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[Tyranids V9] Stratégie


MoOdy

Messages recommandés

@Timil

 

C'est important d'avoir le T1 oui et non moins qu'en V8 je trouve. 

Ce qui est important c'est de ce tenir a son plan de jeu, de bien le faire de bien choisir les bons objectifs secondaires. 

 

Je préfère avoir le T1 pour avoir la projection sur la map, et "cloisonner" mon adversaire dans son bord de table mais c'est ma façon de jouer assez all in. ( Et je joue pas kronos donc ...).

 

De la même façon les joueurs aiment avoir le T1 pour enfoncer le clou rapidement en neutralisant certaines unités pour que l'adversaire ne puisse pas les utiliser de tel sorte à créé un déséquilibre et que notre adversaire ne commence pas ça partie avec le même nombre de points. 

 

Faut pas faire les choses à moitié , si le but de ta liste c'est contrôlé la Map ignore ton adversaire et marque au primaire, si au contraire c'est de lui rentrer dedans fait le. (faut pas ce dire oui mais si je reste la je peux mettre 5 points au primaire...).

 

 

 

 

Modifié par MoOdy
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Voici une liste qui a pas mal fonctionné en tournois (Flying Monkey Con) :

 

Révélation

a95c25e2-flying-monkey-evans-1.jpg

fd8d3e7d-flying-monkey-evans-2.jpg

 

On retrouve pas mal de choses intéressantes :

 

Un bataillon leviathan avec beaucoup des guerriers (tous joués sans améliorations). 

 

Des hives guards et  3 exocrines. 

Et une patrouille behemoth pour la menace. 

 

Avec le swarmlord, le smash Tyrant et un tyrannofex fluides acides...

 

J'aime pas mal ce concept d'un fond de court / milieu de map solide avec deux très grosses unités mobiles de contre close qui peuvent casser tout de qu'ils touchent... 

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il y a une heure, Zorrier a dit :

Un bataillon leviathan avec beaucoup des guerriers (tous joués sans améliorations)

 

Bataillon Kronos (pour symbiostorm et la rerol des 1 pour les hive guard et exocrines), le gros pack de guerrier a bien l'adaptation physiologique ignore PA -1/-2.

 

En tout cas ça fait plaisir une liste qui vise l'attrition :)

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Oui Kronos pardon ?

 

3 exocrines c'est peu être un peu trop par contre. A mon avis deux suffisent. 

 

Après contre des listes marines, c'est taillé pour les casser... 

 

Par contre il n'a pas mis de canon venins sur les guerriers. Juste le minimum syndical... Avec 3 exocrines ils ne verront sans doute pas l'ombre d'un symbiostorm, ni de double phase de tir qui sera préférée sur les hives guards. 

Modifié par Zorrier
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Il y a 1 heure, Zorrier a dit :

Un bataillon leviathan avec beaucoup des guerriers (tous joués sans améliorations). 

Kronos, les guerriers d'ailleurs bougeant à chaque tour, ils ne profitent que peu de Kronos.

A noter l'absence d'arme lourdes, et uniquement 12 Guerriers c'est pas "beaucoup"

Par contre ils sont utiles pour l'ombre dans le warp et les strata Kronos pour mieux contrer les cast et faire des BM sur les casts fails.

Ce sont les Exo qui en profitent le mieux.

 

24/74, c'est un très bon score pour un tyranids... on pourrait même dire qu'il est... TOP TIER :D

(il y a 18 joueurs Imperium, 4 Xenos et 1 unique Death Guard devant)

Autant dire qu'il faut tailler ses listes VS imperium en tournois, ca suffit, le reste est l'exception en matchmaking.

 

3 Exocrines, 1 Tyrannofex, 1 princes volant surdimensionné et swarmy, on fait dans la dentelle je vois :D

 

Dommage que les matchup ne sont pas disponibles sur BCP. T3 est tellement supérieur en terme d'info!

Ca bloque bcp l'analyse du pourquoi il est à cette place si on ne sait pas contre qui il a joué.

 

Modifié par Timil
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il y a 8 minutes, Timil a dit :

24/74, c'est un très bon score pour un tyranids... on pourrait même dire qu'il est... TOP TIER :D

(il y a 18 joueurs Imperium, 4 Xenos et 1 unique Death Guard devant)

Autant dire qu'il faut tailler ses listes VS imperium en tournois, ca suffit, le reste est l'exception en matchmaking.

 

3 Exocrines, 1 Tyrannofex, 1 princes volant surdimensionné et swarmy, on fait dans la dentelle je vois :D

 

Merci pour l'info sur le classement, c' est effectivement pas mal. 

 

La liste doit tanker quand même très bien, ça fait beaucoup de PV avec une bonne endurance. 

 

Une information qui serait intéressante sur les match-up serait de connaitre également les objectifs secondaires choisis. 

 

La liste est clairement faite pour casser des choses, mais est ce suffisant pour scorer ? 

 

C'est une belle performance en tout cas. 

Modifié par Zorrier
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Il y a 2 heures, MoOdy a dit :

Après quand t'es dans un tournoi faut savoir pourquoi tu viens , soit tu vises une performance soit tu cherches à élargir ton cercle de jeu et a te faire de nouveau pote. 

On est beaucoup dans le premier cas. 

Salut,

 

Je ne vois pas bien le rapport, on peut tout à fait jouer à une format avec plus de restrictions et chercher une performance ou un niveau de jeu.

 

Ce serait comme de jouer au échec avec 5 reines en plus, c'est plus bourrin, pas forcément plus stratégique...

 

J'ai dans mes connaissances quelques très bon joueurs qui reconnaissent que plus on tend vers un format GW, plus on est sujet à l'alpha strike ou à un effet pierre/papier/ciseau.

 

En tout cas je pense qu'il faudra attendre le codex tyty pour des mises à jour dans l'ère du temps. Car si on privilégie un format GW, alors les mutations limitées à 2 par armées sont risibles par rapport à des bonus d'armées présents dans d'autres codex. De même, les flottes ruches tyranides ont l'air d'avoir un temps de retard par rapports aux autres codex (on relance les 1 en kronos quand on ne bouge pas ? sérieusement ?).

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il y a 9 minutes, HaroldRitter a dit :

Salut,

 

Je ne vois pas bien le rapport, on peut tout à fait jouer à une format avec plus de restrictions et chercher une performance ou un niveau de jeu.

 

Ce serait comme de jouer au échec avec 5 reines en plus, c'est plus bourrin, pas forcément plus stratégique...

 

J'ai dans mes connaissances quelques très bon joueurs qui reconnaissent que plus on tend vers un format GW, plus on est sujet à l'alpha strike ou à un effet pierre/papier/ciseau.

 

En tout cas je pense qu'il faudra attendre le codex tyty pour des mises à jour dans l'ère du temps. Car si on privilégie un format GW, alors les mutations limitées à 2 par armées sont risibles par rapport à des bonus d'armées présents dans d'autres codex. De même, les flottes ruches tyranides ont l'air d'avoir un temps de retard par rapports aux autres codex (on relance les 1 en kronos quand on ne bouge pas ? sérieusement ?).

Très vrai les bonus de flotte ruche sont a la ramasse par rapport a ce qu'apporte les bonus de chapitre et autres joyeusetés !

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il y a 57 minutes, Shadow-Sun a dit :

Très vrai les bonus de flotte ruche sont a la ramasse par rapport a ce qu'apporte les bonus de chapitre et autres joyeusetés !

Ne lancez pas un joueur T'au la dessus non plus.

C'est pas les tyty, c'est les Xenos qui souffrent.

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il y a une heure, HaroldRitter a dit :

Salut,

 

Je ne vois pas bien le rapport, on peut tout à fait jouer à une format avec plus de restrictions et chercher une performance ou un niveau de jeu.

 

Ce serait comme de jouer au échec avec 5 reines en plus, c'est plus bourrin, pas forcément plus stratégique...

 

J'ai dans mes connaissances quelques très bon joueurs qui reconnaissent que plus on tend vers un format GW, plus on est sujet à l'alpha strike ou à un effet pierre/papier/ciseau.

 

En tout cas je pense qu'il faudra attendre le codex tyty pour des mises à jour dans l'ère du temps. Car si on privilégie un format GW, alors les mutations limitées à 2 par armées sont risibles par rapport à des bonus d'armées présents dans d'autres codex. De même, les flottes ruches tyranides ont l'air d'avoir un temps de retard par rapports aux autres codex (on relance les 1 en kronos quand on ne bouge pas ? sérieusement ?).

 

Non , ça ne serait pas jouer au échec avec 5 reines car au échec tu n'as pas d’aléatoire... 

 

Oui c'est vrai ça joue beaucoup sur les dés et le T1. 

 

Warhammer c'est pas un jeu équilibré faut juste admettre ce postulat et oui je rejoins @Timil les SM c'est au dessus après y'a les autres mais globalement y'a beaucoup de codex qui s'en sorte pas en V9 le TAU ou le Cults Genestealer par exemple. 

 

  

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Il y a 6 heures, Shadow-Sun a dit :

Je joue les deux' et en effet mon petit frère qui joue BA et ultramarine .... C'est sans comparaison lol

 

Ca en est presque rageant tellement ils ont des bonus débiles (les blood angels)  par exemple +1A si chargent ou sont chargés. Ça va, pas trop compliqué d'avoir ses bonus ?

C'est le genre de mécanisme téléguidé qui ne nécessite aucun finesse de jeu, je trouve ça tellement mal conçu. Ca me fait espérer un nouveau codex pour revenir au niveau.

 

Du coup contre eux je joue gunline, aucun intérêt de se dépêcher de se jeter au close pour rebondir...

Modifié par DunKaN pretre des runes
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Il y a 14 heures, Timil a dit :

Il peut tirer 1 fois, puis bouger à la place de tirer sa seconde fois.

Le tyrannofex, comme l'exocrine, peut tirer 2 fois en phase de tir s'il ne bouge pas en phase de mvt.

On y réfléchissant, cela n'a en faite aucun intérêt.

 

Pour faire comprendre pourquoi :

  • Le tyrannofex ne se déplace pas, il peut tirer deux fois (soit 2x 2d6), en deux phases de tirs.
    • Dans ce cas, exit le swarmlord, car le tyrannofex aura tiré deux fois.
  • Le tyrannofex ne se déplace pas, mais utilise le pouvoir du swarmlord sur le second tir...
    • Du coup pour faire ça, il va tirer sans se déplacer, puis se déplacer de son mouvement.
    • Un Tir avant mouvement, soit au T1 moins de cible.
    • Déplacement identique que le cas 3
  • Le tyrannofex se déplace, mais n'utilise pas le pouvoir du swarmlord.
    • Du coup il pourra se déplacer et tirer une fois. (soit la même chose à quelques choses prêt que le cas du dessus)
    • Un Tir avec mouvement, soit au T1 plus de cible.
    • Déplacement identique que le cas 2

Du coup on voit que la différence entre le cas 2 et 3 sont quasi identique, voir préférable dans le cas du tir après mouvement...

 

Sinon pour faire plus simple ^^ à l'ETC / ITC, le pouvoir du swarmlord remplace bien la phase de tir d'une figurine, il est jouait comme ça.

 

++

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Ce n'est pas si dramatique mais il faut admettre que les tyranides manquent de synergies solides. 

 

Le mieux que l'on ait actuellement c'est booster une exocrine avec un sort (donc non garanti) et avoir une relance des 1 via la flotte ruche qui va bien en payant 1PC si on a bougé. 

 

Comparativement, mon collègue qui joue Admech à le même boost via un trait de seigneur de guerre, en aura par contre (plusieurs unités impactées), avec un personnage qui augmente la portée, un cantique qui augmente la force, et vraiment s'il veut être ignoble une relance complète avec bellisarius. 

 

Clairement les synergies tyranides sont moins fortes. Mais on a un bon psy et une bulle de sans peur qui n'est pas à négliger... 

 

Ce que je vois de positif avec les marines qui vont avoir 2 PV et leurs nouvelles armes, c'est qu'après avoir corrigé une très grosse partie du cœur du jeu (overwatch, personnages, blast, cordons infini, tank cliqués,...) GW s'attaque aux codex avec une révision en profondeur des datasheets (armes et profils d'unités). 

 

Compte tenu que nous avons pas mal d'entrées aux profils peu compétitifs (carnifex, trygons, mawloc, lictors, haruspex, tervigons,...) il est bien possible que la réécriture de ces datasheets rendent une bonne partie des tyranids très jouables. 

 

Reste à attendre le prochain codex, qui devrait bénéficier des codex précédents et notamment des marines... 

 

Après le cœur de l'armée tyranide ce sont des hordes qui se jettent à la gorge de l'ennemi et l'adaptation de la flotte ruche. J'espère que nous retrouverons cet esprit sur les tables, une gun line Kronos est forte mais ce n'est pas l'idée que je me fait des tyranides... 

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Il y a 10 heures, Zorrier a dit :

Après le cœur de l'armée tyranide ce sont des hordes qui se jettent à la gorge de l'ennemi et l'adaptation de la flotte ruche. J'espère que nous retrouverons cet esprit sur les tables, une gun line Kronos est forte mais ce n'est pas l'idée que je me fait des tyranides...

Après je pense que justement le problème de notre armée c'est son manque d'identité : on peut tout faire mais rien vraiment de manière optimale. Les BA ont un bonus à la charge abusé mais on attend pas d'eux de pouvoir faire une Gunline comme les Admech. 

Mais aussi que nos Datasheet ont l'air pensé pour être "pas trop fort" mais l'adaptation peut bien augmenter la chose : aucun de nos monstres ne possèdent une 2+ native, même nos Super Lourds, la plupart des figurines ne tirent que sur du 4+, poussés à 3+ pour certains et au mieux une relance des 1 en sacrifiant notre mouvement, les FeP sont très peu fiabilisées ou bien utilisable sauf sous utilisation excessive de PC (la simple relance des charges ne fiabilisera que très peu et si on l'a choisit on perd la tankiness), notre possible FnP 6+ (donc assez faible) est limité en terme de placement aussi, la full relance au CaC est limité par un bonus pas fiable vu notre fragilité et ça veut dire perdre beaucoup de mouvement. En fait on a soit des bonus moyens/faibles, soit un bonus avec du potentiel mais avec des restrictions pour l'équilibrer. Alors que nos chers amis SM ne paient rien pour des bonus nettement supérieur. Sans parler des moments où des combos sympas ont été possible, mais sont devenus impossible aussitôt la FaQ sortie (le mouvement après FeP, le Deathleaper Index, le Stratagème Lictor+Nodules Genestealers, notre Stratagème de repop devenu payant) On sent vraiment une volonté de limiter la puissance Tyranid par GW, ce qui est bien dommage.

Modifié par Deinos
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Début du hs.

 

Ha mais si, nôtre armée a une identité forte. Elle a juste perdu certaines statistiques qui l'illustraient.

 

Forte initiative et tendance à frapper en premier et donc avoir l'avantage en debut de combat même avec des stats défensives en mousse.

 

Gros score de corps à corps. On touchait plus et on se faisait moins toucher.

 

Vitesse native/course de l'infanterie quand personne (sauf eldars) ne pouvait faire pareil.

 

Tout ça a disparu ou n'est plus nôtre privilège exclusif. 

 

Depuis les derniers codex j'ai l'impression que gw voit les tyranides ainsi: horde de créatures plus ou moins dégueulasses, bardées de points de vie ou de figurines mais sans armure sauf rares exceptions.

On est sensés compenser la qualité par les pv/le nombre.

 

Le gros soucis c'est que globalement gw ne sait pas illustrer ça dans le système de règles actuel.

Si nôtre horde n'est pas assez chère on va remplir les tables et nos armées vont coûter un bras en devises sonnantes et trébuchantes (ce qui est déjà le cas) en plus  d'être ingérables aux objectifs.

On est déjà des xenos alors une base quasi obligatoire de 90 horma/gaunts ce serait le meilleur moyen pour ne plus  avoir de nouveau joueurs tyty.

 

Nos creatures embarquent trop de létalité pour être vraiment spamables du coup on se retrouve avec un rapport pv/prix vraiment moyen avec un syndrome glasscanon ou à l'inverse sac à pv sans impact. 

 

Les tyranides n'ont jamais été vraiment repensés. 

 

C'est pourtant assez simple de faire quelque chose d'original et exclusif qui les représente parfaitement.

 

Il suffit de séparer les tyranides en trois categories: swarms, organismes spécialistes, synapses. 

 

Les trucs étiquetés  swarm bénéficient de la règle innombrables.

Vous payez pour une escouade entière ( pas d'ajustement)

Éventuellement des règles pour mimer un profil dégressif. Au passage c'est ce qu'ont déjà les gaunts et les stealers.

Un mécanisme pour regagner des figurines ou revenir sur la table en cas de destruction.

 

Un vrai gros défaut bien moche hors synapse.

Exemple dans le cadre de swarms qui reviennent en jeu: forcément à porté de synapse. 

Ou swarms qui plutôt que de récupérer des figs à chaque tour en perdent hors synapse.

 

Les organismes spécialisés eux ont un autre rapport avec les synapses et eux ne reviennent pas en jeu/ne régénèrent pas. 

 

En fait l'idée derrière c'est que dans un jeu en cinq tours même la capacité à récupérer des figurines (voir même toute l'escouade) ou de revenir en jeu le tour d'après si elle est couplée à une résistance quasi nulle n'a vraiment d'intérêt que si vous pouvez rentrer en jeu loin sur la table.

La durée de la partie limite beaucoup l'intérêt d'une telle capacité.

 

Elle devient donc facile à équilibrer. Tant que les swarms restent peu chères vous taxez à mort leur moyen d'arriver en jeu/récupérer des corps:

Brood nest

Tervigon

Sporocyst

Stratagème à 3 pc

Tunnel du trygon

 

Même une unité de 30 gaunts qui reviennent quand vous les tuez si elle doit revenir du bord de table elle est out. 

 

Bon dans les faits ce sera un peu moins simpliste à équilibrer mais l'idée est là.

Hors gw traite les nids comme une armée lambda au points que c'est à peine si on utilise la règle de comportement instinctif. 

 

Sincèrement le jour où nos escouades de base sont innombrables qui ne sera pas content de se tailler un chemin à travers ?

Ça a un côté tellement cinématique avec des victoires arrachées sur le nombre avec le posterboy qui tient sa bannière sur l'objectif avec les marées de chiasses qui reviennent à la charge. 

 

Fin du hs

 

 

 

 

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Après, on a beau reprocher plein de choses au codex tory’ il n’en demeure pas moins le codex le plus jouable depuis bien longtemps....gw a enfin réussi à équilibrer la règle synapse et l’ombre dans le Warp, et on a la possibilité d’orienter notre flotte ruche vers des types de jeux complètement différents ( close, tir, masse, gronyde etc ... ). Tout est jouable, à défaut de prétendre être compétitif ^^
 

Maintenant , je dirais presque qu’à trop vouloir se spécialiser, on y a perdu l’aspect global d’une armée tyty, où le plaisir était de pouvoir mixer un peu de tout, et être jouable sur les tournois malgré tout. Aujourd’hui, c’est beaucoup plus difficile, voir impossible ...
 

personnellement, je trouve tout de même une richesse et une polyvalence intéressante chez les tyty que je ne retrouve pas ailleurs .... plein d’unités ayant la fep de base , Quasi absence De tests de moral , la possibilité de contrer une partie des tests psy adverses etc...). Et puis surtout, c’est une des rares armées du jeu qui « existe » Dans toutes les phases du jeu .... le tyty bouge bien, à du psy facile à caster et intéressant , tire convenablement, close convenablement, et s’en tape des phases de moral  ....
 

Bref, on fait des trucs tout le temps , et ça je trouve vraiment que c’est enrichissant sur la table de jeu . 
 

 

 

 

 

 

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Il y a 4 heures, Gurvan a dit :

Tout est jouable, à défaut de prétendre être compétitif ^^

Je ne vois pas une figurine dans le jeu qui est purement injouable (vous allez sûrement me contredire, je n'ai pas une connaissance absolue des codexs)

 

Les Tytys je ne les trouve pas mauvais mais plutôt pas "assez bon", dans le sens qu'ils souffrent de la comparaison sur ce qu'il propose. Nos amis Orks, qui sont peut-être nos cousins Xenos les plus ressemblant dans l'idée de masse, mais aussi du tir possible ou d'armées étant principalement de gros. Et bien ils frappent mieux, sont plus violent au tir, l'écart en points a été réduits (pour un Ork, on a moins de Gaunts qu'avant) sachant qu'ils sont E4, et ils ont des règles/strata drôles, utiles et spécialement conçues pour eux, le tout étant mieux écrit.

 

Il y a 5 heures, ago29 a dit :

Elle devient donc facile à équilibrer.

C'est justement ça qui me gène : on pense à équilibrer, et j'ai pas vraiment l'impression que la floppée entière de la gamme SM a eu cette pensée derrière la tête, d'où la FaQ qui a été violente avec eux (on avait qu'à avoir des nouvelles sorties figurines pour qu'elles soient trop fortes et que tout le monde court en acheter... J'aurais adoré des Guerriers Tyranides Primaris ! ?

 

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Il y a 2 heures, Shadow-Sun a dit :

C'est déjà la troupe la plus sympa du jeux en terme de volumes

J'ai commencer les tyty récemment et j'étais convaincu que c'était de l'élite moi lol

Ah mais ils sont très bien ! C'est juste que comme c'est l'organisme qui prend les gênes des SM basiques, c'était l'unité qui utilisait mieux la qualification Primaris. 

 

Sinon j'avais une question : je vois jouer ça et là des Raveners, mais je sais pas pourquoi, quels rôles remplissent ils pour vous ? Ou c'est simplement que la figurine plaît et les gens aiment les jouer ?

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il y a 6 minutes, Deinos a dit :

Ah mais ils sont très bien ! C'est juste que comme c'est l'organisme qui prend les gênes des SM basiques, c'était l'unité qui utilisait mieux la qualification Primaris. 

 

Sinon j'avais une question : je vois jouer ça et là des Raveners, mais je sais pas pourquoi, quels rôles remplissent ils pour vous ? Ou c'est simplement que la figurine plaît et les gens aiment les jouer ?

Ceux qui aiment les guerriers aiment aussi les raveners, ils sont composés plus ou moins de la même façon. Je préfère même les corps sinueux aux sabots des guerriers. Dommage qu'ils n'aient pas accès aux armements CC des guerriers.

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Il y a 2 heures, Shadow-Sun a dit :

C'est déjà la troupe la plus sympa du jeux en terme de volumes

J'ai commencer les tyty récemment et j'étais convaincu que c'était de l'élite moi lol

 

Ils ont été en Elite fût un temps. D'ailleurs je regrette un peu leur F5.

 

Mais le fait qu'ils soient en Troupes et capturer des Objectifs avec leurs 3 PVs chacun c'est plutôt cool aussi.

 

il y a 30 minutes, Deinos a dit :

Ah mais ils sont très bien ! C'est juste que comme c'est l'organisme qui prend les gênes des SM basiques, c'était l'unité qui utilisait mieux la qualification Primaris. 

 

Sinon j'avais une question : je vois jouer ça et là des Raveners, mais je sais pas pourquoi, quels rôles remplissent ils pour vous ? Ou c'est simplement que la figurine plaît et les gens aiment les jouer ?

 

La figurine est cool. (et l'ancienne aussi même si le fait qu'elles étaient en métal la rendait fragile)

 

Après je trouve que c'est une unité "sacrifiable", "coup de poing" qui coûte pas cher. L'impact de la charge avec les Serres perforantes est sympathique, 15 attaques à 78pts~ avec des poings épineux (pour tirer au cac).


Mais en "wishlist", j'aimerais fortement profiter des "multi-bras" Tyranides pour qu'ils aient le droit de taper et de profiter de leurs différentes armes de CaC. Ça les rendrait beaucoup plus attractif. (Parce que choisir entre taper avec les Serres ou les Griffes Tranchantes pour relance des 1... Bof.)

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Le pack de rôdeurs commence à supplanter les nuées de voraces car les dernieres n’étant pas infanterie, finalement, elles ne servent plus à grand chose pour gagner du secondaire ... 3 rôdeurs, c’est 66 pas qui bougent de 12 pas , et qui peuvent faire les actions facilement ( pas de regret, ça tire pas, et ça close très légèrement ) ... Ça peut aussi facilement se redéployer avec le stratagème pour bouger une deuxième fois , du coup avec 24 pas de mouvement , ça offre de belles opportunités pour gagner des points de victoire. J’en Joue deux packs dans mes listes, et franchement, ça dépanne toujours et ça rend plein de services.

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Il y a 13 heures, Gurvan a dit :

Le pack de rôdeurs commence à supplanter les nuées de voraces car les dernieres n’étant pas infanterie, finalement, elles ne servent plus à grand chose pour gagner du secondaire ... 3 rôdeurs, c’est 66 pas qui bougent de 12 pas , et qui peuvent faire les actions facilement ( pas de regret, ça tire pas, et ça close très légèrement ) ... Ça peut aussi facilement se redéployer avec le stratagème pour bouger une deuxième fois , du coup avec 24 pas de mouvement , ça offre de belles opportunités pour gagner des points de victoire. J’en Joue deux packs dans mes listes, et franchement, ça dépanne toujours et ça rend plein de services.

Ah, j'aurai tendance à plutôt remplacer les reapers par des des lictors.

Différence 1pts, mais Infanterie, monosocle (plus facile à cacher), relance des charges (parfait pour chopper un objo mal défendu) avec 3A 2+ F6 de rending claws.

L'intérêt du Lictor c'est qu'il a aussi la FeP inclus, et qu'il prend les elites pour les brigades en libérant les slots troupes.

 

Après c'est vraiment une merde pour le coût en point, mais il n'est pas inutile dans le cadre d'un "scrambler", "raise the banner" et "linebreaker".

 

Bien sur les Raveners sont mieux en tout points sur le papier, mais quand t'as besoin de libérer des slots troupes sans augmenter le coût de la liste, le lictor fait tout mieux.

 

Bonus, il n'a pas besoin de couvert, juste d'obscurants, et il a la CC pour aller chercher les 2-3 survivants sur un objo

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Le 19/08/2020 à 16:40, Timil a dit :

Ah tiens, bien vu j'avais loupé cette combo:

On peut tout à faire balancer le Tyrano acide via "Hive Commander" et tirer 2 fois il me semble.

 

Le wording très spécifique du Hive Commander et du Weapon Beast semble l'autoriser.

 

Alors oui, au final il n'aura bouger qu'une fois, mais bouger une fois ET tirer 2 fois c'est pas mal quand l'adversaire ne s'y attend pas.

 

Dommage que ca soit du heavy et donc pas de tir après advance.

 Ce n'était absolument pas une idée de combo, c'est juste que les 3 monstres (les deux tyrano acide 5++ et le swarmy) vont super bien ensemble: ça tank, ça touche auto, ça fait du dégat multiple, etc.

 

Tu envoie les deux tyrano devant, le swarmi en retrait qui attent son moment pour double move et charger. Tu peux d'ailleurs utiliser un deuxième prince (à pattes ou ailé) avec doubles griffes tranchantes ou dévo + PBroy  pour renforcer l'effet "masse invul". T'as aussi le Big Brain mais il est moins prio comme menace donc un adversaire pas trop bête focalisera les autres monstres. 

 

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