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Warhammer Forum

V9 - Nouveautés Codex Space Marines (suppléments au codex exclus)


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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

Je me refuse de jouer des eradicators tant qu'ils sont aussi debile. C'est pas les autres possibilités antichar qui manquent

C est pour ça que je vais les convertir en termis primaris de l escouade de cmdt Deathwing. Ils iront bien avec mon Azrael Primaris !

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il y a 11 minutes, CervusHammer a dit :

C'est radical mais pas nécessairement judicieux: ils font partie du jeu, il faut faire avec. En jouer 3/6 pourquoi pas. 9, ça commence à faire...surtout avec le nouveau kit mais je ne suis pas persuadé que ce soit une bonne formule d'en avoir plus de 6 dans une liste.

Oui mais non, je joue essentiellement en amical et j'ai envie de garder des amis. Peu importe que ça fasse partie du jeu, l'unité est clairement dans une autre dimension. Donc tout comme je ne me suis pas mis a jouer "mon chapitre de coeur" IH avec mes fig Blood Angels quand c'était tout fumé, je ne vais pas me mettre a jouer une unité qui clairement va prendre un giga nerf un jour juste parce que GW m'y autorise pour l'instant. Sérieux 140pts pour 8 tirs de fuseur 24" D6+2, 9PV E5 save 3+.... tain mais je me rappelle qu'il n'y a pas si longtemps pour ce prix là j'avais 5 PV E4 Save 3+ de SM d'assaut en jetpack avec juste 2 fuseurs 12" et un combi plasma sur le sergeant. C'est typiquement ce que je déteste dans ce jeu... les trucs totalement fumés que tout le monde va auto include dans ses listes (parfois en quantité indescente) "parce qu''on a le droit". Après en tournois c'est le but donc pas de problème à ce niveau là ;) 

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il y a 9 minutes, ago29 a dit :

c'est vrai que les motos multifuseur c'est tellement en dessous.

165pts pour 6 tirs de fuseur D6 classique oui c'est clairement très en dessous que 140pts pour 8 tirs de fuseurs D6+2. Et justement c'est une alternative bien plus équilibrée que d'adopter des unités pétées en autoinclude

Modifié par Kikasstou
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il y a 11 minutes, ago29 a dit :

 

c'est vrai que les motos multifuseur c'est tellement en dessous.


Tain, j'y avais pas trop réfléchi, mais 3 motos d'assaut multimelta, c'est 6 tirs de fuseur sur une plateforme qui se déplace de 14, endu 5, 4pv piece, avec la possibilité d'avoir -1 to hit si besoin. Pour 165 points c'est pas déconnant.

 

il y a 2 minutes, Kikasstou a dit :

165pts pour 6 tirs de fuseur D6 classique oui c'est clairement très en dessous que 140pts pour 8 tirs de fuseurs D6+2


Tu trade de la puissance de feu pour des PV et de la move speed, en soi, c'est un trade off qu'on peut vouloir prendre dans certaine situations.
Surtout que d'une c'est un choix d'attaque rapide, dans certaine liste, ça peut etre une bonne raison de les regarder.
De deux, elles sont bien plus facile à mettre à mi portée donc elle bénéficieront probablement plus facilement de la mi portée, réduisant un peu le gap de puissance avec les fuseurs lourds.

Modifié par soeval
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il y a 3 minutes, soeval a dit :

Tu trade de la puissance de feu pour des PV et de la move speed, en soi, c'est un trade off qu'on peut vouloir prendre dans certaine situations.

Tu trades plutôt tes relances car ton capitaine/MdC pourra pas suivre les 14" de move.

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Je me refuse de jouer des eradicators tant qu'ils sont aussi debile. C'est pas les autres possibilités antichar qui manquent

Moi, je vais juste en jouer 3. Parce que je les ait. Parce que je suis en RG et que ça me permet de faire une liste sans inclure de véhicule style répulsor.

Parce que, juste 3, c'est pas ça qui retourne une partie. Mon anti-char, actuellement, tient juste dans 3 éliminators dont deux ont le las fusil (bien oui, j'avais pas anticipé que le sergent ne donnerait plus son bonus s'il ne tire pas...) donc, c'est pas 3 pékins avec des fuseurs (burnés certes)  qui vont bouleverser mon adversaire.

C'est juste imbuvable quand on en sort 2 ou 3 fois 6.

 

 

 

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il y a 6 minutes, Master Avoghai a dit :

Tu parles de ton capi jump pack? ;) 

Mon capi jump pack il est avec sa garde sanguinnienne. Le tir c'est pour les paysans qui ne savent pas se battre :P 

Modifié par Kikasstou
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il y a 25 minutes, soeval a dit :

Tu trade de la puissance de feu pour des PV et de la move speed, en soi, c'est un trade off qu'on peut vouloir prendre dans certaine situations.
Surtout que d'une c'est un choix d'attaque rapide, dans certaine liste, ça peut etre une bonne raison de les regarder.
De deux, elles sont bien plus facile à mettre à mi portée donc elle bénéficieront probablement plus facilement de la mi portée, réduisant un peu le gap de puissance avec les fuseurs lourds.

 

et éventuellement "jink", chez certains

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il y a 49 minutes, Kikasstou a dit :

165pts pour 6 tirs de fuseur D6 classique oui c'est clairement très en dessous que 140pts pour 8 tirs de fuseurs D6+2. Et justement c'est une alternative bien plus équilibrée que d'adopter des unités pétées en autoinclude

les 3 eradicators c'est 4 tirs dégâts D6 et 4 tirs dégâts D6+2 en tirant sur une unique cible, si tu veux que du dégât D6+2 tu ne fais "que" 6 tirs...

C'est vrai que les motos d'assaut MF c'est pourri... MDR... Pour 25pts de plus non seulement t'as 12 tirs de bolters en plus, tu as 3PV en plus, tu as une très bonne mobilité (surtout comparé aux eradicators), tu n'as pas de malus en bougeant pour tirer contrairement aux eradicators avec armes lourdes (hors IH au premier round et hors strat AVANCE REGULIERE qui est top en DA) et si tu les joues dans le bon chapitre, tu peux te payer le luxe d'avoir une 5++/4++ au tir juste en bougeant ou en sprintant (advance pour les puristes). Tu n'es pas obligé de mettre tous tes tirs sur la même unité pour tirer à plein potentiel, c'est important çà aussi dans de nombreuses situations.

 

Bref, chaque unité a son intérêt, perso je joue les 2! ?

 

Edit: @Kikasstou   en dehors du strat "pilotes émérites" qui ne donne pas jink, je ne vois pas où tu peux choper un jink dans les strats vanilla.

@Zarakaï cutter --- multifuseur -- colle   Et voilà.

Modifié par shadow
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il y a 22 minutes, Zarakaï a dit :

Ouais mais t'as ceux d'indomitus, quand tu vas vouloir rajouter le gros multifuzz tu vas faire comment ? J'suis dans le même cas

Ouai c'est la galère en attendant entre pote et en training j'utiliserai un aggressor en count-as pour le MF (vue qu'ils ne me servent plus) si je suis convaincu et que je les emmène en tournoi faudra passer à la caisse. Le plan c'est une escouade de 6 avec fuseur lourd et 2mf que je combat squad histoire de prendre qu'un choix de soutien. J'arrive pas à me fixer sur un chapitre j'ai trop d'idées de listes mais certaines vont faire mal au porte monnaie... Après je me connais je vais faire le tour et ça finira en successeur salamander cette histoire comme en V8 ?

 

il y a 28 minutes, shadow a dit :

les 3 eradicators c'est 4 tirs dégâts D6 et 4 tirs dégâts D6+2 en tirant sur une unique cible, si tu veux que du dégât D6+2 tu ne fais "que" 6 tirs...

Bha non rien ne t'empêche de tirer 2 fois avec le fuseur lourd. Donc une escouade de 3 à 12ps c'est 4 tirs D6+4 et 4 tirs de MF D6+2. T'es ultra tu fep et tires sans malus, t'es IH ou Sala pour 1 PC tu tires sans malus et en plus en sala t'as +1 à la bless.

 

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il y a 42 minutes, shadow a dit :

les 3 eradicators c'est 4 tirs dégâts D6 et 4 tirs dégâts D6+2 en tirant sur une unique cible, si tu veux que du dégât D6+2 tu ne fais "que" 6 tirs...

Je pense que tu n'as pas vu les nouvelles options de l'eradicator. Tu peux avoir un Heavy Melta rifle (+5pts) qui fait Lourd 1 tirs D6+2 (D6+4 a courte portée) à la place du Melta rifle classique (assaut 1 D6 et D6+2 a courte portée). Et tu peux avoir un melta fulseur (+10pts) qui fait 2 tirs D6+2 (D6+4 a courte portée). Ce qui fait 4 tirs pour l'escouade donc 8 tirs D6+2 (D6+4 a courte portée) sur la même cible pour 140pts

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@Kikasstou moi je compte a longue portee :

- 4 tirs F8 PA-4 Dd6+2

- 4 tirs F8 PA-4 Dd6

pour 140pts (option multi melta)

ou

- 6 tirs F8 PA-4 Dd6+2

pour 135pts (sans multi melta)

 

Dans tous les cas c'est hyper violent. Mais dans une liste typée cac, on leur prefera en regle generale les attack bike pour le mouvement de 14 et leur 12pv pour 165pts.

 

Modifié par Cyrus83
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il y a 2 minutes, Cyrus83 a dit :

@Kikasstou moi je compte a longue portee :

- 4 tirs F8 PA-4 Dd6+2

- 4 tirs F8 PA-4 Dd6

pour 140pts (option multi melta)

ou

- 6 tirs F8 PA-4 Dd6+2

pour 135pts (sans multi melta)

 

Oui tu as raison, j'ai compté le multi melta en D6+2 alors que c'est D6 tout court

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Je ne veux pas doucher vos espoirs mais les escouades de motos d'assaut n'existent plus, il faut désormais les adjoindre aux escouades de motards. Et le strata qui +1 de dégat sur le plasma n'est plus repris en Da. Bref pas le choix obligé d'acheter la super unité trop forte. Source : live de FWS (vérifiez si je ne trompe pas quand même) et faq pour le strata.

 

ediyt : conjugaison et ponctuation plus que limite.

Modifié par huzo
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il y a 21 minutes, huzo a dit :

Je ne veux pas doucher vos espoirs mais les escouades de motos d'assaut n'existent plus, il faut désormais les adjoindre aux escouades de motards. Et le strata qui +1 de dégat sur le plasma n'est plus repris en Da. Bref pas le choix obligé d'acheter la super unité trop forte. Source : live de FWS (vérifiez si je ne trompe pas quand même) et faq pour le strata.

 

ediyt : conjugaison et ponctuation plus que limite.


Je ne sais pas ou tu as vu qu'elles n'existaient plus.
Elles sont à la page 168 du codex....

Et je sais pas ou tu veux en venir avec le strata plasma? On parlait de multi melta.

Modifié par soeval
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Pour 1290 pts on peut avoir 3 Gladiators Lancers fond de table et 3 Gladiators Reapers devant. On y ajoindra un ou deux Techmarines, un Psyker pour l'invu a 5+ et ça commence a causer serieusement ! 72pv E8 haha. Reste encore environ 500 pts de trucs à mettre.

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