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Warhammer Forum
MoOdy

[Tyranids V9] Stratégie

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Posted (edited)

Bonjour à toutes et à tous, 


Le topique consiste à parler de ce qu'il faut privilégier, des différentes entrées du codex, des différentes synergies applicables, celui-ci sera modifié en fonction de vos avis, et des différentes FAQ. 

 

Je précise, je ne suis pas là pour faire vos listes, aucunement là pour juger ce que vous préférez tant que vous justifiez votre point de vue et que l'on peut en débattre tranquillement.    

 

Le sujet à pour but de parler d’optimisation de jeu, jouer avant tout ce que vous aimez. Et surtout amuser vous avant toute chose.

 

Vous connaissez la formule qui a bien fonctionné pour la V8 et avec votre assentiment continuera en V9. 

 

Mise à jour 30/09/2020 

 

Je vais grandement m'inspirer des collègues du site suivant donc si vous êtes parfaitement à l'aise avec l'anglais allez y dés maintenant  ils font un super travail !!! ( en tout cas pour le départ): https://www.goonhammer.com/9th-edition-faction-focus-tyranids/ ( pour les autres vous pouvez continuer si dessous). 


Le terrain est maintenant beaucoup plus polyvalent et précieux (bien qu'au départ beaucoup plus déroutant). Les joueurs Nid trouveront particulièrement le terrain dense pratique lorsqu'ils traitent avec leurs grands monstres souvent de forme maladroite, car vous tracez une ligne de vue vers la base au lieu de l'ensemble du modèle qui est beaucoup plus facile à cacher. Cependant, le terrain obscur fonctionne de la même manière qu'avant, vous devrez donc toujours veiller à cacher chaque aile et chaque griffe si vous essayez d'éviter d'être ciblé en tirant des attaques. De plus, le déni digestif a été mis à jour pour «manger» à la fois une couverture légère et lourde, ce qui sera une option potentiellement importante en fonction de votre situation sur le terrain.

Les armes explosives vont faire mal. Beaucoup. Celui-ci est moins spécifique à la faction mais mérite d'être souligné. Nos précieuses hordes pour la plupart faibles vont être touchées par beaucoup de tirs entrants. Compte tenu en particulier des points saillants à tous les niveaux, les décisions sur le nombre de modèles et le déploiement seront encore plus importantes qu'avant. Sur le revers de la médaille, les Tyranids ont maintenant un grand nombre d'armes de type Blast qui leur sont propres, ce qui pourrait créer des situations hilarantes / utiles. Les canons à venin lourds seront beaucoup plus dangereux contre les unités de 6+ et ne demandent qu'à turbo-assassiner certaines unités Primaris. Tyrannocytes tirant 30 coups de Barbed Strangler sur plus de 11 modèles? Cela me semble amusant

Faire un test de moral avec l'infanterie n'est plus une condamnation à mort. Comme quelques autres armées centrées sur la horde, les Tyranids ont eu du mal à empêcher leurs troupes de fondre sous un feu nourri. Dans la 8e édition, de nombreuses unités qui se sont fait prendre en dehors de Synapse et ont subi des pertes se sont rapidement évaporées en raison de leur leadership absolument pathétique, à moins que vous ne soyez obligé de débourser le 2CP pour Insane Bravery.pour les garder autour d'un objectif critique. Quoi qu'il en soit, c'était un moyen rapide de perdre certaines ressources critiques. Maintenant, la phase de Moral est beaucoup moins pénible pour nos petits bugs, avec environ 17% de chances de réussir automatiquement et même si vous échouez, vous perdez probablement un nombre beaucoup plus petit de figurines dans votre unité. Sur le plan thématique, cela rend Synapse un peu moins important, mais en termes de mécanique de jeu, il est moins sûr de tirer sur de gros blocs de bugs à moins qu'ils ne s'y engagent vraiment.

La plupart des autres changements de règles de base de la 9 e édition sont généralement applicables à toutes les armées - si vous n'êtes pas à jour, je vous suggère fortement d'aller les lire.

 

Examinons de plus près les unités tyranids et comment les changements de règles et de points cherchent à faire bouger les choses ...


I)Rôles du champ de bataille : 

 

« Tout le succès d’une opération réside dans sa préparation. » « Connais ton ennemi et connais-toi toi-même ; eussiez-vous cent guerres à soutenir, cent fois vous serez victorieux. » Sun Tzu l'Art de la guerre. 


QG : 

 

Par rapport à beaucoup d'autres types de rôles sur le champ de bataille, les unités QG se sont plutôt bien comportées, Notre monstre doré, le seul et unique Hive Tyrant, a très bien survécu à la transition en ne prenant qu'une légère augmentation de points pour les variétés marchant et ailées. 

 

Swarmlord, Neurothrope, Broodlord et Tyranid Prime ont tous eu de très petites augmentations et restent généralement très utiles. Il n'y a vraiment pas grand - chose à dire à ce sujet dans la transition du 8 e à 9 e édition. En espérant que le vieux Swarmie soit couronné avec le mot-clé SUPREME COMMANDER, car la plupart des QG sont assez bons / utiles et il serait bien de simplement réserver un détachement gratuit pour lui au lieu d'avoir à rivaliser pour un emplacement.

Old One Eye n'a également pris qu'un petit coup en points et a reçu une mise à jour très spéciale de la FAQ pour lui accorder une immunité de ciblage semblable à celle d'un personnage similaire à (mais meilleure que ) Look Out, Sir. Contrairement aux exigences de Look Out, Sir, Old One Eye ne doit se trouver qu'à moins de 3 ”de toute unité CARNIFEX <HIVE FLEET> pour ne pas être une cible possible pour les attaques de tir. Cela signifie qu'en pratique, le leader Alpha peut réellement diriger le peloton de l'avant en tant que modèle le plus avancé avec une immunité absolue jusqu'à ce que l'adversaire mâche le reste des monstres généralement les plus difficiles à toucher à portée de la capacité. Cela signifie également que Old One Eye est efficacement immunisé contre Overwatch s'il est flanqué d'un autre Carnifex. Je suis sceptique que cela ne changera pas, mais si c'était intentionnel, c'est vraiment bien et augmente considérablement la valeur du QG.

Pour une raison quelconque, le Tervigon continuellement opprimé a pris un autre gros coup, augmentant considérablement son coût en points. Pourquoi continuent-ils à détester cette petite unité amusante? Cela n'a pas vraiment été compétitif depuis des lustres, donc ce changement semble juste méchant et inutile.


Troupes : 

Les Termagants, les Hormagaunts et les Rippers n'ont chacun augmenté que d'un point chacun dans le manuel de terrain de Munitorum, avec peu ou pas de changements dans les coûts des armes biologiques. Le vrai problème pour les listes de style horde est que vous utilisez souvent plusieurs dizaines de ces modèles, de sorte que ces points s'additionnent rapidement. Surtout avec Blast en jeu, vous allez vraiment devoir accepter que vous allez avoir un bon nombre de ces modèles en train de mourir en entrant. Du côté positif, la table est plus petite et si vous les mettez dans combat, puis toutes ces armes Blast disparaissent, donc la capacité de submerger la ligne est devenue un peu plus facile. Mieux encore, les factions non-Tau ne peuvent vous surveiller qu'une fois par tour, c'est donc beaucoup d'attrition par la fenêtre.

Les rippers restent une option viable, soit en tant que remplisseur de fente jetable, soit en tant que choix légitime. Ils sont fantastiques pour faufiler des objectifs lointains et avec une application de menaces enfouiespeut passer d'ennuyeux à embrayage.

Les guerriers tyranides ont été l'un des gagnants de la mise à jour Psychic Awakening: Blood of Baal. Ils peuvent devenir une noix assez difficile à casser avec un peu d'investissement (en particulier l'application de la physiologie adaptative de résistance améliorée et l'utilisation au besoin du stratagème de Chitine inflexible ) et dans une édition qui valorise un peu plus les troupes qui peut être particulièrement utile. Emballer quelques armes Blast dans une grande unité peut être un moyen efficace de garder les objectifs et d'infliger des dégâts respectables à distance. Pour leur point / CP coût qu'ils sont toujours pas particulièrement puissant en termes de préjudice global dans l' ensemble, mais étant donné d' où ils viennent au début du 8 e avec un peu de peaufinage il y a beaucoup de raisons pour ces voir la table.

 Les Genestealers ont pris une augmentation de points relativement importante et avec l'avènement des armes de type Blast, il est plus facile de marquer plus de dégâts, vous êtes donc coincé en espérant contre toute attente que vous puissiez passer en premier et traverser la table (probablement avec le Swarmlord) ou vous payez une prime pour les faire venir de la réserve d'une manière ou d'une autre. Certes, il y a un bon nombre de façons de faire cela, mais vous payez déjà un montant substantiel pour l'unité, et puis il y a soit un Tyrannocyte ou Trygon, soit vous payez CP pour les réserver. En fin de compte, vous investissez beaucoup de ressources dans un pari qui, très souvent, ne porte pas ses fruits. Ne vous méprenez pas, ça fait du bien quand ça marche, mais ce n'est généralement pas le cas.

 

Élites : 

Comme vous vous en doutez, certains des meilleurs modèles de la faction ont mangé certaines des plus grandes augmentations de points.


En entrant dans la machine à sous Élites, la première chose que la plupart des joueurs tyranids regardent (et à juste titre) est la garde de la ruche, donc je vais commencer par là. Beaucoup d'unités ont maintenant les armes «par défaut» intégrées dans leur coût, donc il y a un peu de choc quand vous voyez combien elles ont augmenté (+22). Cependant, non seulement le canon de choc est maintenant libre (-21) mais le canon d'empaleur (-15) est réduit pour en tenir compte, donc l'augmentation globale est plus raisonnable. Cela est d'autant plus vrai que les armes qui ignorent la ligne de vue sont plus précieuses en raison du terrain obscur. Sont-ils plus chers? Oui. Allez-vous toujours les aligner? Absolument.

Le Maleceptor me direz-vous ? "surcoté"


Attaque Rapide:

 Cet espace difficile où les joueurs ne considèrent ces options que pour remplir les détachements de brigade. En général, cela n'a pas changé et il n'y a pas grand chose à dire ici.


Soutien lourd : 

Les unités de soutien lourd ont été un point fort pour les Tyranids pendant un certain temps et les monstres en général ont vu des augmentations de points pour correspondre aux avantages de nouvelles règles comme Big Guns Never Tire qui leur permet de tirer pendant qu'ils sont à portée d'engagement des unités ennemies.
La plupart des unités ont pris entre 12 et 20 +% d'augmentation des coûts, ce qui est assez important. Cela dit, la plupart d'entre eux en valent toujours la peine. 

Il est intéressant de noter que le Tyrannofex semble être le plus grand perdant, jusqu'à ce que vous vous rendiez compte que c'est le seul modèle dans le rôle dont le coût des armes par défaut a été ajusté dans le modèle, de sorte que son Fleshborer Hive et Spinebanks sont maintenant gratuits et Rupture Cannon et Acid Spray ont été réduit pour correspondre. 

le Carnifex peut être une option décente, bien que chère. Compte tenu de l'augmentation globale de tout, vous voudrez peut-être garder les choses simples (je sais que c'est tentant de faire le plein d'armes et de biomorphes). Garder les choses «bon marché» fait que ça pique moins lorsque vous perdez l'un de ces beaux monstres et plus il y a de corps pour cacher Old One Eye, mieux c'est. Comme pour beaucoup de choses, les décisions sur les chargements d'armes n'ont pas vraiment changé en fonction de leur rôle. Pour les unités de première ligne, vous voudrez peut-être vous en tenir aux deux serres de scything, car leur prix n'a pas augmenté et l'attaque +1 aide. Une grande note ici est que Old One Eye ne renforce plus les fexes de la charge pour être un WS 2+ efficace, car vous obtenez déjà +1 pour toucher grâce à Living Battering Ram, mais si vous êtes coincé, cela vous aidera. dans les tours suivants. ( je reste septique sur l'utilisation des carnifex en V9) 

 

Flyers

"RAS" ( rien à signaler) suivant 
 

 

Transport dédié : 

 

Il y a quelques raisons pour lesquelles vous voudrez peut-être l'apporter, mais celles-ci n'ont pas changé entre le 8 édition et maintenant. Ce modèle a pris une assez grosse augmentation en points et le Deathspitter et le Venom Cannon ont également augmenté (petites augmentations, mais vous devez prendre cinq des choses). 

2)Mélanger les détachements et les alliés de la flotte de la ruche : 


 

II)Mélanger les détachements et les alliés de la flotte de la ruche :

 

L'un des changements les plus importants apportés à la 9 e édition est que les détachements sont renversés. Il existe une variété de flottes Hive que les joueurs trouvent les plus utiles et / ou apprécient le plus, et vous aviez l'habitude de pouvoir empiler assez facilement vos avantages dans les bataillons et de bénéficier d'un bonus de points de commande pour votre problème. En règle générale, vous allez voir des brigades ou des bataillons, potentiellement avec une patrouille éclaboussée sur le côté pour saisir ces autres options de flotte.

 

En termes de flotte idéale de la ruche, les choses n'ont pas beaucoup changé à cet égard: Kronos est roi en raison de ses puissants tirs et capacités, suivi de Kraken et léviathan / Jormungandr, et de tout le reste.

 

Une patrouille est parfaitement dimensionnée pour glisser dans un détachement utile que vous ne pouvez pas utiliser comme flotte principale sans casser la banque du CP. 2 PC vaut bien la peine de profiter d'autres stratagèmes et pouvoirs de flotte s'il renforce votre construction. Kronos est le candidat évident si ce n'est pas déjà votre primaire.

 

Une note très rapide sur les détachements de «soupes» de Genestealer Cults: ne le faites probablement pas.

 

Si les Tyranids ont pris un coup modéré en termes de points et de règles, GSC a eu un coup de poing et une grande partie de leur armée ne fonctionne tout simplement pas pour le moment. Certains modèles sont meilleurs, mais vaut-il la peine de dépenser plus de CP pour mélanger certains vélos? Non, pas vraiment.

 

Les tyranids sont avides de PC en l'état. Ne blessez pas vos options.

 

Évaluation au 23/09/2020. 

  • Original: Corbeille
  • Actuel:  Corbeille
  • Changement: Still Trash

 

Pourquoi ils sont restés à la poubelle

Changements de points brutaux, faiblesses brutales sur les secondaires et compteurs sérieux aux quelques versions qu'ils peuvent assembler.

Que peuvent-ils y faire ?

Le consensus parmi les gens qui essaient de faire fonctionner l'armée semble être de s'appuyer sur des hordes de Gaunt et/ou des Zoanthropes. Je peux croire que ce sont les meilleures options disponibles, mais nous n'avons pas encore vu si elles peuvent systématiquement retirer l'armée de la poubelle. Les listes de la horde font un travail décent pour inonder le tableau, mais présentent des inconvénients considérables par rapport à leurs itérations de la 8e édition, notamment ne plus pouvoir relier les escouades Gaunt en guirlande, difficiles à supprimer des modèles buff. Ils sont également terribles dans un match horde contre horde - Les démonettes ou Boyz vont absolument évaporer les hordes de Gaunt et l'inverse n'est pas vrai, ce qui fait des jeux contre ces listes une perspective extrêmement lourde. Le revers de la médaille est qu'ils sont probablement bien positionné contre le reste du méta-jeu de haut niveau, où de nombreuses armées lésinent un peu sur l'anti-horde, donc je ne serai pas entièrement surpris si quelqu'un pilote cette liste à une bonne finition s'il parvient à naviguer à travers un événement sans toucher aucun des grands compteurs. Si avoir une construction qui ignore à peu près tout ce qui rend la faction cool en faveur de plus de 150 Gaunts est suffisant pour tirer les Tyranides de la poubelle est un exercice que je laisse au lecteur. De plus, le méta-jeu qui s'adapte aux hordes d'Ork sera une mauvaise nouvelle pour cette liste.

Les zoanthropes sont un peu plus un cheval noir et pourraient avoir plus de jeu - ils fournissent des marchands de dégâts décents qui sont difficiles à éliminer et sont moins mauvais pour abandonner les secondaires que les options de la ligne principale. Ils prennent également en charge une stratégie de horde très efficacement, alors peut-être qu'il y a une combinaison magique des deux options qui obtient une liste sur toute la ligne. Nous verrons.

 

 

 

III)Idées de liste :

 

Révélation

Bataillon des Tyranides (1090, -1CP)
Flotte de la ruche: Kronos

HQ: Neurothrope (Resonance Barb, Pouvoirs: Symbiostorm, Smite)
HQ: Malanthrope

Troupes: 10x
Troupes Termagant : 10x
Troupes Termagant : 4x
Troupes Ripper Swarm
: 3x Troupes Ripper Swarm : 3x Ripper Swarm

Élites: 6x garde-ruche (canon d'empaleur)

Support lourd: exocrine (symbiose dermique)
Support lourd: exocrine (symbiose dermique -1CP)

Patrouille des Tyranides (901, -2CP)
Flotte de la ruche: Kraken

QG: Old One Eye

Troupes: 3x essaim d'éventreur

Support lourd : 3x Carnifex (glandes surrénales, 2x Serre de fessier monstrueux, kystes de spores)
Support lourd : 3x Carnifex (glandes surrénales, 2x Serre de faille monstrueuse, kystes de spores)

 

Révélation

Bataillon des Tyranides (1998, -1CP)
Flotte de la ruche: Kronos

QG: The Swarmlord (Pouvoirs: Onslaught, The Horror, Smite)
QG: Neurothrope (Resonance Barb, Powers: Symbiostorm, Smite)
QG: Malanthrope

Troupes: 30x
Troupes Termagant : 27x
Troupes Termagant : 3x
Troupes Ripper Swarm
: 3x Troupes Ripper Swarm : 3x Ripper Swarm

Élites: 6x Hive Guard (Empaler Cannon) (Résistance améliorée)
Élites: 6x Zoanthropes (Powers: Catalyst, Smite)

Lourd Support: exocrine (Dermic Symbiose -1CP)
lourd Support: exocrine
lourd Support: (Pulvériser de l' acide) Tyrannofex

 

Podium en tournoi

 

Révélation

Aucune description disponible.Aucune description disponible.

Révélation

3rd Place

 

Eric Lathouras - Brisbane GT

 

Tyranids batallion: hivefleet (adaptive exoskeleton, shrewd predators 

Broodlord (warlord) - mind eater, resonance barb, psychic scream 125

Broodlord, onslaught 125

Broodlord, catalyst 125

24x termagants 120

24x termagants 120 

24x termagants 120

10x hormagaunts 60 

10x hormagaunts 60

 

Tyranids patrol, hivefleet same as above

Old one eye 

25x termagants 125 

25x termagants 125

25x termagants 125

3x venomthropes 99

1x lictor 37
 

Genestealer cult patrol: twisted helix 

Patriarch, mental onslaught, mind control 135

8x accolytes, hand flamers 80 

10x accolytes, 4 rocksaws, cult icon 130

Sanctus, bio dagger 60 , -1cp dagger of swift sacrifice 

Révélation

3ème place

 

Timothy Bouta - Exterminatus de Red Rock


++ Détachement de bataillon 0CP (Tyranids) [48 PL, 11CP, 993pts] ++

+ Configuration +

Taille de bataille [12CP]: 3. Force de frappe (101-200 PL au total / 1001-2000 points)

Détachement CP

Flotte de la ruche: Léviathan

+ Stratagèmes +

Progéniture de la Ruche [-1CP]

+ HQ +

Neurothrope [5 PL, 95pts]: Puissance: Cri psychique, Puissance: Châtiment, Warlord

Tyranid Prime [5 PL, 85pts]: glandes surrénales, épées d'os, cracheur de mort

+ troupes +

Hormagaunts [3 PL, 60 pts]
. 10x Hormagaunt: 10x Scything Talons

Hormagaunts [3 PL, 60pts]
. 10x Hormagaunt: 10x Scything Talons

Termagants [3 PL, 50pts]
. 10x Termagant (Fleshborer): 10x Fleshborer

Termagants [3 PL, 50pts]
. 10x Termagant (Fleshborer): 10x Fleshborer Tyranid

Warriors [12 PL, 294pts]
. Physiologie adaptative: résistance améliorée
. Guerrier tyranide: Deathspitter, Scything Talons
. Tyranid Warrior: Boneswords, Deathspitter
. Tyranid Warrior: Boneswords, Deathspitter
. Tyranid Warrior: Boneswords, Deathspitter
. Tyranid Warrior: Boneswords, Deathspitter
. Tyranid Warrior: Boneswords, Deathspitter
. Tyranid Warrior (Bio-cannon): Épées d'os, Venom Cannon
. Tyranid Warrior (Bio-cannon): Épées d'os, Venom Cannon
. Tyranid Warrior (Bio-cannon): Boneswords, Venom Cannon

+ Elites +

Lictor [2 PL, 37pts]: Flesh Hooks, Rending Claws

Lictor [2 PL, 37pts]: Crochets de chair, Griffes déchirées

Zoanthropes [10 PL, 225pts]: Puissance: Catalyseur, Puissance: Châtiment
. 5x Zoanthrope: 5x Claws and Teeth

++ Patrol Detachment -2CP (Tyranids) [50 PL, -2CP, 1,007pts] ++

+ Configuration +

Detachment CP [-2CP]

Hive Fleet: Kronos

+ HQ +

Broodlord [7 PL, 125pts ]: Puissance: Catalyseur, Puissance: Smite

Neurothrope [5 PL, 95pts]: Puissance: Châtiment, Puissance: Symbiostorm, Résonance Barb

+ Troupes +

Genestealers [4 PL, 75pts]: Acid Maw
. 5x Genestealer: 5x Essaims de ripper de griffes déchirées

[2 PL, 36pts]
. 3x essaim de ripper: 3x essaims de griffes et de dents

[2 PL, 36pts]
. 3x essaim de ripper: 3x griffes et dents

+ Élites +

Garde-ruche [12 PL, 300pts]
. 6x Garde-ruche (Empaleur): 6x Canon Empaleur

+ Support lourd +

Exocrine [9 PL, 170pts]
. Physiologie adaptative: Symbiose dermique

exocrine [9 PL, 170pts]

++ Total: [98 PL, 9CP, 2 000pts] ++

 

Edited by MoOdy
évolution de mes recherches

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Sympa comme synthèse, ça permet de voir vers où se dirige les Tyranids en V9. 

 

Cependant il y a plusieurs points avec lesquels je ne suis pas vraiment d'accord et/ou qui mériteraient d'être souligné

-Le Tyran volant n'est plus si puissant que cela, avec le nerf du mot clé Vol et du psy en désengagement : sauf en Kraken, désengagé signifiera ne rien faire sauf fuir.

-Le Old One Eye a pris une si "petite" augmentation en coût en points parce qu'il a aussi pris un nerf qui ne lui était pas destiné : son passif d'attaque supplémentaire, qui servait énormément pour l'aider à tout détruire, ne marche plus que sur du 5+ et pas plus que cela.

-Les volants ont pris un gros coût dans la figure : leur utilité était soit un aimant à tir si on a pas le T1, soit de foncer et de charger une unité T1 pour supprimer de la puissance de feu. Mais avec le nerf du mot clé Vol, si tu charges tu ne tireras pas au tour d'après (sauf si tu la laisses engagée au combat mais elle est inefficace, et tu ne pourras tirer sur ce qu'elle a chargée. Et leurs armes sont pour la plupart Blast de ce que j'ai compris). Leur utilité n'est donc vraiment que si tu as le T1, et que l'adversaire fait l'erreur de la focus. C'est toujours jouable bien sûr, mais RàS c'est un peu diminué la petite baffe subie.

 

Enfin je vous trouve vraiment très pessimiste sur les hordes (notamment avec les autres topics) : certes l'augmentation en points, la cohésion et le blast font mal, mais la table est plus petite, tout le monde paie plus cher, l'overwatch est bien diminuée et surtout le jeu à l'air énormément basé sur la prise d'objectif maintenant, en plus que nous pouvons choisir notre façon de gagner, contrairement au tirage de cartes de la V8 qui pouvait demander de tuer beaucoup, alors que notre prise de table était parfaite toute la game, et qu'en face notre adversaire n'a fait que tirer en boucle sur nos menaces multiples. Et toutes les unités peuvent être une bonne option à cliquer, avec le nerf du mot clé Vol et du Psy (le Hemlock qui ne fait rien s'il désengage des gargouilles ? Ou ne peut que tirer sur ces dernières s'il ne les finit pas au tir ? OUI MONSIEUR)

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il y a 49 minutes, Deinos a dit :

Sympa comme synthèse, ça permet de voir vers où se dirige les Tyranids en V9. 

 

Cependant il y a plusieurs points avec lesquels je ne suis pas vraiment d'accord et/ou qui mériteraient d'être souligné

-Le Tyran volant n'est plus si puissant que cela, avec le nerf du mot clé Vol et du psy en désengagement : sauf en Kraken, désengagé signifiera ne rien faire sauf fuir.

-Le Old One Eye a pris une si "petite" augmentation en coût en points parce qu'il a aussi pris un nerf qui ne lui était pas destiné : son passif d'attaque supplémentaire, qui servait énormément pour l'aider à tout détruire, ne marche plus que sur du 5+ et pas plus que cela.

-Les volants ont pris un gros coût dans la figure : leur utilité était soit un aimant à tir si on a pas le T1, soit de foncer et de charger une unité T1 pour supprimer de la puissance de feu. Mais avec le nerf du mot clé Vol, si tu charges tu ne tireras pas au tour d'après (sauf si tu la laisses engagée au combat mais elle est inefficace, et tu ne pourras tirer sur ce qu'elle a chargée. Et leurs armes sont pour la plupart Blast de ce que j'ai compris). Leur utilité n'est donc vraiment que si tu as le T1, et que l'adversaire fait l'erreur de la focus. C'est toujours jouable bien sûr, mais RàS c'est un peu diminué la petite baffe subie.

 

Enfin je vous trouve vraiment très pessimiste sur les hordes (notamment avec les autres topics) : certes l'augmentation en points, la cohésion et le blast font mal, mais la table est plus petite, tout le monde paie plus cher, l'overwatch est bien diminuée et surtout le jeu à l'air énormément basé sur la prise d'objectif maintenant, en plus que nous pouvons choisir notre façon de gagner, contrairement au tirage de cartes de la V8 qui pouvait demander de tuer beaucoup, alors que notre prise de table était parfaite toute la game, et qu'en face notre adversaire n'a fait que tirer en boucle sur nos menaces multiples. Et toutes les unités peuvent être une bonne option à cliquer, avec le nerf du mot clé Vol et du Psy (le Hemlock qui ne fait rien s'il désengage des gargouilles ? Ou ne peut que tirer sur ces dernières s'il ne les finit pas au tir ? OUI MONSIEUR)

 

Salut @Deinos

 

Pour la sous partie Flyer , je faisais plus  référence au "harpy" et au "hive crone" qui était déjà très moyenne en V8 et qui vont être sensiblement moyenne en V9 sous réserve du nouveau codex. 

Je suis d'accord avec toi , je minimise ici la petite baffe subie mais j'ai pas envie de tirer sur l'ambulance c'était pas des unités très utilisées en V8.

 

Par contre le nerf du mot clef "vol" c'est un vrai sujet malheureusement. 

 

Partons de ce postulat , je ne sais pas si la V9 sera autant bénéfique au horde que la V8 , je ne suis pas pessimiste je suis septique ....parce que oui on joue sur des tables plus petites , au final ça arrange aussi les armées avec une saturation courte ou moyenne portée , l'overwatch en v9 c'est un vrai + pour les hordes mais si tu n'as pas ton T1 tu vas vraiment subir ...

 

N'oublie pas que ton adversaire aussi choisie ça façon de gagner, si il voit une liste Contrôle Map  il va se baser sur l'attrition et marquer des points en fonction de tes troupes qui sont des cibles faciles. 

 

J'attend de voir...

 

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il y a une heure, MoOdy a dit :

J'attend de voir...

En fait, je pense que cette phrase résume bien la situation actuelle générale haha.

 

Après pour le coup même si l'adversaire prend sa liste avec des secondaires d'attrition, il perd les points "faciles" des objectifs primaires. Ma seule crainte pour les hordes seraient les Spaces Marines, mais ça c'est pas uniquement lié aux hordes mais bien à toutes les armées j'ai l'impression... Enfin bon, les codex Nécron et Spaces Marines (ainsi que tout leur supplément) sont annoncés pour Octobre de cette année, on verra bien si les Xenos peuvent espérer avoir autant de qualités que les armées de l'Imperium ! 

 

D'ailleurs j'essaie simplement d'être optimiste et remotiver les gens à jouer Tyranid sans partir défaitiste, désolé si je paraissais agressif ^^ 

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Je vois beaucoup de joueurs /listes qui intègrent le malanthrope... mais il est bien forgeworld non ? Donc impossible à mettre dans une liste classique qui n'autorise pas l'ajout de fig hors games malheureusement.... 

 

le P.A blood of baal à tout de me.e fait du bien à nos braves insectes chéris ... mais le revers de la médaille, c'est que nous avons besoin de beaucoup de pc pour bien fonctionner ... 

 

Du coup , bien qu'on ait plusieurs unités plus que valables, je pense malheureusement qu'il faudra faire des choix drastiques et ne pas vouloir les aligner toutes , sinon à partir du deuxième tour, on aura plus de pc ... 

 

A voir ce que l'on recherche dans ce nouvel environnement de jeu qu'est la V9 . D'un côté , on peut avoir des unitès capables de résister et de durer les 5 tours sur la table de jeu , comme par exemple les warriors . 

 

On a également des unités très impactantes au tir , type hive guards ou exocrine. 

 

On a enfin des unités capable de faire en sorte que le reste soit meilleur, les "buffers" , comme le prime, un perso psy qui a catalyseur, ou encore le maleceptor avec son stratagème ... 

 

mais bon, avec 12 pc ( voir 11 ou 10 le plus souvent  avec les adaptationset les reliques ), voir 8 si on pre d une patrouille Kronos  , on ira pas bien loin ... 

 

Il va donc falloir orienter nos listes et ne pas vouloir jouer sur tous les tableaux ^^ 

 

 

 

 

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Il y a 6 heures, Gurvan a dit :

Je vois beaucoup de joueurs /listes qui intègrent le malanthrope... mais il est bien forgeworld non ? Donc impossible à mettre dans une liste classique qui n'autorise pas l'ajout de fig hors games malheureusement.... 

 

le P.A blood of baal à tout de me.e fait du bien à nos braves insectes chéris ... mais le revers de la médaille, c'est que nous avons besoin de beaucoup de pc pour bien fonctionner ... 

 

Du coup , bien qu'on ait plusieurs unités plus que valables, je pense malheureusement qu'il faudra faire des choix drastiques et ne pas vouloir les aligner toutes , sinon à partir du deuxième tour, on aura plus de pc ... 

 

A voir ce que l'on recherche dans ce nouvel environnement de jeu qu'est la V9 . D'un côté , on peut avoir des unitès capables de résister et de durer les 5 tours sur la table de jeu , comme par exemple les warriors . 

 

On a également des unités très impactantes au tir , type hive guards ou exocrine. 

 

On a enfin des unités capable de faire en sorte que le reste soit meilleur, les "buffers" , comme le prime, un perso psy qui a catalyseur, ou encore le maleceptor avec son stratagème ... 

 

mais bon, avec 12 pc ( voir 11 ou 10 le plus souvent  avec les adaptationset les reliques ), voir 8 si on pre d une patrouille Kronos  , on ira pas bien loin ... 

 

Il va donc falloir orienter nos listes et ne pas vouloir jouer sur tous les tableaux ^^ 

 

 

 

 

 

Bonjour Gurvan, 

 

Le Malanthrope est bien forgeworld , les listes que tu vois sont surement issue de tournoi américain ou le forgeworld est autorisé, mais ça tend à s'améliorer en Europe aussi après tu peux tout simplement te mettre d'accord avec ton adversaire 

 

Malheureusement , je pense qu'en optimisation pur c'est le choix de ta flotte ruche qui déterminera tes unités. 

 

exemple

 

les guerriers sont mieux en léviathan ou Jormungandr 

 

L'exocrine et les hive guards sont mieux en kronos 

 

Les stealers et le swarmlord sont chez kraken 

 

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Vu la fragilité de nos bestioles de manière générale, il est important qu'on impacte un maximum le plus rapidement possible. Donc généralement on va bien claquer la plupart de nos PC au tour 1 ou au tour 2. Mais comme à chaque tour on regagne un PC, on peut au final en utiliser beaucoup plus qu'avant. 

Et il faut aussi prendre en compte que même si on a beaucoup de stratagèmes utiles, ils ne le sont pas tous à tout moment. Tu ne vas pas faire le stratagème anti malus sur l'Exocrine à tout les tours car elle finira par être positionnée ou par mourir, pareil pour les Hives Guards ou le Maleceptor et sa réduction en force. Donc on aura moins à dépenser, mais aussi moins d'options viable pour les dépenser (ou si toutes options sont encore présentes, c'est que tu as roulé sur l'adversaire donc bien joué !)

 

Quoiqu'il en soit avec le choix de secondaire etc, une liste sera nécessairement dirigée dans une optique de jeu pour pouvoir maximiser ses points de victoires. 

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Posted (edited)

Oui, tout à fait ... on va certainement être amené à utiles des pc de manière massive T1 et T2 ... 

 

si on fait le compte des "quasi systématique" 

 

1 pc pour une seconde physiologie adaptative 

1 pc pour pour  déployer l'exocrine de manière secure, puis la bouger et tirer à plein potentiel 

2 pc pour refaire tirer un pack de hive guards ou de warriors 

 

Et si on ne commence pas , ou pour réagir à l'agression adverse le tour suivant :

 

2 pc avec le maleceptor 

1 pc pour diminuer les dégâts sur un pack de warriors 

 

on est déjà à -7pc , sur 10 ( si on joue une patrouille kronos ) 

 

et c'est sans compter les stratagèmes réservés aux flotte ruches comme celui de kronos ou de jorgumandr qui sont rapidement indispensables une partie sur deux ... 

 

bref, on est carrément pas loin d'avoir claquer 7/8 pc au T1 , et de devoir jouer l'économie le reste de la partie. 

 

En relativisant , oui , on peut démarrer avec un potentiel de 17 pc sur une game de 5 tours, mais on a très peu de moyens d'en récupérer autrement par rapport aux autres armées .

 

Ce qui est frustrant (pour moi) , c'est de me dire que j'ai les bonnes machines -biologiques-  , mais que je n'aurai du "carburant" que pour les faire tourner à plein potentiel que deux tours sur cinq, maximum... d'où l'idée de ne pas tout prendre , pour avoir justement lus de carburant à repartir. L'exocrine, en particulier, me pose un gros souci ... au final , pour qu'elle tourne bien , c'est 1/3 pc par tir ( avec le strat pour le dégât +1 qui est dans certains cas indispensable , surtout s'il y a du feu en face ) , pour "seulement" 8 touches de f7 . 

 

Si on prend un tyrannofex pour pas bcp plus cher, il fera le même travail ou presque , mais en étant complètement  autonome niveau pc , et avec une petite déferlante, il sera également à portée de tir de pas mal de choses . Le malector également, avec hurlement et châtiment, qui sont castés à +1 , pour 2d3 mortals sera pas loin de faire les mêmes dégâts au final . L'exocrine est correcte, mais pour moi, dans une gestion de pc, elle est en concurrence avec d'autres unités qui sont moins utilisatrices de pc sur la partie, enfin c'est la réflexion que je me fait. Je préfère dépenser 1 pc pour diminuer les dégâts de 1 sur les warriors, ou 2 pc pour faire le double tir des hiveguards ^^ 

 

 

Et sinon, petite question qui n'a rien à voir , mais j'aurais besoin d'un éclairage

 

Le stratagème jorgumandr ( réseaux souterrains de mémoire ) permet de faire poper un essaim infanterie le tour où une unité "fouisseuse" arrive des réserves ... le strat énumère les essaims suivants : raveners, mawloc, trygon et trygon prime .... mais quid de la red terror ? Elle me semble correspondre aux critères, ( ravener, unité fouisseuse ) mais elle n'est pas expressément énumérée ... 

 

Peut elle faire apparaitre un essaim de pyrovore ou de devogaunt avec le strat du coup ? 

 

 

Edited by Gurvan

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L'Exocrine a cet avantage d'être très dur à mettre dans le vent comparé aux deux autres que tu as cité (le Tfex il faut le mettre au bon endroit et pas que l'adversaire soit trop rapide à sa phase de mouvement, et le Maleceptor a des sorts ciblés sur l'unité la plus proche, donc tu vas faire 2d3 BM contre de la piétaille plutôt que 8 touches sur une cible à gros potentiel. C'est une optique de jeu différente qui s'impose, mais l'Exocrine, bien que gourmande en PC, reste plus simple à utiliser contre la plupart des armées que les deux autres.

 

Après ce que tu énonces sur la dépense de PC je vois peu d'armée qui ne met pas un gros coup en début de partie avec plein de PC mais qui les utilisent au fur et à mesure calmement. Et c'est normal : assurer son efficacité au début de la partie, c'est retirer des menaces en face ou tenir plus longtemps sur table.

 

Pour la Terreur Rouge, j'ai bien peur qu'elle est vouée aux oubliettes, car sa figurine officielle à très mal vieilli et qu'elle ne sert quasiment à rien. Elle ne peut même pas amener des gens avec le stratagème Jormun car le mot Ravener n'est pas en gras.

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Sympa comme sujet sa répond bien au différentes question que je me posais sur les points fort et faibles des unités. Pour se lancer dans les tyranides avec se changement de version sa aide à voir le rôle de chaque unité. A voir maintenant comment je vais pouvoir monter une liste jouable avec des unités de cac et de tir. 

 

Games n'a pas parler de mois de sorti du codex tyranides ? Payer 2 bouquin car je commence l'armée en v9 alors quils seront mort dans quelques mois cest plutôt gênant. Et même si on voit les principales choses sur alnk c'est assez difficile de se faire une idée sur toutes les règles de l'armée. 

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il y a 8 minutes, matt86 a dit :

Games n'a pas parler de mois de sorti du codex tyranides ? Payer 2 bouquin car je commence l'armée en v9 alors quils seront mort dans quelques mois cest plutôt gênant. Et même si on voit les principales choses sur alnk c'est assez difficile de se faire une idée sur toutes les règles de l'armée. 

Aucune news sur la sortie.

Cependant, tu n'es pas obligé d'acheter le PA car les règles supplémentaires peuvent être trouver en review sur internet en anglais. Mais le codex me semble obligatoire à avoir pour pouvoir jouer une armée donc pas le choix à ce niveau là... Tu peux sûrement le trouver d'occasion à moindre prix, et faire ta liste sur Battlescribe qui a les coûts en point à jour.

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Très bien  merci. Je vais étudié ça et je ferai un nouveau sujet pour discuter de ma liste

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Il y a 5 heures, Gurvan a dit :

mais quid de la red terror ?

 

Cette unité a la mot clef "ravener" donc c'est une unité de ravener (c'est d'ailleurs parce qu'elle est une unité de ravener qu'elle profite de son propre buff).

 

Donc on peut très bien faire pop une unité d'infanterie jormungandr à côté d'une red terror qui FeP grâce au strata l'ennemi du dessous.

C'est pratique comme transport car la red terror ne coûte pas cher et elle a un petit socle, on n'est pas trop embêté pour disposer son escouade comme on veut à moins de 3 pas d'elle puis charger.

 

Autre petit plus du strata l'ennemi du dessous, c'est que l'unité fouisseuse qui crée le tunnel n'a pas besoin d'être jormungandr !

On peut donc avoir une red terror gorgon qui accompagne une infanterie jormungandr. Par contre me demandez pas à quoi ça sert ^^'

 

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il y a une heure, DunKaN pretre des runes a dit :

Cette unité a la mot clef "ravener" donc c'est une unité de ravener (c'est d'ailleurs parce qu'elle est une unité de ravener qu'elle profite de son propre buff).

On parle d'une unité de Ravener pas d'une unité de Ravener donc ça ne marche pas. De la même façon qu'on peut absorber le crâne d'un personnage pour D3 PC avec Deathleaper car Lictor est écrit en gras, mais pas avec le Broodlord avec le mot clé Genestealer (et c'est bien dommage).

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Il y a 5 heures, matt86 a dit :

Sympa comme sujet sa répond bien au différentes question que je me posais sur les points fort et faibles des unités. Pour se lancer dans les tyranides avec se changement de version sa aide à voir le rôle de chaque unité. A voir maintenant comment je vais pouvoir monter une liste jouable avec des unités de cac et de tir. 

 

Games n'a pas parler de mois de sorti du codex tyranides ? Payer 2 bouquin car je commence l'armée en v9 alors quils seront mort dans quelques mois cest plutôt gênant. Et même si on voit les principales choses sur alnk c'est assez difficile de se faire une idée sur toutes les règles de l'armée. 

 

Si tu veux mon avis , tu pourras pas être pertinent avec une liste mi CAC mi tir , il vaut mieux ce spécialiser sur un sujet pour être plus impactant. 

 

Non aucune info sur la date de sortie du Codex V9.

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@Gurvan 

 

C'est le propre de tout les codex , tout le monde va vouloir impacter l'ennemi rapidement et ça passe par l'utilisation massive de stratagème ( les tyty n'échapperons pas à cette règle).  

 

Le maleceptor je l'ai beaucoup tester et sur le papier avec le Up du PA il avait l'air très très bien dans les fait il est pas si "fou" que ça .... 

 

j'aimerais savoir si la v9 profite tant au carnifex que ça .. 😕 

Edited by MoOdy

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Je vous partage ce lien parce que le trouve assez accessible et juste ! 

 

 

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Il y a 2 heures, MoOdy a dit :

j'aimerais savoir si la v9 profite tant au carnifex que ça .. 😕

Pour moi vraiment pas, sauf si le Carni est monté full dévoreurs (donc une seule option sur de nombreuses) il n'utilise que peu le fait de tirer au corps à corps (ses grosses armes sont Blast, ce qui ne l'avantage pas vu les cibles généralement prises par ces dernières). Pour les options Corps à corps, ils perdent la multiplication de bonus à la touche entre le Old One Eye, le bonus de charge et même le trait de Flotte ruche qui donne +1 en cas de mise en combat. Ils possèdent déjà une touche médiocre de 4+, donc monter à 5+ est très douloureux pour eux et être capé à 3+ n'est pas une bonne nouvelle non plus. De plus, les Kystes à Spores permettent à l'adversaire de bouger/advance avec les armes correspondantes sans malus, et on ne peut plus combiner cela à l'horreur sur l'unité la plus menaçante pour les garder en vie. Après, peut être que nous verrons des Carni full dévoreurs tirer puis charger pour mettre encore plus de dégâts F6, et pouvoir re-tirer le tour d'après si l'adversaire ne désengage pas. Ça peut servir en clean de troupaille bien sûr, mais je ne suis pas convaincu. À voir.

Edited by Deinos
Orthographe

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@Deinos

 

Déjà le cas depuis la v8 pour le full dévoreurs sur les carni 😊

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Personellement pour les carni je vais tenter ça: 

 

Détachement : Kraken QG Old One Eye : - Battoir tranchant, Griffes tranchantes monstrueuses, Pinces broyeuses monstrueuses, Bélier immortel, Chef Alpha, Comportement instinctif, Ravages Berzerks, Regénération 

 

SOUTIEN Carnifex (2) :  - 2 Glandes surrénales (Monstres), 2 Kystes à Spores, 2 Sacs à toxines (Autres), 2 Sens Accrus, 2 Masse d'os, 2 Pinces broyeuses monstrueuses, 4 Dévoreur à neuro-sangsues, Bélier vivant, Comportement instinctif, Couvain Monstruex

 

le malus de -1 est balancé par le vieux borgne (on est max a 3+) et j ai le choix entre désengager et re-charger si ce sont des gros ou rester et tirer dans le tas si c est de la swarm.

 

 

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Du coup rien de nouveau de leur côté, juste un buff situationnel pour un nerf sur le datasheet pour n'importe quelle autre configuration... C'est dommage pour une édition qui se présentait comme "édition du corps à corps et des véhicules/monstres"

 

Pour ta vidéo elle est très bien, mais je déplore la perte d'utilité de mes Horma, qui sont ma figurine favorite... Pas grave on va s'adapter, on est fait pour ça !

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Posted (edited)
Il y a 3 heures, Deinos a dit :

Pour moi vraiment pas, sauf si le Carni est monté full dévoreurs (donc une seule option sur de nombreuses) il n'utilise que peu le fait de tirer au corps à corps (ses grosses armes sont Blast, ce qui ne l'avantage pas vu les cibles généralement prises par ces dernières). Pour les options Corps à corps, ils perdent la multiplication de bonus à la touche entre le Old One Eye, le bonus de charge et même le trait de Flotte ruche qui donne +1 en cas de mise en combat. Ils possèdent déjà une touche médiocre de 4+, donc monter à 5+ est très douloureux pour eux et être capé à 3+ n'est pas une bonne nouvelle non plus. De plus, les Kystes à Spores permettent à l'adversaire de bouger/advance avec les armes correspondantes sans malus, et on ne peut plus combiner cela à l'horreur sur l'unité la plus menaçante pour les garder en vie. Après, peut être que nous verrons des Carni full dévoreurs tirer puis charger pour mettre encore plus de dégâts F6, et pouvoir re-tirer le tour d'après si l'adversaire ne désengage pas. Ça peut servir en clean de troupaille bien sûr, mais je ne suis pas convaincu. À voir.


Totalement d’accord avec Deinos, je ne vois absolument plus aucun intérêt à jouer un carni, surtout quand on voit à quel point l exocrine et l acidfex lui sont supérieurs. A la limite la version de cac si on est amoureux du fluff de la bestiole de l’époque où ça retournait un tank avec sa force 9, vu qu’il qui peut à présent taper à 5 ps au dessus de son socle mais bon, il est un peu trop cher je trouve à 95 pts de base.

D’ailleurs quand on compare un dredd ork avec un carni on comprend d’ailleurs rapidement pourquoi le carni n’est sans doute pas le summum de l’optimisation... Et déjà les joueurs ork n’ont pas l’air de se presser pour en jouer des dredd...

Edited by goooosr

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Il y a 14 heures, Deinos a dit :

On parle d'une unité de Ravener pas d'une unité de Ravener donc ça ne marche pas

 

J'ai mis un moment à la comprendre celle-là...

Malheureusement il semblerait bien que tu aies raison :(

 

Je vais devoir faire pénitence pour toutes les parties où je l'ai fait et me retirer en ermite dans une grotte du Vaucluse.

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Mouais.... , bon, perso j'ai toujours du mal avec le hive crone... j'en ai pourtant deux dans ma collection, mais bon, quand on dit qu'il fait partie des  top 3 des gagnants niveau tyty, j'ai même pas eu envie de regarder la suite de la vidéo lol. 

 

Vous trouvez sérieusement que le hivecrone fait partie des trucs qu'on aura envie d'aligner dans nos listes ? 

 

 

 

 

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il y a 38 minutes, Gurvan a dit :

Mouais.... , bon, perso j'ai toujours du mal avec le hive crone... j'en ai pourtant deux dans ma collection, mais bon, quand on dit qu'il fait partie des  top 3 des gagnants niveau tyty, j'ai même pas eu envie de regarder la suite de la vidéo lol. 

 

Vous trouvez sérieusement que le hivecrone fait partie des trucs qu'on aura envie d'aligner dans nos listes ? 

Je ne vois pas une seule raison de jouer un hive crone malheureusement, j’en ai également deux donc tout triste aussi... Après si quelqu’un de super fort a une idée 💡 je preneur aussi ! J’ai espoir que le dex Tyty sorte rapidement perso, peut être que là le HC va briller ⭐️ !!!

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