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[Tyranids V9] Stratégie


MoOdy

Messages recommandés

@Darwhine 

 

Pour le placement en règle générale je conseil à personne de retirer 1 socle sur 2 ça évite les mauvaises surprises. 

 

Alors attention ici je ne peux pas utiliser le stratagème "essaim infini" à cause de la FAQ https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/05/hpATV6jcEQcXwZpX.pdf

 

Q: Lors d’une partie de jeu égal, paie-t-on des points de renfort pour les unités ramenées en jeu grâce au Stratagème Essaim Infini? R: Oui.

 

Ici le but est juste de profiter de l'éclosion de terma pour son deuxième effet. 

 

Révélation

RENFORTS

 

Q. Si une règle crée une nouvelle unité pendant une partie de jeu égal et l’ajoute à mon armée, dois-je payer l’unité avec mes Points de Renforts ? R. Oui (à moins que la règle dise le contraire). Si vous n’avez pas assez de Points de Renforts, vous ne pouvez pas ajouter cette unité à votre armée.

 

Q. Qu’en est-il des règles qui transforment une figurine en une autre – comme de transformer un Personnage ennemi en Chaos Spawn ? Dois-je quand même payer des Points de Renforts pour ajouter le Chaos Spawn à mon armée ? R. Oui (à moins que la règle dise le contraire).

 

Q. Qu’en est-il des règles qui ajoutent des figurines à des unités existantes ; dois-je payer des Points de Renforts pour ces figurines ? R. Non (à moins que la règle dise le contraire).

 

 

 Les stratagèmes que je vais utiliser sont : Surcharge métabolique ( pour prendre la table plus vite). Régénération rapide ( ou cas ou les pondeuses ou le Maleceptor serai mal en point) Diffusion Encéphalique  pour protéger de la saturation au tir et en Ultime ressort le Courage insensé ( mais ça voudra dire que j'ai perdu mes synapses). 

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Le 05/08/2020 à 07:44, Gurvan a dit :

Sans  compter que Dans le P.A , faut être honnête ,  les traits de flottes ruches arrivent à être pire que les flottes riches nommées , fallait y arriver hein ^^ .

 

Le P.A a eu le mérite de nous sortir les adaptations physiologiques , ça c’est plutôt bien vu , ainsi que quelques nouvelles reliques , qui sont -un peu- plus intéressantes que celles du codex ( en même temps , on part de loin je suis bien d’accord ) . 

 

Et c’est vrai que nos principales unités ( Warriors, exocrine, maleceptor, hiveguards etc ...) semblent ne pouvoir fonctionner que grâce aux stratagèmes ( qui par ailleurs sont plutôt bon  et orignaux eux ) ... 

 

c’est tout de même dommage que le codex tyranids regorge d’entrées au final très peu voir quasi pas  jouées , sauf dans  des build particuliers ( tervigon, haruspex, toxicrene, pyrovore, terreur rouge, lictors , hive crone, harpy, sporocyst etc ..) ...tout cela nécessiterait un gros ajustement via un nouveau codex ^^ ) .

 

La richesse et la beauté d’une armée tyty ça devrait être justement la variété de ses entrées , et pas un spam des 3 Entrées jouables ( laissons cela aux tau et aux Sm lol ) .

 

 

Ouias alors le laissons ça aux T'au c'est exactement le même pb qu'avec les tyty... 

On 3 voir 4 trucs de jouables le reste ça fait de la figuration dans la vitrine. Nos strata idem et nos sept custom pas mieux depuis la v9... 

 

Donc forcément si le mec veut espérer gagner un peu ou pas se faire atomiser ben on va devoir sortir triptide drone commander voir broadside mais pas ouf... 

 

Par contre oui en SM c'est la fête du slip mais bon c'est l'image du jeu et faut vendre ?

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Refonte des listes, comme tout le monde...

Surtout après avoir pris presque 300 pts sur une liste à 2000

Donc, exit les 60 genestealers , on sait pourquoi

Exit aussi le patriarch en guest star avec l'amulette et l'hypnose, plus trop besoin, tout comme le lictor en embuscade surprise

Les PC deviennent maintenant un soucis, plus peut être depuis le PA qu'à cause de la V9 à condition d'être économe sur le nombre de détachements, bloquant le nombre d'entrées en soutien / QG notamment

Un second détachement c'est donc du luxe à ce niveau

Et puis certaines fig ne deviennent  jouables qu'en bouffant du PC

Je suis donc parti sur un seul bataillon, en mode test bien sûr, et sur une liste presque 100 % "gros" 100 % "close" et donc forcément, en kraken

Et y'a pas mal de trucs heu... sympa ?  à faire (peut être pas en compétitif)

3 Haruspex. Ne rigolez pas, elle est sous - estimé cette bestiole... (Ok, 3 ça fait un peu trop surtout niveau embouteillage sur la table, je pense retomber à 2)

Pourquoi ? parce que c'est le seul "gros" dispo hors QG ou soutien ! à moins de claquer du PC pour un autre détachement

Et du PC, il en utilise : assouvir la faim , voir , appétit vorace...

Mais surtout c'est de la E8 et  sous la bulle Maleceptor / Malanthrope, ça tanke un max! (et il y en a 1 en symbiose)

Et puis, il y a le petit coté psychologique de voir ces 3 bestiaux t'arriver dessus , dont 1 qui te close tour 1 : ha, les 3 dés lancés d'advance Kraken ( 5 ou 6 assuré) + progression opportuniste + déferlante venant du Maleceptor et de son +1 psy...

Faut dire que mon adversaire voulait tester les nouveaux flingues des warriors nécrons et avait tout simplement avancé...vers moi

C'est là que le Swarmlord catapulte  le toxicrène  à coté  du Harus . Faut juste qu'ils aient chargé 2 unités chacun dont une en commun. Et faut surtout pas buter cette dernière. Une vrilles agrippeuses plus tard et ils sont peinards durant la phase de tir adverse. Et puis kraken, ça se désengage et sa ...charge (faut bien laisser la place aux copains)

Rien que pour ça, le Toxi devient intéressant mais ça coûte encore du PC

Testé aussi le Mawloc : peut facilement intervenir n'importe où, et avec incursion inattendue fait un max de BM. Arrivé tour 2, laissé à 5 PV (y'avait plus urgent ailleurs)  replongé tour 3 rebelote tour 4...  16 BM distribuées dans la partie. Rentable ? a absorbé pas mal de tirs et le close de deux poules cyclopes boostée au cryptek

Donc, au moins 2 diffusions encéphaliques, plus tout ce qui est au dessus, ça en fait du PC, sans compter quelques relance (un joli péril du Warp en double "1", grande spécialité de la maison) Une petite question au passage :

- Si un beau smite à 11 donne 1 BM par exemple, est -ce que je peux relancer ce D6 ?

Du PC, encore du PC, toujours du PC...

Pour ça que avec cette liste, claquer 2 ou 3 PC de plus pour un second détachement, ne me semble pas ...opportun

(2000 pts)

QG : Malanthrope / Hive tyran / Swarmlord

Troupes : 4 X 3 ripper swarm

Elite : Maleceptor / 3 Haruspex

Soutien : Mawloc / Toxicrène / 3 Carnifex

Prochaine fois, 1 haruspex en moins, ses 170 points convertis en Ripper swarm : ce sont elles qui m'ont fait gagné la partie...de justesse   : scénar croisade tiré au sort, celui qui annule les invus au centre, et centre qui score un max de points !!! Pratique pour buter 3 C'tan mais un Swarmlord sans son invu, ça se fait ouvrir par du Lychguard sans problème....

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Le 06/08/2020 à 20:06, MoOdy a dit :

Bon ça fais quelques jours que y'a pas mal de doléance sur la pondeuse et sur les gaunts. ( à juste titre) 

 

Donc j'ai une petite partie entre pote samedi en 2 vs 2 ( Nécron , Admech , Custo, et Nids) on fais les alliances sur place donc je ne sais pas contre qui je joue :D ! 

 

Ma liste

 

  Révéler le contenu masqué
++ Battalion Detachment 0CP (Tyranids) [68 PL, 5CP, 1,000pts] ++
+ Configuration +
Battle Size [6CP]: 2. Incursion (51-100 Total PL / 501-1000 Points)
Detachment CP
Gametype
Hive Fleet . Other: Adaptive Exoskeleton, Biosphere Consumption
+ Stratagems +
Progeny of the Hive [-1CP]
+ HQ +
Tervigon [13 PL, 210pts]: Massive Scything Talons, Power: Catalyst, Power: Smite, Warlord . Adaptive Physiology: Dermic Symbiosis
Tervigon [13 PL, 210pts]: Massive Scything Talons, Power: Smite, Power: The Horror . Adaptive Physiology: Dermic Symbiosis
+ Troops +
Termagants [9 PL, 150pts] . 30x Termagant (Fleshborer): 30x Fleshborer
Termagants [6 PL, 55pts] . 11x Termagant (Fleshborer): 11x Fleshborer
Termagants [6 PL, 75pts] . 15x Termagant (Fleshborer): 15x Fleshborer
Termagants [6 PL, 75pts] . 15x Termagant (Fleshborer): 15x Fleshborer
Termagants [6 PL, 55pts] . 11x Termagant (Fleshborer): 11x Fleshborer
+ Elites +
Maleceptor [9 PL, 170pts]: Massive Scything Talons, Power: Smite
++ Total: [68 PL, 5CP, 1,000pts] ++

 

Le gameplay rester sur les objectifs le plus longtemps possible je ferais un retour après bagarre ! 

 

Vous pouvez balancer la foudre ! ?

 

 Bon comme promis voici le retour sur la partie ! 

 

Je suis avec le joueur Nécron , nous affrontons donc l'Admech et le Custo. On tombe sur la guerre éternelle " force de frappe". Nous jouons en deuxième.  

 

D'un commun accord nous décidons de prendre en objectif secondaire  :  levez haut les étendards / sur tout les fronts / et l'objectif de mission siphon de pouvoir. 

Nos adversaires ont choisi : levez haut les étendards / sur tout les fronts / érodez leurs rangs 

 

Alors c'est pas spectaculaire comme partie et je comprend que certain d'entre vous n'aime pas ce type de jeu , c'est un contrôle map des familles, l'admech joue du MSU en Graya donc à le même plan de jeu que moi. 

 

Je ferais d'autre test notamment en 1 vs 1 , parce que la y'a avais pas énormément d'arme de blast du coup ça laisse le champs libre aux hordes. 

 

Mon allié à été annihilé fin T2 début T3 ( nos adversaires voulais ce concentrer sur lui) et moi j'avais encore tout sur table , au T4 je perds enfin un Tervigon  le peu de troupe que je perds je le regagne a ma prochaine phase de mouvement. 

 

Donc la partie c'est éternisé et on doit la finir à la fin du T4 ( car on avais des obligations ailleurs) le score est de 49 à 49 et j'aurai aimé voir le résultat fin du T5 car c'était vraiment très serrés. 

 

Donc je vais la travailler pour la mettre en 1 vs 1 pour un format en 2000 points. 

 

Pour moi c'est plutôt efficace  avec l'importance des objectifs primaires. 

 

(ps avec le recul que j'ai sur cette partie , le truc sur la cohésion d'unité sur des troupes qui ont des petits socles c'est vraiment anecdotique ).

 

 

 

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Retour des 2000pts du WE contre les sororitas:

 

De mon côté, une liste Kronos classique

Révélation

 

1 Broodlord

1 Prime

1 Neuro

2x 5 Hive guard

2x 3 Rippers

2x 20 termagants

2x 9 Warriors

2 Exocrines

 

 

En face du Coeur Valeureux (coeur de l'armée) et de la Rose Sanglante (repentia en rhino)

 

Mission Scorched Earth (CA 2020 - Strike Force 12)

 

Je n'ai pas le T1, les scouts de toute facon avancent avant le début de la partie vers les objos.

 

La partie a été brutalement simple: Les tyranides ne peuvent stricement rien faire contre cette armée.

 

Les sista a 3+/4++ et parfois 5+++ (surtout les repentia 4++/5+++) qui ignorent la PA -1 voir -2 annulent simplement tout les tirs sauf les exocrines.

Un exocrine a été sorti tour 1, le second n'a rien fait (jet moisi en tirant sur un exorciste pour lui faire 0 dmg) et se fait sortir T2.

 

J'ai réussi à détruire un rhino pour éliminer 50% des repentia du rhino avec une salve de guerriers (bons tirs, résistances absurdement ridicules)

 

Les termagants ont volés tellement vite qu'ils n'ont fait que contester un objectif un tour.

Les guerriers n'ont rien tenu et sont vite parti aussi.

 

Partie à sens unique, a même avec le T1 de toute facon ma liste ne pouvait rien faire contre elles.

 

A la réflexion le manque total de synergie des listes tyty de ce type (aucun bonus, aucune bulle réel, aucune résistance spéciale et l'absence d'armes de tirs "correcte") les envois au fond du trou.

Les seuls listes "possibles" sont donc les listes nuées, sous réserve de T1 et d'accepter de faire une partie à ne faire que retirer ses figurines et à lancer des actions avec des petites unités (genre FeP de lictort/rippers pour un Scrambler) sans "jouer à 40k" ou "jouer tyranids" (oui, le gaunt c'est pas la figurine sexy, elle a 20 ans)

 

Encore une grosse déception donc, je pense que je vais faire une pause avec les tyranides.

Perdre je veux bien, perdre sans la moindre possibilité de gagner parce que le codex est moisi, non.

Je vais donc monter des figurines, peindre, exposer, et ca sera tout pour les tyranids.

Modifié par Timil
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Il y a 2 heures, MoOdy a dit :

 avec le recul que j'ai sur cette partie , le truc sur la cohésion d'unité sur des troupes qui ont des petits socles c'est vraiment anecdotique ).

 

Je pense pas qu'un autre message m'aurait fait plus plaisir ! 

Et du coup les Tervigons sont mieux en doublette ? Comment as tu gérer les armes anti lourdes en face ? Si elles ont ciblés ton allié Nécron et qu'elles sont mortes ensuite, tu penses mettre quoi pour forcer ton adversaire à tirer sur autre chose ? 

En tout cas merci de ton retour ! Ça me rend optimiste pour les listes hordes ;)

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Il y a 2 heures, Timil a dit :

La partie a été brutalement simple: Les tyranides ne peuvent stricement rien faire contre cette armée.

La question est : est-ce que simplement les Tyranides ne peuvent rien faire contre, ou la plupart des armées ne peuvent rien ? 

Parce que contre les SM je sais que je ne peux presque rien faire donc je refuse ce match up, mais c'est parce qu'ils sont bien plus fort tout simplement. Ensuite est-ce que sa liste était bien plus dure que la tienne ? Malheureusement, toutes les armées ne peuvent pas faire aussi dur entre elles, donc s'il a full optimisé sa liste, tu ne peux que subir... 

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@Timil 

 

Une défaite dois pas te dégoutter du jeu ! Et comme le souligne @Deinos y'a des match up difficiles pour le tout les codex le SM pour ne pas le cité. 

 

Ici dans ta liste kronos je pense que les terma ont malheureusement pas leur place. En règle générale si vous voulez jouer des terma faut orienter son jeu dessus sinon prenez des rippers. 

Les terma c'est soit avec la flotte ruche maison qui leur donne +6 invul ( comme dans ma liste) ou alors léviathan et surtout par  20 faut  en jouer 90 .... 

 

l'absence d'arme correct ? les hives guard / exocrine c'est les meilleurs tirs du codex quand même :D .... 

 

Après c'est soit le broodlord soit le neuro pas les deux et à la place faut jouer un Malanthrope (casi une obligation en 2000). 

 

@Deinos   les armes anti lourd avec le stratagème du maleceptor elle blesse sur 5+ ... toi derrière t'as encore une 5+ invul ... et 14 pv donc ça va les tervigons ils s'en sortent très bien ! 

 

Pour une liste en 2000 déjà le malanthrope sera une obligation. 

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Il y a 1 heure, MoOdy a dit :

Une défaite dois pas te dégoutter du jeu ! Et comme le souligne @Deinos y'a des match up difficiles pour le tout les codex le SM pour ne pas le cité. 

Ben quand t'as une dizaine de défaite de suite, en horde comme en Kronos, avec une quasie table rase T2 (il te reste que les Hive Gard) c'est plus le joueur le pb hein.

 

Et des match-up difficile, j'ai que ca: AM, AdMech, T'au, Orks et maintenant Adepta Sororitas.

Les parties avec le plus d'équilibre c'est contre les Orks ou tu arrives à juguler un peu avant de te faire débordé.

 

 

Je viens de refaire une liste pour combler mes manques, mais en la regardant je me dit qu'elle ne tiens pas la route:

Révélation

 

Kraken (1409/2000)

QG

Prime (Deathspitter, Boneswords, Toxin Sacs, Xenogenic Acid)

Swarmlord (Warlord, Trait Alien Cuning - Catalyst/Onslaught)

Troops

16 Genestealers (4 gueules acide)

16 Genestealers (4 gueules acide)

15 Hormagaunts (Adrenal Glands)

15 Hormagaunts (Adrenal Glands)

6 Warriors (4 deathspittes, 2 venom canon, 4 talon/2 bonesword)

6 Warriors (4 deathspittes, 2 venom canon, 5 talon/1 bonesword)

 

Kronos (587/2000 -3CP)

Progenity of the Hive

QG

Neurotrope (Symbiostorm)

Troops

3 Rippers

3 Rippers

Elites

5 Hive guards (impaler)

Support

Exocrine (Physiology: Dermic Symbiosis 5++)

 

 

 

CP: On commence avec 9 CP (Patrol Kronos + Progenity of the Hive)

T0

Repositionnement du Swarmlord avec son Trait pour faire un flanc refusé et se mettre à porté de l'endroit ou il y a les stealers en Infestation node

T1

Les Hormagaunts vont rapidement prendre un centre de la table, 1 avec Metabolic Override (1CP et 3 morts) et l'autre avec le Hive Commander

On met bien sur Catalyst sur le plus exposé des deux à la satu simple (pas celle qui fait des 2PV, ca servirai à rien)

On avance derrière avec des Warrior pour un appuis feu + Synapse et une unité de Stealer pour la contre charge la ou ca va être chaud.

T2

Pop de l'unité de stealer a 6ps d'un noeud d'infestation mis en limite de zone de placement, Hive Commander dessus et le Opportunitic Advance pour un mouvement total d'environs 24ps (6+8+2x5) avant charge non fiabilisée)

 

C'est beau, mais je n'arriverai pas à passer les cordons adverses avec les gaunts+warrior en support, ca ne suffit jamais.

L'exocrine va mourir super vite en tant que seul gros ciblable (le swarmlord n'est pas si énorme sur les nouvelles tables pleine de bloquants) et un adversaire un peu malin tirera sur les warriors en priorité.

 

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Je ne suis pas persuadé de l'efficacité de cette liste, personnellement je n'aime pas le multi ruche (surtout en V9). Maintenant je pense que ce qui pourrait être mieux serait de lancer tour 1 les stealers pour impacter (tu peux faire un groupe avec Stratagème Kraken, l'autre avec Swarmlord si l'ennemi est pas trop loin et positionner assez mal pour avoir tes deux packs qui impactent) et faire avancer les Horma derrière (avec les tables actuelles tu n'as pas besoin de les propulser très loin car tu vas viser les objectifs centres de table et tu as un mouvement de 9+D6 fiabilisé par Kraken). Ça c'est si tu as le T1. Si tu ne l'as pas, les stealers vont te servir à clean les objectifs et laisser les Horma s'en emparer. 

Ensuite le trait du Swarmlord me paraît inutile (ou très anecdotique). Comme tu ne bouges que lui, pour faire un refus de flanc il faudrait qu'il soit seul dans cette zone, ce qui est soit une erreur soit prévisible. Et l'invu 5++ je ne la trouve pas fiable (faute à mes jets aussi) je préfère un ignore PA sur les packs de Guerriers, c'est eux qui doivent tanker et rester en vie pour le late game (synapse, 3PV par tête et un bon appui feu-cac). Les noeuds d'infestation, c'est pour moi la fausse bonne idée des Genestealers, l'adversaire peut théoriquement te tuer tes stealers en phase de mouvement, ou te les mettre suffisamment loin pour qu'ils soient inutiles. À bannir. Surtout que ton adversaire semble avoir l'équipement pour tuer et l'Exocrine et le Swarmlord avant ton T2. Enfin, les Horma par 15 ça meurt EXTRÊMEMENT VITE. Il faut qu'ils soient plus, sinon ils seront effectivement naze (et c'est pas étonnant pour une unité à 90 points). 

 

Sinon de manière générale, je ne pense pas que s'orienter tir+CAC est une bonne solution, tu as trop de choses à gérer en même temps (tu le vois bien, tu dois réfléchir à comment lancer tes strealers et avancer vite, mais aussi comment protéger tes bestioles fond de cours avec du contre close). Pour moi, c'est soit une liste orientée CAC avec une unité qui tir pour éliminer/diminuer une puissance de feu trop importante en face, soit une liste orientée Tir avec un moyen de gérer le close. Et surtout un seul détachement pour pouvoir spam les stratagèmes et/ou les adaptations et reliques. 

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Ouaih c'est le problème.

Mais si tu ne prends pas les appuis feu, tu laisses des transports indestructibles livrer la contre charge sur les stealers.

 

Et au jeu de la charge/contre charge-contre feu les nids sont toujours perdant. Les hormas et les stealers sont d'une très grande fragilité.

 

Justement, à part jouer 140-150 gaunts de tout type pour prendre la table et des objos sans vraiment "jouer le jeu", les tyty ne font rien d'interessant.

 

J'essaye donc de sortir "autre chose" car je refuse de me limiter à ce type de jeu.

Hors c'est à priori impossible au vu des tests et retours de ce même sujet.

 

Ou alors peut être ne plus sortir de gaunts et prendre 4-5 unités de Warrior pour faire du mix à prix correcte (10pts le PV)

C'est la seul piste que j'ai pas exploré: Plus de 2 unité de warrior.

 

Ca donnerait:

Révélation

 

Leviathan (1413/2000)

Progenity of the Hive

QG

Prime (Deathspitter, Boneswords, Toxin Sacs, Xenogenic Acid)

Prime (Deathspitter, Boneswords)

Swarmlord (Catalyst/Horror)

Troops

21 Termagant (5 devourer, 16 fleshborer)

21 Termagant (5 devourer, 16 fleshborer)

6 Warriors (4 deathspittes, 2 venom canon, 6 talons) Physiology ignore PA -1/-2

6 Warriors (4 deathspittes, 2 venom canon, 6 talons) Physiology ignore PA -1/-2

6 Warriors (4 deathspittes, 2 venom canon, 6 talons)

6 Warriors (4 deathspittes, 2 venom canon, 6 talons)

 

Kronos (587/2000 -3CP)

QG

Neurotrope (Symbiostorm)

Troops

3 Rippers

3 Rippers

Elites

5 Hive guards (impaler)

Support

Exocrine

 

 

Je pense qu'il y a quelques modifications, genre passer des unités de warrior a 5 pour en avoir un de plus dans l'unité avec adaptation, ou mettre quelques "lashwhip and bonesword" pour toujours taper au cac.

Modifié par Timil
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il y a une heure, Agabdir a dit :

@Timil attention tu ne peux pas faire bouger les stealers au tour où ils arrivent en infestation. Même avec le Swarmlord.

 

 

Ah oui, bonne remarque qui rend encore plus ridicule cette règle :D

De toute facon, les stealers, c'est une des pire entrée du codex actuel.

15Pts par PV pour E4 5++ 3A F4/-1/1 alors que le guerrier c'est 8pts par PV pour E4 4+ 4A F4/-2/1 (ou 3A identiques aux stealers).

Payer 7pts +2 de mouvement, l'abandon du synapse, du tir et la charge après advance (on peut tirer après advance d'ailleurs).

 

Oui, faut pas comparer bêtement, mais ca choque que moi?

Modifié par Timil
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Il y a 1 heure, Timil a dit :

J'essaye donc de sortir "autre chose" car je refuse de me limiter à ce type de jeu.

Si ton adversaire joue ce qu'il y a de plus fort possible dans sa liste et que toi tu n'utilise pas t'es forces aussi à 100%, il y aura forcément un désavantage. Maintenant, je pense que tu peux clairement faire quelques choses intéressantes avec du Corps à corps et des stealers. Et si tu veux jouer du "pas méta", tu peux essayer de jouer du Zoan à gogo (le pack de 6 fait D3+3 au châtiment et en V9 tu peux lancer deux fois d'affilée châtiment il semblerait). Donc tu prends de quoi clear les cordons (Des Carni Full dévoreurs que tu envoies devant pour tout ratiboiser et même charger la troupe ? Ils pourront tirer après) et tu places tes Zozo pour les grosses ciblés relous (sachant qu'avec 3++ ils tankent bien les bougres) ou une Dévobomb+Trygon. Il faut aussi que tu vois avec ton cercle de jeu pour avoir des listes aussi dure l'une que l'autre.

 

Les stealers ont toujours été glass cannon, c'est le but de l'unité, et les Horma sont fragiles mais pas cher (bien qu'ils aient été nerf pour leur efficacité déjà minime en combat et que cliquer un véhicule est moins efficace). Donc on ne peut pas reprocher leur fragilité. 

 

Maintenant je ne peux pas te laisser dire qu'on ne peut rien faire avec ce codex, alors que justement on est dans le sujet Tyranid Stratégie V9, où le but est de se creuser les méninges et attendre des retours des autres joueurs. Et si tu ne joues que des listes expérimentales c'est normal que tu perdes, c'est avec la défaite qu'on apprend. Donc demande toi plutôt qu'est-ce qui n'a pas été ( Dureté des listes respectives ? Match up juste trop négatif ? Malchance sur les jets ? Erreurs de jeux ou faille que tu n'as pas su exploiter ? Un choix moins optimal qu'un autre ? Peut-être aussi que si tu pars négatif à chaque game en te disant "de toute façon je vais perdre" tu vas pas être dans la partie et nécessairement perdre, tout simplement. Dans ce cas-là, le mieux serait de faire une pause avec les Tyranides et revenir quand tu seras plus inspiré)  Cependant, même si on est pas Top Tiers (on le sera sûrement jamais), on est pas poubelle tier pour autant (et non, les stealers ne sont clairement pas une des pires entrées du codex actuel, ils sont durs à jouer et nécessite une maîtrise presque parfaite autant dans la liste qu'en jeu, mais ils peuvent vraiment faire des ravages et c'est pas pour rien qu'en tournoi il y a eu pendant longtemps des listes à 100 stealers). Continue de chercher si le cœur t'en dit, mais ne soit pas si défaitiste ! ;)

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 1 : ha, les 3 dés lancés d'advance Kraken ( 5 ou 6 assuré) + progression opportuniste + déferlante venant du Maleceptor et de son +1 psy

 

Attention, progression oppotunopportuniste t'interdit dr charger dans le même tour. Tu devrais tout de même avoir une distance suffisante entre le stratagème Kraken qui double l'advance et le second mouvement octroyé par le Swarmlord mais pas autant qu'espéré...

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il y a 23 minutes, Timil a dit :

15Pts par PV pour E4 5++ 3A F4/-1/1 alors que le guerrier c'est 8pts par PV pour E4 4+ 4A F4/-2/1 (ou 3A identiques aux stealers).


La comparaison est un peux biaisée.
15 pts pour le stealers avec 1 pv
Mais si tu remets les attaques au niveau du pv , le guerrier te coute 8pts par pv . Donc si on ramene par PV du coup on est à 1 A F4/-2/1 de plus le stealer a les serres perforantes qui donnent du -4 sur du 6+. 
Ca donne donc : 
15Pts par PV pour E4 5++ 3A F4/-1(-4 sur 6+)/1 contre 8pts par PV pour E4 1A F4/-1(-4 sur 6+)/1 si on les équipent en stealer. (mai on perd en interet)
Les gars sont , à mon sens, carrément pas la pour le même taff et AMHA il faudrait les gerrer completement différamment.  

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il y a 20 minutes, Niko74 a dit :

Attention, progression oppotunopportuniste t'interdit dr charger dans le même tour. Tu devrais tout de même avoir une distance suffisante entre le stratagème Kraken qui double l'advance et le second mouvement octroyé par le Swarmlord mais pas autant qu'espéré...

Progression opportuniste permet la charge après advance, mais pas surcharge métabolique. Donc tu peux bien envoyé les stealers loin ! 

 

il y a 18 minutes, Koudelkar a dit :

Les gars sont , à mon sens, carrément pas la pour le même taff et AMHA il faudrait les gerrer completement différamment.  

Très clairement oui ! Et c'est pas pour rien que en fin de partie les Guerriers sont en vie et pas les stealers, chacun son taff ! Les stealers ont la possibilité d'impacter au corps à corps dès le Tour 1 et de manière violente, et c'est pour ça qu'on les aime. Les guerriers eux peuvent tenir sur la table longtemps en étant un véritable soutien à l'armée en étant une phalange qui avance de manière inexorable (sauf si l'adversaire met tout sur eux). Alors oui le stealer est cher, mais c'est une unité à utilisation unique (car elle meurt après), alors il faut savoir où et quand bien la lancer.

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il y a une heure, Deinos a dit :

Si ton adversaire joue ce qu'il y a de plus fort possible dans sa liste et que toi tu n'utilise pas t'es forces aussi à 100%, il y aura forcément un désavantage.

Ah, non, désolé, je suis à fond, il y a même des (anciennes) listes ITC qui ressemblent très fortement à cette liste.

 

il y a une heure, Deinos a dit :

Et si tu veux jouer du "pas méta", tu peux essayer de jouer du Zoan à gogo (le pack de 6 fait D3+3 au châtiment et en V9 tu peux lancer deux fois d'affilée châtiment il semblerait).

Je ne veux pas jouer 150 gaunts qui occupent la table pour scorer dans une partie chiant pour les deux joueurs.

Et je ne veux plus non plus de partie à sens unique ou je ne fais rien que retirer des figurines sans rien retirer à l'adversaire car il a et la puissance et la résistance pour lui (grosso modo tout donc, la mobilité n'a pas de sens si tu ne survis pas au mouvement ou si ce dernier ne fait pas perdre 1T à l'ennemi au minimum)

 

il y a une heure, Deinos a dit :

Donc tu prends de quoi clear les cordons (Des Carni Full dévoreurs que tu envoies devant pour tout ratiboiser et même charger la troupe ? Ils pourront tirer après) et tu places tes Zozo pour les grosses ciblés relous (sachant qu'avec 3++ ils tankent bien les bougres) ou une Dévobomb+Trygon.

J'ai déjà fait tout ca, vraiment tout ca, et c'est immanquablement T3 table rase.

Sauf les zozo, quand j'en sort ils sont les derniers survivants T4 et n'ont comme cible que des cordons toute la partie (mes adversaires sont loin d'avoir besoin de les tuer, les cordons a 8-10pts le gugus sont très suffisant)... 

 

il y a une heure, Deinos a dit :

Il faut aussi que tu vois avec ton cercle de jeu pour avoir des listes aussi dure l'une que l'autre.

Désolé, ils sortent ce qu'ils veulent, et je ne vais pas leur demander un traitement spécial pour qu'ils fassent du liquide non plus.

Je ne joue déjà pas contre l'AM puisque je ne peux rien lui faire (3TC, 3 artilleries, 90+ gugus et des chimères)

Le joueur T'au a beau faire des listes très liquides (avec uniquement 2 riptides, une quizaine de droones et sans le set T'au) c'est table rase T3 au lieu de T2

AdMech le joueur est débutant et donc il y a matchup, mais ses unités seuls corrigent le tir et si je gagne c'est uniquement quand il oublie de sortir de son quart de table :D

Orks, c'est des parties marrantes, il expérimente bcp, mais sa base de 90 orks + 6 mekguns  fini toujours pas me tuer quelque soit le reste de son armée.

Et v9 ou pas, quand tu n'as plus rien pour prendre des objos T3, la partie est automatiquement perdu au compte final.

Je veux bien me faire critiquer, mais quels sont les listes qui gagnent avec les nids? (je demande, parce qu'on parle aussi de ca au final, et quand on cherche sur internet et bien... )

 

il y a une heure, Deinos a dit :

Et si tu ne joues que des listes expérimentales c'est normal que tu perdes

La  liste postée avec 2x9 warrior, 2 exo et 5 hive guard par exemple est un standard tournament(normalement avec Malantrope, on fait avec ce qu'on a)
J'ai testé aussi le Poverty Nids (à base de carnifex) mais il faut chercher des Cultistes et ca je ne fais pas donc on prend des termagants.

 

 

il y a une heure, Deinos a dit :

demande toi plutôt qu'est-ce qui n'a pas été ( Dureté des listes respectives ? Match up juste trop négatif ? Malchance sur les jets ? Erreurs de jeux ou faille que tu n'as pas su exploiter ? Un choix moins optimal qu'un autre ? Peut-être aussi que si tu pars négatif à chaque game en te disant "de toute façon je vais perdre" tu vas pas être dans la partie et nécessairement perdre, tout simplement

Je me donne à fond, j'optimise mon placement et déplacement, j'essaye de jouer les objos.

L'adversaire n'a qu'à poser une troupe a 90pts sur un objo pour me forcer à sortir les gros bras (stealers, warrior, hive gards) pour le déloger... mais lui son contre coût moins cher que l'unité que j'envois pour prendre + support :D (les repentias ca mange des stealers au ptit dej, une phase de tir T'au t'as plus rien sur l'objo, AM pareil, AdMech pareil, 15 orks survivants suffisent à transformer la cible en hachi avec supplément tomate)

Ce qu'il me faudrait c'est avoir des pack de 5 stealers, genre 4x5, pour justement aller contester/casser un peu la cible.

Mais pour cela il faut 2 détachement, donc 1 QG de plus en patrol, etc... c'est chaud à sortir.

 

il y a une heure, Deinos a dit :

mais ils peuvent vraiment faire des ravages et c'est pas pour rien qu'en tournoi il y a eu pendant longtemps des listes à 100 stealers)

Avec le Swarmlord, oui. (270pts + 4x20 1200pts, reste 500pts de fioritures - Kraken)

C'est une liste interessante, a ressortir en v9.

Pas eu le courage de le faire, j'ai tellement l'habitude de perdre mes stealers par 30 par tours et de n'impacter que des cordons bien fait par l'ennemi. 2 ou 3 niveaux de cordons.

 

il y a 38 minutes, Deinos a dit :

Les stealers ont la possibilité d'impacter au corps à corps dès le Tour 1 et de manière violente, et c'est pour ça qu'on les aime

Les stealres ont la possibilité d'impacter au T1 les cordons adverses.

Aucun de mes adversaires n'a jamais laissé une place pour faire autre chose que cela.

Et il faut bien que les unités qui vont impactés T2 approchent aussi, et cela se fait souvent hors d'un couvert.

J'ai l'habitude de perdre 40-60 stealers au T1 sans avoir détruit autre chose que les cordons.

 

Après cela, mon adversaire est assez libre de ses mouvements non? Donc il peut plus simplement prendre des objos.

 

il y a une heure, Deinos a dit :

on est pas poubelle tier pour autant

Simple: Je ne trouve aucun rapport de bataille de listes gagnantes avec des joueurs correctes.

Ce qu'on trouve ces des listes complétement zarb contre des adversaires qui découvrent leur livre d'armée et qui n'ont jamais joué contre les tyranids

 

Si tu as des liens, j'achéte :D

 

TL/DR: Soit je suis un exceptionnel mauvais joueur, soit il y a un pb majeur dans mes listes... mais comme je n'ai pas de remonté dans ce sens (surtout le second ici), je commence sérieusement à douter, logiquement, du codex

 

EDIT: Je n'ai jamais le T1, demandez pas pourquoi c'est comme ca, pas de chance.

EDIT2: par ex on trouve ca de récent (18/65 T3.. pauvre tyty)

 

Modifié par Timil
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Il y a 22 heures, Timil a dit :

La partie a été brutalement simple: Les tyranides ne peuvent stricement rien faire contre cette armée.

 

Ça fait quand même peur ce que tu dis car tu sors toutes les unités top tier du codex. On peut disséquer la liste mais le problème a l'air  d'être plus profond qu'un simple tweak d'unités.

 

Avec le recul qu'est-ce qui ferait que tu aurais mieux réussi la partie ? En terme d'unités, de choix de cibles, de placements, etc.

 

Après comme tu dis, le codex manque de synergies globales. C'est toujours un chef qui booste une unité et jamais des unités qui se boostent entre elles, ça a mal vieilli depuis les derniers codex sortis. Le trait kronos est également très limité. Peut-être qu'il vaut mieux n'avoir qu'une patrouille Kronos car cette v9 se joue beaucoup sur le mouvement, dès qu'on bouge on perd le bonus de flotte.

 

Et puis autre considération : au chiotte les termagants, je me dis qu'il vaut mieux avec des MSU de guerriers par 3 pour manoeuvrer facilement sur les objectifs.

Modifié par DunKaN pretre des runes
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6 minutes ago, DunKaN pretre des runes said:

Et puis autre considération : au chiotte les termagants, je me dis qu'il vaut mieux avec des MSU de guerriers par 3 pour manoeuvrer facilement sur les objectifs.

tout à fait d'accord. Globalement je ne vois pas trop comment me passer des guerriers en V9 (j'avais déjà du mal en V8 cela dit)

 

Timil à mon avis tu as peut-ête du mal à adapter ta façon de jouer à ta liste et à tes adversaires. Jouer tyranide te donne un avantage énorme si tu joues toujours conte les mêmes listes, puisque ton codex est d'une versatilité sans pareille. Tu peux les surprendre du tout au tout sans changer de codex. (Certes la versatilité ne vaut pas toujours la puisasnce brute mais c'est aussi plus valorisant)

 

2 hours ago, Timil said:

Je ne joue déjà pas contre l'AM puisque je ne peux rien lui faire (3TC, 3 artilleries, 90+ gugus et des chimères)

l'AM n'aime pas le -1 pour toucher: Malanthrope, troupeau de carnifexes avec des CVL pour le duel d'artillerie contre les tanks, une double phase de close de ton premier pack de stealers ou d'hormagaunts devrait cleaner les cordons gênants, ensuite tu contactes les chars tour 2. Les Packs de guerriers seront très bons aussi dans ce match-up.
Les chimères c'est embêtant mais c'est de la chaire à Hive Guard

Pour moi ce ganre de liste AM c'est le meilleurs match-up pour des tyranides: tu rentres dedans avec tes stealers, raveners, hormas dès le tour 1, tu découpe les fantassins avec des double tir de guerriers et des double fight. Fin de tour 2 il aura plus d'infanterie. Peu importe les chars, ils marqueront pas de points et tu finira bien par les tomber/

 

2 hours ago, Timil said:

Le joueur T'au a beau faire des listes très liquides (avec uniquement 2 riptides, une quizaine de droones et sans le set T'au) c'est table rase T3 au lieu de T2

Alros 2 Riptides et 15 drones c'est pas non plus "liquides" hein... Les T'au j'ai moins pratiqué mais globalement ils aiment pas les malus à la touche non plus, et la plupart de leurs ames dangereuses ont pas énormément de portée il me semble. Guerriers Kronos pour sortir les drone au carche-mort? après buter les riptides c'est toujours compliqué...

 

2 hours ago, Timil said:

Orks, c'est des parties marrantes, il expérimente bcp, mais sa base de 90 orks + 6 mekguns  fini toujours pas me tuer quelque soit le reste de son armée.

La franchement j'ai du mal à voir comment tu peux ne pas t'en sortir avec des stealers: contre les oyz c'set à celui qui charge qui gagne. donc asez facile tu mets ds rippers là om il faut pour pas te prendre un Dajump, et puis tu vas lse découper. Les mekguns sont inoffensifs contre la masse.

J'ai joué récemment cont une liste comme celle-ci -(avec aussi 4 deffkillas avec fuseurs). J'avais rien pour tuer ses gros mais il n'avait rien pour tuer mes hormagaunts et ma masse. J'ai gagné 20-0 sans problème, il ne pouvait pas marquer de points une fois ses boyz morts. J'avais joué en Jormugandr avec une devo bomb (ma première :) ) et des hormas kraken et un pack de guerriers. La devo bomb + warrior bomb avec le double tir (sur les gaunts) et le sort Jormu j'ai lavé 60 boyz à ma phase de tir du tour 2. après il a beau sortir les guerriers avec ses mekgunz il marquera plus rien... ça a fini avec les hormas dans lse mekguns tranquillement.

Mais ça se gère très bien aussi avec des guerriers Kronos avec 3 étrangleurs et la symbiostorm.

 

Peut-être que tes adversairse trichent ?

 

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La V9 nous a quand même enlevé une grosse épine du pied, et refilé un bon avantage pour scorer en mode kamikaze certe...

En V8 aviez vous essayé de charger de l 'aggressor ? en full reroll ? en IF ? avec le strat UM pour les que les potes s'y mettent aussi.....?

Vous voyez où je veux en venir !

L 'unique tir en état d'alerte, pu**** mais c'est une bénédiction pour nous !

Seconde chose : les fep T4 voir T5 selon le mode de scoring c'est tout bon aussi ! (finalement : non ! pas possible sauf missions particulières)

Les ripper swarm deviennent notre meilleure  unité pour marquer des points . OK c'est pas du "beau jeu" mais tout ce qui va scorer et distraire l'adversaire de notre force principale c'est toujours intéressant. 

Et puis il vaut mieux tomber du ciel qu'y aller à pieds, enfin, à pattes. Je pense passer à 9 unités de ripper soit en claquant 2 PC en patrouille soit en claquant 66 pts de spore mucolid pour les slots d' AR de la brigade (ça sert toujours de repoussoir anti FEP) (deux carapaces de Carni des tentacules en fimo et voilà de la spore mucolid)

Constatation n°1 : faut encaisser

Il y a 11 heures, MoOdy a dit :

Pour une liste en 2000 déjà le malanthrope sera une obligation. 

Absolument !  couplé avec un Maleceptor et avec une ou plusieurs E8 devant (un corps de Carnifex, queue rallongée avec une ...langue d'Harsupex, une tête de carni retaillée, des griffes tranchantes de genés en guise de petites papattes et hop un joli Malanthrope à la bonne taille)

Exemple sur de la E8

- F4 / F5 blesse sur 6+

- F6 / F7 / F8 blesse sur 5+ (fuseur !)

- lascan blesse sur 4+

Ne pas oublier le catalyseur et bien sûr 2 symbioses

Constatation n° 2, enfin, plutôt un avis personnel ...

Moitié tir, moitié close, ben, ça fera chaque truc qu'à moitié...pour avoir testé du full tir tyty , puis passé au mix, suis devenu partisan du full close (mais ça, chacun son vécu !)

Plus facile à optimiser, moins de "dispersion" , donc moins d'oublis et plus de facilité à jouer. (et beaucoup plus rapide si il y a la clock)

Donc , pour du full close : Constatation(s) n° 3 aller vite et submerger

Nous avions la bonne unité pour ça...."avions" au passé... le coût en points / efficacité pouvait compenser la faiblesse d' encaissement...à la limite

Mais maintenant : trop cher (d'autant plus que l'adversaire connait la menace)

Perdre 40 genestealers ou plus à la première phase de tir adverse, on a plus trop les moyens...

Ce n'est pas la bulle rikiki du Malanthrope qui va leur sauver la mise...

Aller vite au close :

-Kraken avec son advance

-Swarmlord : auto include avec son aptitude

-le strat kraken (n’empêche pas la charge)

-Déferlante sur le psykers le plus fiable (Maleceptor)

-surcharge métabolique pour que le Malanthrope ou le Maleceptor suive le rythme 

-Ne pas oublier que Kraken désengage et ...charge

-Et puis un petit gags ou deux sous forme de strat lors de la consolidation (de mémoire j'ai pas mon codex sous la main)

Constatation n° 4  : une bulle c'est rigolo mais deux bulles ça serait mieux non, niveau map control ? 

On a pas les moyens : 2 Maleceptors 2 Malanthropes ? trop cher...

Mais alors, qu'est ce qui "tient" en dehors de la bulle ?

Ben pas grand chose.... flat 2 / D3 / flat 3  souvent accompagné d'une PA conséquente : au revoir les guerriers ! 

J'ai donc remplacé mes genestealers "en dehors de la bulle " par du bon vieux Carnifex  avec les kystes et un Mawloc 

ça a l'air de fonctionner, surtout si l'adversaire a plus urgent à gérer ailleurs...

 

Au final, je m'en sors pas si mal dans mon club avec le même type de liste en face que @Timil

Petite anecdote : 2000 pts d'AM qui tirent uniquement sur mon Maleceptor (sous catalyseur) en une phase avec donc - 1 à la touche et - 1 à la force :  après de bons jets de 4++, et de 5+++, il est vrai, il reste à 1 PV !

Modifié par stormfox
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il y a 4 minutes, stormfox a dit :

Seconde chose : les fep T4 voir T5 selon le mode de scoring c'est tout bon aussi !

Sauf que non, T2 et T3 uniquement.

Ce n'est pas une règle de base, c'est une règle de Mission.

 

Par ex: Grand Tournament 2020 Games

10. Declare reserves and transports

Citation

In Grand Tournament 2020 missions, Strategic
Reserve and Reinforcement units can never
arrive on the battlefield in the first battle round.
Any Strategic Reserve or Reinforcement unit
that has not arrived on the battlefield by the
end of the third battle round counts as having
been destroyed, as do any units embarked
within them (this does not apply to units that
are placed into Strategic Reserves after the first
battle round has started).

Idem pour Eternal War Mission Pack

 

Effectivement, moi aussi j'aurai aimé le faire pour faire arriver chaque tour un truc différent à un autre endroit "juste pour scorer"

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Merci pour ces excellents conseils ;)

 

il y a 42 minutes, DunKaN pretre des runes a dit :

Ça fait quand même peur ce que tu dis car tu sors toutes les unités top tier du codex. On peut disséquer la liste mais le problème a l'air  d'être plus profond qu'un simple tweak d'unités.

 

Avec le recul qu'est-ce qui ferait que tu aurais mieux réussi la partie ? En terme d'unités, de choix de cibles, de placements, etc.

Non, l'adversaire à choppé les objectifs avec des unités qui ont E3 4++/5+++ et 10pv à virer, chacune, tout en ayant la puissance de feu et la capaciter de charge pour contrer mes attaques.

Grosso modo j'avais perdu avant le T1 contre une telle liste, ma liste était très inadapté (mais c'est le jeu)

 

SI j'avais eu des carnifex pour dakka et des stealers par 10 en charge puis contre charge, alors oui ca aurait été différent.

Les warriors sont trop "qualitay" quand il sagit de saturer bêtement la cible.

 

PS: Le maeleptor j'arrive pas à m'en kitbash un. Qq'un aurait un plan du machin?

Modifié par Timil
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il y a 9 minutes, Timil a dit :

Sauf que non, T2 et T3 uniquement.

Ce n'est pas une règle de base, c'est une règle de Mission.

Mince, j'avais juste lu les règles générales page 208 et page 256 (réserves stratégiques) et juste vu que quelques missions n'autorisaient pas les renforts après le tour 3

Effectivement page 282 c'est ....mort . Bon Tour 3 c'est déjà pas si mal !

il y a 12 minutes, Timil a dit :

 

PS: Le maeleptor j'arrive pas à m'en kitbash un. Qq'un aurait un plan du machin?

Tu cherches une image du Maleceptor ?

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il y a 19 minutes, Timil a dit :

PS: Le maeleptor j'arrive pas à m'en kitbash un. Qq'un aurait un plan du machin?

 

J'ai remarqué que c'est le même chassis que le toxicrene. je ne sais pas si ca t'aide beaucoup...

 

il y a 29 minutes, stormfox a dit :

Pour une liste en 2000 déjà le malanthrope sera une obligation. 

 

C'est sûr que le malanthrope est cool mais devoir taper forcément dans du FW c'est un peu triste quand même, mais je comprends :'(

 

il y a 22 minutes, Timil a dit :

Les warriors sont trop "qualitay" quand il sagit de saturer bêtement la cible.

 

Moi j'aime bien la devobombe mais je me demande point pour point l'unité qui sature le plus... je vais sortir la calculette ?

 

 

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