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V9 - Nouveautés Codex Space Marines (suppléments au codex exclus)


Valrage

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il y a 21 minutes, SexyTartiflette a dit :

J'attendais beaucoup du land speeder (forcément avec la 7ème Compagnie raven guard), mais a priori je le trouve trop gros, trop massif. J'aurais préféré qu'il soit plus fin, surtout sur l'avant. 


En me basant sur la partie Blood Angels de la vidéo de Preview de Games comme référentiel de taille, vu qu'il y a un Storm Speeder et un Impulsor de front tous les deux, je compte "en largeur" depuis les extrémités de la partie avant de la coque, hors "patin à glace" :

  • 2" pour l'Impulsor soit environ ~5.1cm
  • 1"3/4 pour le Storm Speeder soit environ ~4.5cm

Le Storm Speeder devrait être environ 12% plus petit qu'un Impulsor.
 

il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

Par contre l'escouade d'intercessor lourd.. là aussi j'y vois pas d'interêt.


Faire pleurer les joueurs T'au peut-être ? Parce qu'en soit, un Heavy Intercessor avec Heavy Bolt Rifle (Manque d'inspiration GW sur ce coup-là non? Ils sont eux aussi touchés par le syndrôme de la "Fatigue Primaris"? Vivement la version Space Wolves à base de "Heavy wolfy wolves Intercessor")

  • Une Crisis Suit, avec une meilleure BS, et une surcouche de règle spéciale presque aussi conséquente qu'un code juridique.
  • Équipé d'un Pulse Rifle avec +6" de portée, et -1AP nativement.

Ça marche aussi avec les Immortals Necrons tiens :

  • Un Immortal avec 3W au lieu d'être 1W.
  • Équipé d'un Gauss Blasters à +12" de portée et la même AP pendant les tours 2 et 3.

Je m'attends déjà à voir des Immortels T5/1W aux alentours de ~24ppm (Taxe RP comprise), et les Heavy Intercessors aux alentours de ~28ppm. C'est d'autant plus magique que de l'écrire tiens.

Trêve de plaisanterie, probablement pour donner un peu plus de choix aux joueurs SM en terme d'esthétique pour leurs armées ? 

L'avantage de dire "La Mark X est hyper modulable hyper facilement" dans le fluff, c'est que tu peux la décrier à toutes les sauces quand il s'agit de ramener du pognon à la maison. Un petit coup de règle "bien faites" histoire de vendre un peu plus, et bingo.

Du coup on a :

  • Mark X "Tacticus"
  • Mark X "Gravis"
  • Et peut-être la Mark X "Phobos" si on peut catégoriser ça comme type d'armure.

Si tu veux jouer une armée entièrement "Gravis", tu peux, maintenant que tu as un choix de troupe. :)

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Après l'Heavy Intercessor a accès au de bonnes armes anti personnelles que ce soit pour de la save standard ou plus élevée. Genre une petite unité avec des bolters executionner et sa variante lourde.

 

Mais au moins avec un peu d'huile de coude et quelques rabiots on devrait pouvoir se convertir des eradicators sympathiques avec une boite d'Heavy Intercessor. Faudra voir les tarifs (de mon coté j'ai les vieilles grappes de commandement d'escouade tactique avec le fuseur inclus ^^)

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Il y a 6 heures, SexyTartiflette a dit :

Par contre l'escouade d'intercessor lourd.. là aussi j'y vois pas d'interêt.

Euh... 15PV E5 save3+ avec la meme triplette d'option d'arme (rifle, auto, stalker) mais avec +1F et +6" de portee, et une bolter encore plus lourd par tranche de 5.... pour environ 40pts de plus... moi je ne vois plus d'intérêt aux intercessors de base. Je parle meme pas de la puissance de feu 10 tirs F5 PA-1 + 3 tirs F5 PA-1 D2 a 36". S'il gardent les memes strats pour les intercessors ca fera 40 tirs F5 PA-1 avec le rifle lourd pour 10 intercessors a 280pts soit a peu pret la.force de frappe d'un Leman Russ punisher mais avec 30PV E5 save 3+ pour tanker.

 

Imagine une deva avec 4 bolter lourds soit 12 tirs F5 PA-1 flat 2. Contre des Intercessors tu fais 2,7 blessures non sauve soit 2-3 mort. Contre de l'intercessor lourd, tu fais 2 blessures non sauve soit juste 1 seul mort. 

 

Moralité pour tenir le fond de cour, l'intercessor lourd sera carrement incontournable surtout avec la panoplie d'arme flat2 qui deboulle. Pour allez se battre au centre les intercessors d'assaut on récupéré le marteau sur le sergeant et seront donc bien plus impactant  que les intercessors. Et les Phobos eux peuvent controler le.terrain avec l'infiltration et le repousse FeP.

 

 

 

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@Kikasstou : je ne suis pas en train de parler de si c'est fort ou pas.

Je dis que visuellement et fluffiquement la fig n'a pas de but, que son rôle est déjà pris. Donc au final en fonction de son coup en point de version en version, comme tu dis il y aura forcément des unité inutiles. 

 

C'est comme si en Eldar on avait des gardiens, des gardiens de choc, des gardiens lourds, des gardiens à double shuriken.. A un moment c'est juste trop de fois la même entrée donc on prendra la plus rentable, c'est du gachis amha

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il y a 39 minutes, SexyTartiflette a dit :

C'est comme si en Eldar on avait des gardiens, des gardiens de choc, des gardiens lourds, des gardiens à double shuriken..

 

Sauf qu'en eldar ok sera pas mécontent d'avoir quelques options en plus même si elles manquent d'originalité. Ils sont loins des 98 datasheets en Eldar.

Modifié par PiersMaurya
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Pour ma part ce ne sont pas les intercessors lourd qui me derangent mais plutot les eradicators, les incursors et les suppressors.

 

Les eradicators, des gravis avec meltagun et multimelta en soutien. Pourquoi ne pas avoir laissé ca aux hellblasters ou aux inceptors ?

Visuellement je ne les trouve pas cohérent par rapport a la gamme.

 

Quant aux incursors, ils font completement doublons avec les infiltrators.

 

Enfin les suppressors, ils arrivent a faire des primaris E4 en simili jetpack, avec arme lourde qui apporte au final assez peu par rapport aux autres entrees (cf inceptors plasma et eradicators).

Ok ca bouge plus vite mais ca a un malus. Ok cest de la F7 mais on leur prefera la F8 du plasma surchauffé ou du meltagun.

 

L'idee en soit n'etait pas mauvaise pour ces derniers, mais ils auraient dû pour le coup avoir les assault bolter des inceptors et les inceptors recuperer les autocannons.

 

Sinon, pour parler de news, vous avez vu que tous les "multimelta" passent lourd 2 ? Et que les power sword passent toutes a F+1 ? Ca up grandement certaines unités/armées je trouve.

 

Les salamanders vont bien s'amuser dans cette version. Et chez les BA, la moindre unité de close équipée de power sword ou equivalent frappera a 2+ (via quake bolt)/2+ contre de l'endu 4. En terme de stats cest pas degueux ?

Modifié par Cyrus83
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il y a 44 minutes, Cyrus83 a dit :

Les salamanders vont bien s'amuser dans cette version. Et chez les BA, la moindre unité de close équipée de power sword ou equivalent frappera a 2+ (via quake bolt)/2+ contre de l'endu 4. En terme de stats cest pas degueux ?

 

Oui oui... a voir les strata du codex SM comment ils vont s'associer avec les strats Salamender qui sont tellement bien...

 

Qu'en est t il des HELLFURY ? c'est de l'intox comme entrée ?

 

 

Modifié par doli
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Il y a 2 heures, Cyrus83 a dit :

Quant aux incursors, ils font completement doublons avec les infiltrators.

 

Pire encore, ils font doublon avec rien parce qu'ils ont pas de rôle lol.

 

Le problème c'est leur coût. L'infiltration seule ne peut pas les rendre plus chers que des Intercessors aux armes bien meilleures. Si les Incursors étaient à 18-19pts, on en verrai. Plus de 20 c'est trop.

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Je les trouve pas si infâmes que ça comparé à de l’Intercessor. D’autant plus en White Scars.

 

Pour 1 point de plus qu’un Intercessor, on a :

  • L’infiltration.
  • Une Carbine qui ignore les sauvegarde de couvert (Donc en Doctrine Tactique, ça revient au même, c’est aussi bon que des Bolt Rifles AP -2, à condition de tirer sur une unité à couvert... Mais avec la prolifération des Couverts Légers en tout genre sur les tables, c’est pas ce qu’il y a de plus difficile).
  • Une paire de couteaux AP -1 D1, qui devient AP -2 D2 à partir du T3 en Doctrine d’Assaut. Et qui fait des touches supplémentaires sur du 6.
  • Le Multi Spectrum Array histoire de pas être embêté par les malus / couverts denses.
  • Et enfin une grenade fumigène (à utiliser probablement T1) pour donner un beau -1 aux jets de touche.

Un seul point supplémentaire. Y’a des armées qui payent une taxe de 15 points par figurine dans leurs escouades pour avoir tout ça, et c’est même pas un choix de Troupes. 
 

Est-ce que ça viendra remplacer les Assault Intercessor avec un Marteau ? Probablement pas. Mais ça occupe le No Man’s Land et ça embête l’adversaire, et ça peut coller des tartes plus que correctes à partir du T3. A titre purement personnel, je trouve que les Incursors font clairement parti des “sleepers” du Codex alors que c’est pas dégueu’ du tout. Enfin, faut aimer jouer une escouade de Scott “Cyclops” Summers, mais ça c’est une autre histoire. :D

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Voici un post de @Kikasstou qui avait pris le temps de faire des stats de comparaison entre Incursors et Intercessors d'assaut avant qu'on ait connaissance du fait qu'ils puissent s'équiper d'armes spé comme le marteau.

 

On peut donc s'apercevoir qu'en BA, ils étaient assez proches en terme de CaC, avec des options de tir et de déploiement à l'avantage de Incursors qui justifiaient coût en pts plus élevé.

 

Mais maintenant que les AI ont le marteau, je ne pense plus que les Incursors fassent le poids, malheureusement... j'aimais bien cette unité ?

Modifié par junaag
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Les AI ne pourront jamais avoir le meme role que les incursors. Les AI n'ont pas de tir et pas d'infiltration. Ca tape beaucoup mieux du MeQ au CaC maintenant que le sergent a un marteau.  Les infiltrators on paye surtout leur capacité a repousser les FeP mais c'est tres cher et une fois au close c'est de la merde. Pour aller choper les lignes de cultiste en fond de table, les incursors seront toujours le meilleur choix. 

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Et bien moi je suis fan des kits avec une ou deux options, je trouve que ça contribue à la simplification du jeu. Etant un vieux de la vieille, je n'ai pas connu l'époque où l'on aimantait nos figurines. Pour moi, au début, tout était collé. Alors quand tu avais un sergent avec moufle... eh ben t'avais un sergent avec moufle! Et si tu voulais une sergent avec épée tronço à la place, bah il te fallait avoir deux sergents pour la même escouade! Et je vous parle pas quand toutes les options sont arrivées : combi-fuseur ou lance-flammes, etc...

 

Bref, je n'ai pas encore franchi le cap de l'aimant mais je suis un casual gamer et un figuriniste avant tout. 

 

Après je me suis toujours posé la question de la versatilité des escouades. Avec les Space Marines Tactiques, par exemple, était-il nécessaire qu'on puisse avoir un fuseur, un lance-flamme, un fusil à plasma, un graviton... et un lance-missiles, un bolter lourd, un multi-fuseur... Est-ce que une seule des ces armes au sein d el'unité avait un réel impact sur la partie?

 

Pourquoi ne pas avoir sorti tout de suite un pack de marines spécialistes? Bon c'est arrivé avec les vétérans qui pouvaient avoir full fuseur (ou combi, je ne sais plus). 

 

Aujourd'hui je suis fan de ce type d'escouade spécifique. Les full fuseur ou full plasma, avec un rôle bien défini. Et puis la simplicité d'assemblage des figurines et de conception des listes d'armées. C'est aussi dû à la simplification des profils avec la V8, plus de points de coque, juste de l'endurance alors tout le monde peut souffrir de la saturation, plus besoin de réelles armes anti-chars (même si j'exagère un peu!)

 

Bref, de nouvelles sorties intéressantes, sauf pour le porte-monnaie!

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Citation

Est-ce que une seule des ces armes au sein d el'unité avait un réel impact sur la partie?

A l'époque où un seul tir de fuseur/Arme vraiment lourde pouvait faire sauter un char, "oui", ça avait un impact réel...

 

Citation

Pourquoi ne pas avoir sorti tout de suite un pack de marines spécialistes?

Parce que c'était à HH qu'on avait de telles unités, pas à 40k...

 

Barbarus : pour le début de la remarque, je me souvient d'une époque où les SM eux-même avait accès à des armes spé, armes qu'on a retiré par la suite... Beinh, j'ai continuer des jouer mes fig SM de base avec moufle, même si dans le jeu, le gugus n'en avait pôs...

 

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Il y a 11 heures, Cyrus83 a dit :

Quant aux incursors, ils font completement doublons avec les infiltrators.

 

Comme @Naädhü, je trouve que c’est plutot l’inverse. Pour 1 point de plus que les intercessors, leur profil se justifie... Par contre, à 24pts l’infiltrator, je ne lui vois aucun interet. Le repoussoir à FeP? bah en se déployant bien et en profitant un max de l’infiltration des incursors, on peut déjà vraiment compliquer la tache de l’adversaire (surtout si on commence à jouer sur des tables plus petite) Pour le reste, je trouve que les armes se ressemblent et au moins les incursors peuvent avoir une mine.

 

Aprés oui, on est d’accord : ça valait pas le coup de faire 2 escouades pour ça, un seul type aurait suffi à notre bonheur

 

Il y a 11 heures, Cyrus83 a dit :

Enfin les suppressors, ils arrivent a faire des primaris E4 en simili jetpack, avec arme lourde qui apporte au final assez peu par rapport aux autres entrees (cf inceptors plasma et eradicators).

Ok ca bouge plus vite mais ca a un malus. Ok cest de la F7 mais on leur prefera la F8 du plasma surchauffé ou du meltagun.

 

En fait non... De ce que j’ai pu voir à droite à gauche, on préférera souvent les suppressors. D’abord pour le prix. On peut quasi jouer 3x3 suppressors pour le prix de 3 inceptors plasma, et ensuite parce que c’est plus stable : pas de tir aléatoire, pas de surchauffe, c’est souvent beaucoup plus rentable et moins obvious pour l’adversaire à cibler...

 

Aprés oui, entre les inceptors BL, les Inceptors plasma, les suppressors... On a 3 unités de jump packs et pas une seule pour aller au CC. De toute façon si on regarde bien la nouvelle gamme SM, on se rend compte que les concepteurs ont un VRAI problème avec le concept d’envoyer des marines se battre au CC :

- Aucun QG n’a de JP (si Shrike mais c’est un perso spé)

- Seuls les intercessors d’assaut et les blade guards sont réellement taillé pour ça

- Aucun des 2 n’a de JP non plus

- La seule option de transport cheap transporte seulement 5 fig et permet de bouger débarquer et tirer

- il a fallu attendre 3 ans avant d’avoir ces options

- jusque là, les primaris de CC, c’était les Reivers => lol :lol: 

 

Il y a 3 heures, Melchidesec a dit :

Après je me suis toujours posé la question de la versatilité des escouades. Avec les Space Marines Tactiques, par exemple, était-il nécessaire qu'on puisse avoir un fuseur, un lance-flamme, un fusil à plasma, un graviton... et un lance-missiles, un bolter lourd, un multi-fuseur... Est-ce que une seule des ces armes au sein d el'unité avait un réel impact sur la partie?

 

Carrément, on repense à l’époque des « mini dev » v3 qui occupaient le terrain en menaçant tout ce qui était un tant soit peu resistant...

 

D’ailleurs c’est marrant ce que tu dis, parce que jusqu’à présent on était revenu à ce coté un peu HH avec des escouades de troupes toutes avec le même équipement qui était un type de bolter...

Et là, avec les intercessors lourds, on réintroduit le concept de 4 marines avec bolter + 1 marines avec arme lourde...

 

Nan vraiment cette idée d’intercessor lourd, c’est pas l’idée du siècle pour moi... Ca brise un peu tout l’équibre de la liste

Modifié par Master Avoghai
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il y a 32 minutes, Master Avoghai a dit :

On a 3 unités de jump packs et pas une seule pour aller au CC.

 

Peut être dans 2-3 ans on aura la sortie des Intersessors d'Assaut Lourds en jump packs avec des "heavy thunder hammer" qui feront chacun 4A F10 PA-4 D4:lol:

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il y a 44 minutes, Master Avoghai a dit :

En fait non... De ce que j’ai pu voir à droite à gauche, on préférera souvent les suppressors. D’abord pour le prix. On peut quasi jouer 3x3 suppressors pour le prix de 3 inceptors plasma,

Euh.... Il a l'air bien ton 40K ou 3x3 supressors a 315pts font le même prix que 3 inceptors plasma a 150pts :D Pour 140pts t'as 4 suppressors qui font 8 tirs F7 PA-2 Flat 2 à 48" contre 6D3 tirs F8 PA-3 Flat 2 en surcharge. Sachant que les plasma sont des armes d'assaut (pas de malus pour bouger et tirer) donc en FeP T2 sont PA-4 et font 18 tirs auto d'arme a blast contre les unités de 6+ figs. Je connais personne qui ira jouer des suppressors à la place des inceptors surtout en ce moment ou les inceptors plasma sont complètement OP.

 

Citation

et ensuite parce que c’est plus stable : pas de tir aléatoire, pas de surchauffe, c’est souvent beaucoup plus rentable et moins obvious pour l’adversaire à cibler...

Ca c'est sur, c'est tellement en dessous des eradicators et des inceptors que personne n'ira les cibler ;)

 

Citation

Aprés oui, entre les inceptors BL, les Inceptors plasma, les suppressors... On a 3 unités de jump packs et pas une seule pour aller au CC. De toute façon si on regarde bien la nouvelle gamme SM, on se rend compte que les concepteurs ont un VRAI problème avec le concept d’envoyer des marines se battre au CC :

- Aucun QG n’a de JP (si Shrike mais c’est un perso spé)

- Seuls les intercessors d’assaut et les blade guards sont réellement taillé pour ça

- Aucun des 2 n’a de JP non plus

- La seule option de transport cheap transporte seulement 5 fig et permet de bouger débarquer et tirer

- il a fallu attendre 3 ans avant d’avoir ces options

- jusque là, les primaris de CC, c’était les Reivers => lol :lol:

Oui clairement Cawl n'a pas encore ouvert la chambre de l'air avec les volants et les unités d'assaut en jetpack Primaris :P

 

Citation

Et là, avec les intercessors lourds, on réintroduit le concept de 4 marines avec bolter + 1 marines avec arme lourde...

Ca m'a perturbé aussi. Jusqu'à maintenant on restait vraiment dans l'esprit Legion avec des unité a l'armement de tir uniforme. C'est la première fois qu'on a une unité qui a une option toutes les 5 figs. Ca laisse imaginer quàa terme quand les firstborn seront vraiment disparus que les intercessors pourrait bien récupérer le role des tactiques avec une arme lourde/spé par tranche de 5 fig aussi.

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il y a 10 minutes, Kikasstou a dit :

Euh.... Il a l'air bien ton 40K ou 3x3 supressors a 315pts font le même prix que 3 inceptors plasma a 150pts :D Pour 140pts t'as 4 suppressors qui font 8 tirs F7 PA-2 Flat 2 à 48" contre 6D3 tirs F8 PA-3 Flat 2 en surcharge. Sachant que les plasma sont des armes d'assaut (pas de malus pour bouger et tirer) donc en FeP T2 sont PA-4 et font 18 tirs auto d'arme a blast contre les unités de 6+ figs. Je connais personne qui ira jouer des suppressors à la place des inceptors surtout en ce moment ou les inceptors plasma sont complètement OP.


Au temps pour moi, j’étais resté sur le cout prohibitif v8 vs les suppressors cheap...

 

il y a 11 minutes, Kikasstou a dit :

Oui clairement Cawl n'a pas encore ouvert la chambre de l'air avec les volants et les unités d'assaut en jetpack Primaris :P


La vrai question c’est : est ce que c’est ce

que veux Goodwin?

J’ai l’impression qu’ils veulent un peu sortir du cote QG hyper mobile qui meule tout...

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il y a 22 minutes, Master Avoghai a dit :


Au temps pour moi, j’étais resté sur le cout prohibitif v8 vs les suppressors cheap...

 


La vrai question c’est : est ce que c’est ce

que veux Goodwin?

J’ai l’impression qu’ils veulent un peu sortir du cote QG hyper mobile qui meule tout...

 

Hmmm, on en parle du chaplain à moto à 130 points qui pourra devenir une monstruosité (en white scar notamment) sans nom ? 

Fin à voir ce que l'on conservera en relique/traits de seigneurs mais actuellement on se retrouverait vite avec un Master Of Sanctity à Moto avec advance (20 pas) et charge (+2 si litanie en ce sens et +1 si un perso avec la plume est dans le coin)  : 

- 4 +2 (règle outrider) + 1 (space marine) + 1 (la litanie buff qui visiblement pourra passer sur du 2+) +1 (Epée de l'empereur en charge) = 9 attaques 
- Touche sur 2+ (relançable si litanie white scar prise ou si kor sarroh par loin) 

- Force 4 + 2 (le crozius relique) +1 (toujours la litanie de buff) +1 (épée de l'empereur en charge) = Force 8 (relançable si litanie de relance des blesses prise) + potentiellement +1 à la blesse si dans le giron de kor sarroh 
- rend -2 (-3 si doctrine d'assaut)

- Degat 3 (Crozius relique) +1 (litanie buff toujours) +1 si doctrine d'assault active 

- endu 5 pour à minima 6-7 Pv 

- Save 3+ Invu 4+ 

 

Et là je ne prends que les buffs faciles à mettre en place, on pourrait aussi rajouter une puissance des héros (+1 S +1 T +1A) si on arrive à faire passer le sort.

 

Grosso modo on parle d'un gars qui a full potentiel en charge (dans un chapitre qui peut fall back et charge) fera 10 attaques 2+ (relançable),  F9 (relançable et +1 à la blesse),  dégat 5, et ce après un advance (20 pas) et charge (2D6 +2 +1) .... pour 130 points ....  

Sauf erreur on est quasiment sur du OS de knight. 

 

Perso j'ai hâte même si je sens que c'est la fig que je ne sortirai pas en amical. 

Modifié par Salakh
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il y a 4 minutes, Salakh a dit :

4 +2 (règle outrider) + 1 (space marine) + 1 (la litanie buff qui visiblement pourra passer sur du 2+) +1 (Epée de l'empereur en charge) = 9 attaques 
- Touche sur 2+ (relançable si litanie white scar prise ou si kor sarroh par loin) 

- Force 4 + 2 (le crozius relique) +1 (toujours la litanie de buff) +1 (épée de l'empereur en charge) = Force 8 (relançable si litanie de relance des blesses prise) + potentiellement +1 à la blesse si dans le giron de kor sarroh 
- rend -2 (-3 si doctrine d'assaut)

- Degat 3 (Crozius relique) +1 (litanie buff toujours) +1 si doctrine d'assault active 

- endu 5 pour à minima 6-7 Pv 

- Save 3+ Invu 4+ 


 

On peut lancer 3 litanies maintenant? :huh:

 

Je vois beaucoup de «si »... Aprés je ne dis pas qu’il n’est pas bon... Ce que je dis juste c’est que c’est du compte-gouttes et qu’on est encore loin de l’ultra polyvalence du capi boubou/marto qui pouvait aussi aller chercher des cibles dans les etages et se planquer facilement

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il y a 1 minute, Master Avoghai a dit :


 

On peut lancer 3 litanies maintenant? :huh:

 

Je vois beaucoup de «si »... Aprés je ne dis pas qu’il n’est pas bon... Ce que je dis juste c’est que c’est du compte-gouttes et qu’on est encore loin de l’ultra polyvalence du capi boubou/marto qui pouvait aussi aller chercher des cibles dans les etages et se planquer facilement

 

Tu en lances 2 mais tu en connais 4 (celle de base + la white scars + 2 au choix). 


J'indiquais cela pour montrer la polyvalence, en mettant kor sarroh à côté de lui (ce qui sera compliqué j'en conviens), pas de besoin de la litanie de relance des touches. 

Pour les étages aussi je ne suis pas d'accord vu la nouvelle règle d'engagement pour attaquer une unité en hauteur. 

Quand au fait de se planquer, tu passes d'une endu 4, 5 pv, invu 3+ à une endu 5/6, 6-7 pv, invu 4+.

Mais oui la chaplain aura pour défaut les bâtiments qui gêneront méchamment ses mouvements... sauf si on lache le crozius relique pour ... la moto relique qui vol ? 


quoi qu'il en soit, l'idée n'est pas de débattre pour savoir si c'est fort ou non mais je voulais juste réagir sur ce que tu as dit

"j’ai l’impression qu’ils veulent un peu sortir du cote QG hyper mobile qui meule tout..."

 

Perso du coup j'ai un doute, même si on verra plus de smash captain dans tous les sens (la limitation par détachement aidera aussi), les SM ont suffisamment d'entrée pour faire des pseudos smash captain. 

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il y a 16 minutes, Master Avoghai a dit :


 

On peut lancer 3 litanies maintenant? :huh:

 

Je vois beaucoup de «si »... Aprés je ne dis pas qu’il n’est pas bon... Ce que je dis juste c’est que c’est du compte-gouttes et qu’on est encore loin de l’ultra polyvalence du capi boubou/marto qui pouvait aussi aller chercher des cibles dans les etages et se planquer facilement


Y'a beaucoup de texte, mais en gros c'est juste :

  • Primaris Chaplain sur Moto, en White Scars :
    • Relique Benediction of Fury (S+2 AP-2 D3) - 1 MW en plus sur du 6 non-modifié à la blessure
    •  Trait de Seigneur de Guerre : "The Imperium's Sword"
      • Relance des jets de charge et +1S/+1A lorsqu'il charge.
    • Litanies : "Mantra of Strength" (+1S/+1A et +1D sur les armes de mêlée) et potentiellement la spécifique White Scars "Strike off the head" pour avoir une relance intégrale à la blessure
      • Si on se sent pousser des ailes on le passe "Master of Sanctity" pour 1CP via Faith and Fury histoire de pouvoir réciter 2 litanies. À noter que ça sera bientôt avec des points d'armées et non plus un CP.
    • Doctrine White Scars : +1D lors d'une charge sur les armes de mêlées.

Bon après tu peux pousser le vice hein, tu reclaques un CP avant le début la partie dans le stratagème "Tempered by Wisdom", tu lui donnes Chogorian Storm et t'as le droit à +d3A en charge supplémentaires. Tu perds des amis si tu fais ça.

En fait, y'a pas 40000 "si", t'as juste à passer ta litanie "Mantra of Strength" sur un 3+, et si c'est le T3 donc Doctrice d'Assaut, tu vas balancer :

  • Entre 10 et 12 attaques, S8, AP -3 et Dégât 5. 

Sur un 3+. Ainsi va la vie, y'a le Space Marines, et y'a le Prince Tyranide avec des Scything Talons de 2 mètres de long, qui sont en fait des petites pattes de T-Rex avec des moufles au bout. :)

Modifié par Naädhü
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il y a 12 minutes, Naädhü a dit :

Entre 10 et 12 attaques, S8, AP -3 et Dégât 5.

130pts... mais tout va bien c'est la version la plus testée de tous les temps :D Et la tu te demandes pourquoi prendre un Stormspeeder anti char a 180pts qui va difficilement tomber un rhino, quand t'as un chapelain qui est en fait lui même un gros missile et qui peut traverser la table T1 et aller one shot un IK.

Modifié par Kikasstou
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130pts ton trait de seigneur de guerre, une relique et 2 PC.

Ce 'est pas juste 130 points à comparer avec un stormspeeder; les QG sm ont toujours été très fort et games est toujours allé dans ce sens en leur fournissant tout un tas d'options.

 

Je trouve aussi que le prince Tyranide a besoin d'un up -peut être pas aussi violent, parce-que lui est psycher il faut pas l'oublier-.

Mais un QG sm pété, ça me choque pas; c'est un peu une spécificité du codex.

Modifié par Darwhine
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il y a 28 minutes, Salakh a dit :

quoi qu'il en soit, l'idée n'est pas de débattre pour savoir si c'est fort ou non mais je voulais juste réagir sur ce que tu as dit

"j’ai l’impression qu’ils veulent un peu sortir du cote QG hyper mobile qui meule tout..."


Bah disons qu’entre les capi ou les chanoinesses qui n’ont plus accés aux JP, et la limitation des equipements c’est moins la foire...

 

Aprés oui, t’es pas à l’abri d’une relique débile ou d’une litanie OP.. mais c’est plus le coté «équipement de base »

 

Une relique ou une litanie, ça se supprime... une option d’equipement moins...

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