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[Tyranids V9] Stratégie


MoOdy

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Je pose le brevet intellectuel des 9 spores meiotics.

T0, si vous avez le T1, vous les posez à 12 pas de l'adversaire.
Surcharge métabolique -> elles arrivent à moins de 3 ps de l'unité ou des unités que vous voulez détruire.
Et boooooooooooooooooom !

Vous n'avez pas le T1, en retrait derrière un bloquant pour la blague.

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Il y a 1 heure, le_venerable a dit :

Je pose le brevet intellectuel des 9 spores meiotics.

T0, si vous avez le T1, vous les posez à 12 pas de l'adversaire.
Surcharge métabolique -> elles arrivent à moins de 3 ps de l'unité ou des unités que vous voulez détruire.
Et boooooooooooooooooom !

Vous n'avez pas le T1, en retrait derrière un bloquant pour la blague.

cela fonctionne plutôt bien pour l'avoir essayé ^^

 

Et cela peut servir aussi de gros cadeau au T3 pour exploser des unités chatouillant de trop prés notre zone de déploiement.

J'ai réduis à néant avec 6 spores mines, un petit smash captaine blood angel qui faisait trop le malin vers chez moi :D

Modifié par TomGepo
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Il y a 1 heure, le_venerable a dit :

Je pose le brevet intellectuel des 9 spores meiotics.

Tu peux pas, c'est le complément par défaut (3x3) des brigades en nids.

Par manque de compétition des entrées fast attack.

 

Leur usage est surtout de servir de  cordon T0.

Que tu commences ou pas, il suffit de les mettres en ligne devant l'ennemi pour l'interdire de sortir de sa zone de déploiement (T1, le mouvement c'est avant les tirs et charges... tu peux donc rien leur faire pour éviter ce souci)

Ensuite T1 tu balances les horma/stealers avec swarmy.

 

T'as bloquée 2 tours l'adversaire dans sa zone, sans même savoir qui commence.

Pour marquer les VP c'est idéal

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il y a 58 minutes, Timil a dit :

Tu peux pas, c'est le complément par défaut (3x3) des brigades en nids.

Par manque de compétition des entrées fast attack.

 

Leur usage est surtout de servir de  cordon T0.

Que tu commences ou pas, il suffit de les mettres en ligne devant l'ennemi pour l'interdire de sortir de sa zone de déploiement (T1, le mouvement c'est avant les tirs et charges... tu peux donc rien leur faire pour éviter ce souci)

Ensuite T1 tu balances les horma/stealers avec swarmy.

 

T'as bloquée 2 tours l'adversaire dans sa zone, sans même savoir qui commence.

Pour marquer les VP c'est idéal

Sisi il peut, il ne parle pas des spores mines, mais des spores meiotics

 

This unit contains 3 Meiotic Spores. It can include up to 3 additional Meiotic Spores (Power Rating +3) or up to 6 additional Meiotic Spores (Power Rating +6).

 

avec leur pouvoir :

 

Outriders of the Swarm: When you set up this unit during deployment, it can be set up anywhere on the battlefield that is more than 9" from the enemy deployment zone and any enemy models.

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il y a 46 minutes, TomGepo a dit :

Sisi il peut, il ne parle pas des spores mines, mais des spores meiotics

Quand je disais "tu peux pas", c'était pour le dépot du brevet, tu ne l'as pas inventé, c'est dans les listes tournois depuis la v8 ce genre de choses :D

Modifié par Timil
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Oui mais moi c'est 9 en une seule unité.

 

ET en V8, il n'y avait pas de FW ds les tournois type ETC.

 

 

Par contre, j'ai un doute. En relisant la V.O. : "Once both armies are fully deployed, just before the first battle round begins, you may place this unit anywhere on the battlefield that is more than 12'' from any enemy models."

 

Question, est-ce qu'on déploie avant ou après le jet déterminant qui commence ?

Modifié par le_venerable
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il y a 20 minutes, le_venerable a dit :

Oui mais moi c'est 9 en une seule unité.

 

Attention également à pouvoir bien les planquer. 9 ça prend de la place sur la table. 

 

C'est du coup éligible au blast. 2x5 c'est pour le coup peut être mieux.

 

Ces mines sont assez grosses, plus que des spores mines "classiques". 

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Il me semble qu'elles sont sur socles de 40mm ... 

 

Mais  du coup , si on les pose t0 c'est à 12 pas de l'adversaire, s'il commence, ça va pas le bloquer des masses en fait .... Ce coup là ne fonctionne que si on a le T1 alors ? D' ailleurs, même avec un double mouvement , elles auront bougé que de 6 pas, pas assez près pour exploser , sauf si on advance , mais dans ce cas on risque d'en perdre à cause du jet de bm non ? 

 

Par contre, pourquoi jouer des meiotic spores fws plutôt que les mucolid spores du codex ? Elles ont plus de pv , elles bougent pareil ... 

 

 

 

 

Modifié par Gurvan
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il y a 15 minutes, Gurvan a dit :

Mais  du coup , si on les pose t0 c'est à 12 pas de l'adversaire, s'il commence, ça va pas le bloquer des masses en fait .... Ce coup là ne fonctionne que si on a le T1 alors ? 

Pourquoi les poser à 12" si leur règle propose 9"? (figurine ou zone de déploiement)

 

Sachant qu'il explose si on est a moins de 3" en fin de phase de charge (qu'on ai chargé ou pas...) et qu'ils font D3 mortel CHAQUE (en moyenne).

 

Une unité de 3 fait donc 6BM en moyenne sur un ennemi maladroit.

 

Donc que doit faire l'ennemi? Une seule réponse: Avancer à 1" du spore (donc 8" max de sa zone de déploiement) et les détruire en tir.

Il ne peux pas les ignorer (BM), il ne peux pas les charger (BM + pas de consolidation ni pile-in possible), il ne peut pas les laisser vivre (a leur tour c'est 3" + advance, ou 3"+2d6 de charge)

 

Chaque tir qui va dessus ne va pas ailleurs.

 

Dans tout les cas, tu as bloqué les transports adverses dans leur zone, ainsi que les unités rapides non volantes.

 

Pour le prix, pourquoi pas? :)

Modifié par Timil
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Mmhhh... les méiotic et les mucolid ne peuvent être placées qu’à 12 pas, pas à 9 .... ou alors les datasheet ont changé par rapport au codex ? 

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il y a 29 minutes, Gurvan a dit :

Mmhhh... les méiotic et les mucolid ne peuvent être placées qu’à 12 pas, pas à 9 .... ou alors les datasheet ont changé par rapport au codex ? 

 

Alors attention à ne pas confondre...on peut vite se faire avoir... merci GW (et les FAQs) ^^

 

  • Meiotic Spores (Deploiement jusqu'a 9" de l'adversaire ou de sa zone)

Outriders of the Swarm: When you set up this unit during deployment, it can be set up anywhere on the battlefield that is more than 9" from the enemy deployment zone and any enemy models.

(FAQ : Page 18 – Meiotic Spores, Abilities, Outriders of the Swarm Change to read: ‘When you set up this unit during deployment, it can be set up anywhere on the battlefield that is more than 9" from the enemy deployment zone and any enemy models.’ )

 

  • Mucolid Spores (12" en FEP)

Float Down: During deployment, you can set up a Mucolid Spore unit in the upper atmosphere instead of on the battlefield. At the end of any of your Movement phases, it can float down to the battlefield – set it up anywhere that is more than 12" from any enemy models.

 

  • Spores Mines (12" en FEP)

Float Down: During deployment, you can set up a Spore Mine unit in the upper atmosphere instead of on the battlefield. At the end of any of your Movement phases, it can float down to the battlefield – set it up anywhere that is more than 12" from any enemy models.

 

  • Et le stratagem pour les spores mines

SPOREFIELD (Deploiement jusqu'a 12" de l'adversaire ou de sa zone)

Ahead of its invasion swarms, the hive fleet sows the prey world with vast clouds of living mines.

Use this Stratagem after both armies have deployed but before the first battle round begins. You can add up to two units of Spore Mines to your army as reinforcements and set them up anywhere on the battlefield that is more than 12" from enemy models. This unit must belong to the same Hive Fleet as another unit from your army.

 

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Il y a 2 heures, Timil a dit :

ne peux pas les ignorer (BM), il ne peux pas les charger (BM + pas de consolidation ni pile-in possible)

Salut,

 

Qu'est ce qui te fait dire qu'un adversaire les chargeant n'aura pas de conso et de pile in ?

 

A part si une règle des spores l'interdit, toute unité ayant réussie une charge peut être activée même si l'unité chargée est morte.

 

Pour avoir jouer du biovore, c'est à double tranchant. L'adversaire peut profiter du mouvement de charge (un seul fig de l'escouade est obligée de finir à 1 ps des spores) puis des 6 pouces combinés de conso et pile in... Souvent c'est bien plus intéressant que le risque de blessures mortelles, surtout quand tu peux faire charger plusieurs unités sur celle de spore.

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Il y a 8 heures, HaroldRitter a dit :

Qu'est ce qui te fait dire qu'un adversaire les chargeant n'aura pas de conso et de pile in ?

 

A part si une règle des spores l'interdit, toute unité ayant réussie une charge peut être activée même si l'unité chargée est morte.

Correcte, merci de m'avoir corrigé.

 

Cependant, ici on parle de spores qui ont la capacité de nuisance des Mucolid, avec certe un profil inférieur.

Donc 1: 0 BM, 2-5:d3 BM, 6:d6 BM

 

Pour revenir au sujet:

Si tu n'as pas le premier tour, tu bloques quand même les véhicules chez l'ennemi et bloque les unités les plus forts chez lui (seuls les cordons cherchent les spores au cac)

Si tu as le premier tour, tu mets tout a 3.1" de chez lui pour le bloquer.

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De toute façon, les spores mines ne marchent jamais puisqu'ils ne peuvent exploser à 3ps qu'à la fin d'une phase de charge... 

 

Donc tir de contre charge et pouf mallette. 

 

J'avoue avoir été particulièrement déçu, mais peu être qu'en V9 avec l'unique tir de contre charge utilisable par phase, ils remontent un peu. Mais même, impossible de vraiment déranger les déploiement et mouvement ennemis, même si on les place sur un objectif, une unité ennemie peut toujours se balader tranquillement à moins de 3" d'eux sans qu'ils explosent... 

 

Bien que je ne comprend toujours pas pourquoi GW ne leurs a pas donner la possibilité d'infliger des BM pour la moindre unité à moins de 3" à n'importe quel moment.. Comme une vraie mine quoi... 

 

 

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il y a 35 minutes, Megatom a dit :

De toute façon, les spores mines ne marchent jamais puisqu'ils ne peuvent exploser à 3ps qu'à la fin d'une phase de charge... 

 

Donc tir de contre charge et pouf mallette.

 

L'explosion se produit à la fin de n'importe quelle phase de charge si le spore est à moins de 3 pas de l'ennemi, le spore n'a pas besoin de charger pour déclencher l'explosion (si sa phase de mouvement lui permet de se mettre à moins de 3 pas) ni que ce soit la phase de charge du joueur tyranids. Donc il y a moyen de réunir les conditions sans déclencher d'overwatch.

 

Pour moi, le seul spore vraiment intéressant en v9 c'est le spore FW car il est mis sur le terrain PENDANT le déploiement, ce qui permet de créer une zone (si on le pose avant l'adversaire lors du déploiement alterné) pour empêcher les infiltrateurs de se poser sur un objectif à T0. Malheureusement ils ne peuvent pas prendre l'objectif eux-même ni le contester.

 

Empêcher l'ennemi de s'infiltrer à T0 puis aller se crasher sur le front adversaire à T1, c'est sympa mais pour le prix ça fait un cordon en moins dans la liste... en v8 je  crois qu'on aurait pas pu se le permettre mais en v9 ça vaut peut-être le coup.

 

Ça met en évidence aussi que le codex manque d'unités capables de s'infiltrer (et je ne parle pas de fep)

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il y a 3 minutes, DunKaN pretre des runes a dit :

 

L'explosion se produit à la fin de n'importe quelle phase de charge si le spore est à moins de 3 pas de l'ennemi, le spore n'a pas besoin de charger pour déclencher l'explosion (si sa phase de mouvement lui permet de se mettre à moins de 3 pas) ni que ce soit la phase de charge du joueur tyranids. Donc il y a moyen de réunir les conditions sans déclencher d'overwatch.

 

 

Attendez...Alors j'ai mal joué ce spore mine durant tout ce temps ? Pourquoi préciser qu'il explose à la fin d'une phase de charge si l'explosion est possible sans même avoir chargé ?

Pourquoi ne pas avoir écrit noir sur blanc que le Spore mine explosait contre toute unité ennemie à moins de 3" à tout moment ?

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il y a 44 minutes, Megatom a dit :

Pourquoi ne pas avoir écrit noir sur blanc que le Spore mine explosait contre toute unité ennemie à moins de 3" à tout moment ?

Car comme ça les spores mines peuvent encaisser les châtiments en phase psy et les double mouvements (célérité eldar par exemple). Si elles explosaient à la fin de n'importe quelle phase, elles n'auraient pas cet intérêt.

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il y a 29 minutes, Megatom a dit :

Ma vie n'est qu'un mensonge x) 

A vouloir voir une règle écrite d'une certaine facon, on y croit.

 

Parfois il faut prendre du recul.

 

Le meilleurs spore c'est le spore Kraken avec ses 3d6 choisissez le meilleur en sprint. (attention, ca ne marche que pour les spores achetés et posés T0, cf p246 du CA)

Modifié par Timil
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@Megatom c'est effectivement à la fin d'une phase de charge (la tienne ou celle de l'adversaire).

 

En l'état rien n'empêche non plus ton adversaire de charger les spores mines. Avant la phase de Cac elles lui auront explosé au visage. 

 

La seule condition étant d'être à 3 pouces d'une figurine ennemie pour exploser. 

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Tiens, petite bizarrerie très surprenante ... partie très sympa hier soir avec un pote qui joue sm , et mon maleceptor succombe à la haine à l'état pure qu'est un pack de aggressors au close avec full relance du maître du chapitre ( de la haine je vous dis lol ) ...petit ange parti trop tôt ....  

 

Je lance  le dé pour savoir s'il  explose ... oh joie , le 6 tant espéré sort ... je me dis qu'au moins , il ne partira pas tout seul ... je regarde dans mon codex pour voir à combien il file ses 1d3 mortal .... et là , ascenseur émotionnel , le maleceptor n'a pas la règle agonie dans sa fiche comme tous les autres monstres tyty du codex .... 

 

oubli ? 

C'est vrai qu'il n'explose pas ? 

Il explose, mais j'ai pas eu vent de l'errata ? 

Obi wann ? 

 

Merci d'avance , j'en ai pas dormi de la nuit, vous pensez bien ^^ 

Modifié par Gurvan
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