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Warhammer Forum

V9 - Nouveautés Codex Space Marines (suppléments au codex exclus)


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Il y a 8 heures, Yuurei a dit :

* Les divagations, rêves éveillés et autres suppositions douteuses sont à éviter.

J'ai dû mal poser ma question, mais la vraie interrogation était là :


"Si jamais on attendait des Intercessors en jet packs (petit souhait perso) et que visiblement ils ne seront pas dans le Codex, peut-on se dire que l'idée est définitivement crâmée pour la V9 ? Ou bien arrive-t-il à GW de continuer à alimenter en nouveautés un Codex déjà sorti ?"

 

La wishlist aux proportions si tapageuses ne servait qu'à exemplifier la question d'ordre technique. ;)
Donc je reformule : d''autres unités Primaris peuvent-elle arriver après le Codex et avant la V10 ? Cela a-t-il été observé en V7/V8 ? J'ai conscience qu'il y a sans doute d'autres priorités sur le planning de GW que de gaver davantantage les joueurs SM, je demande simplement s'il y a eu des antécédents. Merci d'avance. :)

 

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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il y a 2 minutes, Shas'El'Hek'Tryk a dit :

Donc je reformule : d''autres unités Primaris peuvent-elle arriver après le Codex et avant la V10 ? Cela a-t-il été observé en V7/V8 ? J'ai conscience qu'il y a sans doute d'autres priorités sur le planning de GW que de gaver davantantage les joueurs SM, je demande simplement s'il y a eu des antécédents. Merci d'avance. :)

 

C’est tout à fait possible de voir des nouvelles sorties comme il est arrivé à l’admech via le supplément de campagne Psychic Awakening...

 

C’est d’ailleurs la politique actuelle de GW : ne pas attendre forcément une refonte de codex pour refaire des figs.

 

Il y a 2 heures, Dallideng a dit :

Et ce qui me tue, c'est que tu à des gens qui te gueule dessus que les primaris sont une toute nouvelle armée qui ne doit pas suivre les grandes lignes des firstborn, quand tu à l'audace de vouloir voir une version primaris du jump pack pour les troupes d'assaut, et ce malgré toutes ces "inspirations" ou copies conformes entre les deux armées existant déjà. Il n'y a rien de mal à vouloir voir des jump pack ( qui sont le coeur des BA/RG ), quand à coté sortent sous les applaudissements des motards ( WS/RW  en têtes ).

 

On va peut être se calmer aussi sur les éxagérations hein...

 

Personne ne gueule sur personne ici...

 

Aprés je peux comprendre d’où vient ta mauvaise interprétation...

 

Il y a 2 heures, Dallideng a dit :

L'impulsor n'est rien de plus qu'un razorback collé sur une plateforme antigrav ( bien dommage qu'ils n'aient pas proposer de ne pas mettre d'équipement pour augmenter la capacité ) l'armement anti-char ayant migré sur les versions plus lourde ( gladius, repulsor, execu )

L'invictor n'est rien de plus qu'un dread léger, la ou le redemptor est la version lourde ( et oui pour les accro, je suis au courant que le pilote de l'invictor n'est pas un cadavre, ça n'en reste pas moins un marcheur avec une arme de tir/une arme de CaC, ce qui est la copie du dread )

 

Si tout ça te semble être des copies d’unités firstborn...Fatalement on ne va pas se comprendre...

 

Pour moi ça n’en est pas du tout... Ce sont de nouvelles unités. 

 

On ne va pas se mentir : on ne va pas réinventer la roue non plus avec les SM hein... Ca reste un mec en armure vaguement énergétique avec un bolter...

Maintenant là par exemple ou l’agressor rempli le role du termi c’est parce que c’est un armure qui protège mieux, qui ralentit son porteur qui est équipé de moufle et qui porte un bolter qui tire beaucoup (ce qui explique ma vision @infirmier_house ;) )

Certains voient plutôt les bladeguards en équivalent termis à cause de la 2+ bouclier et épées qui tapent fort...

 

Mais c’est justement le propos... Plutôt que de créer une escouade termi primaris, ils ont créé à la place 2 unités qui remplissent leurs rôles.

 

C’est exactement ce à quoi ressemblent la gamme primaris... Ca y ressemble mais c’est différent...

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La tactique de chapitre des Dark Angel a changé, c'est passé d'une relance des 1 à un +1 à la touche pour les attaques portées par des figurines qui ne se sont pas déplacés. 

 

Dit comme cela, cela semble très fort tout de même, avec un petit capi/lieutenant à côté pour relancer les 1. Finalement, tout sera dans l'attribution de ce fameux mot clé "core"! 

 

Je ne sais pas si ça changé pour les autres chapitres, je ne connaît plus leurs règles 

Modifié par Megatom
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il y a 13 minutes, Megatom a dit :

La tactique de chapitre des Dark Angel a changé, c'est passé d'une relance des 1 à un +1 à la touche pour les attaques portées par des figurines qui ne se sont pas déplacés. 

 

Dit comme cela, cela semble très fort tout de même, avec un petit capi/lieutenant à côté pour relancer les 1. Finalement, tout sera dans l'attribution de ce fameux mot clé "core"! 

 

Je ne sais pas si ça changé pour les autres chapitres, je ne connaît plus leurs règles 


Bah c’est surtout trés dommage car on pouvait relancer les 1 sans justement avoir besoin d’un capi...

Ce qui permettait par exemple de surchauffer des hellblasters sans s’inquieter (et mettre en prime le strat à +1D pour des plasmas 3D flat)

 

 

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J'ai l'impression que le Wolf a perdu l'intervention héroïque à 6 pas pour  ses persos ... mais d'un autre côté , presque toutes les unités du codex gagnent l'intervention héroïque ^^ 

 

 

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il y a 17 minutes, Master Avoghai a dit :


Bah c’est surtout trés dommage car on pouvait relancer les 1 sans justement avoir besoin d’un capi...

Ce qui permettait par exemple de surchauffer des hellblasters sans s’inquieter (et mettre en prime le strat à +1D pour des plasmas 3D flat)

 

 

 

Vu sous cette angle effectivement ^^'

 

Mais après, je voit la chose comme quoi avoir une CT à 2+ est toujours très appréciable. 

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Il y a 1 heure, Gurvan a dit :

J'ai l'impression que le Wolf a perdu l'intervention héroïque à 6 pas pour  ses persos ... mais d'un autre côté , presque toutes les unités du codex gagnent l'intervention héroïque ^^ 

 

 

 

bah moi ça m'enthousiasme pas du tout, surtout que l'IH a pris un sacré coup dans l'aile avec la v9...

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Il y a 2 heures, Gurvan a dit :

J'ai l'impression que le Wolf a perdu l'intervention héroïque à 6 pas pour  ses persos ... mais d'un autre côté , presque toutes les unités du codex gagnent l'intervention héroïque ^^ 

 

 

L'intervention heroique a 3" c'est comme gagner 10 balles au loto ca fait plaisir mais c'est loin du compte. J'espere que le strat qui permet de faire une IH a 6" sera toujours valide

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Il y a 7 heures, Kikasstou a dit :

L'intervention heroique a 3" c'est comme gagner 10 balles au loto ca fait plaisir mais c'est loin du compte. J'espere que le strat qui permet de faire une IH a 6" sera toujours valide

Pour moi, c'est avoir jouer 10€ pour gagner 10€. L'IH à 6 pouces sur les personnages, c'était quelques chose d'emblématique en V8. Maintenant,  on a le seul chapitre qui peut faire des IH avec ses rhinos et impulsors sans stratagèmes. On va devenir un chapitre comique ?

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Dark Angels: 1) +1 to hit if the unit did not move in this turn and 2) something about Combat Attrition, probably auto-pass.
White Scars: 1) can Charge after Advance or Fall Back and 2) can fire Assault with no penalty after an Advance move.
Space Wolves: 1) +1 to hit in melee if the unit charged, was charged or heroically intervened and 2) units with this tactic can heroically intervene as if they were characters.
Imperial Fists: 1) ignore Light Cover and 2) 2 (probably only 1, blame the wonky screenshot) additional hits with unmodified 6s with bolt weapons.
Crimson Fists: 1) +1 to hit when the target unit contains 5+ more models than this unit (VEHICLE counts as 5) and 2) 1 additional hit with unmodified 6s with bolt weapons.
Black Templars: 1) reroll Advance and Charge rolls and 2) 5+ feel no pain against mortal wounds.
Blood Angels: 1) +1 to wound when charging, charged or heroically intervening and 2) +1″ to Advance and Charge rolls.
Flesh Tearers: 1) +1 to wound when charging, charged or heroically intervening and 2) -1 AP on unmodified wound rolls of 6.
Iron Hands: 1) 6+ feel no pain and 2) double wounds on the damage chart.
Ultramarines: 1) +1 Leadership and 2) can shoot in a turn during which it Falls Back, but at -1 to hit.
Salamanders:1) you can reroll one wound roll when resolving that unit’s attack and 2) each time an attack with an AP characteristic of -1 is allocated…treat it as 0 instead.
Raven Guard: 1) count as being in Light Cover if the attacker is more than 18″ away and 2) INFANTRY only count as being in Dense Cover if the attacker is more than 12″ away.
Deathwatch: 1) each time a model with this tactic makes a melee attack against TYRANID, AELDARI, ORK, NECRONS or TAU, reroll a hit roll of 1 and 2) after both sides have finished deploying their armies, select one battlefield role. Until the end of the battle, each time a model with this tactic makes an attack against an enemy unit with that battlefield role, reroll a wound roll of 1.

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il y a 10 minutes, Psychocouac a dit :


Deathwatch: 1) each time a model with this tactic makes a melee attack against TYRANID, AELDARI, ORK, NECRONS or TAU, reroll a hit roll of 1 and 2) after both sides have finished deploying their armies, select one battlefield role. Until the end of the battle, each time a model with this tactic makes an attack against an enemy unit with that battlefield role, reroll a wound roll of 1.

 

seulement en melée? ça me semble faible.

la seconde partie est déjà connue ou très similaire donc ça va.

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Elle vous plaît pas l'IH des SW pour tout le monde à 3" ? Je trouve ça fort moi... N'importe quel socle de 40mm ou plus qui tient un objectif en se plaçant au centre peut faire une IH sur une unité qui vient contester. Un dreadnought de cac posé sur un objectif ça rigole pas trop par exemple.

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il y a 14 minutes, Haechi a dit :

Elle vous plaît pas l'IH des SW pour tout le monde à 3" ? Je trouve ça fort moi... N'importe quel socle de 40mm ou plus qui tient un objectif en se plaçant au centre peut faire une IH sur une unité qui vient contester. Un dreadnought de cac posé sur un objectif ça rigole pas trop par exemple.

Je suis d'accord, moi je trouve ça top aussi.
D'autant plus que les wolves va avoir leur +1 pour toucher et le +1A lors de l'IH.
Ca peut devenir assez complexe d'aller faire des mouvements offensifs sur des wolves bien placés sans se faire défoncer l'unité qui a chargé.

Idem ça peut rendre certains désengagements assez compliqués, vu qu'il faut absolument finir a plus de 3" pour éviter de se faire réengager directement a la fin du tour.
Perso je trouve ça bien plus intéressant que l'IH a 6" sur les persos.

Modifié par Banania
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Il y a 2 heures, djnnayt a dit :

Est-ce que quelqu'un connais le 2éme chapitre en partant de la gauche ?

 

@Haechi Devrait pouvoir te répondre, il me semble que c'est un des chapitre successeurs des White Scars. Il doit être présent dans la galerie du supplément en question. (Ou alors je confonds avec la Raven Guard... Ça fait 2 ans qu'on les a peint.  ? )

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