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MoOdy

[Tyranids V9] Stratégie

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Il y a 16 heures, Timil a dit :

On a le meilleur synapse jamais paru. Avant c'était un vrai défaut, maintenant c'est un buff pur sans contre partie.

Sérieusement à comparer avec les autres armées, avoir le dernier gaunt d'une unité immun moral malgré les 29 morts dans l'unité, c'est excellent.

 

Alors je ne dis pas que ce n'est pas bon simplement que c'est une mécanique sans saveur qui n'incarne pas l'armée.

95% du temps tu peux changer ça par "les tyranides passent toujours leurs tests de moral".

Je me souviens à peine de ce que fait le fait d'être hors synapse et je ne crois pas qu'aucun de mes adversaires n'aie jamais tenté de chasser mes synapses autrement que pour être des gunboats type prince volant ou des psykers. Exemple en v3 et v4 ce n'était pas du tout la même histoire, principalement car le moral ne fonctionnait pas de la même manière et qu'on avait moins de synapses. Là la chasse à la synapse c'était un sport très pratiqué.

 

D'ailleurs ce n'est pas forcément la règle synapse en elle même le problème. C'est la conjonction de plusieurs facteurs: des synapses peu chères et nombreuses (et solides), des monstres qui se foutent du moral comme d'une guigne , des règles de comportement instinctif qui se déclenchent très rarement et qui sont de toutes façons très facilement contournables et enfin un moral peu punitif sur les troupes nombreuses non élites.

Il y a peu de chance de perdre une unité de 3 gaunts même si les 27 autres se sont fait tués dans le tour. Le/les surivants sont toujours obsec et peuvent aller se cacher pour contester un objo. Au pire du pire il ya un stratagème à 2 cp.

 

 

Il ne faut pas oublier qu'il y a aussi un certain plaisir à jouer contre une armée.  Quand je joue ma deathguard ou contre de la deathguard je trouve l'armée parfaitement incarnée. Idem pour les cultes même si ils sont très difficiles à jouer et globalement nases en dehors de listes particulières.

Les tyranides... la gamme est excellente, le codex est tout terrain et bon, même si daté.  Pour autant,  changes le nom des figurines et des règles, mets des gros kroots et des knarlocs, voir même des orks et le set de règles passe grosso merdo aussi bien.

Si je ne connaissais  pas l'armée et qu'on me présentait ça avec des figurines lambda il me faudrait faire un certain effort pour reconnaître les tyranides.

Le seul truc qui passe c'est l'adaptation tyranide. la capacité à  filer à une unité ou un monstre basique une "relique".

Sauf que ça aussi ils ont fait la moitié du travail. ça bouffe des cp et des traits de sdg, c'est choisi sur la liste donc ça ne pousse pas à l'adaptation mais à l'optimisation. Le principe d'avoir des options situationnelles  c'est qu'elles sont prises quand on peut choisir en fonction de la situation. Si tu dois choisir sur la liste autant prendre ce qui va tout le temps servir. Moralité on parle d'adaptation mais on voit tout le temps les 3 même choix.  

 

le codex tyranide c'est un codex bateau, c'est le codex "mouaip". Sans la sculpture je n'aurai pas l'impression de jouer tyranide.

 

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il y a une heure, ago29 a dit :

le codex tyranide c'est un codex bateau, c'est le codex "mouaip". Sans la sculpture je n'aurai pas l'impression de jouer tyranide.

Souvenir des premiers tyty ou il y avait des mutants, équivalent de sergents dans les unités, avec des modifs de stat à choisir? :D

 

Oui, les adaptation d'unité comme "règle de base" tyrannids, et non comme truc limité à 2 par armées "parce que" serait un vrai plus.

Mais ne nous voilons pas la face: Si ce n'est pas très bien ficelé, alors on ne verra qu'une ou deux adaptations sur 10 dans 100% des listes.

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Il faudrait avoir justement des profils qui possèdent chacun 2-3 adaptations possibles a choisir en début de game => par exemple des genestealer auraient le choix de prendre gratuitement en début de game, un +1 en advance permanent, le bonus des carapaces allongé ou alors une pa amélioré sur leur attaques de tel armes, etc... qqch du genre qui permet de spécialisé ces unités à chaque partie.

 

Qu'en début de game on se demande: " ok, cette fois ils vont devoir allez vite, cette fois il vont devoir taper de la grosse save, etc... donc je vais les adaptés de cette manière."
Ca ce serait de l'adaptation :D

Edited by vadious

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@Timil

 

 

les gaunts nodaux si je me souviens bien.

alors sans aller jusque là quand même. la quantité de customisation en v3 était un peu too much.

on récupère ça via les reliques, les ruches, les stratagèmes.

Il y a eu quelques bonnes idées au fil des codexs

 

en tyranide j'ai aimé:

_Les jours où les synapses on y faisait vraiment attention que ce soit en jeu ou dans la construction de liste.

_Le lictor autour des 100 points qui se cache dans un décors prégame qui arrive et charge dans le même tour (chose exceptionnelle à l'époque) et qui fait de vrais dégâts tout en restant une chips.

_le gaunt innombrable. Juste pour l'idée car le sucoût en points + les synapses ont rendu ça jouable juste en fin de v4 ou v5 chez les gens qui jouaient avec des objectifs et ça cassait un peu l'idée de l'upgrade. Soyons réalistes une unité peut bien revenir à la vie, dans un jeu en 6 tours si elle arrive par vôtre bord de table c'est très "mouaip"

_ les spores mines en trois versions. le bombardement à la spore mine en faisant exprès de rater ses fep. c'était très moyen niveau règle mais  c'était très immersif.

_ le jour où il fallait faire des tests de commandement pour tirer sur autre chose que la spore mine qui vient d'apparaître devant vos conscrits paniqués alors que brother mathias continue à décharger bolt sur bolt sur bubulle mon carnifex apprivoisé tout en philosophant sur la faiblesse de la race humaine.

_ le toxycrène, j'adore l'idée même si mal rendu, tervigon idem

_ quand nôtre antichar à distance reposait sur la warp lance des zoanthropes et autres princes. c'était une particularité tout à fait rafraîchissante de l'armée.

_ oui les biomorphes et la customisation c'était sympa et ça n'a plus sa place dans version actuelle . Pas comme avant en tout cas.

_le prince à pied + les gardes  à l'époque où on sacrifiait les ailes au profit d'un bunker sur pattes. Il y avait un vrai choix. De tête avec les ailes il ne pouvait ni prendre le biomorphe pour passer à svg2+ ni les gardes.

_ le carnifex qui retourne des chars, d'après sa petite règle personnelle. Bon ils ont toujours la charge aussi je ne pleure pas trop là dessus.

_ le parasite de mortex. très tyranide et petite perle de crétaivité. le simple nom de sa règle spéciale était génial.

_ le tyranide quand il avait une initiative. après tout une haute initiative était un trait caractéristique des tyranides qu'ils ont perdu sans vraiment de contre partie. Qu'on ne me parle pas de mouvement à cette époque déjà les tyranides avaient de nombreuses "bêtes" et autres règles de course ou encore des ailes.

_ le sporocyst, j'adore le concept de cette fortification.

_ le biomorphe crochet qui ignore les mouvements verticaux.

_ j'ai failli aimer les noeuds d'infestation des stealer et les lictors v8 pensant que games avait fait du bon travail et... et non.

_ le concept du tunnel du trygon. embarquer des unités de plus petite taille et servir de zone de renfort auxiliaire.

_ le mawloc quand il faisait une attaque gratuite en arrivant en fep avec un profil pas degueux sur le blindage arrière des véhicules pour un effet sympatoche. j'aime bien aussi l'idée de leur donner juste une arme dangereuse: leur gueule, comme c'est le cas actuellement.

_ la règle de la terreur rouge. on devrait la refiler au mawloc.

_ le sporocyst quand il avant ses attaques de tentacules pour vous fouetter à mort. pas cher et casse pied.

_ les unités qui ne sont pas retirées comme perte tout de suite (via diverses règles comme les knout). C'est très bien sur les tyranides et ça ferait une bonne règle de synapse bien chiante.

 

mention what the fuck qui me chagrine depuis plusieurs édition: le guerrier prime.

mais pourquoi? les guerriers sont déjà des "primes". A part vouloir mordicus donner un perso de soutien à des guerriers c'est d'une inutilité...

Le guerrier n'a rien à faire par 9. Autant les rôfeurs je comprend mais les guerriers il n'y a rien qui justifie un tel nombre. je ne me souviens pas dans le lore ou dans les illustrations de grosses bandes de guerriers. Il me semble même qu'à une époque un tel nombre + un prince ça débloquait des règles spéciales pour apocalypse c'est pour dire.  A part vendre de la figurine je n'ai jamais compris ce choix.

Merde le guerrier prime c'est un team manager d'une team de managers.

C'est les tyranides pas l'administration française bordel!

Edited by ago29

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Pour les guerriers à 42,5€ la boîte je pense que c'est pour ça qu'on peut les mettre par 9! Lol allez j'arrête de troller!

Pour le prime je ne comprends pas pourquoi ils ne l'ont pas mit direct dans l'unité comme chez les eldars ou la garde aussi je crois. 

Là on a une fig qui se retrouve comme un boulet à devoir suivre à part la seule unité qu'elle booste vraiment....et en plus bouffe un slot de QG!

 

Sur les adaptations physiologiques c'est clair que quand j'ai vu qu'il fallait les choisir à la création de la liste et pas juste avant le début de la partie j'ai trouvé ça bof par rapport à l'idée des tyranides qui s'adapte.

Edited by Shrek

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Il y a 14 heures, Shrek a dit :

Pour les guerriers à 42,5€ la boîte je pense que c'est pour ça qu'on peut les mettre par 9! Lol allez j'arrête de troller!

 

Ce n'est pas vraiment du troll c'est surtout un fait. 

 

Hors options (armes,...) pour 42,50€ tu as 3 guerriers à 17 pts, avec un kit relativement vieillissant. 

 

Pour le même prix tu as 5 wraithblades eldars qui ont une valeur en jeu de 40 pts. 

 

Soit 1,2 pts/€ de tyranide contre 4,7 pts/€ d'eldar... Le positionnement des guerriers est compliqué... 

 

A mon avis si on compare un peu l'alignement des troupes tyranides par rapport aux marines :

 

les genestealers devraient être comparés à des first born spaces marines,

 

les guerriers devraient être en élite et comparés au marines en gravis (intercessors lourds) 

 

Les gardes des ruches ou du tyrant devraient être comparés aux terminators. 

 

Je n'attend pas non plus à des profils équivalent, c'est juste une échelle de classement en terme de rareté / élite.... 

 

De ce que l'on voit des codex V9, il y a des choses très prometteuses:

 

Maj des armes : on peut anticiper une revue des canons venins, craches morts, crache flamme... 

 

Mechanisme de super doctrine : inexistante aujourd'hui en tyranide 

 

Évolution des bonus en cours de partie : sœurs de bataille, marines, death guard et nécron (les Drukharis l'avait déjà en V8)

 

Customisation en points : l'adaptation physiologique ne devrait plus coûter de PC.

 

Aura : fin des attaques à 6 modifiables, peut-être des bulles de fiabilisation ?

 

Gardes du corps: les tyrant guards pourront sans doute protéger les princes et les rendre inciblables. 

 

Je pense que l'on verra également une revue de la règle de synapse avec une échelle de puissance suivant l'unité qui l'apporte (sur le modèle des dynastie nécrons), un guerrier n'ayant pas le même contrôle sur la horde qu'un prince étant le grand patron. 

 

Enfin, sans doute le plus attendu, une revue complète des monstres (attaques, profil et dégâts) déjà initié avec des PC dans le Psychic Awakening. 

 

A noter les nouveaux profils d'armes monstrueuses des unités forge world (Dégâts 3+D3).

 

Bref potentiellement beaucoup de positif si le fil conducteur des codex est suivi. 

 

Le futur codex drukhari devrait confirmer si cette tendance installée se maintien... 

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Le 19/02/2021 à 15:58, ago29 a dit :

Les tyranides... la gamme est excellente, le codex est tout terrain et bon, même si daté.  Pour autant,  changes le nom des figurines et des règles, mets des gros kroots et des knarlocs, voir même des orks et le set de règles passe grosso merdo aussi bien.

Là je ne suis pas d'accord.

C'est une fausse impression: ce qui fait le cœur de l'armée Tyranide c'est sa possibilité d'adaptation "sans limites".

C'est retranscrit en jeu par des choix de troupes extrêmement variés qui va du petit gaunt au grosse bêtes massives, le tout avec du psy et de l'attaque rapide.

 

Tu peux tout faire chez les tyty et t'orienter sur n'importe quel style de jeu.

On peut toujours comparer la puissance des unités sur table avec les autres armées et se plaindre de leur faiblesses, mais à mes yeux, l’intérêt de l'armée Tyranide se situe avant la partie, dans la construction de liste.

Si je devais choisir, je ne sacrifierais jamais cette liberté pour avoir des unités plus fortes.

 

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C'est pas une  question de force des unités. vu l'âge de nôtre codex la force c'est très relatif. D'une version à l'autre c'est susceptible de changer alors que le codex reste le même.

On n'a jamais eu un codex aussi équilibré et aussi durable.

 

Pour être plus clair  je trouve que dans cette version nôtre codex n'incarne pas bien l'armée.

Si je peux te donner mon sentiment c'est que l'armée na pas aimé la suppression de l'initiative et les caractéristiques de mouvement variées.

j'ai préféré les codex v3 v4 qui incarnaient,  dans leur version, mieux les tyranides que le codex actuel.

Je dis ça même si le codex v4 a eu un gros soucis de surpuissance quand les carnifex étaient donnés et que les règles de déviation ont changé.

 

Mais  vu comment ont été traités les codex actuels je suis plutôt confiant et vu la façon dont le dex tient la route quand on joue les objecifs je ne suis pas pressé que le nouveau sorte. Plus ils apprendront des autres codex v9 et plus ils le poncent , mieux ça me va.

 

Edited by ago29

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Pour moi ce qui fait la particularité du gameplay tyranids c'est que presque tout l'arsenal soit constitué d'armes d'assaut.

 

Ca offre vraiment un gameplay différent des gunlines traditionnelles, malheureusement l'archétype kronos a vraiment atténué ça, le fait aussi que maintenant les armes à tir rapide avec leurs bonus qui devaient être des exceptions mais qui sont devenues la norme (discipline du bolter et toutes ses déclinaisons) sont devenues plus intéressantes que des armes d'assaut.

 

Enfin pour moi le problème du codex tyranids, au-delà d'un problème d'identité, c'est le manque de synergies. Chaque unité fonctionne indépendamment mais elles n'interagissent pas entre elles. Par exemple les gargouilles avec leurs pisto-chéplukoi donne -1 à la touche mais que contre eux, alors que ça serait bien plus intéressant si ça pouvait bénéficier à une autre unité. On les enverrait alors telle une nuée de mouches pour perturber les lignes adversaires, ça donnerait plus la sensation que chaque unité oeuvre dans un sens commun, là c'est chacun pour soi... les stealers avec le brood, les guerriers avec leur prime, les zozo avec le neuro... ça manque d'une vision globale.

 

Puis si les profils de l'arsenal pouvaient être revus à la hausse, comme celui de l'imperium ça ferait du bien ( des craches-morts D2 :D )

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Il y a 2 heures, DunKaN pretre des runes a dit :

Puis si les profils de l'arsenal pouvaient être revus à la hausse, comme celui de l'imperium ça ferait du bien ( des craches-morts D2 :D )

Et pourquoi pas les garder à 1 dégât mais avec un volume de tir plus important ou autre... une faction avec des armes plus quantitatives que qualitatives. 

Je ne sais pas trop pour les autres faction mais ça serait peut être un peu "unique" ou à part.

En plus ça permettrait de contrecarrer les bonus -1 dégât 😈.

Il y a 2 heures, DunKaN pretre des runes a dit :

Par exemple les gargouilles avec leurs pisto-chéplukoi donne -1 à la touche mais que contre eux

C'est l'attaque de CàC mais elle donne -1 à la touche jusqu'à la fin de la phase de combat... T'as peut être raté un truc là😜

C'est sûr que question synergies directes c'est un peu rigide voir séctaire chez nous.

 

Perso je trouve un peu dommage qu'on veuille à tout prix que chaque faction ait ses propres super doctrine, amélioration d'unité via des points ( d'ailleurs sur ce point j'ai l'impression de voir des adaptations physiologiques dispo pour tous et qui tue ce côté unique chez les tyranides)etc.

Il serait à mon sens plus sympa d'avoir des mécaniques différentes sur les bonus par faction ( difficile à faire et à équilibrer je l'admet)

Après je ne connais pas bien les autres codex donc je peux me planter sur ce point là

Edited by Shrek

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Il y a 16 heures, ago29 a dit :

 Plus ils apprendront des autres codex v9 et plus ils le poncent , mieux ça me va.

 

Malheureusement, j'ai bien cru comprendre que la totalité ou presque des codex V9 est déjà écrite, donc les prochains codex n'apprendront rien des nouvelles sorties.

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Il y a 2 heures, superdady a dit :

Malheureusement, j'ai bien cru comprendre que la totalité ou presque des codex V9 est déjà écrite, donc les prochains codex n'apprendront rien des nouvelles sorties.

 

Pas tout à fait, car les codex ayant été écrit les uns après les autres. Les derniers codex bénéficieront du back ground et des mécaniques développées pour les codex précédents. 

 

Ce qui va figer un codex c'est le bon a tirer qui validera officiellement son édition. 

 

Par analogie, les derniers codex et psychiques awakening de la V8 sont très supérieurs aux premiers codex / PA. 

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Le 21/02/2021 à 21:18, Shrek a dit :

C'est l'attaque de CàC mais elle donne -1 à la touche jusqu'à la fin de la phase de combat... T'as peut être raté un truc là😜

 

Oui j'ai fait un mix entre la capacité réelle et ce que j'aimerais qu'elle soit.

 

C'est dommage que ces bébêtes n'aient pas un plus grand pouvoir de nuisance !

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Si vous êtes anglophone c'est très intéressant comme discutions ! 

 

Et si vous avez du FW  à disposition.

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C'est surtout un bon gros titre putaclick... Je suis bien curieux de voir ce qu'ils ont dit qu'on a pas rabaché 100 fois les 30 dernières pages.

 

'oh là là, personne ne l'avait vu venir, Boby nous propose ce soir une compo 27 pyrovores et met des 100/0 à ses 10 adversaires avant de rafler le trophée haut la main. Un visionnaire !'

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il y a 6 minutes, Blork a dit :

C'est surtout un bon gros titre putaclick... Je suis bien curieux de voir ce qu'ils ont dit qu'on a pas rabaché 100 fois les 30 dernières pages.

 

'oh là là, personne ne l'avait vu venir, Boby nous propose ce soir une compo 27 pyrovores et met des 100/0 à ses 10 adversaires avant de rafler le trophée haut la main. Un visionnaire !'

 

🤣🤣🤣🤣 Tu m'as fais beaucoup rire , mais c'est très vrai ! 

 

Après le problème de faire vivre la page c'est que la méta avance pas et va pas avancer dans les 6 prochains mois donc ... 

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@Blork au contraire il y a pas mal de choses intéressantes dans leur concept.

 

Ce qui est intéressant n'est pas les deux dimacheron, mais pourquoi le reste ? 

 

Quand je vois une liste avec tout ce qui est décrié (hordes de 30 hormagaunts vs MSU de guerriers, 30 devilgaunts, le prince volant, la flotte ruche kraken...) et qu'un gars nous explique comment et pourquoi tout à sa place dans la liste... 

 

Je tends l'oreille 😉

 

La liste a ses défauts, mais ça reste très intéressant... 

 

Je suis surtout content de voir la diversité des listes tyranides en ce moment malgré l' absence de codex... 

 

Le Forge World apporte un peu de fraîcheur au codex, mais même sans çà il y a des tricks et des concepts à reprendre... 

Edited by Zorrier

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Je n’ai strictement rien appris en écoutant ce podcast, je pense que la partie patreon payante contient tout (la partie gratuite c’est le vide intersidéral pour quelqu’un comme moi qui joue Tyty depuis un moment). Allez vite fait quelques trucs sur les devilgaunts avec le lictor taxi là mais bon... un peu déçu quand même. Ça reste une super chaîne, là c’était était pas top mais bon.

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Il y a 18 heures, MoOdy a dit :

Après le problème de faire vivre la page c'est que la méta avance pas et va pas avancer dans les 6 prochains mois donc ... 

 

C'est clairement ça. J'sais pas si les autres posts sont comme ça, mais le sujet tyty est actif (ce qui est cool, ça montre que beaucoup de gens aiment cette faction) mais c'est chaque fois du recyclage des 10 pages d'avant :D

 

Si j'tai fait rire tant mieux ! (en vrai j'aurais kiffé voir une liste overméta avec 27 pyrovores xD )

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il y a 12 minutes, Blork a dit :

Si j'tai fait rire tant mieux ! (en vrai j'aurais kiffé voir une liste overméta avec 27 pyrovores xD )

 

Il y a sûrement un concept à trouver avec une liste résine : lictors, pyrovores, Biovores, spores,... 

 

La liste des trucs qui riment avec "or". 

 

Edited by Zorrier

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Ce sera la liste en or tyranides 😂En plus vu le prix des figs failcast c'est tout à fait çà !😎

Celle là de liste bling bling!

 

 

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Il y a 3 heures, Zorrier a dit :

 

Il y a sûrement un concept à trouver avec une liste résine : lictors, pyrovores, Biovores, spores,... 

 

La liste des trucs qui riment avec "or". 

 

 

Eradicators, intercessors, aggressors ?

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Il y a 4 heures, Nymportnawak a dit :

 

Eradicators, intercessors, aggressors ?

 

Deathwings Terminator ( à oui ça marche bien votre règle )  

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Petite partie ce jour ! je jouais : 
Secondaires : Domination , brouilleur, Abattez le

 

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : [Seigneur de Guerre] [FW] Malanthrope(1*150), Kronos [150]
HQ2 : Neurothrope(1*95), Kronos, [PA3] Barbe de Résonnance, Catalyseur, [Kronos] Tempête symbiotique [95]
Troup1 : 3 Ripper Swarms(36) [36]
Troup2 : 3 Ripper Swarms(36) [36]
Elite1 : 6 Hive Guards(105 + 3*35), 6 Canon empaleur(60) [270]
HS1 : Exocrine(1*170) [170]
HS2 : Exocrine(1*170) [170]
Total detachment : 927

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : Swarmlord(1*270), Léviathan, Catalyseur, Déferlante [270]
Troup1 : 10 Termagants(50) [50]
Troup2 : 5 Tyranid Warriors(51 + 2*17), 5 Glandes surrénales(5), 5 Epée d'os(15) [105]
Troup3 : 5 Tyranid Warriors(51 + 2*17), 5 Epée d'os(15) [100]
Elite1 : Lictor(1*37) [37]
HS1 : [FW] Barbed Hierodule(1*275), [Physiologie Adaptative Monstre] Symbiose Dermique, Trait PA supp. (-1 PC) [275]
HS2 : [FW] Scythed Hierodule(1*235), [Physiologie Adaptative Monstre] Symbiose Dermique [235]
Total detachment : 1072

ARMY TOTAL [1999]
 

 

j'affrontais ceci

 

Secondaire : Attrition, quarts de table, brouilleurs

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Tank Commander(1*175), Bolter lourd (Véhicule)(15), Canon Demolisher (5), 2 Multi-fuseur (Véhicule)(50) [245]
HQ2 : Tank Commander(1*175), Bolter lourd (Véhicule)(15), Canon Demolisher (5), 2 Multi-fuseur (Véhicule)(50) [245]
Troup1 : 5 Militarum Tempestus Scions (45), Tempestor(0) [45]
Troup2 : 5 Militarum Tempestus Scions (45), Tempestor(0) [45]
Troup3 : 5 Militarum Tempestus Scions (45), Tempestor(0) [45]
Elite1 : Astropath(1*35) [35]
Elite2 : Astropath(1*35) [35]
Elite3 : 4 Bullgryns (105 + 1*35), 3 Masse de Bullgryn, Bouclier de Brute, Bullgryn Bone 'ead(0),  Masse de Bullgryn, Bouclier de Brute [140]
Elite4 : 9 Bullgryns (105 + 6*35), 8 Masse de Bullgryn, 3 Bouclier de Brute, Bullgryn Bone 'ead(0),  Masse de Bullgryn, Bouclier de Brute [315]
Elite5 : [Seigneur de Guerre] Master of Ordnance(1*35), Aquila de Kurov [35]
Elite6 : Ministorum Priest(1*40) [40]
Elite7 : Eversor Assassin(1*100) [100]
FA1 : 3 Armoured Sentinel(35 + 2*35), 3 Lance-missiles (Véhicule)(45) [150]
FA2 : 3 Scout Sentinel(35 + 2*35), 3 Lance-flammes lourd (Véhicule)(30) [135]
HS1 : Manticore (1*145), Missile traqueur (5), [Tank Ace] Chargé à Ras Bord [150]
HS2 : Manticore (1*145), Missile traqueur (5), [Tank Ace] Chargé à Ras Bord [150]
Transport1 : Chimera(1*65), 2 Lance-flammes lourd (Véhicule)(20), Protège chenilles(5) [90]
Total detachment : 2000

ARMY TOTAL [2000]
 

 

Je gagne l'initiative (aprés 5 lancés de dés ..du jamais vue, que des lancés identique..)

je passe sur ma phase de mouv et ma phase psy, (je met la tempête sur une exocrine), le Swarm catapulte mon Hiérodule Scyted droit chez l'adversaire sous déferlante

Ma phase de tir est mortelle : je retire 1 TC, 1 Manticore, 1 sentinelle légère, 2 lourdes

Ma phase de cac je charge avec mon Hiérodule ses deux sentinelles qui avaient fait leur mouv d'avant garde et sans surprise les ouvrent en deux.

 

Gros cout dur pour mon adversaire, a son t1 il mettra tout en œuvre pour laisser le hiérodule a 1PV...

 

A mon T2 j'enfonce le clous, je laisse le deuxième TC a 3PV, la Manticore a 4Pv, je termine l'ensemble des sentinelles, la chimère contenant les 4 bullgryns, le Swarm catapulte le Barbed Hiérodule sur l'autre flanc.

 

A son T2 ses forces se sont énormément essoufflées, malgré la charge de ses 9 bull avec prêtre sur mon barbed sous catalyse , il fera 3Pv au cac..

A mon T3 la fin de partie est clairement signée, je rase les 3 bullgryn sorties de la chimère, le termine le TC, La manticore, les différents persos...A son t3 il lui reste 5 Bull, 1 prêtre et 2 astro.

 

Je rentre 85 points, La prise de l'init me fait vraiment du bien, je reste sur le CUL de l'énergie qu'il doit dépenser pour détruire un hiérodule, c'est dingue

 

Ce que je retiens

-mes 2 packs de 5 guerriers n'ont servis a rien (ecranter la carte avec les nuées pour empêcher sa fep d'eversor chez moi) 

-le détachement Kronos est vraiment violent

-le détachement swarm / double Hiérodule met une pression de dingue.

-les tirs du barbed sous Strata degat 3, ca rigole absolument pas

-Le Malentrope est vraiment très bon, le -1 sur le Kronos est handicapant a souhait.

-Le Lictor reste imbattable pour son rapport qualité prix pour les brouilleurs.

-Le swarmlord est cher mais mon dieu sa capacité et son potentiel de cac fait toute la force de ce détachement.

-Le Fnp a 6 du Léviathan est loin d'être négligeable, jen ai vraiment reussi beaucoup aujourd'hui !

 

Je posterai des photos dés que je peux ;) 

 

 

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Edited by barsark

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Bonne idée le scythed hierodule avec Swarmy ! Ça doit mettre en effet une belle pression. Ça marche avec un hiérophante ;)?

A ma dernière partie j'ai été déçu de son tir: aux 2 premiers tours je fais 4 et 5 tirs sur 3D6... le dégât 1 est très soft. Du coup je ne lave même pas 5 SM qui nécessiteront d'autres ressources. Après au close c'est vachement plus fiable :).

@barsark: elles sortent d'où tes figs de hiérodules?

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