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Warhammer Forum
azecece1

[V9] Conseil d'achat et build craftworld nouveau joueur

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Bonjour à tous,

 

Je me suis remis il y a peu a 40k et je joue ork en casu.

Mon but avec cette armée est de jouer les figurines qui me plaisent (peinture et modélisme)

 

Cependant j'aimerais avoir une armée "qui casse des bouches" à côté pour pouvoir jouer en boutique de temps en temps.

Voulant un gameplay totalement différent je me suis décidé à acheter le codex craftworld.

J'ai aussi acheté une boîte de wraithguard et je comprends que c'est pas bien fort (en lisant les choses que l'on trouve sur le net).

 

Il faut donc arrêter les bêtises et demander aux pro (vous donc).

 

J'aimerais savoir s'il est possible de jouer le plus possible au tir de loin  (car 5+ avec les orks c'est pas fun).

Vu que les listes sont encore inexistantes savoir s'il y a des unités à privilégier.

Mon but étant de monter cette armée tout doucement mais d'avoir un truc solide a la fin. (Sans dire de faire des gros tournois mais avoir suffisamment de puissance pour pas se faire rouler dessus).

 

Je vous remercie par avance pour le temps que vous avez pris pour le lire et pour m'aider.

 

 

 

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Salut ! et bienvenu chez les Aeldari ! 

 

Alors pour avoir quelque chose de solide, concrètement à l'heure actuelle on va pouvoir t'aiguiller mais faut que tu te dises que c'est sur l'instant T, le codex v9 est pas encore la, y'aura surement des big faq ou autre qui viendront changé des aspects du jeu. Du coups on peut pas t'assurer "une liste solide" sur du long termes on dira, quand tu veux avoir de bonnes listes, il faut souvent avoir un pull de figurines conséquents ou du moins suivre l'évolution et faire des rajouts petit à petit pour avoir en gros le plus de choix possible en terme de liste. 

En plus du codex, je te conseille de te renseigner sur le Psychic Awakening (PA) volume 1 qui concerne les Eldars/Dark eldars/ynari parce que dedans t'as de nouvelles règles pour les eldars et qui sont quand même beaucoup jouer. 

Voila pour l'intro, maintenant la en unité forte et jouable du codex en ce début V9 et pour une optique de tir à longue portée tu vas avoir

 

en qg

-farseer à pied ou moto ( la version moto est très bien et c'est celle qui a prit le moins de pts ) obligatoire d'en prendre au moins un, c'est la base de l'armée eldar 

- warlock pied/moto ( pareil que le farseer ) ou spiritseer pour l'accompagné, en fonction de la liste des fois tu as besoin que de 2 qg, des fois 3 pour les buff psy. 

 

en troupe

- vengeurs par 5 de préférence pour éviter la règle de cohésion d'unité et surtout car c'est l'entrée la moins cher et souvent perçu comme une taxe. Les vengeurs c'est un achat sure, globalement tu pourras toujours les avoir en troupe même si ils seront peut être moins opti des fois. 

 

en transport assigné :

- wave serpent équipé en canon stellaire ( conseil aimante les armes au montage comme ça tu seras tranquille pour changer ). Ca reste une valeur sure malgré le up en points, résistant et assez offensif avec la nouvelle règle sur les véhicules qui ignore le malus des armes lourdes. 

 

en attaque rapide

-vyper avec canon stellaire, elle devient pas trop mal avec le up via règle véhicule et le fait que elle a peu augmenté. 

 

maintenant pour tirer de loin, c'est souvent du soutient, donc je vais faire un classement type fort/correct

fort

-falcon avec canon stellaire, complémentaire avec les vengeurs car pouvant transporté 6 figurines et un peu plus impactant que le wave en terme de dégat mais un peu moins résistant. Par contre niveau coût en point en ce moment c'est plus value que un wave. 

-war walker, alors sur eux l'armement peut varier ( un comme sur tout, en eldars t'as le choix de l'armement, c'est au montage de la liste qu'il faut que tu réfléchisse à ce que tu vas voir faire avec les fig, style tué de l'élite, de la masse etc .. ) mais en terme de pts ils ont pris peu et ont grandement bénéficié de la nouvelle règle sur les véhicules. Donc pour le moment une valeur sûre aussi ( en général en terme du tir ils ont jamais été réellement mauvais ) 

 

correct

- dark reaper, unité grandement joué en v8, alors toujours efficace mais elle a été un peu nerf à cause de la up de points et de la nouvelle règle sur les bâtiments. Mais bon ça reste toujours une bonne unité, faut juste pas en abusé. 

- wraithlord full équipé, pareil ils ont commencé a devenir très intéressant fin v8 grâce au PA et la baisse de coût du Chapter approuved (CA) 2019, en v9 toujours sympa car buff via la règle monstre, mais .. le buff a un coût donc ils sont un peu moins intéressant en terme de coût/efficacité mais reste néanmoins sympa, résistant et assez fort. 

 

après en forgeworld, alors je t'en parles mais pour l'info, tu verras quoi en faire, l'Hornet aussi est intéressant surtout que maintenant la v9 tends à autorisé le forgeworld donc ça sera surement plus jouable dans les tournois etc si ils se réfèrent au CA grand tournament. 

 

Après voila en tir en eldars y'a des choses qui restent fortes, c'est juste leur coût en pts et certaines règles qui font que pour le moment c'est moins opti du genre

- night spinner/fire prisme, alors c'est fort mais ils ont pris une grosse augmentation en pts à cause de la règle blast et véhicule, concrètement ça va améliorer leur dégât mais pas autant que les points qu'ils ont pris. Et surtout via le blast et le nerf des unités "fly", ils sont moins bon que avant si ils se font contacter au CAC par une unité. Car en v8 on pouvait désengager et tirer comme si rien n'était, en v9 on peut plus faire ça mais on peut tirer au cac.. à condition de pas avoir la règle blast du coups le tout fait que ils sont moins opti pour le moment. 

-crimson hunter exarch, crimson hunter, en terme de dégât/résistance c'était un peu les stars de la fin v8, la en v9 ils ont certes pris un up via la règle véhicule ( ils touchent à 2+ ) mais ils ont pris une nerf sur la résistance avec le cap toucher à max +1/-1 et surtout ont pris pas mal de pts aussi donc pareil tout ça fait que ils sont moins opti. 

-hemlock, lui est bon, malheureusement les up v8 lui serve à rien et même il a été nerfé mais il a prit 30pts supplémentaire.. du coups il est bof 

 

Sur ces dernières unités comme je te dis, c'est juste que en terme de coût/rentabilité elles sont un peu moins opti que celle d'en haut. Mais rien t’empêche de les jouer ça reste sympa très clairement ! 

 

Mention spécial, c'est pas trop du tir, mais en unité encore sympa et pouvant un peu compléter du tir ( bulle repoussoir ) tu peux avoir

- wraithblades en hache/bouclier, avec la 4+ invu et des bon buff psy, c'est une unité très tanky qui pourra protéger tes lignes arrières et tenir le centre de table 

- shinning spear, alors un peu dure à jouer car fragile, ils ont été nerf à cause des pts et de la règle fly mais restent quand même largement jouable, eux tir par contre mais c'est de la courte portée ( 12pcs ) et ils font mal au cac quand il charge, donc ça peut toujours être sympa d'avoir une unité qui peut agresser. 

 

Pour les unités que je t'ai dis la, en gros elles prennent tout leur sens avec les Vaisseaux mondes du PA car tu peux prendre deux traits qui sont

 

-artisan crafter : par unité, au close, au tir, au tir en overwatch tu peux reroll un dés pour toucher et un pour blesser. Ce trait est fort sur des unités qui ont peu de tirs, mais de qualité comme par exemple un falcon canon stellaire, il a 2 tir f6 -3 d3 et 2 tir f8 -3 3,  ça te permettra de grandement les fiabiliser. Mais vu que c'est par unité, ça perd un peu de sa puissance par exemple sur 10 dark reaper, sur 10 tir t'auras surement plus de raté que sur 4 du coups ça sera moins fiabilisant on dira. Sur les reaper tu viendras plus souvent mettre un guide avec le farseer pour reroll les touches et potentiellement une fatalité sur ta cible pour reroll les blessures. 

-tirs magistraux : tes tirs ignore les bonus de couvert. C'est à dire que l'adversaire aura pas le +1 à la sauvegarde si il se trouve à couvert. Donc plus dure pour lui de faire ses saves. Exemple sur du primaris, il a une 3+, avec le couvert il passe à 2+, si toi tu tires sans ignore couvert avec un canon stellaire ( -3 ) il aura une 5+ soit 1/3 de sauvegarder alors que si t'as l'ignore cover il passera à 6+ soit 1/6 chance de save

 

Voila désolé c'est un peu long ! donc si t'as besoin de clarifications hésites pas ! Y aura toujours quelqu'un pour t'aider ! 

 

Brab

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Bonjour,

 

Je vais y aller de mes avis sur deux unités fortes du codex :

 

les Shinning Spears : rapide (16"), encaisse relativement bien les phases de tirs adverse (sauvegarde 4+ invulnérable au tir), bonnes au tir (catapulte jumelée + lance laser), bonnes au corps à corps (F6 PA-4 D2 au corps à corps). Avec un peu de boost elles deviennent vite ingérable pour ton adversaire. Une ou deux unités se seront jamais un mauvais choix.

En fait elles sont tellement fortes que en amical je demande toujours l'autorisation pour en sortir...

 

Pour le Crimson Hunter je pense qu'il reste une valeur sûr :

- à 180 pts la version de base touche sur 2+ et relance es blessures sur les volants, impeccable.

- à 200 pts en Exarch avec les bonus du psychic awekening c'est une tuerie (2+ relance des 1 pour toucher, et au choix pas de malus au tir, +1 dégâts sur ce qui vol, sauvegarder 5+ invulnérable...)

Dans une liste à 1500+ pts je pense pouvoir en sortir 2 facilement.

 

Sur le tir de loin le codex Craftworld n'est pas le meilleur par contre. Et il vaut mieux jouer sur la très bonne mobilité du codex :

- Vyper à 20" de mouvement par 3

- War Walker qui peuvent arriver en renfort de l'autre côté de la table

- Swooping Hawks qui sautent partout

- véhicules antigrav' qui bougent encore de 8" au dernier palier

- sort célérité qui permet de catapulter n'importe quelle unité

et j'en passe...

 

Le but sera toujours de taper sur un coin de l'adversaire pour éliminer la menace d'un seul coup franc et massif 😁😁.

 

Yup...

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Salut et merci pour cet accueil et ta réponse détaillée !

Je vais voir pour me procurer le PA eldar.

Il y a 6 heures, Brab a dit :

en qg

-farseer à pied ou moto ( la version moto est très bien et c'est celle qui a prit le moins de pts ) obligatoire d'en prendre au moins un, c'est la base de l'armée eldar 

- warlock pied/moto ( pareil que le farseer ) ou spiritseer pour l'accompagné, en fonction de la liste des fois tu as besoin que de 2 qg, des fois 3 pour les buff psy. 

En regardant le codex et le chapter approuved, le farseer a moto a l'air vraiment mieux pour le surcoût en points par rapport a pied, je le note donc et prévoit d'en avoir un.

Pour le(s) warlock, il faut les jouer en conclave ou en unité seule ? (Un QG de plusieurs unités, quelle est cette race étrange ? :D)

Il y a 6 heures, Brab a dit :

 

en troupe

- vengeurs par 5 de préférence pour éviter la règle de cohésion d'unité et surtout car c'est l'entrée la moins cher et souvent perçu comme une taxe. Les vengeurs c'est un achat sure, globalement tu pourras toujours les avoir en troupe même si ils seront peut être moins opti des fois. 

D'accord tu les joues uniquement pour réussir à avoir un détachement potable 

 

Il y a 6 heures, Brab a dit :

en transport assigné :

- wave serpent équipé en canon stellaire ( conseil aimante les armes au montage comme ça tu seras tranquille pour changer ). Ca reste une valeur sure malgré le up en points, résistant et assez offensif avec la nouvelle règle sur les véhicules qui ignore le malus des armes lourdes. 

Du coup en lisant la suite est il indispensable (plutôt jouer un Falcon non ?)

Il y a 6 heures, Brab a dit :

en attaque rapide

-vyper avec canon stellaire, elle devient pas trop mal avec le up via règle véhicule et le fait que elle a peu augmenté

Pourquoi ce canon stellaire et pas un canon shuriken ? (15 points quand même)

 

Il y a 6 heures, Brab a dit :

maintenant pour tirer de loin, c'est souvent du soutient, donc je vais faire un classement type fort/correct

fort

-falcon avec canon stellaire, complémentaire avec les vengeurs car pouvant transporté 6 figurines et un peu plus impactant que le wave en terme de dégat mais un peu moins résistant. Par contre niveau coût en point en ce moment c'est plus value que un wave. 

-war walker, alors sur eux l'armement peut varier ( un comme sur tout, en eldars t'as le choix de l'armement, c'est au montage de la liste qu'il faut que tu réfléchisse à ce que tu vas voir faire avec les fig, style tué de l'élite, de la masse etc .. ) mais en terme de pts ils ont pris peu et ont grandement bénéficié de la nouvelle règle sur les véhicules. Donc pour le moment une valeur sûre aussi ( en général en terme du tir ils ont jamais été réellement mauvais ) 

Les War warlker tu les joues en plusieurs exemplaires ?

Je commence à comprendre que chez les eldars les aimants sont de la partie...

Il y a 6 heures, Brab a dit :

correct

- dark reaper, unité grandement joué en v8, alors toujours efficace mais elle a été un peu nerf à cause de la up de points et de la nouvelle règle sur les bâtiments. Mais bon ça reste toujours une bonne unité, faut juste pas en abusé. 

- wraithlord full équipé, pareil ils ont commencé a devenir très intéressant fin v8 grâce au PA et la baisse de coût du Chapter approuved (CA) 2019, en v9 toujours sympa car buff via la règle monstre, mais .. le buff a un coût donc ils sont un peu moins intéressant en terme de coût/efficacité mais reste néanmoins sympa, résistant et assez fort. 

Peut être il faut que je me précipite pas dessus et attendre un peu de voir comment les listes évoluent ?

Il y a 6 heures, Brab a dit :

après en forgeworld, alors je t'en parles mais pour l'info, tu verras quoi en faire, l'Hornet aussi est intéressant surtout que maintenant la v9 tends à autorisé le forgeworld donc ça sera surement plus jouable dans les tournois etc si ils se réfèrent au CA grand tournament. 

 Bon a savoir, on sait jamais.

 

Il y a 6 heures, Brab a dit :

Après voila en tir en eldars y'a des choses qui restent fortes, c'est juste leur coût en pts et certaines règles qui font que pour le moment c'est moins opti du genre

Même chose j'attends un peu ?

 

Il y a 6 heures, Brab a dit :

 

Mention spécial, c'est pas trop du tir, mais en unité encore sympa et pouvant un peu compléter du tir ( bulle repoussoir ) tu peux avoir

- wraithblades en hache/bouclier, avec la 4+ invu et des bon buff psy, c'est une unité très tanky qui pourra protéger tes lignes arrières et tenir le centre de table 

- shinning spear, alors un peu dure à jouer car fragile, ils ont été nerf à cause des pts et de la règle fly mais restent quand même largement jouable, eux tir par contre mais c'est de la courte portée ( 12pcs ) et ils font mal au cac quand il charge, donc ça peut toujours être sympa d'avoir une unité qui peut agresser. 

Ok ça peut être bien pour gérer le close.

Et ca permet de recycler ma boîte de wraithguard aussi ...

Je note .

Il y a 6 heures, Brab a dit :

Voila désolé c'est un peu long ! donc si t'as besoin de clarifications hésites pas ! Y aura toujours quelqu'un pour t'aider ! 

Au contraire merci beaucoup c'est super détaillé, ça me permet d'y voir un peu plus clair ! J'en attendais pas tant c'est super cool merci

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il y a 15 minutes, Yup a dit :

Bonjour,

 

Je vais y aller de mes avis sur deux unités fortes du codex :

 

les Shinning Spears : rapide (16"), encaisse relativement bien les phases de tirs adverse (sauvegarde 4+ invulnérable au tir), bonnes au tir (catapulte jumelée + lance laser), bonnes au corps à corps (F6 PA-4 D2 au corps à corps). Avec un peu de boost elles deviennent vite ingérable pour ton adversaire. Une ou deux unités se seront jamais un mauvais choix.

En fait elles sont tellement fortes que en amical je demande toujours l'autorisation pour en sortir...

 

Pour le Crimson Hunter je pense qu'il reste une valeur sûr :

- à 180 pts la version de base touche sur 2+ et relance es blessures sur les volants, impeccable.

- à 200 pts en Exarch avec les bonus du psychic awekening c'est une tuerie (2+ relance des 1 pour toucher, et au choix pas de malus au tir, +1 dégâts sur ce qui vol, sauvegarder 5+ invulnérable...)

Dans une liste à 1500+ pts je pense pouvoir en sortir 2 facilement.

 

Sur le tir de loin le codex Craftworld n'est pas le meilleur par contre. Et il vaut mieux jouer sur la très bonne mobilité du codex :

- Vyper à 20" de mouvement par 3

- War Walker qui peuvent arriver en renfort de l'autre côté de la table

- Swooping Hawks qui sautent partout

- véhicules antigrav' qui bougent encore de 8" au dernier palier

- sort célérité qui permet de catapulter n'importe quelle unité

et j'en passe...

 

Le but sera toujours de taper sur un coin de l'adversaire pour éliminer la menace d'un seul coup franc et massif 😁😁.

 

Yup...

Bonjour et merci pour ta réponse.

Qu'entends tu par boost sur les shining spears ?

Le changement de règles au niveau des armes lourdes ne peux pas faire penser a un changement au niveau du tir de loin?

Étant complètement noob qu'est ce qui fait que la mobilité est "puissante" ? 

Merci :)

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il y a 3 minutes, azecece1 a dit :

Qu'entends tu par boost sur les shining spears ?

Les sorts Craftworld sont parmis les meilleurs de la galaxie!

En Runes du Destin (Farseer) on retiendra volontié guide (pour relancer les touches au tir), malédiction pour (pour relancer les blessures) et éventuellement chance pour ignorer la perte de PV sur 5+.

En Runes de bataille tout est bon et il faut souvent 2 à 3 Warlock/Spiritseer pour avoir ce que l'on veut : Protection/Spoliation pour le +1/-1 sur les sauvegardes (armure et invulnérable), célérité (pour rebouger), maîtrise (+1 pour toucher au corps à corps), puissance (+1 pour blesser au corps à corps).

On pourra ajouter à la liste quelques stratagèmes.

 

il y a 7 minutes, azecece1 a dit :

Étant complètement noob qu'est ce qui fait que la mobilité est "puissante" ? 

Nos unités bougent vite, voir très vite (22" en Advance pour nos motos!) et en plus célérité permet d'en rebouger une en phase psy.

On a pas mal de vol qui ignorent les décors pendant la phase de mouvement avec minimum 16" de mouvement et des stratagème de mouvement (Advance automatique de 6", repli d'un corps à corps, mouvement aprés le tir).

Cela te permet d'être là où tu as envie d'être au moment où tu veux : il m'est arriver de faire bouger de 26" une unité de gardiens pour les mettre à portée de tir... autant te dire que mon adversaire n'a rien vu venir!

Et tu peux aussi aller chercher n'importe quel objectif sur la table et les objectifs c'est très important pour gagner une partie!

 

il y a 26 minutes, azecece1 a dit :

Pour le(s) warlock, il faut les jouer en conclave ou en unité seule ?

Seuls, pour bénéficier de la règle personnage. Les conclave ne sont pas personnages.

 

il y a 26 minutes, azecece1 a dit :

Du coup en lisant la suite est il indispensable (plutôt jouer un Falcon non ?)

Le Wave était jusqu'à présent le meilleur transport de la galaxie et reste l'unité la plus résistante de la galaxie (E7, 13PV, ignore un dégât pour chaque tir...)

Et son système d'arme fait qu'il reste une bonne plate forme de tir.

Bon, et il fait des blessures mortelles de temps en temps...

 

Yup.

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Pas de soucis c'est avec plaisir d'aider ! 

 

Alors concernant le Qg, clairement le farseer à moto est une très bonne entrée, enfaite de base dis toi que les QG tu peux les acheter les yeux fermés. Genre un farseer skyrunner, un warlock skyrunner et un spiritseer c'est une bonne base. Par contre c'est vrai que des fois l'option à pied est bien aussi à cause des différences de pts, des fois t'auras pas forcément besoin de la mobilité et de la portée d'action et du coups tu préféreras économiser 20 pts sur le farseer, 15 pts sur le warlock. Mais bon déjà si t'as les 3 que je t'ai cité tu seras pas mal ! 

Concernant les warlocks, alors en temps que buff psy tu les joues en solo parce que avec le conclave ils perdent la règle personnage qui les protègent d'un focus. 

Le warlock conclave skyrunner a été souvent joué, surtout fin v8 avec un bon stratagème mais ils étaient par 10 avec des lances et jouer clairement le rôle d'une unité à part entière, résistante, très mobile, correcte niveau dégâts etc.. Mais le strat étant perdu en v9, pour le moment il sont pas ouf avec le nerf du Fly. 

 

Concernant les vengeurs, enfaite quand tu vas monté ton armée tu vas devoir utilisé des détachements, à l'heure actuelle tu commences avec un pull de 12 points de commandements sur une liste à 2000pts, dans les règles t'as le droit à un détachement ( patrouille, bataillon, brigade ) gratuit si ton seigneur de guerre en fait partie. Donc souvent la base de tes listes sera souvent un bataillon, car brigade trop lourds en eldars et patrouille tu seras peut-être léger en choix dispo. 

Si tu pars sur un bataillon, tu as des choix obligatoires : 2QG/3Troupes. Donc c'est la où les vengeurs sont bien car ça te feras 3 troupes à 65 pts pièce. Et ils sont relativement correctes pour leur points. 

 

Pour le wave versus le falcon, en gros t'en as un qui prends pas de slot ( wave ) mais qui est plus cher ( 160 pts ) et d'un autre côté le falcon (140 pts) qui tire plus fort. Les deux sont bon, ça sera plus un choix personnel lors du montage de liste. Parce que pour le jouer tu peux payer 3pc et prendre un détachement fer de lance ou t'as 3 soutien obligatoire et après tu peux monté à 6 ou 9 en tout.. je t'avoue je me rappelle plus mais en gros tu peux bourrer en soutient. Après en mono détachement, si tu fais que un bataillon, bah le wave sera intéressant en fonction de ce que tu mettras en soutien. 

 

Le canon stellaire, malgré ses 15 pts est opti à l'heure actuelle déjà par sa portée : 36pcs ( toi qui veut tirer loin ;) ) et de par son profil : lourde 2  F6 -3 D3. A l'heure actuelle on peut dire que le top codex c'est Space marine et que en général tu croiseras pas mal de primaris dont le profil est en gros E4 2pv 3+ de save, du coups le canon stelaire à de bonnes probabilités d'en tuer 1 voir 2 de par ses dégâts à multi pv. 

Après faut que tu te dises que eldar c'est dure de tout faire genre être bon contre la masse et contre l'élite c'est compliqué, tu peux te spécialisé dans l'un ou l'autre ou être moyen dans les deux quand tu fais une liste. Donc voila vu la meta "envisagé" le canon stellaire est la meilleure option pour le moment ! :) 

 

Bah les War walkers tu peux avoir des unités de 3, mais après par 3 vaut mieux prévoir un Farseer pour leur mettre guide, via artisan crafter 1 c'est bien, 2 ça passe je dirais. Après tu peux faire genre 3 unité de 2 ou une unité de 3 avec des unités de 1, disons que faut essayer pour voir comment faire. Je t'avoue j'ai pas trop la réponse sur ça ! 

 

Concernant le fait d'attendre pour voir les listes etc.. Alors oui pourquoi pas, après clairement tu peux commencer à acheter des valeurs sures, genre les QG un farseer, 1/2 warlock et un spiritseer, dans tout les cas ça sera la base en qg t'auras souvent au minimum un farseer et un warlock donc ça tu peux y'aller. Les troupes, pareil concernant les vengeurs, si tu prends 3 boites de 5 je penses que t'es assez bien pour le moment et que ça bougera pas des masses ( du moins jusqu'au codex, parce que après attendre la sortie du dex... ça peut te faire patienter 1an de plus quoi haha ). Derrière ça , hum le waves a toujours été correcte donc bon à voir et sinon si tu veux un peu plus de visibilité, attends un peu oui. 

Mais concrètement avant que le codex sortent, je penses pas qu'il y est de grosses surprises ! 

 

Voila très cher, hésites pas si t'as des questions comme toujours ! :) 

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Posted (edited)

Merci beaucoup a tous les 2 j'y vois beaucoup plus clair !

Je vais donc suivre vos conseils et déjà commencer par les QG et quelques Avengers.

Je vais me contenter de tirer d'un peu moins loin que prévu (mais bon ils ont plus de gueule que l'imperium quand même hein :P ) 

Comme ça j'ai de quoi patienter jusqu'au prochain codex.

Je n'hésiterai pas à vous redemander conseil sur ma future liste .

Merci encore :)

Edited by azecece1

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@azecece1  je suis dans le même cas que toi (on m'a réorienté vers ton sujet)  et je viens de faire une liste à 500 pts pour pouvoir commencer à jouer avec des unités sûres et/ou prometteuses. je poste le lien:

 

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