibilité de pouvoir remettre une unité en réserve par tour, y compris T3 / T4 : faudra protéger ses cotés de  fond de cours jusqu'au T5....

 

 

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45 kommandos qui chargent t1... encore faut il avoir le t1 sinon c est 45 kommandos morts t1 ^^

 

+1 pour les infiltrators, surtout avec le princep equipe de la relique temporcopia: y a pas grand chose qui voudra charger l unite.

 

J'aime beaucoup aussi les steriliseurs et les souffredogues: deux bonnes unite de cac mobile avec beaucoup de saturation qu il est risque de charger.

 

On peut arreter avec les orks? C est pas trop le sujet :)

Edited by Dromar

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@Dromar @Master Avoghai C'est pour bientôt ! 

 

"[...] As a result, expect to see a FAQ release for Adeptus Mechanicus tomorrow dealing with some of the sharpest ends of their collective stick – in particular, large blocks of Skitarii troops and some of the interactions over-tuning Ironstrider Ballistari."

 

 

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J'espère qu'on aura un nerf intelligent et pas avec un gros coup de hache au hasard ...

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D ou viens cette citation?

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De l'article metawatch d'aujourd'hui sur Warhammer community, le dernier paragraphe. 

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Une bonne chose attendu par beaucoup. Vraiment dommage que GW ait produit un tel codex sans tests poussés en amont.

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Je vois pas trop comment ils pourront agir sur les pavés de troupes skitarii… On va quand même pas passer nos troupes à 12pts par tête… Je ne les imagine pas non plus changer les profils sur la datasheets du codex…

 

A part faire payer le strat 2PC et faire passer le blesse auto de celui ci à 5+ je vois pas… Mais ça régle pas le problème des rangers derrière

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Limiter les unités de skiitaris à 10 et pas 20. Ça résoudrait quasiment tous les soucis. Et pour les Ballistarii tu limites a un canon laser pour x figs de l'unité.

Edited by Kikasstou

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il y a 4 minutes, Kikasstou a dit :

Limiter les unités de skiitaris à 10 et pas 20. Ça résoudrait quasiment tous les soucis. Et pour les Ballistarii tu limites a un canon laser pour x figs de l'unité.

 

Bawiménan…

Justement, les packs de 20 skits, c’est LA nouveauté du codex, au même titre qu’interdire les packs de 20 soeurs de batailles

 

Quant aux lazcan, ils ont toujours été dispo pour toutes les fig. J’ai moi même monté toutes mes figs en lazcan à une époque ou tout le monde préfèrait les jouer en autocanon… D’ailleurs GW, n’est pas trop dans le trip « limité à 1 » pour une option dispo sur chaque kit…

Edited by Master Avoghai

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Je trouve qu'une limitation des skitarii à 10 est compliqué.

Certes on a un monde forge qui permet de les rendre plus tanky mais ils sont en papier.... Je ne les sortais plus en v8 car à la moindre unité leur tirant dessus (genre du cultiste), ils étaient fracassés. C'est pour cela que j'espérer pouvoir en aligner 20.

Après on pourrait multiplier les unités de 10 mais c'est potentiellement offrir l'objo secondaire attrition à l'adversaire, je pense.

 

Une legère augmentation des points et une limitation à 15 figurines ? Ou comme dis, ci dessus une révision des effets des stratas et de leur cout ?

Edited by Dneis

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Je pense qu on va s orienter vers une hausse de pc de certains strats et que certaines capacites vont etre faques pour ne plus etre utilisees sur certaines unites. Genre le trait lucius serait : choisissez une unite base non vehicule = nerf des balistarii. 

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

Je vois pas trop comment ils pourront agir sur les pavés de troupes skitarii… On va quand même pas passer nos troupes à 12pts par tête… Je ne les imagine pas non plus changer les profils sur la datasheets du codex…

 

A part faire payer le strat 2PC et faire passer le blesse auto de celui ci à 5+ je vois pas… Mais ça régle pas le problème des rangers derrière

tu est devin

*Page 63 – Enriched Rounds • Change the cost of this Stratagem to ‘2CP/1CP’ • Change the end of the last sentence of this Stratagem to: ‘[…] an unmodified successful hit roll of 5+ automatically wounds the target.’ • Add: ‘If that unit contains 11 or more models, this Stratagem costs 2CP; otherwise, it costs 1CP.

 

 

https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/09/rjbd0JE30hNT8ibP.pdf

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il y a 18 minutes, do-in a dit :

tu est devin


plus que tu ne le penses ;) 

 

Citation

Page 63 – Galvanic Volley Fire
Change the end of the last sentence of this Stratagem to:
‘[...] galvanic rifles models in that unit are equipped with have a Type characteristic of Heavy 3.’


2 pages avant => 

Citation

 

les rangers le strat tir rapide c'est nawak car ça a 2 effets, en plus de faire x2 les tirs à courte portée, ça drope le malus de mouvement et tir avec une arme lourde, double effet kisscool malvenu. conclusion : soit on aurait du laisser les fusils tir rapide et donner un strat qui les faisait passer Lourde 2, soit le strat aurait du les faire passer Lourde 3.

 

 

@Kikasstou

On les a rendu insensibles à tous les bonus de core…

Citation

Page 103 – Ironstrider Ballistarii, Keywords

Delete ´Core ´


Delete ‘Core’
*Page 104 – Sydonian Dragoons, Keywords
Delete ‘Core’


C’est vrai que ne m’expliquait pas qu’ils soient core à la base

Edited by Master Avoghai

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- Les Vanguards ont leur strat qui passe a 2CP si 11+ figs et qui limite l'auto blesse a 5+. Pas sur que ce soit suffisant, ca fait encore 20 blessures auto + blessure normales. Ca reste encore très fort mais ca va dans le bon sens

- Les Rangers ont leur strat qui passe Heavy 3 et plus tir rapide 2, c'est 60 tirs au lieu de 80 tir qui peut éventuellement avoir -1 pour toucher si les figs ont bougés. Ca reste encore très fort aussi. Peu d'unité sont capables de développer autant de puissance de feu.

- Les Ballistaris qui ne sont plus Core là par contre c'est pil poil ce qu'il fallait. Le canon laser Cognis est très puissant mais maintenant que tu ne peux plus les fiabiliser ca va réduire leur efficacité.

 

Tout reste encore très fort, il ne faut pas non plus passer d'un extrême a l'autre. Ce sera déjà moins débile que ce que c'était.

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Tout reste encore très fort, il ne faut pas non plus passer d'un extrême a l'autre. Ce sera déjà moins débile que ce que c'était.

 

Cela résume bien les choses je trouve :):)  le passage en lourde 3 est un gros nerf qui me va bien. En stats après avoir bougé la différence est énorme et bien plus réel :) 

 

le reste je suis pour comme le passage en lourde 3 de toute fçon j'aurais même passé le stratagème à 3Pc si plus de 10 figurines 

 

 

a+

 

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Ce sont de bons changements, on passe de broken a tres fort, ca passera mieux aupres de nos adversaires mais ca ne nous empechera pas de botter des culs 😆

Edited by Dromar

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Perso le lourde 3 pour moi ... C'est un buff je trouve :D

 

Tu passe de 80 tirs (avec pack de 20) à 18ps ==> 60 tirs à 30 ps (je prend pas en compte les buff de portée du manipulus etc) 

Avec la relique qui ignore les malus au tir ou le Tdsg qui ignore le -1 quand tu bouge avec arme lourde.... Ca fait 60 tirs à 36ps + 6 de mouv = 42ps (45 si lucius) sans malus... C'est pas mal 😛 (CT 2+ si bonne doctrine)

 

 

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Assez d'accord avec toi au final on assure 1 tir de + à portée max au lieu de 2 tirs de + à mi portée ce qui permet de conserver une bonne distance de sécurité. Après... 2PC pour 5 à 20 tirs de + disons qu'ils auraient pu faire comme pour le radium le passer à 2PC à partir de 11+ figs... 

 

C'est donc vraiment rentable pour une grosse unité. 

Edited by oblik

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Le 30/07/2021 à 17:50, Custo54 a dit :

60 tirs à 36ps + 6 de mouv = 42ps (45 si lucius) sans malus... C'est pas mal 😛 (CT 2+ si bonne doctrine):D

 

 

Reroll les 1 pour toucher ET blesser avec un Marshal Skitarii bien équipé. 

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