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Warhammer Forum

[Tyranids V9] Stratégie


MoOdy

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Avoir un maleptor, jouer en leviat, lancer le sort, avoir des gargouilles sur la ligne de départ  et planqué, jouer sur un scénario à 18' et pas à 24' (sinon c'est impossible même avec une advence de 6' sur les gargouilles), ça commence à faire un sacré paquet de condition :)

 

Mais si vous avez envie de le prendre pas de soucis hein ! Les tyty sont libres et égaux en droit et... ah bah nan, ils font ce qu'on leur dit !

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il y a 43 minutes, Blork a dit :

Avoir un maleptor, jouer en leviat, lancer le sort, avoir des gargouilles sur la ligne de départ  et planqué, jouer sur un scénario à 18' et pas à 24' (sinon c'est impossible même avec une advence de 6' sur les gargouilles), ça commence à faire un sacré paquet de condition :)

 

Mais si vous avez envie de le prendre pas de soucis hein ! Les tyty sont libres et égaux en droit et... ah bah nan, ils font ce qu'on leur dit !

 

En effet il faut certain condition et élaborer une certaine stratégie ..certain sont plus simple que d'autre et rapporte plus ou moins de point.

 

Et toi tu joue quoi comme secondaire ?? ..car clairement c'est eux qui te font gagner ou perdre une partie actuellement ..le primaire sauf si tu roule sur ton adversaire tu es souvent assez proche:) 

 

 

 

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il y a une heure, Agabdir a dit :

non pour les spores il faut être Troupe et pas Obsec ...

Certe, et comme on a dit le quote war n'est pas productif. 

J'ai explicitement cité un unique message qui, prit seul, était faux.

 

Donc il est possible de faire des actions apres advance sous les conditions que j'ai indiqué. 

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1 hour ago, Nidraj said:

Salut, pourrais-tu argumenter ? Ça m’intéresse, je dois mal les jouer.

(Rappel : tu parlais des Rôdeurs)

100% d'accord c'est la meilleurs unité du monde.

Mais en effet ça ne veut pas dire qu'il faut les envoyer au casse-pipe.

D'abord "la meilleure unité" ça ne veut évidemment rien dire, une unité s'inscrit dans une liste, un stratégie et  un style de jeu qui sont propres à chacun. donc si le rôdeurs ne te conviennent pas il ne faut pas te blâmer ni te forcer à jouer contre-nature à cause de ce qu'on dit sur ce forum.

 

Cela étant dit, les gros avantages des rôdeurs:

 

Au niveau de leur utilisation c'est assez simple et très proche d'une unité comme les vétérans d'assauts en jet-pack qui pullulent chez SM depuis le début de la V9:

- l'un des grand buts dans ce jeu c'est d'être capable d'éjecter une unité ennemie qui tient un objectif. C'est ça qui permet de gagner le jeu des primaires.
C'est ce que certains appellent une "push unit" ou "trade unit" (c'est pas tout à fait la même chose j'y reviens après)

- Si possible en la chargeant au cac car comme ça on prend sa place.

- pour faire ça il faut des unités rapides pour prendre d'assaut le centre de table depuis une position protégée

- qui doivent aussi être assez puissantes pour laver leur cible surtout si elles ne sont pas super opé.

- et si en plus elles sont résistantes elle passent de "trade unit" (une unité qui tue l'ennemi mais qui est sûre de mourir au tour suivant) à une "push unit" qui prend le terrain et qui a une chance de le garder ou en tout cas de mobiliser assez de ressources pour créer un déséquilibre ailleurs

- les mêmes unités peuvent aussi servir à aller chercher des unités planquées derrière un décor même si elles ne tiennent pas un objo

 

Donc pour revenir à nos raveners, ils remplissent pas mal de cases pour ce rôle très recherché:

- rapides

- infanterie donc passe au travers des décors

- gros volume d'attaques D1 donc insensibles au réductions de dommages et aussi efficaces contre la masse PV1 que contre les persos ou les troupes d'élites. 

Tout ce qui a endu 6 ou moins va morfler

- PA-5 qui passe à -6 en charge avec Kraken donc autant dire que tu ignores les svg adverse ce qui est énorme !

- 4 Pv par tête c'est très bien car il y beaucoup d'armes D3 (il y a aussi beaucoup d'armes D2 mais avec une catalyse ça résiste vraiment bien quand même)

- -1 à la touche au cac ça peut pas faire de mal

- c'est optionnel mais une FEP native et la capacité de retourner en FEP ça ouvre des possiblités même si c'est clairement pas premier truc à faire avec eux

- en plus ils ont des armes de tir (il faut toujours leur mettre les crache-morts) donc ils peuvent soit attendrir leur cible (attention à ne pas rallonger sa charge!)  soit compléter les tirs de l'armée


En résumé si tu veux te convaincre de la puissance des raveners:

- tu les déploies derrière un bloquant pour les protéger

- tu leurs mets des buffs: relance des 1 du prince/ +1 pour toucher / Catalyse / invul 5++ / buffs du Swarmlord

- tu les envoies à 12 ps + advance (soit 20 ps en Kraken!) en faisant attention à ta chaîne synaptique pour leur lancer la déferlante hors de 24'' des psyker adverses

- tu cibles une unité qu'ils vont tuer: 5 marines; 10 eldars; 1 perso; un dreadnought endommagé etc...

- si c'est pertinent tu les replace avec un Overrun, notamment pour les mettre à couvert car ils passent à 3+ de svg. Ou bien spur hors LDV si possible
Les ramener à portée de synapse peut aussi être bien mais pas indispensables

- l'adversaire doit les gérer et il va y passer beaucoup de ressources à cause de tes buffs défensifs, ce qui va t'ouvrir des portes ailleurs

- tu prends 2 unités comme ça donc tu recommences au tour suivant (donc tours 2 et 3 dans la plupart des cas mais en kraken une charge T1 est possible si c'est pertinent)

- ça te coûte 350 pts et ça te permet de faire monter tout ton bloc de guerriers, monstres etc.. qui va finir le boulot T3-T4-T5 

 

Zut je me suis encore emballé avec un trop long post pour répondre à une question qui n'était pas pour moi .. désolé...

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Il y a 7 heures, Nidraj a dit :

Salut, pourrais-tu argumenter ? Ça m’intéresse, je dois mal les jouer.

(Rappel : tu parlais des Rôdeurs)

 

Hello.

J'en joue systématiquement 3*5 en Kraken, serres performantes et crache-mort. Même avec l'augmentation des points, ils restent très bons.

 

Je m'en sers pour impacter les unités périphériques adverses et initier des échanges d'unités. Avec le mouvement de 12ps et l'avance automatique de 8ps du stratagème Kraken, cela permet d'avoir très souvent l'initiative des combats et d'aller tuer des unités profondément dans le dispositif adverse. Du coup, ça me sert de troupe de choc et/ou de nettoyeur d'objectifs périphériques.

 

Je n'ai pas forcément besoin de les garder sous synapse. En général, si l'adversaire veut les tuer, il y arrive sans problème en un tour. Du coup, leur survie n'est pas prioritaire. À la place, je préfère m'assurer avoir rentabiliser l'escouade dès sa première offensive. Et j'utilise le stratagème pour bouger après avoir fait le cac pour préserver mes rôdeurs de la riposte si j'en ai besoin plus tard.

Avec les 3 unités, le plus important est de pouvoir leur faire Déferlante pour projeter loin. Puis j'assure un roulement de façon à garder la pression.

 

Le tir des rôdeurs est intéressant. Sur certaines armées, ça permet de tuer les petits preneurs d'objectifs tout en chargeant une unité plus grosse à côté. Ou alors de mettre le paquet sur une seule unité en tir+cac.

 

En gestion de l'armée générale (macro-gestion), les rôdeurs me servent donc à faire les premiers engagements et mettre la pression sur les lignes pendant que le gros de mon armée (carnifex, Maleceptor, zoanthropes, etc) tape sur le centre. Ils préparent aussi le terrain pour la fin de la partie, où mon prince ailé fera le ménage dans les survivants adverses.

 

Généralement, les 15 rôdeurs sont morts en fin de partie. Mais, ils ont troqué plus que leur valeur intrinsèque. C'est pour cette raison que cela me semble la "meilleure unité". Car elle fait généralement plus mal que son coût. Et sa portée d'action permet de bloquer la capacité de mettre des points de l'adversaire facilement.

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Hello, 

 

Je me pose une question sur cette liste que je viens de voir passer chez nos amis de Goonhammer, qui a gagné un tournoi à 9 rounds en Autriche je crois.

En gros c'est un gros tas de gros monstres super opé. sur le principe j'ai rien contre.

Mais à la lecture de la liste:

- Pourquoi Behemoth alors qu'il a 5 monstres sur 9 qui ne font que du tir !!??  Jormugandr ou Kronos me parraissent apporter beaucoup plus

- pourquoi un Tervigon sans termagaunts ?? 215 points qui ne font quasi rien pour le prix d'une harpie ? Même si c'est pour faire du psy un broodlord apportera plus

 

 

Est-ce que vous voyez une explication de votre côté ??

 

Merci

 

Spoiler

 

++ Spearhead Detachment -3CP (Tyranids) [101 PL, 2,000pts, ] ++

+ Configuration +

Detachment Command Cost [-3CP]

Gametype: 4. Chapter Approved: War Zone Nephilim

Hive Fleet: (Lurk) Territorial Instincts, Behemoth

+ Stratagems +

Rarefied Enhancements [-1CP]: Extra Bio-artefact

Relic [-1CP]

+ HQ +

Hive Tyrant [9 PL, 195pts, -1CP]: Heavy Venom Cannon, Lash Whip and Monstrous Bonesword, Power: Neuroparasite, Power: Paroxysm, Power: Unstoppable Onslaught, Relic: Shardgullet, Stratagem: Warlord Trait, Warlord, Warlord Trait: Adaptive Biology

Tervigon [11 PL, 215pts]: Massive Scything Talons, Power: Catalyst, Power: Unstoppable Onslaught, Relic: The Maw-claws of Thyrax

+ Elites +

Haruspex [10 PL, 185pts]: Adaptive Physiology: Predator Instincts

Zoanthropes [7 PL, 150pts]: Power: Onslaught, Power: Unstoppable Onslaught, 3x Zoanthrope

+ Heavy Support +

Exocrine [9 PL, 200pts]

Exocrine [9 PL, 200pts]

Scythed Hierodule [14 PL, 260pts]: Adaptive Physiology: Dermic Symbiosis

Tyrannofex [11 PL, 205pts]: Acid Spray, Adaptive Physiology: Voracious Ammunition

Tyrannofex [11 PL, 200pts]: Acid Spray, Adaptive Physiology: Synaptic Enhancement

Tyrannofex [10 PL, 190pts]: Acid Spray

++ Total: [101 PL, 2,000pts] ++

 

 

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il y a une heure, Agabdir a dit :

Hello, 

 

Je me pose une question sur cette liste que je viens de voir passer chez nos amis de Goonhammer, qui a gagné un tournoi à 9 rounds en Autriche je crois.

En gros c'est un gros tas de gros monstres super opé. sur le principe j'ai rien contre.

Mais à la lecture de la liste:

- Pourquoi Behemoth alors qu'il a 5 monstres sur 9 qui ne font que du tir !!??  Jormugandr ou Kronos me parraissent apporter beaucoup plus

- pourquoi un Tervigon sans termagaunts ?? 215 points qui ne font quasi rien pour le prix d'une harpie ? Même si c'est pour faire du psy un broodlord apportera plus

 

 

Est-ce que vous voyez une explication de votre côté ??

 

Merci

Je m'interroge aussi.

 

Quelques hypothèses hasardeuses:

- Le Tervigon, j'imagine que c'est pour sa résistance, conjuguée avec le trait adaptable qui rend les monstres super-opé. Tu le poses sur un primaire, et tu ponds tes termagaunts via le strata, et pour le déloger faut y aller. Mine de rien, ça fait un paquet de PV E8 svg 2+ sur l'ensemble de la liste.

- Pour le choix de flotte-ruche, je dirais comme ça que nos monstres de tir, bah c'est pas non plus des tanches totales au CaC, en particulier en Béhémoth. Et ça accentue le côté "je suis lent, mais vient me chercher qu'on rigole" en utilisant le statagème Béhémoth.

 

 

Modifié par Shas'O Lightbringer
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Déja le bonus de Jormugandr ne fonctionnera pas sur les tyranofex car tu dois te mettre à moins de 18 pouce pour être éfficace..

 

Je pense qua laliste dois avancer inlassablement sur la table avec plein de super opé et souvent se retrouver au close à un moment ..sachant que pour garder les bonus de Jormungandr tu dois être un peu loin de tes adaversaire donc pas compatible avec cette façon de jouer ...

 

Béhémoth est dans ma prochaine liste pour son stratagème justement et le super opé possible sur les gros ..par contre le +1 en force avec glande te fais des tueurs hurleurs qui donne vraiment envie d'en sortir 2x3 ..si j'avais les figurines je l'aurai testé l!!!! 

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il y a 14 minutes, Shas'O Lightbringer a dit :

Je m'interroge aussi.

 

Quelques hypothèses hasardeuses:

- Le Tervigon, j'imagine que c'est pour sa résistance, conjuguée avec le trait adaptable qui rend les monstres super-opé. Tu le poses sur un primaire, et tu ponds tes termagaunts via le strata, et pour le déloger faut y aller. 

 

 De quel stratégeme parles tu ? Il y en a pas pour faire pondre des termagants ? 

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il y a une heure, le toy a dit :

Déja le bonus de Jormugandr ne fonctionnera pas sur les tyranofex car tu dois te mettre à moins de 18 pouce pour être éfficace..

 

Un indice : regarde le stratagème spécifique de Jormungandr et imagines ce que tu peux en faire avec 2 tyrannofexs 🙂

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Il y a 4 heures, Agabdir a dit :

- pourquoi un Tervigon sans termagaunts ?? 215 points qui ne font quasi rien pour le prix d'une harpie ? Même si c'est pour faire du psy un broodlord apportera plus

Bin, une fig avec 17 PV E8, 2+, potentiellement (certainement?) sous Catalyseur avec soit 5 attaques de F11 PA-4 dégâts 2D3 et re-rool des blessures ou soit 10 attaques de F8 PA-3 dégâts 2 re-rool des blessures avec le nombre d'attaques pouvant augmenter jusqu'à+3 (ou +6 en balayage) s'il détruit des unités ennemies, il ne fait pas rigoler l'adversaire (sans oublier ses 10 Terma gratuits qui peuvent  tenir un objo ou bien l'écranter). 😄

Bref, il tient très un objo et pour le déloger, il faut y mettre beaucoup de ressources (sans compter qu'il peut faire des actions psy pour les secondaires).

 

Cette utilisation du Tervigon avait déjà été évoqué plusieurs fois.

Je n'ai jamais testé mais je pense que ça peut le faire.

 

Modifié par Blacklord
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Il y a 3 heures, Megatom a dit :

De quel stratégeme parles tu ? Il y en a pas pour faire pondre des termagants ? 

Il à du se tromper c'est l'aptitude qui fait pop des gaunts, ou repop

Je suis d’accord sur le Tervigon, il ne faut pas le sous estimé, bien buffé, il est trèèèès dur à tomber et ce n'est pas une tanche au CaC

Modifié par N3MESIS93
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Il y a 3 heures, Mirdhynn a dit :

Un indice : regarde le stratagème spécifique de Jormungandr et imagines ce que tu peux en faire avec 2 tyrannofexs 🙂

 

En fait, c'est une fausse bonne idée par rapport à la liste Béhémoth du tournoi autrichien.

Le gars joue sa liste comme un Crushed Stamped à l'ancienne. Il prend les objectifs en début de partie avec plein de gros super opé. Il compte sur la résistance de ses unités pour faire des points et étouffer ceux de l'adversaire.

 

Du coup, il a besoin du maximum de gros monstres sur la table dès le départ pour lancer le mouvement de masse. Jogurmandr est moins optimisé dans sa liste car il joue en milieu de table. Donc, pas de bonus de couvert. Et le stratagème de Fep Jogurmandr ferait que son armée arrive par vagues. Du coup, c'est moins intéressant.

Béhémoth a aussi un bon pouvoir psy (même si celui de Jogurmandr est intéressant). Du coup, c'est un meilleur choix au global.

 

Concernant le Tervigon, c'est une bonne unité qui a été éclipsée par le Prince volant. Il est vraiment endurant et cogne convenablement. En terme de jeu, ça ressemble à un mini hyerodule pour le côté prise de table.

Pas la peine de prendre des unités de gaunts additionnelles. Ses gaunts gratuits sont un bonus.

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Il y a 2 heures, N3MESIS93 a dit :

Il à du se tromper c'est l'aptitude qui fait pop des gaunts, ou repop

Je confirme. Désolé pour la coquille. 

 

il y a 40 minutes, Isenheim a dit :

Le gars joue sa liste comme un Crushed Stamped à l'ancienne. Il prend les objectifs en début de partie avec plein de gros super opé. Il compte sur la résistance de ses unités pour faire des points et étouffer ceux de l'adversaire.

Pareil de mon côté. Le but est de tenir bon, pas de jouer le plus léthal possible. Encore que ça reste relatif en tyranides par rapport à d'autres armées.

 

C'est clairement une immense force du codex tyrannide avec ses monstres, et qui sera bon à prendre quand le codex vieillira: la polyvalence. Sur le coup j'ai trouvé ça frustrant, car j'aime jouer CaC en tyranides et j'ai tenté Béhémot dans cette optique. Sauf qu'optimiser nos monstres en CaC, ce n'est pas forcément rentable, dans la mesure où ils ne tirent pas, alors que pas mal de monstres construits en tir (carnifex, tervigon ou tyranofex) peuvent en plus être (très) potables aux CaC. 

Modifié par Shas'O Lightbringer
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Mais on préfère pas les 3 tyrannofex et un Scythed Hiéro qui tirent à 22 ? Des exocrines qui tirent à 40 ? (bon ok depuis qu'on est passé aux petites tables là c'est plus si ouf d'avoir plus de 36 mais des fois) ?

 

Le +1 en F je ne le vois pas influer de fou sur tous les paliers là. Ça peut être génial le +1 en F mais là j'ai des doutes.

 

Cette liste monster mash à l'air super cool en tout cas, GG au gars qui l'a pondu, ça sera ma liste pour ma prochaine partie, le haru je le remplace par autre chose (venomthropes et neurothrope "psychic action monkey" probablement) et la FRuche sont les seuls trucs que je changerai (peut-être).

 

Vous pensez qu'ils part sur quels secondaires ?

Modifié par goooosr
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Il y a 16 heures, Mirdhynn a dit :

 

Un indice : regarde le stratagème spécifique de Jormungandr et imagines ce que tu peux en faire avec 2 tyrannofexs 🙂

je connais j'ai fait un tournois en Jormungandr ..le stratgème est top avec les carni de close par exemple mais l'objectif de cette liste n'est pas là .

 

Je pense que cette liste s'étale, prend la table encaisse tape au close même morte et chaque unité est puissante au close malgré tout et capable aussi de faire du tir :) 

 

Limite je préfère les harpies au tyranoflex avec la possibilité de les poser au sol et de prendre les objectifs quand ..ce sont  des superbes unités de tir à longue protées en fond  de table  :)  plus limité au close mais je les apprécies :) 

 

A très vite 

Il y a 1 heure, goooosr a dit :

Vous pensez qu'ils part sur quels secondaires ?

 

je dirai action psy  - 1/4 de table - le dernier reste à définir en fonction de l'adversaire 

 

Attention la liste et je pense d'avant les 6 Pc Nephiling car sinon il commence à zéro PC ce qui me parait juste 

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Merci pour votre intérêt :) 

 

Alors avec un peu plus de réflexion à la lumière de vos réponses:

- c'est vrai que le Tervigon est moins nul que je pensais. il pose 10 termas T1 qui vont camper un objo ou servir d'écran au choix. Il permet de faire courir l'armée plus vite au T1 pour faire cracher les lance-flammes. Et il fait du psy pour les secondaires et au cac il combote bien avec la Maw-Claw de Thyrax. OK

- par contre même avec Behemoth une exocrine ou un tyrannofex au cac c'est nul... ap-1 ... si tu tues un marines t'es heureux. alors en passant F8 en tues peut-être 2. bon....
Et si c'est pour passer le tervigon F8 10 pts de galndes suffisent.


Jormugandr c'est uniquement une protection au T1 si l'ennemi joue en premier mais c'est déjà pas mal. 
Et Kronos ça donne +4'' en portée c'est très bien pour les lance-flammes et le sort est très utile aussi sur une exocrine par exemple...

 

En fait le gars qui a joué cette liste (et qui n'est pas autrichien finalement) m'a répondu et il a dit que c'était pas mal (il a fini deuxième de son tournoi à 2 pts près avec une défaite contre des Sistas) mais que la prochaine fois il prendra une flotte ruche custom avec Obsec et Heightened Reflexes, qui permet de tirer après un Fall back mais à -1, très pertinent sur les lance-flammes de tyrannofex !!

il a aussi regretté un manque de petites unités pour faire des actions et tenir des points. Exactement ce que tu dis @goooosr donc!

 

Sur les secondaires il m'a pas dit mais je dirais :

- 2 parmis les suivants: grind down - sur tous les fronts - assassinat/tuer les gros

- Warpcraft au choix avec le tervigon

 

 

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Le 08/07/2022 à 11:35, Agabdir a dit :

Merci pour votre intérêt :) 

 

Alors avec un peu plus de réflexion à la lumière de vos réponses:

- c'est vrai que le Tervigon est moins nul que je pensais. il pose 10 termas T1 qui vont camper un objo ou servir d'écran au choix. Il permet de faire courir l'armée plus vite au T1 pour faire cracher les lance-flammes. Et il fait du psy pour les secondaires et au cac il combote bien avec la Maw-Claw de Thyrax. OK

- par contre même avec Behemoth une exocrine ou un tyrannofex au cac c'est nul... ap-1 ... si tu tues un marines t'es heureux. alors en passant F8 en tues peut-être 2. bon....
Et si c'est pour passer le tervigon F8 10 pts de galndes suffisent.


Jormugandr c'est uniquement une protection au T1 si l'ennemi joue en premier mais c'est déjà pas mal. 
Et Kronos ça donne +4'' en portée c'est très bien pour les lance-flammes et le sort est très utile aussi sur une exocrine par exemple...

 

En fait le gars qui a joué cette liste (et qui n'est pas autrichien finalement) m'a répondu et il a dit que c'était pas mal (il a fini deuxième de son tournoi à 2 pts près avec une défaite contre des Sistas) mais que la prochaine fois il prendra une flotte ruche custom avec Obsec et Heightened Reflexes, qui permet de tirer après un Fall back mais à -1, très pertinent sur les lance-flammes de tyrannofex !!

il a aussi regretté un manque de petites unités pour faire des actions et tenir des points. Exactement ce que tu dis @goooosr donc!

 

Sur les secondaires il m'a pas dit mais je dirais :

- 2 parmis les suivants: grind down - sur tous les fronts - assassinat/tuer les gros

- Warpcraft au choix avec le tervigon

 

 

Ah merci pour tout ça, c’est cool qu’il t’ai répondu. Sur tous les fronts j’ai du mal à croire qu’on puisse trop le faire, grind carrément et les autres on peut les faire pas trop mal je pense avec cette liste. 
2 infanteries de plus pour faire bannières c’est clair que ca apporterait quelque chose (et la protection des venom peut vraiment être pas mal dans une telle liste je pense, mais à voir)
du coup niveau points de commandement il t’as dis si ça lui avait manqué ? Il commence avait 1 seul pc c’est ça ? Ou 0 ? Désolé si ça a déjà été évoqué 

Modifié par goooosr
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Le 08/07/2022 à 11:35, Agabdir a dit :

Jormugandr c'est uniquement une protection au T1 si l'ennemi joue en premier mais c'est déjà pas mal. 

 

Le build monstre est effectivement très populaire mais de mon côté j'ai testé le camouflage dynamique (double la sauvegarde de couvert). 

 

Révélation

++++++++++++++++++++++++++++
+ Faction principale : Tyranids
+ Points de commandement : 6 -1 -1 -2 = 2
+ Coût total : 2000
+ Total puissance : 98
+ Factions : Tyranids
+ Points de renfort : 0
+ Nombre d'unités / KP : 14
+ Abattez-le : 8
+ Assassinat : 13
+ Abhorez le sorcier : 11
+ Pas de prisonniers : 86
+ Seigneur de guerre et trait : Tyran des Ruches 
+++++++++++++++++++++++++++

 

== DETACHEMENT Patrouille 1 : Tyranids (0 PC) [47PC, 980pts] == Trait d'armée : Adaptation - Guet - Camouflage Naturel, Jormungandr: Réseaux de Tunnels

 

QG 1 : Tyran des Ruches (180) [195 pts] [9 PP] - Seigneur de guerre
 Canon Venin Lourd, Relique supplémentaire (-1 PC), Relique : Crache-Esquilles, Pouvoir psy : Parasite Neural, Pouvoir psy : Hurlement Psychique, Pouvoir psy : Gueules rôdeuses


QG 2 : Neurothrope (100) [100 pts] [5 PP]
 Pouvoir psy : Catalyseur, Pouvoir psy : Déferlante, Pouvoir psy : Gueules rôdeuses

 

Troupes 1 : 5 Guerriers Tyranides (90 + 2*30) [175 pts] [8 PP]
 Crochets, Glandes surrénales, 5 Paire d'épées d'os, Canon Venin, 4 Crache-mort


Troupes 2 : 3 Guerriers Tyranides (90) [95 pts] [4 PP]
 3 Paire d'épées d'os, Canon Venin, 3 Crache-mort


Troupes 3 : 3 Guerriers Tyranides (90) [95 pts] [4 PP]
 3 Paire d'épées d'os, Canon Venin, 3 Crache-mort

 

Elite 1 : 5 Genestealers (80) [85 pts] [5 PP]
 5 Carapace rallongée, Crochets, Gueule acide


Elite 2 : 5 Genestealers (80) [85 pts] [5 PP]
 5 Carapace rallongée, Crochets, Gueule acide

 

Aucun rôle 1 : 3 Zoanthropes (150) [150 pts] [7 PP]

 Pouvoir psy : Catalyseur

 

== DETACHEMENT Patrouille 2 : Tyranids (-2 PC) [51PC, 1020pts] == Trait d'armée : Adaptation - Guet - Camouflage Naturel, Jormungandr: Réseaux de Tunnels

 

QG 3 : Le Maître des Essaims (240) [240 pts] [11 PP]
 Pouvoir psy : Paroxysme, Pouvoir psy : Hurlement Psychique

 

Troupes 4 : 10 Hormagaunts (80) [80 pts] [4 PP]

 

Elite 3 : La Mort Subite (120) [120 pts] [5 PP]
 Trait supplémentaire (-1 PC), Trait : Ruse Extraterrestre

Soutien 1 : Exocrine (200) [200 pts] [9 PP]


Soutien 2 : (+1) Tueurs-Hurleurs (130) [260 pts] [14 PP]
- 2e Tueur-Hurleur (130)

 

Aucun rôle 2 : 3 Gardes Tyranides (120) [120 pts] [8 PP]
 3 Bioknout, 3 Hachoir d'os

 

Suprenament ça tank très bien, j'ai affronté un T'au avec une liste de tendresse : 3 riptides, 3 hammerheads une stormsurge, et j'ai gagné 91 à 57 (17-3).

 

J'ai également fait 71 à 71 contre un blood angels (2 packs de gardes sanguiniens, 2 packs de compagnie de la mort,...) 

 

Les genestealers sont très bons car directement sur les objectifs T1 pour faire des bannières et avec le bonus ils sont en 2+ de sauvegarde à couvert grâce à la carapace... 

 

Une liste solide et assez plaisante à jouer. 

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